Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Jovenes Mutantes: Zona Negativa

Creacion de tu mutante

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11/02/2020, 19:56
Master

 

Creacion de personaje

 

Los mutantes empezarán como PL 8, teniendo 120pp (power points) para gastar en ellos. Para empezar a distribuirlos tendremos en cuenta dos factores. El coste de cada apartado, y la limitacion que otorga el Power level.

Costes

  • Abilities: 2 pp x rango.
  • Skills: 2 rangos x 1 pp.
  • Advantatges: 1 advantatge x 1 punto (si esta posee rangos, cada rango cuesta 1 pp.
  • Poderes: Variado. Depende de su coste particular mas los feats o flaws que tenga.
  • Parry, Dodge, Fortitude y Will: 1 pp x rango.
  • 2 complicaciones minimo. Las complicaciones son elementos que sirven para definir al personaje y a la vez al master para trazar una definicion del personaje. Pueden ser de indoles diferentes: motivaciones, relacion con alguien, responsabilidad, identidad secreta, limitacion de algun poder, obsesiones, etc. El máster puede añadir mas si lo ve conveniente. Esto puede favorecer de cara a la experiencia obtenida, a ganar mas hero points o power points.

 

Power Level:

El power level marca el limite de poder de los personajes. Estos vienen limitados de esta forma. Aqui muestro los limites para PL8:

  • Skills: (ability rank + skill rank + advantage modifiers) <= PL + 10 =16
  • Attack & effect: Fighting + close attack + damage/effect <= PL x 2 = 16.
    • Dexterity + range attack + damage/effect <= PL x 2 = 16.
    • El efecto de un ataque <= PL = 8.
  • Dodge + Toughness <= PL x 2 = 16
  • Parry + Toughness <= PL x 2 = 16
  • Will + Fortitude <= PL x 2 = 16

 

Pequeña guia a seguir

 

  1. Definir los atributos.
  2. Definir las habilidades y una maestría.
  3. Escoger algunas dotes.
  4. Definir los poderes.
  5. Definir las defensas.
  6. Definir equipo.
  7. Reajustar la puntuacion para limitarse al maximo (120pp).

Notas de juego

Para unificar palabras, usare las propias palabras inglesas del manual. Si hay alguna que no se sabe el significado o se entiende, preguntar. Lo explicaré tranquilamente.

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11/02/2020, 20:10
Master

 

LOS PODERES

 

La parte mas dificil a la hora de crear un personaje, no por su dificultad, sino por la flexibilidad que da el sistema para recrear cualquier cosa practicamente. Cualquier poder se crea a partir de los basicos que se citan en el manual estandar añadiendo feats y flaws.

Alternate effect:

A un poder se le puede añadir efectos alternativos. El coste de los efectos alternativos es de 1 pp + los pp que cueste el poder principal. Cuando lo definimos así, durante un turno solo podremos usar uno de ellos. Por ejemplo si tenemos una magia de fuego, podemos definir el ataque principal y otros como alternativos. El coste de los alternativos nunca podrá sobrepasar el del ataque principal. Esto se suele usar para poderes

Bola de fuego: damage 9 (1pp x rango) (fire, magical, DC 24, Increased range:range (1pp x rango)) 18 pp (2pp x rango)

 

Array

Es un conjunto de efectos donde solo se puede activar uno a la vez. Se paga por el mas caro y el resto valen 1 pp. Su concepto es similar al efecto alternativo.

Multiple Effects

Es un conjunto de efectos donde todos se activan a la vez. Todos definen un unico poder y el coste es la suma de todos.

Armas, objetos magicos

Estos se definirán como un poder mas creando sus efectos.

Linked

Permite unir los efectos de dos poderes como uno solo. Estos son diferentes poderes que se activan a la vez.

Equipamiento corriente (armas, herramientas, etc)

Estos poseen un coste diferente, mucho mas barato que un poder, o arma mágica. Suelen ser herramientas, armas normales, etc. La ropa de una persona tendría coste 0 sino ofrece proteccion alguna.

 

NOTA: Para una mejor construccion de los poderes hacer un boceto de todas las tecnicas que se quieren y presentarla al máster. El concebirá la mejor recreacion para un minimo coste.

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12/02/2020, 12:54
Master

 

ATRIBUTOS

 

Los atributos definen las caracteristicas principales de tu héroe. Al tratar con adolescentes inexpertos, uno de los atributos empezará en -1. Los 8 atributos son:

  • STRENGHT (fuerza): La fuerza mide la potencia muscular pura y la capacidad de aplicarla. Tu rango de fuerza se aplica a:
    • La fuerza de tus puños y patadas sin ningun accesorio.
    • Tu capacidad de salto (tirada de atletismo).
    • La capacidad de carga que puedes lanzar y levantar.
    • Tiradas de atletismo.
  •  
  • STAMINA (constitucion): La fortaleza es la salud, la resistencia y la capacidad de recuperación física en general. La fortaleza es importante porque afecta la capacidad de un personaje para resistir la mayoría de los daños y efectos fisicos.
    • Toughness defense, para resistir el daño.
    • Fortitud defense, para resistir los efectos que afectan a la salud de tu personaje.
    • Tiradas de Stamina  para resistir o recuperarse de las cosas que afectan a la salud de tu personaje cuando una defensa específica no se aplica.
  •  
  • AGILITY (agilidad): La agilidad es equilibrio, gracia, velocidad y coordinación física general.
    • Dodge defense, para evitar ataques a distancia y otros peligros.
    • Bonus de iniciativa, para actuar primero.
    • Tiradas de acrobacias y sigilo.
    • Tiradas para coordinacion, movimientos bruscos o la rapidez cuando una habilidad especifica no se aplica.
  •  
  • DESXTERITY (destreza): La destreza es una medida de la coordinación ojo-mano, la precisión y la destreza manual.
    • Tiradas de ataques a distancia.
    • Tiradas de juego de manos o manejar vehiculos.
    • Tiradas para acciones que requieran de un control y precision cuando una habilidad no se aplica.
  •  
  • FIGHTING (luchar): La lucha mide la habilidad de tu personaje en el combate cuerpo a cuerpo, desde golpear un objetivo hasta esquivar y sortear cualquier contraataque.
    • Tiradas para ataques melé.
    • Parry defense, para bloquear ataques cercanos.
  •  
  • INTELLECT (intelecto): Cubre la capacidad de razonar y aprender del heroe.
    • Se usa en maestrías, medicina, y tecnología.
    • Para resolver problemas donde se necesita pensar y una habilidad especifica no se aplica.
  •  
  • AWARENESS (sabiduría): Mientras que el intelecto cubre el razonamiento, la conciencia describe el sentido común y la intuición, lo que algunos podrían llamar "sabiduría".
    • Will defense, para resistir ataques mentales.
    • Tiradas de intuicion, percepcion e investigación.
    • Tiradas de sabiduria cuando se necesita percatarse de algo y no se aplica alguna habilidad especifica.
  •  
  • PRESENCE (carisma): El carisma es la fuerza de la personalidad, la persuasión, la capacidad de liderazgo y (en menor grado) el atractivo.
    • Tiradas de engaños, intimidacion y persuasion.
    • Tiradas donde se use el carismo y no haya una habilidad especifica que se aplique.

