Creación de personaje
¿Los personajes nacieron y se criaron en Icewind Dale o proceden de tierras lejanas? ¿Cuánto tiempo se conocen? ¿Qué secretos esconden? Las siguientes secciones pueden ayudarnos a responder estas preguntas.
Trasfondos de Personajes
El manual del jugador contiene antecedentes de personajes que se adaptan bien a esta aventura. Si los jugadores tienen problemas para desarrollar los antecedentes de sus personajes con detalles sobre Icewind Dale, aquí hay algunas sugerencias.
Ganchos de personajes ligados a trasfondos
Acólito. Auril the Dama de la Escarcha, la diosa de la furia del invierno, ha lanzado un conjuro maligno sobre Icewind Dale. Puedes llevar esperanza y fe a la gente de las Diez Ciudades o, mejor aún, liberarlos del frío abrazo del invierno en nombre de tu deidad.
Charlatán. Tus argucias y engaños casi te vencieron. Necesitabas desaparecer por un tiempo, y Icewind Dale era el lugar perfecto para hacerlo. Nada podría prepararte para el frío y la oscura desolación, pero al menos hay dinero que ganar.
Criminal. Se te busca por delitos en las ciudades de Luskan y Mirabar, pero a nadie se le ocurrirá buscarte en las Diez Ciudades, el corazón frío de Icewind Dale. Afortunadamente, a nadie en las Diez Ciudades le importa quién eres o lo que has hecho.
Animador. Llegaste a Icewind Dale hace tres años en busca de inspiración para una nueva canción o poema, inspirado en historias sobre la cruda belleza de la tierra y las legendarias hazañas de Drizzt Do'Urden. Desde entonces, Auril the Dama de la Escarcha ha lanzado un conjuro maligno sobre el valle, impidiéndote regresar a casa.
Héroe del pueblo. Tu nombre es sinónimo de heroísmo en Diez Ciudades. ¿Salvaste a un pescador que cayó al hielo, ahuyentaste a un yeti armado solo con una caña de pescar y una canasta, o venciste a un goliat borracho en un pulso?
Artesano gremial. Viniste a Icewind Dale para iniciar un negocio. Tu tienda iba bien hasta que Auril la Doncella de Hielo lanzó su conjuro maligno para desterrar el sol. Ahora, los negocios de las Diez Ciudades están sufriendo, incluida la tuya. Para evitar dificultades, es posible que debas complementar sus ingresos.
Ermitaño. Nunca te has sentido a gusto en la sociedad civilizada, y no hay lugar más lejano de las trampas de la civilización que Icewind Dale. Esta es una tierra sin pretensiones, y la gente de Diez Ciudades no te presta mucha atención. Para ellos, eres solo otro viejo tonto.
Noble. Tu rico abuelo o abuela te envió a Icewind Dale para aprender una dura lección. Quizás la cruel indiferencia de esta tierra helada te prepare para la cruel indiferencia de la política de Waterdeep.
Salvaje. Eres un hijo del desierto helado, nacido y criado en una de las tribus Reghed. Imagínate, después de seguir manadas de renos migratorios durante toda tu vida, saborear lo que la vida en las Diez Ciudades tiene que ofrecer.
Erudito. Has venido a Icewind Dale en busca de ruinas y artefactos dejados por los gigantes que gobernaron el antiguo imperio de Ostoria. Encontrar incluso una reliquia ostoriana cumpliría un sueño de toda la vida y haría que tus rivales en casa se pusieran verdes de envidia.
Marinero. Has navegado en barcos por la Costa de la Espada, pero un naufragio te hizo reevaluar tus elecciones de vida. Hace dos años, te dirigiste al norte, compraste una casa y un barco de pesca en las Diez Ciudades y te convertiste en pescador. Te dijeron que los veranos aquí son hermosos, pero aún no has visto ninguno.
Soldado. Eres un soldado de Diez Ciudades, entrenado para luchar contra los orcos y otras amenazas que acechan en las montañas del Espinazo del Mundo. Auril la Dama de la Escarcha ha lanzado un conjuro maligno sobre Icewind Dale, y luchas por ver cómo tu entrenamiento como soldado puede salvar esta tierra de una fatalidad tan terrible. Aún así, no estás dispuesto a renunciar a la gente de las Diez Ciudades.
Huérfano. Como creciste en Diez Ciudades, tu familiaridad con los residentes te hace útil para los espías Arpistas y los cazarrecompensas Zhentarim que buscan criminales y otros inútiles que se ocultan en tu medio. Rechazar a estos recién llegados llena de monedas tus bolsillos.
Personajes Goliat
Todas las razas de personajes que se presentan en el Manual del jugador son adecuadas para esta aventura, al igual que los goliat, gente alta y fuerte que vive en las montañas.
