Yo creo que hasta que no estemos más cerca no lograremos tumbarlos. Los que tienen armas con largo alcance pueden intentar dispararlos desde cierta distancia, pero con una pistola bláster te tienes que acercar para dar en el blanco.
Yo hago disparos pero no sirven para nada, ni siquiera de cobertura.
Por cierto, yo disparo al soldado 2, pero mi tirada es muy baja o sea que no haré diana.
Creo que en el siguiente turno avanzaré sin disparar.
Yo llevo ya un total de tres turnos, uno avanzando sigilosamente, y otros dos corriendo, tratando de acortar distancias.
Ese es, creo yo, el problema. Que no sabíamos que íbamos a jugar en el Eurotunel.
Dan trata de masacrarlos en base a saturacion de dados (joer, me ha sentado bien el café eh)
Jack se percata de que nuestras descargas no sirven absolutamente para nada a menos que acortemos distancias.
Y yo... yo sigo corriendo eh.
Yo tengo otro plan. Si. Es de los míos si. Cuando llegue a la altura de Dan y Shanks pasadme al vuelo una granada.
Y ya que estoy corriendo, sigo corriendo. Me explico ¿verdad?. Je,je,je
Cafre va a ser esto. Pero por lo menos ridículo, lamentable y patético, no. De eso me ocupo yo.
Y como siempre. Luego pasare por aquí peña. Buenos días.
Querido dire, solo para aclararme yo y que los demás lo sepan...
En juegos de rol y de estrategia con dados generalmente una tirada crítica (es decir sacar el resultado máximo posible de tu tirada) significa impacto directo.
En el reglamento de D6 no recuerdo haber leido nada al respecto (habria que revisarlo).
¿Tú juegas con esa regla? Porque de ser así hay que aclararlo para que los jugadores lo sepan también.
Es que he visto que Holly ha dicho que con 4 dados un tiro de dif. 28 como que imposible y tal, pero yo me quedé pensando "mmm pero sacando un 24 en teoría tendria que conseguir un impacto" (OJO Impacto directo es que impacta sin importar la tirada de esquivar o la dificultad, no es que haga más daño. Un crítico en la tirada de daño anularía la tirada de salvación por fortaleza y dejaría incapacitado o mortalmente herido o algun efecto asi tremendo).
De todas formas DJ, tú eres el que manda y el que pone las normas.
Otra cosa, con respecto a la habilidad que te comenté, yo no quiero algo asi gracioso o cómico, sino algo guapo y útil. Ya bastante poco útil soy en combate ¿sabes? Es que al final voy a acabar convirtiendo a Arko en el C3PO de la partida y tampoco quiero eso.
Es una habilidad que usaria en situaciones de límite, estamos hablando de que Arko es un tio pacifico y que trata de huir de los confictos pero no es un pringao. Los años de exploracion y trabajo en entornos hostiles lo han endurecido un poco. Tiene recursos y sabe usar el bláster. Siempre tiene el matar como ultimo recurso pero eso no quiere decir que si es necesario le de un par de tortas al enemigo, o en su defecto, lo aturda y salga por patas.
De ahi el talento "sónico" que comentaba, seria una habilidad de autodefensa.
Otra cosa es que prefiera huir y correr antes de enzarzarse en una escaramuza y que le cueste reunir el coraje y la sangre fría para hacerlo.
Pero si no le queda mas remedio o está sólo, él tiene sus recursos.
Gracias por los comentarios
Jejeje Arvel, adivina que llevamos en las manos Shanks y yo desde el principio.
Pero entre el y yo tenemos que poder acabar con 2 imperiales a tiros. (por no hablar de los riesgos de usar una granada en una mina donde el techo en cualquier momento se puede caer).
Es evidente que esta primera partida nos permite aprender, entre otras cosas, el sistema de combate y lo difícil que es dar si el objetivo esquiva :(
Shanks y yo seguimos haciendo lo que podemos, siento si no es suficiente.