 

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Valoracion de rangos

 

Rango Definición
-5 Completo inepto o anulado
-4 Débil, bebé
-3 Niño pequeño (5-6 años)
-2 Niño (10 años), viejo, impedido
-1 por debajo de la media, joven
0 adulto medio
1 por encima de la media
2 muy por encima de la media
3 dotado
4 super dotado
5 De los mejores en un pais
6 Uno de los mejores del mundo
7 El mejor; limite humano
8 superhumano bajo nivel
10 superhumano nivel medio
13 superhumano nivel alto
15 superhumano nivel muy alto
20 nivel cósmico

 

Notas de juego

actualizacion

Significado de los rangos

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13/02/2020, 12:06
Master

 

HABILIDADES

Las habilidades es lo aprendido durante la vida a traves de la experiencia o estudios, mas otras que ya traemos de forma natural al nacer.

Es obligado crearse una maestría.

 

Habilidades naturales

 

  • Atletismo: Utiliza el atletismo para hazañas físicas como escalar, saltar, montar monturas de animales y nadar.
    • Trepar.
    • Nadar.
    • Saltar.
    • Correr.
  • Combate melé:  El combate cuerpo a cuerpo o con armas blancas.
  • Deception (engañar): El engaño es la habilidad de hacer que otros crean lo que tú quieres hacerle creer. Cubre cosas como la actuación, el farol, charla rápida, engaño y subterfugio.
    • Echarse un farol.
    • Disfrazarse.
    • Engañar en combate. Hacerle hacer una accion peligrosa.
    • Enviar mensajes secretos por señas.
  • Insight (Intuicion): Puedes saber las verdaderas intenciones y sentimientos de alguien prestando atención a cosas como el lenguaje corporal, la inflexión y tu propia intuición.
    • Detectar ilusiones.
    • Detectar que alguien esta bajo la influencia de otro, controlado, etc.
    • Evaluar  a alguien si es de confianza.
    • Detectar cuando alguien te esta enviando un mensaje secreto por señas.
    • Resistir la influencia de alguien.
  • Intimidacion: Sabes cómo usar las amenazas (tanto reales como implícitas) para que otros hagan lo que tú quieres.
    • Coaccionar.
    • Desmoralizar.
    • Intimidar esbirros.
  • Percepcion: Es el uso de los sentidos, percibir detalles, etc.
    • Uso de cualquier sentido del cuerpo o poder sensorial.
  • Persuasión: Eres hábil en el trato con la gente, desde la etiqueta y las gracias sociales hasta la manera de hablar en público, todo lo cual ayuda a transmitir tu punto de vista, dar una buena impresión, negociar, y en general ganar a la gente a tu manera de ver las cosas.
  • Ranged Combat: Uso del combate a distancia usando armas o lanzando objetos.
  • Stealh (sigilo): Para pasar inadvertido por lugares.
    • Esconderse.
    • Seguir a alguien.

 

 

Habilidades entrenadas

 

  • Acrobacias: Utilice la acrobacia para voltear, bucear, rodar, dar vueltas y realizar otras maniobras acrobáticas, así como para mantener el equilibrio en circunstancias difíciles.
    • Mantener el equilibrio.
    • Saltos acrobaticos.
    • Caer de pie desde un altura.
    • Ponerse de pie como una accion menor. (DC 20)
  • Expertise (Maestria): Define trabajos, conocimientos academicos, etc. Pueden estar regidos por cualquier atributo, no solo intelecto.
  • Investigación: Sabes cómo buscar y estudiar pistas, reunir información a través de entrevistas y vigilancia, y analizar las pruebas para ayudar a resolver los crímenes.
    • Buscar pistas.
    • Encontrar evidencias.
    • Analizar evidencias.
    • Recopilar informacion.
    • Vigilar un area.
  • Sleight of Hand (juego de manos): Usar las manos con pericia para esconder objetos, escapar de una atadura, etc.
    • Esconder un objeto pequeño.
    • Contorsionismo para acceder por un hueco pequeño.
    • Escapar de una atadura.
    • Robar un objeto de alguien.
  • Tecnologia: La tecnología cubre la operación, construcción, reparación y generalmente trabajando con dispositivos y equipos tecnológicos.
    • Operar
    • Construir.
    • Inventar.
    • Demoler con explosivos.
    • Reparar.
    • Sabotear la seguridad electronica.
  • Treatment (Medicina): Maneja el tratamiento de enfermedades y heridas.
    • Diagnosticar.
    • Cuidar de alguien durante un día o mas.
    • Revivir a alguien que este insconciente, adormecido.
    • Estabilizar a alguien que este moribundo.
    • Tratar enfermedades y venenos.

 

 

 

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13/02/2020, 17:31
Master

ADVANTATGES

Son dotes que benefician al heroe en diferentes facetas. Pueden algunas poseer rangos, mientras la mayoria solo tienen uno. Se puede escoger cualquiera de este listado. Hay algunas extras que no aparecen en el manual.

Mas informacion:

  • Manual page 132
  • Web

 

 

Dotes de combate

 

