Partida Rol por web

Hunter x Hunter: La Prueba Genética. [+18]

Combate

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26/07/2017, 19:29
Director
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INICIATIVA

Si al tirar por iniciativa nos da 20 y a nuestro enemigo le da un número menor a este, automáticamente tendremos 1 movimiento extra (pudiendo así atacar dos veces). SI quieren personajes rápidos que dan varios golpes, este es el tipo de personaje que deben tener

SIGILO Y DEFENSA

En D&D y otros sistemas, cuando se pelea contra un enemigo oculto, casi no hay forma de esquivarlo, pues, no puedes verlo. En esta partida, un enemigo oculto se esquiva con Reflejos, pues, es la habilidad usada para esquivar trampas ocultas o reaccionar a eventos imprevistos. Esto es para no quitar la defensa del rival en absoluto, y muy útil contra enemigos que son expertos en Esquivar

AUMENTAR LOS DADOS DE DAÑO

Como habrán notado, un arma hace más daño que un puño... Sin embargo existe una posibilidad de aumentar la cantidad de dados de daño al golpear a un rival. Cada 10 puntos sobrantes en el ataque, se aumenta un punto de daño. Supongamos que ataco a mi rival, y mi dado explota (salió 10), eso hace que tire nuevamente, dándome 9. 19 + mis 16 en la habilidad dan un total de 25. La defensa de mi enemigo es 10, y le sale 4 en dado, dando una defensa de 14

25 - 14 = 11. Como llega a 10 puntos, se añade 1D6 extra a mi tirada de daño (esto aplica a puños y armas). Cada 10 puntos sobrantes en el ataque es 1D6, es decir, que si hubiera atacado con un 34, al sobrarme 20 puntos, termino golpeando con 2D6 extra. Mientras mejor apunten su ataque, más daño hará ;)

EXPLOTAR EL DADO

Cada vez que saquen un 6 en el dado de 6, el dado explota, y se vuelve a tirar de forma automática. Esto se repite infinitas veces hasta que un número distinto a 6 aparezca en el dado.

ATAQUE Y DEFENSA

En situaciones en las que el atacante y defensor empatan, el atacante es quien tiene la victoria, lo que significa que para evitar un golpe, hay que sacar como mínimo 1 punto extra que el ataque del enemigo. SIEMPRE es importante tirar para ver si evitamos que nuestro rival aumente dados de daño. Si sacamos pifia en la defensa, el atacante aumenta automáticamente 1 dado de daño, y luego se ve si supera en 10 o mas a tu defensa para así sumar aún más dados... Una pifia te caga la vida, así es :(

BONUS

No obtendrán puntos por matar o derrotar enemigos, aquí no hay experiencia. Cómo subo mis habilidades entonces?? Sacando críticos. Cada 1 crítico (un 10 en dado) que saquen con una habilidad, sea la que sea, se le pone un "+" a la habilidad. Al 2do "+", la habilidad aumenta un punto. Supongamos que tengo Advertir/Notar en 3, con un +. Saco un 10, por lo tanto anoto el 2do +, ahora tengo Advertir/Notar en 4, y reinicio los +(teniendo que sacar 2 críticos otra vez para levelear la habilidad). El máximo sigue siendo 6, al menos por ahora.

DADO MENOR

En algunas situaciones quedarán fatigados, como al agotar todo su Nen o al quedar con Puntos de Vida iguales o inferiores a su Físico (si tengo 8 en físico, y tengo 8 o menos de vida, estoy moribundo). En estas situaciones, se lanza con el dado menor en TODAS las habilidades, excepto la habilidad en la que son expertos, la cual se lanza con dado medio (sí, todas disminuyen un dado). Tambien se lanza con dado menor al usar una habilidad en la que NO tengan puntos, pero si dicha habilidad es usada exitosamente 3 veces se vuelve de nivel 1, lanzando con dado medio.