El próximo combate seguro será diferente y espero que más rápido.
Tu no te apures que por lo menos, estáis en rango de tiro. Y espero que en el próximo turno, yo también podre acertarle a algo hombre.
Y si. Para la próxima (y espero que esa próxima sea en breve
Spoiler (marca el texto para leerlo):
) tomo nota y ya procurare acortar distancia lo antes posible.
Como todavía falta un jugador por enviar el turno hasta mañana no lo resolveré.
No me apetece tener que ponerme duro con el tema de la puntualidad pero teneis que enviar los turnos con tiempo suficiente para que yo pueda resolverlos en el tiempo que establecí: lunes, miercoles y viernes sobre las 22h CU. Vosotros teneis entre 2 y 3 dias para enviar el turno y yo en cambio sólo tengo unas pocas horas. Así que necesito vuestros turnos antes de las 18h CU.
Si algún día no podeis entregarlo a tiempo debeis avisarlo aquí en La Cantina y postpondremos el turno. No hay problema si es un problema esporádico. Aprovecho para pediros que leais de nuevo el Código Lúdico. Agradeceré que lo releais.
¿Qué te ha pasado Pablo? ¿Te has despistado o es algún problema personal? Lo digo porque me ha extrañado que sólo faltaras tu para entregar el turno.
Espero que no sea nada grabe. :/
Acabo de ver que me habias enviado un mensaje. Disculpa. Voy a leerlo... Ahora te respondo a tu mensaje pero... ¡envia tu turno please aunque sea sólo para decirme que corres!
Querido dire, solo para aclararme yo y que los demás lo sepan...
En juegos de rol y de estrategia con dados generalmente una tirada crítica (es decir sacar el resultado máximo posible de tu tirada) significa impacto directo.
En el reglamento de D6 no recuerdo haber leido nada al respecto (habria que revisarlo).
¿Tú juegas con esa regla? Porque de ser así hay que aclararlo para que los jugadores lo sepan también.
Es que he visto que Holly ha dicho que con 4 dados un tiro de dif. 28 como que imposible y tal, pero yo me quedé pensando "mmm pero sacando un 24 en teoría tendria que conseguir un impacto" (OJO Impacto directo es que impacta sin importar la tirada de esquivar o la dificultad, no es que haga más daño. Un crítico en la tirada de daño anularía la tirada de salvación por fortaleza y dejaría incapacitado o mortalmente herido o algun efecto asi tremendo).
De todas formas DJ, tú eres el que manda y el que pone las normas.
Es cierto que no has encontrado nada de ningún crítico porque en la versión básica no lo hay. Lo más parecido que yo conozco es el llamado "Dado Salvage" (Dice Wild). Es una regla de 2a edición en la que uno de los dados que se tira (de otro color) si sale un 6 se vuelve a tirar y si sale un 1 entonces ocurre algún tipo de percance. Encontrarás más información en el apartado de Mecánica básica (pag. 54) del manual SWD6 Redux - Core 2ª Edicion Rev3 (http://swd6redux.org/descargas).
Otra cosa, con respecto a la habilidad que te comenté, yo no quiero algo asi gracioso o cómico, sino algo guapo y útil. Ya bastante poco útil soy en combate ¿sabes? Es que al final voy a acabar convirtiendo a Arko en el C3PO de la partida y tampoco quiero eso.
Es una habilidad que usaria en situaciones de límite, estamos hablando de que Arko es un tio pacifico y que trata de huir de los confictos pero no es un pringao. Los años de exploracion y trabajo en entornos hostiles lo han endurecido un poco. Tiene recursos y sabe usar el bláster. Siempre tiene el matar como ultimo recurso pero eso no quiere decir que si es necesario le de un par de tortas al enemigo, o en su defecto, lo aturda y salga por patas.
De ahi el talento "sónico" que comentaba, seria una habilidad de autodefensa.