Equipo de Inicio
Todos los personajes comienzan la aventura con un conjunto gratuito de ropa para el clima frío además del equipo inicial que reciben por su clase y sus elecciones de antecedentes.
Baratijas
Se proporciona una tabla de baratijas apropiadas para los personajes que comienzan sus carreras aventureras en Icewind Dale. Un jugador cuyo personaje tiene una baratija puede tirar en esa tabla en lugar de en la tabla de Baratijas del Manual del jugador.
Secretos de Personajes
Todos los PJs comienzan con un secreto. Los secretos están diseñados para fomentar la desconfianza entre los miembros del partido, creando una atmósfera de sospecha y paranoia que es apropiada para el entorno.
Si a un jugador no le gusta el secreto que ha obtenido aleatoriamente, o si el secreto no encaja bien con el personaje, se le permite al jugador descartar el primer resultado. Algunos de los secretos son benignos, otros no tanto. A discreción del DM se permitirá tener hasta dos secretos.
Algunos jugadores guardarán los secretos de sus personajes durante toda la campaña, sin compartirlos nunca. Otros jugadores esperarán la ocasión perfecta para revelar los secretos de sus personajes. No os sorprendáis si un jugador decide revelar el secreto de su personaje de inmediato.
Goliats
En los picos más altos de las montañas, muy por encima de las laderas donde crecen los árboles, donde el aire es tenue y los vientos gélidos aúllan, habitan los solitarios goliat. Pocas personas pueden afirmar con sinceridad haber visto un goliat y menos aún haber forjado una amistad con uno.
A los Goliat les encanta competir y llevar la cuenta, contando sus acciones y contando sus logros para compararlos con lo que otros han hecho. A los Goliat les encanta ganar, pero ven la derrota como un incentivo para mejorar sus habilidades. Por encima de todo, todo goliat se ve impulsado a superar su rendimiento anterior, asumiendo riesgos cada vez mayores. Como resultado, pocos goliat viven para ver la vejez.
Nombres Goliat
Cada goliat tiene tres nombres: un nombre de nacimiento asignado por la madre y el padre del recién nacido, un apodo asignado por el jefe de la tribu y un nombre de familia o clan.
Nombres de nacimiento: Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak, Ilikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla, Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak
Apodos: Bearkiller, Dawncaller, Fearless, Flintfinder, Horncarver, Keeneye, Lonehunter, Longleaper, Rootsmasher, Steadyhand, Threadtwister, Twice-Huérfano, Twistedlimb, Wordpainter
Nombres de clan: Akannathi, Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi, Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu, Thuliaga, Thunukalathi, Thuunlakalaga
Personajes Goliat
Con el consentimiento del DM, cualquier jugador puede llevar un personaje goliat. Un goliat nativo de Icewind Dale puede ser miembro del clan Skytower (Akannathi), el clan Wyrmdoom (Thuunlakalaga) u otro clan goliat que el jugador cree con la aprobación del DM.
Un personaje goliat tiene los siguientes rasgos.
Aumento de la puntuación de característica. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2 y tu puntuación de Constitución aumenta en 1.
Edad. Los Goliat tienen una esperanza de vida comparable a la de los humanos. Entran en la edad adulta al final de la adolescencia y generalmente viven menos de un siglo.
Tamaño. Los Goliats miden entre 7 y 8 pies de alto y pesan entre 280 y 340 libras. Su tamaño es mediano.
Velocidad. Su velocidad base caminando es de 30 pies.
Atleta Natural. Tiene competencia en la habilidad Atletismo.
Resistencia de Piedra. Puedes concentrarte para ignorar ocasionalmente las lesiones. Cuando recibes daño, puedes usar tu reacción para tirar un d12. Agrega tu modificador de Constitución al número obtenido y reduce el daño en ese total. Después de usar este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que termine un descanso corto o largo.
Construcción Poderosa. Cuenta como una talla más grande al determinar su capacidad de carga y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar.
Nacido en la Montaña. Tienes resistencia al daño por frío. También estás aclimatado a grandes altitudes, incluidas elevaciones superiores a los 20.000 pies.
Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Común y Giante.
Goliats del Espinazo del Mundo
Los Goliath habitan en el Espinazo del Mundo, donde su temple se pone a prueba contra orcos, ogros, gigantes de hielo, remorazhs, trolls de hielo, dragones blancos jóvenes, el traicionero terreno montañoso y la cruel indiferencia de la naturaleza.
Rivales amargos. Skytower Shelter y Wyrmdoom Crag son dos fortalezas montañosas habitadas por los goliats. El primero es el hogar del clan Skytower (Akannathi), el segundo del clan Wyrmdoom (Thuunlakalaga). Los dos grupos se niegan a llevarse bien y la competencia entre ellos es feroz y a menudo violenta. Se miran el uno al otro a través de los picos de las montañas y luchan por todo, desde las necesidades hasta el territorio. La probabilidad de paz entre ellos es remota, porque a los goliat les gusta guardar rencor.