COMBAT ADVANTATGES
Advantatge Traducción Effect
Accurate Attack Ataque preciso Cuando realiza un ataque preciso puedes tirar una penalización de hasta -5 en el modificador de efecto del ataque y sumar el mismo número (hasta +5) a tu bono de ataque.
All-out Attack Ataque Total Cuando haces un ataque total puedes tirar una penalización de hasta -5 en tus defensas activas (esquivar y parar) y añadir el mismo número (hasta +5) a tu bonificación de ataque.
Chokehold Estrangular Si logras agarrar y restringir a un oponente, puedes aplicarle una llave de estrangulamiento, haciendo que tu oponente comience a asfixiarse mientras continúes sujetandolo.
Close Attack Cuerpo a cuerpo +1 de bono para las tiradas de melé por rango.
Combat Clarity (Ranked) Claridad en combate (distancia) +2 de bono en tiradas para resistir Fintas. El segundo rango incrementa a +5.
Combat Leader Líder de combate Gasta un Heroe Point para ti y tus aliados en un radio de 9m para obtener un bono de +2 en tiradas de Iniciativa.
Conceal Efforts Ocultar esfuerzos Cualquiera que vigile tus intentos de escape (Sleight of Hand), deberá hacer una tirada de percepción VS tu Sleight of Hand para ver si logra percibir tu fuga.
Cunning Fighter (Ranked) Luchador astuto (rango) Puedes usar tu bonus de ataque en vez de Deception para fintar en combate. Un segundo rango te permite usar el bonus de ataque, en vez de Insight para la evaluación del nivel de un rival.
Damaging Escape Escapada con daño Cuando escapas de un agarre, obtienes un ataque desarmado contra el oponente que te agarró como una acción menor. Todavía tienes que tirar para golpear.
Defensive Attack Ataque defensivo Cuando realizas un ataque defensivo (ver Maniobras, página 249), puedes tirar una penalización de hasta -5 en tu bonificación de ataque y añadir el mismo número (hasta +5) a ambas defensas activas (esquivar y parar).
Defensive Roll Tirada defensiva Puedes evitar el daño a través de la agilidad y el "balanceo" con un ataque. Recibirás una bonificación por tu dureza igual a tu rango de ventaja, pero se considera una defensa activa similar a Dodge y Parry, por lo que perderás su bonificación cuando seas vulnerable o indefenso. Su resistencia total, incluyendo esta ventaja, sigue estando limitada por el nivel de poder.
Evasion Evasion Tienes un bono de circunstancias +2 para esquivar los efectos del área. Si tienes 2 rangos en esta ventaja, tu bono de circunstancia aumenta a +5.
Fast Grab Agarre rápido Cuando golpeas con un ataque desarmado puedes hacer inmediatamente un chequeo de agarre contra ese oponente como una acción menor. Tu ataque desarmado inflige su daño normal y cuenta como la tirada inicial de ataque necesaria para agarrar a tu oponente.
Favored Environment Ambiente favorable Tienes un entorno especialmente adecuado para luchar. Mientras estás en tu entorno favorito, obtienes una bonificación por circunstancias +2 para las tiradas de ataque o tus defensas activas. Elige al comienzo de la ronda si el bono se aplica al ataque o a la defensa. La elección se mantiene hasta el comienzo de la siguiente ronda. Esta bonificación por circunstancias no se ve afectada por el nivel de poder.
Fighting Climb Lucha en escalada No eres vulnerable cuando escalas.
Follow-Up Strike Golpe consecutivo Si consigues un golpe crítico sobre un oponente, obtienes un ataque inmediato contra el mismo oponente como una acción menor. Todavía tienes que tirar para golpear.
Grabbing Finesse Agarre preciso Puedes usar tu bono de Destreza, en lugar de tu bono de Fuerza, para hacer presas. No eres vulnerable al agarrar.
Improved Aim Puntería mejorada Cuando realizas una acción estándar para apuntar, ganas el doble de la bonificación por circunstancias normales: +10 por un ataque a corta distancia o un ataque a un objetivo adyacente, +5 por un ataque a una distancia mayor.
Improved Critical Crítico mejorado Aumenta el rango de crítico. A nivel 1, el crítico recoge en 19-20. A nivel 4 recoge del 16-20.
Improved Defense Defensa mejorada Cuando llevas a cabo la acción defensiva en combate, obtienes una bonificación por circunstancias de +2 a tus tiradas de defensa activa para ese turno.
Improved Disarm Desarme mejorado No tienes penaltis en la maniobra de desarme.
Improved Grab Agarre mejorado Puedes hacer presas con un solo brazo, dejando el otro libre. También puedes mantener la presa mientras usas la otra mano para realizar acciones. No eres vulnerable mientras lo agarras.
Improved Hold Sujeción mejorada Es particularmente difíciles de escapar de tus presa. Los oponentes que agarres sufrirán una penalización de -5 en sus tiradas de escape.
Improved Initiative Iniciativa mejorada Tienes una bonificación de +4 a tus tiradas de iniciativa por rango en esta ventaja.
Improved Smash Destrozo mejorado No tienes penalización para en las tiradas de ataque para golpear un objeto sujetado por otro personaje.
Improved Trip Derribo mejorado No tienes penalización en la maniobra de derribo.
Improvised Weapon Arma improvisada Usas la habilidad Unarmed Combat con armas improvisadas, +1 bonus al daño.
Last Stand Último en pie Gastando un punto de héroe, puedes ignorar todo el daño así como los penalizadores durante un turno. Te encuentras fatigado en el siguiente.
Move-by Action Doble movimiento Te mueves antes y despues de una acción estandar.
Power Attack Ataque poderoso Cuando realizas un ataque poderoso puedes recibir una penalización de hasta -5 en tu bonificación de ataque y añadir el mismo número (hasta +5) a la bonificación de efecto de tu ataque.
Precise Attack Puntería precisa Ignorar las penalizaciones de tiradas de ataque tanto para la cobertura como para la ocultación.
Prone Fighting Lucha desde el suelo No sufres ninguna penalización por atacar por ser propenso, y los oponentes adyacentes no ganan la bonificación por circunstancias habituales por ataques cercanos contra ti.
Quick Draw Desenfudado rápido Sacar un arma como una acción menor.
Ranged Attack Ataque a distancia +1 de bonus a las tiradas de ataque a distancia por rango.
Redirect Desviar Si consigues engañar a un oponente, puedes redirigir un ataque fallido contra ti desde ese oponente a otro objetivo como reacción. El nuevo objetivo debe estar adyacente a ti y dentro del rango del ataque. El atacante hace un nueva tirada de ataque con los mismos modificadores que el primero contra el nuevo objetivo.
Set-up Montaje Transfieres el beneficio de una habilidad de interacción a un aliado.
Takedown Noqueo continuo Si haces que un esbirro quede incapacitado con un ataque, obtienes un ataque extra inmediato como acción libre contra otro súbdito dentro del alcance y adyacente a la posición del objetivo anterior. El ataque extra es con el mismo ataque y bonificación que el primero. Puedes continuar usando esta ventaja hasta que falles o hasta que no haya más esbirros dentro del alcance de tu ataque o de tu último objetivo.
Throwing Mastery Maestro del lanzamiento Tienes una Bonus de daño de +1 con armas lanzadas por rango en esta ventaja.
Uncanny Dodge Impávido Estás especialmente atento al peligro.No eres vulnerable cuando te sorprendes o de otra manera se te coge desprevenido. Sigues siendo vulnerable a efectos que limitan tu movilidad.
Weapon Bind   Si tomas la acción de defender y te defiendes con éxito contra un ataque con arma cercana, puedes hacer un intento de desarmar al atacante inmediatamente como reacción. El intento de desarmar se lleva a cabo normalmente, incluyendo que el atacante tenga la oportunidad de desarmarlo.
Weapon Break Romper arma Ataque de destrucción gratuito cuando defiendes activamente
Withstand Damage Resistir daños Reduce las defensas activas hasta en 5 rangos para aumentar el toughness en el mismo número de rangos.

