Partida Rol por web

Huida de Mos Shuuta

Dudas

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21/05/2017, 22:20
IzVe

He añadido unas notas a tu mensaje Blagdaros. Básicamente porque son 2 maniobras lo que haces y para ello necesitas gastar 2 de tensión o no podrías realizar la acción o una de las maniobras. 

Adicionalmente he actualizado el turno tachando a los que ya han actuado. Si os acordáis estaría bien que lo hicieras todos durante los combates (copiar y pegar del anterior vamos) para tener siempre claro a quien le toca y como van de heridas los enemigos.

He mirado lo que necesitaría hacer Pash para luchar y me parece entender que aumentándole la tensión en 2 puede realizar dos maniobras:

Desenfundar
Apuntar
Y una acción disparar.

Esto es correcto, aunque ten en cuenta que estás a distancia de interacción; por lo que no podrías disparar el arma, tendrías que realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Tienes dos opciones, optar por lo que ha hecho 41-Vex o combatir cuerpo a cuerpo con tus puños (aquí no podrías apuntar claro).

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21/05/2017, 22:32
Bulrakur

¿Podría golpear con la culata? Imagino que haría mas daño que con mis puños. Si no fuera mayor la dificultad.

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21/05/2017, 23:02
IzVe

Puedes. Se considera arma improvisada pequeña y te confiere +1 al daño. El daño en CaC es tu Fortaleza; por lo que en este caso sería de 1+3+éxitos que obtengas.

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22/05/2017, 11:51
IzVe

Bulrakur, Lo he explicado mal. Si que puedes disparar con tu arma a distancia de interacción pero con un penalizador. Al ser arma ligera es +1 dado de dificultad y el rival podrá añadir 1 dado azul a su próxima tirada de ataque CaC si es contra ti. Osea, como si estuvieras a corta distancia. Lo de la culata serviría igual tal y como te lo he explicado antes (a dificultad de interacción; osea 1 dado morado)

Todos, En caso de que haya un enemigo combatiendo CaC con un aliado la dificultad de un ataque con arma a distancia se incrementa en 1. Os paso a explicar la diferencia entre aumentar e incrementar una tirada.
Aumentar es sumar 1 dado a la tirada. (Si la tirada son 2 dados morados pasará a ser 3 dados morados, si son 2 verdes pasará a ser 3 verdes)
Incrementar es cambiar un dado por el superior (Si la tirada son 2 dados morados pasará a ser 1 dado morado y 1 rojo, si son 2 verdes pasará a ser 1 verde y 1 amarillo)

Esto os lo diré cuando sea necesario; pero así ya os va sonando.

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22/05/2017, 21:51
Bulrakur

Como no controlo bien las posibilidades de fallar, y seguramente darle a Oskara en caso de fallo, mejor un culatazo que un rayo láser.

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23/05/2017, 12:29
IzVe

Tadeln, voy respondiendo sobre los comentarios de tu mensaje:

Bueno, me he venido arriba y voy a intentar algo complicado:

Bien hecho, hay que ir entrando en calor.

Uso mi maniobra gratis para pasar de interacción a corta distancia
Tomo dos de tensión para hacer una maniobra extra y apunto la tensión extra (ya actualizado en ficha)

Perfecto

Uso mi acción para disparar. Acierto y entiendo que es daño 9(arma)+2(exitos extra sin contar el crítico). A esto descuento la protección de tres para freír al puerco espacial.

Perfecto la acción para disparar. En total has conseguido 5 éxitos no 2 (dos en un dado amarillo, uno en el verde, uno en el azul y el crítico que se considera éxito en el otro amarillo) Daño total 9 (arma) + 5 (éxitos) El resultado es que lo fríes igual.

Y.. me ha salido una tirada que no se interpretar del todo. Entiendo que le doy al gamorreano pero ¿que implican la amenaza y el crítico?