Sólo permito que uno de los pjs sea Goliat.
Una vez creado el pj, consultadme para las baratijas y los secretos.
De momento voy tirando las Características:
-Tanda 1: 11, 15, 9, 15, 8 y 9.
-Tanda 2: 11, 9, 11, 12, 12 y 12.
-Tanda 3: 14, 13, 15, 15, 15 y 14.
He seguido tirando porque no me salía ningún 16, pero me quedaré con esta última tanda, que están todas bien aunque ninguna llegue al 16.
Motivo: Tiradas Características
Tirada: 4d6
Resultado: 13 [2, 6, 2, 3]
Motivo: Tiradas Características
Tirada: 4d6
Resultado: 18 [4, 6, 3, 5]
Motivo: Tiradas Características
Tirada: 4d6
Resultado: 10 [1, 3, 3, 3]
Motivo: Tiradas Características
Tirada: 4d6
Resultado: 16 [1, 5, 5, 5]
Motivo: Tiradas Características
Tirada: 4d6
Resultado: 9 [1, 1, 6, 1]
Motivo: Tiradas Características
Tirada: 4d6
Resultado: 10 [2, 6, 1, 1]
Motivo: Tiradas Características (tanda 2)
Tirada: 4d6
Resultado: 13 [2, 2, 6, 3]
Motivo: Tiradas Características (tanda 2)
Tirada: 4d6
Resultado: 10 [1, 2, 6, 1]
Motivo: Tiradas Características (tanda 2)
Tirada: 4d6
Resultado: 12 [2, 5, 1, 4]
Motivo: Tiradas Características (tanda 2)
Tirada: 4d6
Resultado: 14 [2, 5, 2, 5]
Motivo: Tiradas Características (tanda 2)
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [4, 4, 3, 4]
Motivo: Tiradas Características (tanda 2)
Tirada: 4d6
Resultado: 13 [3, 5, 4, 1]
Motivo: Tiradas Características (tanda 3)
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [1, 5, 4, 5]
Motivo: Tiradas Características (tanda 3)
Tirada: 4d6
Resultado: 14 [1, 5, 3, 5]
Motivo: Tiradas Características (tanda 3)
Tirada: 4d6
Resultado: 17 [6, 3, 2, 6]
Motivo: Tiradas Características (tanda 3)
Tirada: 4d6
Resultado: 17 [2, 4, 5, 6]
Motivo: Tiradas Características (tanda 3)
Tirada: 4d6
Resultado: 17 [5, 5, 5, 2]
Motivo: Tiradas Características (tanda 3)
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [1, 3, 6, 5]
Vámoraver qué sale...
13, 9, 9, 15, 15 y 13. No vale.
Repito:
12, 13, 14, 10, 16 y 4. ¡Juas, juas, juas! Esa última tirada me mata. En fin.
Tripito:
12, 17, 13, 12, 10 y 14. Ahora sí que sí. ;D
Motivo: T1
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 5, 3 (Suma: 16)
Motivo: T2
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 2, 3, 1 (Suma: 10)
Motivo: T3
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 3, 1 (Suma: 10)
Motivo: T4
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 5, 5 (Suma: 16)
Motivo: T5
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 5, 5 (Suma: 17)
Motivo: T6
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 4, 4 (Suma: 14)
Motivo: T1 (bis)
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 2, 6 (Suma: 13)
Motivo: T2 (bis)
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 1, 4, 5 (Suma: 14)
Motivo: T3 (bis)
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 5, 1 (Suma: 15)
Motivo: T4 (bis)
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 3, 3 (Suma: 12)
Motivo: T5 (bis)
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 6, 6 (Suma: 17)
Motivo: T6 (bis)
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 1, 1 (Suma: 5)
Motivo: T1 (bis, bis)
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 3, 5 (Suma: 14)
Motivo: T2 (bis, bis)
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 5, 6 (Suma: 22)
Motivo: T3 (bis, bis)
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 2, 4 (Suma: 15)
Motivo: T4 (bis, bis)
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 2, 3 (Suma: 14)
Motivo: T5 (bis, bis)
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 1, 1, 5 (Suma: 11)
Motivo: T6 (bis, bis)
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 2, 2 (Suma: 16)
CARACT 1 -> 16, 12, 5, 13, 14, 16 --> Va a ser que no
CARACT 2 -> 13, 15, 10, 12, 15, 13 - Me la quedo.