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13/02/2020, 17:37
Master

 

Dotes de fortuna

 

FORTUNE ADVANTATGES
Advantatges Traducción Effect
Beginner’s Luck Suerte del principiante Al gastar un punto de Héroe, ganas 5 rangos efectivos en una habilidad de tu elección que tienes actualmente en 4 rangos o menos, incluyendo habilidades en las que no tienes rangos, incluso si no pueden ser usadas sin entrenamiento. Estos rangos temporales de habilidades duran una escena y le otorgan sus beneficios normales.
Hold Back Retenerse

Retenerse significa que posees mucho más poder del que dejas ver, pero no lo usarás por un miedo legítimo.

Con Holding Back, debes gastar un punto de héroe y se deben cumplir dos condiciones antes de que puedas acceder a esta reserva sin explotar. Más de la mitad del equipo debe estar incapacitado para que consideres hacer este sacrificio, o muchas vidas inocentes deben estar en juego (posiblemente incluyendo la tuya propia), y debes hacer un chequeo de resistencia de voluntad con un DC de 10 + tu defensa de voluntad para superar tus propios años de entrenamiento de auto-privación. Obtienes un bono +1 a la tirada por cada rango en esta ventaja después del primero (hasta un máximo de +5 con 6 rangos). Si se cumplen ambas condiciones, tienes acceso a mayores poderes para ese encuentro.

Cuando superas tus bloqueos mentales y te vuelves más poderoso, tu nivel de poder aumenta en 4 y ganas 60 puntos para gastar en tus rasgos (durante la creación del héroe adolescente, haz dos hojas de personaje para el héroe normal y el héroe engañado, realmente peligroso; esto te impide ralentizar el flujo del combate).
Lo malo de todo esto es que una vez que liberas todo tu potencial, hay un precio que pagar. Usted sufre una complicación elegida por el GM para liberar todo su poder, para lo cual usted hace no recibir un premio de puntos de héroe.

Inspire Inspirar Puedes inspirar a tus aliados a la grandeza. Una vez por escena, al realizar una acción estándar y gastar un punto de Héroe, los aliados capaces de interactuar contigo ganan una bonificación por circunstancias de +1 por rango de Inspire en todas las tiradas hasta el comienzo de la siguiente ronda, con una bonificación máxima de +5. Tú no ganas el bono, sólo lo hacen tus aliados.
Leadership Liderazgo Su presencia tranquiliza y da valor a sus aliados. Como acción estándar, puedes gastar un punto de héroe para eliminar una de las siguientes condiciones de un aliado con el que puedas interactuar: dazed, fatigued, or stunned.
Luck Suerte Una vez por ronda, puedes elegir tirar de nuevo una tirada, como gastar un punto de Héroe, incluyendo añadir 10 a tiradas de 10 o menos. Puedes hacer esto un número de veces por sesión de juego igual a tu rango de Suerte, con un rango máximo de la mitad del nivel de potencia de la serie (redondeado a la baja). Tu Suerte se refresca cuando tus puntos de Hero se "reajustan" al comienzo de una escena. 
Seize Initiative Tomar iniciativa Puedes gastar un punto de héroe para ir primero automáticamente en el orden de iniciativa. Sólo puedes hacerlo al comienzo del combate, cuando normalmente harías tu chequeo de iniciativa. Si más de un personaje utiliza esta ventaja, todos ellos realizan controles de iniciativa normalmente y actúan en el orden del resultado de su iniciativa, seguidos por todos los demás personajes que no tienen esta ventaja.
Ultimate Effort Esfuerzo Máximo Puedes gastar un punto de Héroe en una tirada en particular y tratar la tirada como un 20 (lo que significa que no necesitas tirar el dado en absoluto, sólo aplicar un resultado de 20 a tu modificador). Este no es un 20 natural, pero se trata como un rollo de 20 en todos los demás aspectos. Eliges la tirada particular al que se aplica la ventaja cuando lo adquiere y el GM debe aprobarlo. Puedes tomar Ultimate Effort varias veces, cada vez, se aplica a un cheque diferente. Esta ventaja no puede ser usada después de haber tirado el dado para determinar si tiene éxito.
Untapped potential Potencial sin explotar Con Potencial sin explotar, puedes empujar tus poderes más allá de sus límites actuales y tocar esa grandeza por un corto tiempo. Cuando usas un esfuerzo extra, puedes aumentar un poder en 2 rangos en lugar de 1.
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13/02/2020, 17:38
Master

 

Dotes generales

 

GENERAL ADVANTATGES
Advantatges Traducción Effect
Assessment Evaluación

Puedes medir rápidamente las capacidades de combate de un oponente. Elige un objetivo que puedas percibir con precisión y haz que el GM haga un chequeo secreto de Insight por ti como una acción libre, opuesto al resultado del chequeo de Decepción del objetivo.Si ganas, el GM te dice los bonos de ataque y defensa del objetivo en relación a los tuyos (más bajo, más alto o igual). Con cada grado adicional de éxito, usted aprende uno de los bonos del objetivo exactamente.Si pierdes la tirada opuesta, no descubres nada. Con más de un grado de fracaso, el GM puede mentir o exagerar los bonos del objetivo.