La amenaza pueden ser varias cosas. Por ahora al igual que las ventajas solo las usaremos para generar/recuperar tensión o activar los críticos de las armas. En este caso 1 amenaza te causa 1 de tensión.
En cuanto al crítico, por ahora será solo 1 éxito más; pero cuando tengamos dominado el tema de la reserva de dados. (que será al terminar este combate) os pondré una tabla que amplía lo que se puede hacer tanto con las ventajas/amenazas como con los triunfos*/desesperación

Si queréis ir viendo estas tablas en mi otra partida está puesta en las reglas. Seguid este link y buscad la sección "El Combate: Gasto de ventajas y triunfos y amenazas y desesperación ". No obstante no es necesario por ahora si no tenéis muy claro como formar la reserva de dados.

Notas de juego

*No se denomina crítico sino triunfo a ese resultado. El contrapunto es la desesperación que lo generan los dados rojos.

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25/05/2017, 10:12
IzVe

Bueno, 

He añadido un añadido al final de la sección de combate para que podáis ver como podéis gastar las ventajas y los triunfos que saquéis en vuestras tiradas, así como el uso que le puedo dar yo a las amenazas y desesperaciones. Atención que lo de gastar significa eso, gastar. Si tenéis 4 ventajas y hacer una herida crítica con vuestra arma cuesta 3 ventajas, os queda 1 ventaja para gastar (por ejemplo en recuperar tensión)

Lo mismo ocurre con los triunfos (aka criticos). Por lo tanto si en vuestra tirada sacáis 0 éxitos y 1 triunfo/crítico deberéis decidir si lo queréis usar como éxito o como triunfo.

Cualquier duda por aquí. Recordar que esto es solo para el combate.

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25/05/2017, 14:10
Bulrakur

Una nueva duda ante la sugerencia del wookie, aunque es evidente que no tengo mecánica ni reparaciones, ¿alguna otra es equivalente? Para saber que responder:

Asegurarle que la sabre reconocer o decirles que lamentablemente sólo se pilotar las naves.

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25/05/2017, 14:49
IzVe

Si, eres capaz de identificarlo. Peeero. Puede que el chatarrero no lo tenga a la vista.

Por otro lado la instalación de estos módulos no requiere de ninguna tirada a no ser que se esté bajo mucha presión, e incluso en esos casos sería una tirada de Frialdad fácil. Al final no deja de ser un módulo que se mete dentro de un "agujero" de su tamaño y que al encajarlo se enciende automáticamente. (Algo así como meter una llave en una cerradura.

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25/05/2017, 23:10
Bulrakur

Volvemos con las dudas, como no pensaba solicitarle una factura, pensaba emplear lo de actividad criminal.

El que tenga un si en profesional imagino que no implicara nada a la hora de las tiradas.

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25/05/2017, 23:14
IzVe

No penséis en que habilidad usar o dejar de usar. Vosotros decid lo que hacéis/decís y ya os iré diciendo lo que correspondería tirar. El que una habilidad sea profesional solo es importante a la hora de repartir la XP. Ya llegaremos :)

No obstante Actividad Criminal se emplea para cosas como forzar cerraduras, robar a un tipo, entrar y salir de instalaciones de seguridad, poner trampas, ... Si por ejemplo estáis encarcelados, forzar la cerradura o burlar la seguridad pueden requerir una tirada de actividad criminal. 

Como he dicho, simplemente decid lo que hacéis y yo os voy indicando.

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26/05/2017, 04:25

Saludos!

He estado pendiente de su partida y la verdad se ve muy interesante, todo muy bien explicado. Ahora que terminó el combate y se encuentran en esta situación espero ver de lo que son capaces los personajes (y sus habilidades) o si terminarán de nuevo el problema a base de pew-pew. 

Como duda ajena al sistema de juego, sino más bien al universo de SW, chewbacca realmente dice frases completas? Siempre supuse que diría cosas como "Si, vamos!" o "estúpido" haha.