CARACT 3 -> 11, 9, 8, 15, 13, 14 - No
Motivo: CARACT 1
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 5, 3 (Suma: 18)
Motivo: CARACT 1
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 1, 1 (Suma: 13)
Motivo: CARACT 1
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 1, 1 (Suma: 6)
Motivo: CARACT 1
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 2, 2 (Suma: 15)
Motivo: CARACT 1
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 5, 6 (Suma: 16)
Motivo: CARACT 1
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 3, 4 (Suma: 18)
Motivo: CARACT 2
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 4, 5 (Suma: 16)
Motivo: CARACT 2
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 6, 4 (Suma: 16)
Motivo: CARACT 2
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 3, 4 (Suma: 13)
Motivo: CARACT 2
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 1, 2 (Suma: 13)
Motivo: CARACT 2
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 6, 4 (Suma: 19)
Motivo: CARACT 2
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 1, 4, 5 (Suma: 14)
Motivo: CARACT 3
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 2, 4 (Suma: 13)
Motivo: CARACT 3
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 3, 3 (Suma: 11)
Motivo: CARACT 3
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 4, 1 (Suma: 9)
Motivo: CARACT 3
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 3, 6 (Suma: 16)
Motivo: CARACT 3
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 3, 3, 4 (Suma: 16)
Motivo: CARACT 3
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 2, 6 (Suma: 16)
Una vez creado el pj, consultadme para las baratijas y los secretos.
Como recordatorio.
¡Aquí vamos!
Primera tanda: 16, 12, 12, 11, 12, 17
Me las quedo.
Motivo: Características 1
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 4, 1 (Suma: 17)
Motivo: Características 1
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 5, 4 (Suma: 13)
Motivo: Características 1
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 1, 5 (Suma: 13)
Motivo: Características 1
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 3, 2 (Suma: 12)
Motivo: Características 1
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 1, 3 (Suma: 13)
Motivo: Características 1
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 2, 6, 5 (Suma: 19)
Primera tanda: 13, 18, 16, 13, 16, 8
Aunque me jode ese 8 un poco me parece que me voy a quedar las tiradas
Motivo: TC 1-1
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 3, 5, 1 (Suma: 14)
Motivo: TC 1-2
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 6, 1 (Suma: 19)
Motivo: TC 1-3
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 2, 6, 6 (Suma: 18)
Motivo: TC 1-4
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 2, 6 (Suma: 14)
Motivo: TC 1-5
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 5, 3, 6 (Suma: 19)
Motivo: TC 1-6
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 2, 1 (Suma: 9)
Motivo: Tirada 1
Tirada: 1d100
Resultado: 62 [62]
Motivo: Tirada 2
Tirada: 1d20
Resultado: 10 [10]
Baratija: Un pimentero tallado en marfil con la letra W grabada en él.
Secreto: Susurrador de Osos Lechuza. Mi presencia le agrada a los osos lechuza. Si estoy a menos de 10 pies de un oso búho, puedo usar una acción para hacer una prueba de Carisma (Trato con animales) CD 10. Si tengo éxito, cambio la actitud del oso lechuza hacia mí de hostil a indiferente o de indiferente a amistoso.
Si no te gusta el secreto, puedes tirar de nuevo.
¡Mola! Me gusta, me gusta. De hecho, he estado a punto de hacerme clérigo del dominio de la naturaleza. Qué lástima, porque habría encajado todavía mejor.
Pues me lo voy a pensar esta noche y mañana lo confirmo. Gracias. Muy chulo esto de los secretos.
Al final me quedo con el personaje tal y como está. Como Vadania va a hacerse un explorador, contraralá él de supervivencia, naturaleza y demás. Dejo al mío como marino. Ya he pensado cómo conectar el secreto con mi trasfondo.
Baratijas y secretos
Motivo: Porcentual
Tirada: 1d100
Resultado: 34 [34]
Motivo: D20
Tirada: 1d20
Resultado: 10 [10]
Repite la tirada de secreto, ha salido la misma que Manu.
Motivo: D20
Tirada: 1d20
Resultado: 9 [9]
Baratija: Un frasco que contiene una sustancia pegajosa, dulce y no identificable.
Secreto: PIEDRA DE ORCO .Salvé la vida de un orco, que me dio una piedra con el símbolo de la tribu de Muchas Flechas (un cráneo humanoide atravesado por tres flechas) tallado en ella. La piedra es un objeto mágico poco común que requiere sintonización, y solo yo puedo sintonizarme con ella. Como acción, puedo usar la piedra para invocar el espíritu de un guerrero orco, que aparece a 30 pies de mí. El espíritu usa el bloque de estadísticas del jefe de guerra orco del Manual de Monstruos y desaparece después de 10 minutos o cuando se reduce a 0 puntos de golpe. El espíritu comprende cualquier idioma que hablo y obedece mis órdenes. Después de usar la piedra tres veces, se convierte en polvo.
Puedes volver a tirar el secreto si no te convence. Pero una advertencia, salga el que salga después tienes que quedártelo y no todos son buenos.
También puedes reformar tu pj para adaptarlo al secreto.