Benefit Beneficio Tienes algún beneficio adicional significativo. La naturaleza exacta del beneficio es para que tú y el Gamemaster lo determinen. 
Diehard Duro de matar Te estabilizas automáticamente al estar moribundo.
Eidetic Memory Memoria fotográfica Tienes un recuerdo perfecto de todo lo que has experimentado. Tienes una bonificación por circunstancias de +5 en los cheques para recordar cosas, incluyendo las pruebas de resistencia contra los efectos que alteran o borran los recuerdos. También puede realizar comprobaciones de conocimientos especializados para responder a preguntas y proporcionar información como si estuviera capacitado, lo que significa que puede responder a preguntas que impliquen conocimientos difíciles u oscuros, incluso sin rangos en la habilidad, debido a la gran cantidad de trivialidades que ha aprendido.
Equipment Equipamiento 5 puntos de equipo por rango.
Extraordinary Effort Esfuerzo Extraordinario Al usar esfuerzo extra, puedes obtener dos de los beneficios listados, e incluso acumular dos del mismo tipo de beneficio. Sin embargo, también duplicas el coste del esfuerzo; estás agotado empezando el turno después de tu esfuerzo extraordinario. Si ya está fatigado, está incapacitado. Si ya estás agotado, no puede hacer un esfuerzo extraordinario. Gastar un punto de heroe al comienzo de tu próximo turno reduce el coste de tu esfuerzo extraordinario a simplemente fatigado, lo mismo que un esfuerzo extra regular.
Fearless Sin miedo Eres inmune a los efectos del miedo de todo tipo
Great Endurance Gran resistencia Tienes una bonificación de +5 en tiradas para evitar fatigarse y cheques para contener la respiración, evitar daños por inanición o sed, evitar daños por ambientes calientes o fríos, y para resistir asfixia y ahogamiento.
Instant Up Levantarse de inmediato Usted puede ir de propenso a estar de pie como una acción libre sin la necesidad de una tirada de la habilidad de Acrobacia.
Interpose Interponerte Una vez por ronda, cuando un aliado dentro del alcance de tu movimiento normal es golpeado por un ataque, puedes elegir colocarte entre el atacante y tu aliado como reacción, convirtiéndote en el objetivo del ataque en su lugar. El ataque te golpea a ti en lugar de a tu aliado, y sufres los efectos normalmente. No puede utilizar esta ventaja contra efectos de área o ataques de rango de percepción, sólo aquellos que requieren una tirada de ataque.
Minion Esbirro Gana un seguidor o súbdito con (15 x rango) puntos de poder.
Second Chance Segunda oportunidad Elige un peligro en particular, como caer, tropezar, disparar trampas, controlar la mente (u otro efecto de poder bastante específico, como Daño con el descriptor de fuego) o una habilidad en particular con consecuencias para el fracaso. Si usted falla un chequeo contra ese peligro, puede hacer otro inmediatamente y usar el mejor de los dos resultados. Sólo tienes una segunda oportunidad para un chequeo dado, y el GM decide si un peligro o habilidad en particular es un enfoque apropiado para esta ventaja. Usted puede tomar esta ventaja varias veces, cada una para un peligro diferente.
Sidekick Compañero Gana un compañero con (5 x rango) puntos de poder
Teamwork Trabajo de equipo Eres efectivo ayudando a tus amigos. Cuando usted apoya un chequeo de equipo (ver Chequeos de Equipo en Lo Básico) usted tiene un bono de circunstancias de +5 a su cheque. Esta bonificación también se aplica a la acción de Ayuda y a los Ataques de Equipo.
Trance Trance A través de la respiración y el control corporal, usted puede entrar en un trance profundo. Esto toma un minuto de meditación ininterrumpida y un chequeo de Conciencia DC 15. Mientras estás en trance, añades tu rango de Conciencia a tu rango de Resistencia para determinar cuánto tiempo puedes aguantar la respiración y usas la más alta de tus defensas de Fortaleza o Voluntad para comprobar la resistencia contra la asfixia (ver Asfixia). Los efectos de venenos y enfermedades se suspenden mientras dure el trance. Requiere un chequeo de Percepción con un DC igual al resultado de tu chequeo de Conocimiento para determinar que no estás muerto porque tus funciones corporales son muy lentas. Estás consciente de tu entorno mientras estás en trance y puedes salir de él en cualquier momento a voluntad. Usted no puede tomar ninguna acción mientras está en trance, pero su GM puede permitir la comunicación mental mientras está en trance.
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13/02/2020, 17:38
Master

 

Dotes de habilidad

 

SKILL ADVANTATGES
Advantatges Traduccion Effect
Agile Feint Amago ágil Puedes usar tu bono de Acrobacia o tu rango de Velocidad de movimiento en lugar de Decepción para fingir y hacer trucos en combate como si tu bono de habilidad o rango de velocidad fuera tu bono de Decepción (ver Habilidad de Decepción). Su oponente se opone al intento con acrobacia o perspicacia (lo que sea mejor).
Animal Empathy Empatía animal Tienes una conexión especial con los animales. Usted puede usar las habilidades de interacción con los animales normalmente, y no tiene que hablar un lenguaje que el animal entienda; usted comunica su intención a través de gestos y lenguaje corporal y aprende cosas estudiando el comportamiento animal. Los personajes normalmente tienen una penalidad de circunstancia para usar habilidades de interacción en animales, debido a su intelecto y falta de lenguaje.
Artificer Artesano Puede utilizar la maestría: Habilidad mágica para crear dispositivos mágicos temporales
Attractive Atractivo Eres particularmente atractivo, dándote un bono de circunstancias +2 en los controles de engaño y persuasión para engañar, seducir o cambiar la actitud de cualquiera que encuentre tu aspecto atractivo.
Connected Conexion Conoces a gente que puede ayudarte de vez en cuando. Puede ser asesoramiento, información, ayuda con un asunto legal o acceso a recursos. Usted puede pedir tales favores haciendo un chequeo de Persuasión. 
Contacts Contactos Usted tiene contactos tan extensos y bien informados que puede hacer una verificación de investigación para recopilar información en sólo un minuto, asumiendo que tiene algún medio de ponerse en contacto con sus contactos. Los controles de investigación adicionales para recopilar información sobre el mismo tema requieren el tiempo normal, ya que usted debe ir más allá de su red inmediata de contactos.
Cool Genial Tienes un cierto estilo y un método tranquilo para tus acciones que funciona con cualquiera menor de 20 años. Esto te da un bono de circunstancias +5 en una habilidad relacionada con la presencia cuando se hacen cheques (Decepción, Intimidación, Persuasión, o Experiencia basada en PRE) que involucra a adolescentes. Los adultos no "se y por lo tanto son inmunes al encanto de tu cadera. Cada rango en esta ventaja añade una habilidad adicional relacionada con la presencia, y el bono dado nunca puede dar un total efectivo ...un bono de habilidad más alto que los límites del nivel de poder de la serie.
Daze Aturdir Puedes hacer un chequeo de Engaño o Intimidación como una acción estándar (elige qué habilidad cuando adquieras la ventaja) para hacer que un oponente dude en el combate. Haz un chequeo de habilidad como acción estándar contra el chequeo de resistencia de tu objetivo (la misma habilidad, defensa de Visión o Voluntad, la que tenga el bono más alto). Si ganas, tu objetivo queda aturdido (sólo puede realizar una acción estándar) hasta el final de la siguiente ronda.
Fascinate Fascinar Una de tus habilidades de interacción es tan efectiva que puedes captar y mantener la atención de los demás con ella. Elija Decepción, Intimidación o Persuasión cuando adquiera esta ventaja.
Favored Foe Enemigo favorito Tienes un tipo particular de oponente contra el que has estudiado o contra el que eres especialmente efectivo. Obtienes un bono de circunstancias +2 en los controles de Engaño, Intimidación, Percepción y Percepción que tratan con tu enemigo favorito.
Hide in Plain Sight Ocultar a simple vista Puedes esconderte sin necesidad de un cheque de engaño o intimidación o cualquier tipo de distracción, y sin penalización a su cheque de sigilo. Literalmente estás ahí en un momento, y te vas al siguiente. Todavía debe tener alguna forma de cobertura u ocultación dentro del rango de su velocidad de movimiento normal para poder esconderse.
Improvised Tools Herramientas improvisadas Ignoras la penalización circunstancial por usar habilidades sin las herramientas adecuadas, ya que puedes improvisar suficientes herramientas con lo que tengas a mano. Si se ve obligado a trabajar sin herramientas, sólo sufrirá una penalización de -2.
Inventor Inventor Utiliza la tecnología para crear dispositivos temporales.
Jack-of-all-trades Aprendiz de todo Puedes usar cualquier habilidad no entrenada, incluso habilidades o aspectos de habilidades que normalmente no pueden ser usadas sin entrenamiento, aunque debes tener las herramientas apropiadas si la habilidad las requiere.
Ritualist Ritualista Utiliza la maestría: Magia para crear y realizar rituales
Skill Mastery Dominio de la habilidad Elija una habilidad. Puedes hacer tiradas de rutina con esa habilidad incluso cuando estás bajo presión. Esta ventaja no te permite realizar tiradas de rutina con habilidades que normalmente no te permiten hacerlo.
Skill Supremacy (Ranked) Habilidad suprema (rango) Gasta un Punto de Héroe para ganar 5 rangos temporales en una habilidad en la que tengas Dominio de Habilidad.
Startle Asustar Puedes usar Intimidación en lugar de Engaño para fingir en combate. Los objetivos resisten con la defensa de Insight, Intimidación o Voluntad.
Speed of Thought Rapidez de pensamiento Usa tu modificador de intelecto en lugar de tu modificador de agilidad para las tiradas de iniciativa
Taunt Burlarse Puedes desmoralizar a un oponente con Engaño en lugar de Intimidación, menospreciando y socavando la confianza en lugar de amenazarlo. Los objetivos se resisten a usar la defensa del engaño, la perspicacia o la voluntad.
Tracking Rastrear Usar Perception para seguir las pistas
Well-informed Bien informado Estás excepcionalmente bien informado. Cuando te encuentres con un individuo, grupo u organización por primera vez, puedes hacer un chequeo inmediato de la habilidad de Investigación o Persuasión para ver si tu personaje ha escuchado algo sobre el tema.