Otra cosa es que prefiera huir y correr antes de enzarzarse en una escaramuza y que le cueste reunir el coraje y la sangre fría para hacerlo.
Pero si no le queda mas remedio o está sólo, él tiene sus recursos.
Dejame pensar en ello y te digo pero si se te ocurre algo más concreto lo comentamos. Entiendo lo que quieres decir. No creo que llegue hasta ese punto. Arkonat es otro tipo de heroe del que no hay en la partida. Tendrá su momento de brillar y deslumbrar. Especialmente cuando no hayan tiros o carreras.
Intentaré ayudarte para que te encuentres lo más cómodo posible con Arkonat. Es un gran personaje. De los que más me gustan de la partida. :)
Yo iba a decir que el pasillo este es más largo que un campo de fútbol de Oliver y Benji.
Je,je,je,je.
Esperemos que el extremo del túnel no se pierda mas allá del horizonte como ciertas porterías. Por que como sea así, me se de uno que va a llegar jadeando. Eso si. Llegar llega si.
Y ya en serio. Demos un voto de confianza al ausente. Al fin y al cabo es el primer fallo en el ritmo.
Creo que el susodicho ya ha hecho acto de presencia en la escena.
Es un buen jugador, lo tengo en una partida y cumple.
Pablo_in_stereo es uno de los mejores jugadores de Star Wars que he visto aquí en CU. Así que es un placer tenerlo en mi partida. Tema zanjado. Hoy os envio el turno.
Qué bonito guro :$ muchas gracias <3
xDDD jajajajaja
Nota del DJ: Bueno, no soy el único DJ que te tiene en tan buena consideración ¿no? ;) No soy nada original. :) Quería dejar claro mi aprecio por tí a pesar de mi mensaje. Por cierto, ¿qué pasó ayer? :/
Nada, simplemente que el finde me olvidé de postear entre una cosa y otra y ayer me lié trabajando. Apenas dejé el curro me metí aquí a postear. Lo siento tío.
Nota del DJ: ok. Te respondo en el Episodio I lo poco que has averiguado sobre el comportamiento de Decero. ¡Lástima de tirada! :S
Bueno. Voy a concretar el tema de la habilidad grito-ithoriana de Arkonat. Como sabemos, los ithorianos tienen la posibilidad de utilizar sus cuatro gargantas para provocar sonidos y expulsar aire les permite crear un ensordecedor estruendo si quieren, algo que fácilmente podía ser un mecanismo de defensa en épocas anteriores. Este "ataque sónico" afecta a todo el mundo que esté en el área de efecto centrado en el ithoriano hasta un alcance de casi 15 metros.
Quemarropa | Corto | Medio | Largo | |
---|---|---|---|---|
Alcance en metros | 0-2 | 3-4 | 5-7 | 8-12 |
Códigos de DAÑOS | Habilidad (FOR) | Habilidad (FOR) -1D | Habilidad (FOR) -2D | Habilidad (FOR) -3D |
(He usado el mismo alcance de los detonadores termales)
El efecto es inmediato y afecta a todos los que tengan la capacidad de escuchar el sonido. Se puede entrenar la habilidad como parte del atributo FORtaleza. Dicha habilidad sólo afecta para calcular el daño y se comparará con una tirada típica de FOR para calcular el tipo de lesión: aturdido 1 ronda, herido, incapacitado y mortalmente herido.
Se puede entrenar la habilidad pero casi ningún ithoriano lo hace debido a la naturaleza pacífica de la raza.
Estudia mi propuesta y si estás de acuerdo lo podemos utilizar así a partir de ahora mismo. Si prefieres proponer alguna modificación o cambiarle el nombre también lo puedes hacer. :)
Esta mina es enorme como estais comprobando. Los túneles secundarios son anchos (casi 5 metros), altos y profundos. No tuve en cuenta que os separabais tanto cuando el grupo se dividió. Y lamento que la mayoría os sintais meros "espectadores" del combate. Pero aún así os esforzais para que vuestros mensajes sean interesantes. ¡Gracias!