Notas de juego

Buen trabajo todos, se nota que se están divirtiendo ^^

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26/05/2017, 08:47
IzVe

Los wookies tienen un idioma denominado shyriiwook. Casi nadie es capaz de hablar a excepción de los wookies. En el propio libro indican que cuando algún lingüista se ha puesto a analizarlo se han quedado asombrados por la cantidad de matices  de gruñidos y rugidos que tienen disponibles. Por otro lado indican que debido a su fisiología no son capaces de aprender otros idiomas (incluido el básico). Por esto, yo (insisto que es una cosa mía) interpreto que si que son capaces de elaborar frases complejas para comunicarse entre ellos.

Por otro lado, en el libro también hace incapié que la comunicación no debería de ser un problema más en la partida a no ser que sea parte de algún problema al que se enfrenten los PJ. 

Tras la explicación, decir que prefiero dejar en manos del jugador al capacidad de comunicación y de habla que tienen los personajes. 

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26/05/2017, 12:45
BLAGDAROS

Si no mal recuerdo en el viejo Starwars D6, emulando a lo que pasaba con Han Solo y Chewie, daban a entender que podía comunicarse con uno de los personajes del grupo que entendía, aunque no conseguiría hablar su lenguaje y que en aras de la jugabilidad se sobreeentendido que traducía al resto de los jugadores lo que iba diciendo.

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26/05/2017, 13:00
joanper

Claro, yo lo escribo entendible para jugabilidad, podria ponerlo como gruñidos y traducirlo entre parentesis por darle mas realismo jajaja.

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26/05/2017, 13:54
Tadeln

+1 a gruñidos y rugidos

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26/05/2017, 14:01
Bulrakur

Haré una tirada de carisma para intentar buscar un poco de complicidad por parte del chatarrero, según esta lo relataré de una manera u otra.

Si no me equivoco tiraría 2 verdes, un amarillo pero no se cual sería la dificultad.

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26/05/2017, 14:29
IzVe

Insisto. No hagáis tiradas y en función de eso interpretéis ya que lo ideal es que interpretéis y en función de eso yo os pediré una tirada :)

Por otro lado, las tiradas en las que se intenta agradar, engañar, etc; no llevan dificultad, sino que son tiradas enfrentadas de una característica contra otra (no tiene porque ser la misma). Por ejemplo, si intentáis engañarle sería una tirada de uno de vosotros con la habilnda Negociación contra la negociación del chatarrero; mientras que si es algo como convencerle de que os la venda a vosotros sería una tirada de Carisma contra su Disciplina.

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26/05/2017, 16:10
IzVe

TIRADAS ENFRENTADAS

Explico esto por aquí ya que es algo muy sencillo que creo no es necesario especificar en las reglas. Las tiradas enfrentadas, lejos de necesitar una tirada por parte de ambos PJ o PNJ lo que hacen es enfrentar una habilidad a otra añadiendo dados de dificultad.

En el caso de la chatarrería y Oskara habéis visto que ella tiene que hacer una tirada de coacción y añadir un dado morado y uno rojo como dificultad. Esto es así porque la disciplina de Vofn es 1, y su voluntad 2. 

Explicación detallada:

Se forma la reserva de dados de los dos contendientes

Coacción de Oskara: 2 dados verdes (VOL -> 2, COACCIÓN -> 0)
Disciplina de Vorn 1 dado verde y 1 amarillo (VOL -> 2, DISCIPLINA -> 1)

Como la que inicia la acción de coacción es Oskara ella realiza la tirada. Por lo tanto la reserva de dados de Vorn se transforma en dificultad. Los dados verdes pasan a ser morados y los amarillos pasan a ser rojos.

Tirada final: 2 verdes (De la coacción de Oskara) y 1 morado y 1 rojo (De la disciplina de Vorn)

Si tenéis dudas por aquí por favor.

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26/05/2017, 16:19
joanper

Creo que te equivocaste al ponerlo pero se entiende master, pero creo que querias decir que los amarillos pasan a rojos y no a morado como pusiste. Pero como digo se entiende, pero por no llevar a errores lo pongo por si es una errata como creo.