 

 

EQUIPO

 

El equipo son armas, herramientas, vehiculos, protecciones, etc del cual hace el uso el heroe en su lucha diaria. El armamento se puede definir como un poder mas, y su coste será de tantos pe (puntos de equipo). El jugador puede invertir 1pp = 5pe. Preguntar al master el coste de lo que se quiere añadir.

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13/02/2020, 17:59
Master

TABLA METRICA

 

Rango Masa Tiempo Distancia Volumen
-5 750 g 1/8 seg 15 cm ,0008 m3
-4 1,5 kg 1/4 seg 50 cm ,0017 m3
-3 3 kg 1/2 seg 1 m ,0035 m3
-2 6 kg 1 seg 2 m ,007 m3
-1 12 kg 3 seg 4 m ,014 m3
0 25 kg 6 seg 8 m ,025 m3
1 50 kg 12 seg 16 m ,05 m3
2 100 kg 30 seg 32 m ,1 m3
3 200 kg 1 m 64 m ,2 m3
4 400 kg 2 min 125 m ,4 m3
5 800 kg 4 min 250 m ,8 m3
6 1600 kg 8 min 500 m 1,7 m3
7 3,2 t 15 min 1 km 3,5 m3
8 6 t 30 min 2 km 7 m3
9 12 t 1 h 4 km 15 m3
10 25 t 2 h 8 km 30 m3
11 50 t 4 h 16 km 60 m3
12 100 t 8 h 32 km 120 m3
13 200 t 16 h 64 km 250 m3
14 400 t 1 dia 125 km 500 m3
15 800 t 2 dias 250 km 1000 m3
16 1600 t 4 dias 500 km 2000 m3
17 3,2 kt 1 semana 1000 km 4000 m3
18 6 kt 2 semanas 2000 km 8000 m3
19 12 kt 1 mes 4000 km 15000 m3
20 25 kt 2 meses 8000 km 30000 m3

la tabla pretende un uso aproximado de los datos  y no exacto.

 

Cuanta distancia recorro en x tiempo?

 

Rango distancia = rango de tiempo + rango de velocidad

Ejemplo:

Tenemos que una persona tiene velocidad de rango 1 corriendo (rango 0 andando) y quiere saber que distancia recorre en 4 horas (rango 11). Sumamos y nos da rango 12, que es 32km.

 

Cuanto tardo en recorrer x distancia en un tiempo determinado?

 

Rango tiempo = rango distancia - rango velocidad

Ejemplo:

Mi capacidad de vuelo es de 250 km por hora. Esto es rango 9 (tiempo) = rango 15 (distancia) - rango 6 (velocidad)

 

A que distancia puedo lanzar un objeto determinado?

 

 

Rango distancia = rango de fuerza - rango masa objeto

Ejemplo:

Puedo levantar 6 toneladas (rango 8) y deseo lanzar un coche de 1t (rango 2). Lo maximo que lo puedo lanzar es rango 1 = 32m (rango 2)

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13/02/2020, 18:18
Master

BIOGRAFÍA

140 x 200 Nombre -- Alias -- Origen --
Altura -- Peso -- Edad --
Ojos -- Pelo -- Estado Civil --
Lugar de Nacimiento -- Residencia -- Identidad Secreta --
Ocupación -- Afiliación -- Estudios --

ATRIBUTOS

Nivel de poder X   Puntos de héroe 0/0
Nombre Base   Modificador   Total
FUERZA   +   =  
CONSTITUCION   +   =  
AGILIDAD   +   =  
DESTREZA   +   =  
LUCHA   +   =  
INTELIGENCIA   +   =  
CARISMA   +   =  
SABIDURIA   +   =  