Aún estoy cogiendo el tranquillo al RpW y puede que pasen cosas así. Me seguiré esforzando por ofreceros la mejor aventura posible. Me tranquiliza descubrir que sabeis compensar mis carencias. :)
Enorme.
Bueno. Sera cosa del modulo. Tarde o temprano se acabara esto. Vamos digo yo. A ver si va a resultar que estamos corriendo por el alcantarillado de Coruscant y no nos hemos enterado.
Es que el alcantarillado de allí, si que me lo imagino enorme si.
Je,je,je.
No pasa nada hombre. Ya le disparare a algo y esas cosas.
En realidad "womprat" se tradujo en España como "rata womp".
Solo comentaba.
Mira, me lo voy a pensar lo del ithogrito. Yo también habia pensado algo asi tipo el daño de granada pero no se si me mola que pueda matar sin querer con el grito, creo que preferiria algo mas tipo "X turnos aturdido/inconsciente". Es decir en vez de aturdido/herido/incapacitado/mort.herido,
Aturdido 1-2 turnos/2-3 turnos/3-4 turnos/en coma.
Teniendo en cuenta que cada turno (o ronda) de combate dura 5 seg. aproximadamente, una tirada buena tendría que darme tiempo suficiente para escapar, (siendo una habilidad tan util como lanzar una granada de humo o cegadora).
Al ser una habilidad aparentemente infinita habría que penalizarla o limitarla de alguna forma. Por aqui por CU solo podría usarla 1 vez en semana o algo así.
En realidad "womprat" se tradujo en España como "rata womp".
Solo comentaba.
Es cierto lo que dices pero en el manual básico pone "womprat" y lo he copiado literal. :P Gracias por el apunte de todas formas. ;)
Mira, me lo voy a pensar lo del ithogrito. Yo también habia pensado algo asi tipo el daño de granada pero no se si me mola que pueda matar sin querer con el grito, creo que preferiria algo mas tipo "X turnos aturdido/inconsciente". Es decir en vez de aturdido/herido/incapacitado/mort.herido,
Aturdido 1-2 turnos/2-3 turnos/3-4 turnos/en coma.
Teniendo en cuenta que cada turno (o ronda) de combate dura 5 seg. aproximadamente, una tirada buena tendría que darme tiempo suficiente para escapar, (siendo una habilidad tan util como lanzar una granada de humo o cegadora).
Bueno, no hay problema en dejarlo más o menos como tu dices: Daño = Aturdido 1 turno / 2 turnos / 3 turnos / Incapacitado.
Al ser una habilidad aparentemente infinita habría que penalizarla o limitarla de alguna forma. Por aqui por CU solo podría usarla 1 vez en semana o algo así.
Una vez a la semana es demasiado. Una vez al día es más que suficiente para recuperarse del esfuerzo y estrés ¿no crees?
De acuerdo, una vez al día.
Es que estaba pensando en otros juegos de rol que tienen habilidades limitadas a "una vez por sesión" pero claro, como aqui no tenemos de eso xD pues pensé en algo equivalente.
Pero vale, un día en la historia de la partida me parece justo. ¿A ti te parece bien dejar la habilidad así?
Gracias dire.
Otro apunte: ¿no podremos modificar la ficha ya en el resto de la partida no? Quitarnos un dado de aqui y ponerlo allá xD es que me parece que me sobra 1 dado en la habilidad bláster :/
Nota del DJ: Lo dejamos así y vemos qué tal va. Modifica tu ficha como quieras (sin pasarte) para adaptarla mejor al personaje que quieres interpretar. ;)
Arvel, me parece que Guro ya habia dicho que aqui no hay acciones combinadas.
Por cierto ¿entiendes el idioma de mi raza? :P ¡vaya! ¡Y sin hacer tiradas! ¡Qué crack!
Jajajaja