DADO MAYOR

Por momentos, la situación requiere de un desenfrenado uso de sus capacidades para sobrevivir. Pueden pedir un Tokken, lo que hará que durante todos los turnos que quieran (máximo un combate) podrán tirar con el dado mayor TODAS sus habilidades. Pero úsenlo con cuidado, pues es un arma de doble filo, ya que si aumento mi tirada a dado mayor durante 5 turnos, tendré luego, 5 turnos lanzando con el dado menor (no el medio, el menor). Esto representa lo cansado que queda el personaje al haber usado su fuerza en exceso

PUNTO DE VIDA

Generalmente, salir ileso de una batalla es difícil, y aún más difícil es que no recuperas toda tu salud al descansar. Si no tienes un buen lugar donde dormir, recuperarás 1 Punto de Vida tras descansar, sí, 1 mísero punto... Con supervivencia podrían encontrar un lugar decente donde dormir. Si duermen en un lugar decente, recuperarán puntos de vida igual a su físico. Si tienen 5 puntos en físico, recuperarán 5 puntos de vida al dormir. De nuevo, morir es fácil, vayan con ojo y no se apresuren, si necesitan unos días para descansar, les recomiendo hacerlo, y si se pone difícil, atletismo y a correr, que soldado que huye sirve para otra guerra. Si descansan en un lugar con MUCHA comodidad, recuperarán Físico x2 por noche

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27/08/2017, 19:35
Biscuit
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En combate podrán hacer cosas nueva ahora. Primero que nada, podrán activar su aura, en una de las categoría, de forma gratuita. Podrán activar TEN, REN o ZETSU, puesto que GYO es pasivo. Activarlo no cuesta acciones, pero puedes hacerlo una única vez por turno, lo que significa que, si activas REN en el inicio del turno, deberás esperar a que vuelva a ser tu turno para activar TEN o ZETSU

Cómo se usa en combate??

Fácil. En notas, escriben cuantos puntos usan de dicha habilidad. Viendo el ejemplo de "Customización de Cazador", donde el pj tenía:

TEN 10 y REN 15

En el primer turno, dejo mi post, y dejo explícito que usaré 8 Puntos de TEN. Durante ese turno, y todos los que quiera, tendré activos, 8 puntos de TEN.

Esto me consume Aura, así que cuidado. Al usar 8 puntos de TEN, absorbo los daños de 8 o menos, recibiendo solo lo que exceda a dicho número. Si por ejemplo alguien saca 12 en su tirada de Daño, absorbo 8, y solo recibo 4 puntos de daño

Con REN es lo mismo, pero puede usarse en casi todo, por lo que es un poco más complejo

Supongamos que mi rival siempre sobrepasa mi defensa por 3 puntos, pues, en notas, pongo


Activo REN. 5 puntos para la defensa, 2 para los reflejos (así mis 18 de iniciativa pasan a ser 20), y los 8 restantes serán 4 al daño y 4 al ataque. 

Aura Consumida: 45 + 15 (de ren este turno)


SIEMPRE pondrán el aura consumida, para llevar una contabilidad ustedes mismos primero que nada. No pongan cuanta aura tienen, o los rivales harán meta rol. 

Durante todo el turno (o los turnos que puedan hasta quedarse sin Aura) tendrán +5 en defensa, +2 en iniciativa, +4 en ataque y +4 en daño.

Pueden cambiar los puntos, como ir con los 15 en ataque o en daño, sí, pero en su turno. Es para evitar cosas como "es mi turno, pongo +15 en ataque, pero cuando me vayan a atacar lo cambio todo a defensa"

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02/10/2017, 22:19
Director
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Bien gente, una nueva regla en combate para evitar meta-rol :P

Entre jugadores, las batallas se harán por "privado", es decir, solo para el director...

Yo luego edito cuando todos ya postearon y ya :3

Bueno, nada, era eso xD un abrazo y Keep Rolling :3