DOTES

Nombre Rango Definición
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

HABILIDADES

Nombre Atr Específico Rango   R. Atri   Modificador   Total
Acrobacias AGL   0 +   +   =  
Atletismo FUE   0 +   +   =  
Combate melé LCH   0 +   +   =  
Engañar CAR   0 +   +   =  
Maestría* XXX   -- +   +   =  
Maestría* XXX   -- +   +   =  
Maestría* XXX   -- +   +   =  
Averiguar intenciones SAB   0 +   +   =  
Intimidación CAR   0 +   +   =  
Investigación* SAB   -- +   +   =  
Percepción SAB   0 +   +   =  
Persuasión CAR   0 +   +   =  
Combate a distancia DES   0 +   +   =  
Juego de manos* DES   -- +   +   =  
Sigilo AGL   0 +   +   =  
Tecnología* INT   -- +   +   =  
Medicina* INT   -- +   +   =  
Vehículos* DES   -- +   +   =  
* Habilidades aprendidas (necesitan 1 rango para usarse)

PODERES

Nombre   Poder   Tipo   Rango  
Duracion   Alcance   DC   Coste  
Tirada de salvación    
Extras  
Taras  
Definicion  
Nombre   Poder   Tipo   Rango  
Duracion   Alcance   DC   Coste  
Tirada de salvación    
Extras  
Taras  
Definicion  
Nombre   Poder   Tipo   Rango  
Duracion   Alcance   DC   Coste  
Tirada de salvación    
Extras  
Taras  
Definicion  
Nombre   Poder   Tipo   Rango  
Duracion   Alcance   DC   Coste  
Tirada de salvación    
Extras  
Taras  
Definicion  
Nombre   Poder   Tipo   Rango  
Duracion   Alcance   DC   Coste  
Tirada de salvación    
Extras  
Taras  
Definicion  
Nombre   Poder   Tipo   Rango  
Duracion   Alcance   DC   Coste  
Tirada de salvación    
Extras  
Taras  
Nombre   Poder   Tipo   Rango  
Duracion   Alcance   DC   Coste  
Tirada de salvación    
Extras  
Taras  
Definicion  
Nombre   Poder   Tipo   Rango  
Duracion   Alcance   DC   Coste  
Tirada de salvación    
Extras  
Taras  
Definicion  
 
 
 
 
 
 

EQUIPO

           
           

ATAQUES

Nombre Modificador DC
Iniciativa   --
Desarmado    
Agarre    
Lanzamiento    
     
     
     
     

LENGUAJES

Nativo    
     

 

 

DEFENSAS

Nombre ATR Rango   Base   Bonus   Total
Esquivar AGL   +   +   =  
Bloquear LCH   +   +   =  
Dureza CON   +   +   =  
Resistencia CON   +   +   =  
Voluntad SAB   +   +   =  

PUNTOS DE PODER

Atributos   Poderes   Dotes  
Habilidades   Defensas   Total  

COMPLICACIONES

Tipo Explicación
   
   

CAPACIDADES ATLETICAS INNATAS

Nombre Capacidad
Fuerza  
Salto en carrera  
Salto de parado  
Salto en vertical  
Correr  
Nadar  
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15/02/2020, 19:26
Master

 

APENDICE

 

 

Interpretacion valor atributos

 

AGILITY
Rango Interpretacion Ejemplos
-5 a -1 Lo inmobil y lisiados Profesor X, Centinelas, Tia May
0 Adulto comun Hulk, ladrones, drogadictos
1 a 2 Superhéroes estándar, en realidad. No es algo impresionante, pero describe a los tipos que no son muy nerviosos Juggernaut, The Thing, Colosus, Magnetom Thor
3 a 4  Los superhéroes que se espera que estén en condiciones óptimas (X-mens de Xavier). Soldados entrenados. Ciclope, Mr Fantastico, Rogue, Pyro
5  Atletas expertos, generalmente entre los mejores del mundo humano. Artistas marciales de élite, gimnastas, etc. Bucky, Capitan America.
6 a 7 Esto es básicamente el máximo humano. El mayor entrenamiento que podrías tener, y estarías por aquí. The Black Panther, The Beast, Psylocke, Iron Fist, Shang-Chi, Daredevil, Gambit
8 a 10 Los mejores de los mejores, tipos ultrarrápidos que cubren mucho terreno rápidamente, pueden salir hábilmente de casi cualquier situación, y dejar a los humanos normales (incluso con el mejor entrenamiento) en el polvo. Generalmente es imposible para cualquier ser humano alcanzar. Spiderman, Nightcrawler, Venom
STAMINA
Rango Interpretacion Ejemplos
-1 a -5 Animales pequeños y debiles Piraña, raton
0 a 1 Adulto medio cientifico, medico
2 a 3 Aquí es donde caen la mayoría de los héroes explícitamente no duros, ya que son mucho más vulnerables a los ataques que los tipos superpoderosos. Ninjas, Thugs, Cyclops, Dr. Strange, Baron Mordo, Jean Grey, Susan Storm
4 a 5  Humanos realmente duros, altamente resistentes a los daños. Muchos superhéroes profesionales terminarían aquí... es más o menos el máximo de los humanos a menos que uses una armadura defensiva. Gente con chalecos antibalas, o tipos con muchos rangos en Defensive Roll. Daredevil
6 a 7 Más fuerte que la mayoría de la gente, pero normalmente es posible en hombres fuertes con kevlar u otra armadura corporal. Los robots "drones" bastante débiles estarían en este nivel. Capitan America, Spiderman, Kingping, Wolverine
8 a 9 Duro como el hierro. Mucho más duro que los humanos normales, pero no tan loco. Altamente resistente a las heridas de bala, pero eventualmente será derribado por ellas. Muchos vehículos están en este rango Venom, Gorilas de montaña, un camion.
10 a 11 Metahumano de base sin compensaciones. Puede ser una potencia de clase 50, hombres hechos de piedra súper dura, o superhéroes elásticos... Miss Marvel, Mr Fantastic, Elefante,
12 a 13 Los usuarios de las Centrales Eléctricas o de los Campos de Fuerza terminarían aquí The Thing, Colossus
14 a arriba Casi imposible de herir. Susan Storm
16   Abomination, Thor,
17   Hulk cabreado
18   Juggernaut
19   Silver Surfer

 

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15/02/2020, 20:21
Master

Interpretacion valor atributos

INTELECTO
Rango Interpretacion Ejemplos
-5 Criaturas sin mente,  u órganos unicelulares Medusas, bacterias
-4 Animales. No pueden hablar, raramente usan herramientas Leon, pajaros, dinosaurios, caballos
-3 Animales inteligentes que pueden aprender un lenguaje de signos o patrones complejos Hulk, Delfines, Chimpance
-2 a -1 Humanos tontos y mentalmente deficientes. The Rhino, The Absorbing Man
0 a 1 Gente normal, sencilla y regular. Superhéroes que no se concentran en saber cosas. The Thing, Human Torch, Bullseye, Electro
2 Gente moderadamente inteligente. Muchos científicos que sólo tienen una habilidad notable. Firestar
3 Científicos altamente especializados, o gente inteligente con muchos conocimientos generales. así como esos supervillanos que sólo parecían haber inventado un único dispositivo de valor. The Vulture, Cyclops, Jean Grey, The Shocker, Susan Storm, Kitty Pryde, Wolverine,
4 a 5 Gente extremadamente inteligente, a menudo centrada en unas pocas habilidades Silver Sable, The Kingpin, Daredevil, Moonstone, Spider-Man, The Vision
6 a 7

Los súper, súper genios, en la cúspide de la capacidad humana. Típicamente enfocados en una materia, pero generalizados en torno a una "temática" como la mecánica. La mayoría de los "Mejores del mundo en su campo" se encuentran aquí, ya que son el número uno en una cosa en particular, como la construcción de armaduras de poder, el aprendizaje de la magia, el campo de la política, o la naturaleza del crimen

 

Lady Octopus, Dr. Strange, Moira MacTaggert
8 a 9 Súper-genios en un nivel diferente. Su experiencia a menudo parece más como magia, y generalmente saben un poco de todo Tony Stark, The Beast, Norman Osborn, Professor X, The Mandarin
10 Algo mas inteligente que el grado anterior Lex Luthor, Ultron, Apocalypse
11 a 15 Son tan inteligentes, que está bastante establecido en el universo que son la persona más inteligente en la historia de todos los tiempos. Mr. Fantastic, Doctor Doom, Thanos
16+ Seres cosmicos Celestiales, Galactus
AWARENESS
Rango Interpretacion Ejemplos
-5 a -1 Idiotas y tontos The Rhino, The Absorbing Man
0 Civiles, hasta los villanos genéricos que son fácilmente engañados por héroes y maestros-villanos por igual. Equipo de demolición
1 a 2 Buenas estadísticas de base genérica para cualquier superhéroe profesional. No se les puede engañar tan fácilmente. Rogue, Nova, The Thing
3 a 4 Personajes más brillantes y sabios como líderes (de equipos y naciones) que se especializan en conocer a la gente. Cyclops, Jean Grey, Mr. Fantastic, Spider-Man, Wolverine, Nightcrawler, Susan Storm, Kraven, Dr. Octopus, The Puma
5 a 6 Telépatas que son buenos reconociendo a los mentirosos incluso sin su telepatía, y otros expertos en la lectura de personas y en la detección de mentiras. Realmente lo mejor de lo mejor que es probable que veas en personajes vistos regularmente, y son REALMENTE difíciles de engañar Emma Frost, Capitan America, Profesor Xavier
7+ Difícil de definir, pero grandes magos y viejos maestros podrían caer aquí.  
     
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15/02/2020, 20:50
Master
PRESENCE
Rango Interpretacion Ejemplos
-5 a -1 Idiotas Rhino
0 Animales, criminales estúpidos y matones que no son agradables, y no se presentan bien. Wolves, Absorbing Man, The Juggernaut, The Hulk
1 a 2 Gente decente y normal, a menudo reforzada por una o dos especialidades, o gente gruñona que puede ser buena mentirosa. Los líderes de equipo pueden estar aquí si son competentes, pero un poco aburridos y confusos... Cyclops, Gamora, Rogue, Colossus, Cannonball, Nova, Spider-Man, The Thing
3 a 4 Burladores y buenos mentirosos Jean Grey, Wolverine, Nightcrawler, Daredevil, The Beast
5+  Muy buenos oradores públicos, buenos para hablar mal de la gente o engañarla para que haga cosas extremadamente inusuales. Los maestros-villanos y los super espías

Emma Frost, Sebastian Shaw, Captain America, Norman Osborn

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15/02/2020, 21:04
Master
DEXTERITY
Rango Interpretacion Ejemplos
0 La mayoria de personajes  
1 a 2   Daredevil, M, Ms. Marvel, Magneto, Venom, The Thing, Spiderman
3 a 4 Guys who use lots of guns. Captain America, Ares, Black Panther, Dr. Strange, Mr. Fantastic, Hawkeye, Psylocke, Sebastian Shaw, Susan Storm
5   Human Torch.
CLOSE COMBAT (total)
Rango Interpretacion Ejemplos
+0 a +4  Horrible puntería, pero decente para un perdedor  
+5 a +6 Un nivel bajo para un súper, pero mucho mejor que el que la mayoría podría tener en la vida real. Lobos, Tiburones, Rinoceronte
+7 Animales fuertes, debiles tanques PL 8-PL 9 Jaguar, serpientes, Gorilas
+8 Moderado, estandar para jovenes heroes, por debajo de la capacidad de un élite. Titania, The Absorbing Man, Tony Stark, Hyperion, The Abomination, Oso Polar
+9 Un nivel mas alto, luchadores decentes con dotes de precision. She-Hulk, James Rhodes, Wonder Man, Colossus
+10 Lo estandar para un heroe el cual se sabe defender, pero no es un gran luchador. Harry Osborn, Sauron. Anaconda, Mamba, Cannonball
+11 La mayoría de estos tipos son buenos y sólidos luchadores, pero difícilmente legendarios. Muchos son tipos de bajo nivel en el nivel de la calle U.S. Agent, Vulture, The Lizard, Norman Osborn, Hammerhead, Mac Gargan, Tombstone, Black CatSabretooth (Unarmed), Jessica Drew, Luke Cage
+12 Elite de heroes The Puma, Kraven the Hunter,  Domino, Cable, The Punisher, Namor, Ares,Kitty Pryde
+13 Villanos extremadamente peligrosos, y héroes que son muy conocidos por sus habilidades de lucha, o superhumanos MUY experimentados. Spider-Man, The Kingpin, Carnage, The Falcon, Nightcrawler, Crossbones,
+14  Este es el nivel de élite de los artistas marciales. No están en el Top diez, pero podrían desafiar FÁCILMENTE a cualquiera de ellos por un tiempo... Silver Sable, Quicksilver, Bullseye, Nighthawk, Psylocke, Taskmaster, Red Skull,
+15 La elite de mayor nivel Black Widow, Daredevil
+16    Captain America,
+17   Iron Fist, Shang-Chi, The Cat,