BETHAN "CARATORCIDA":
- Escena privada personal de Bethan "Caratorcida", jinete libre al servicio del señor de Aguasclaras.
ATRIBUTOS PROPUESTOS:
Fuerza: 16 (10 puntos).
Destreza: 14 (6 puntos).
Constitución: 15 (8 puntos).
Inteligencia: 10 (2 puntos).
Sabiduría: 10 (2 puntos).
Carisma: 08 (0 puntos).
Notas:
- Bethan “Caratorcida”. Es espectacularmente feo, pero tiene buen corazón y le cuesta poco reír. Edad: 27. Soltero. Oriundo de Solaz del Soldado, entra al servicio de los Tully de Aguasclaras en el año 136.
- Estas son tus habilidades de Clase: Fabricar Flechas, Herrería, Avistar, Escapismo, Esconderse, Hablar un idioma, Intimidar, Montar, Nadar, Reunir Información, Arquitectura, Callejeo, Guerra, Conocimiento de las Tierras de los Ríos, Saltar, y Trepar.
- Tienes a Nivel 1 de Hombre de Armas 16 puntos a repartir. Yo recomiendo concentrarse en las habilidades de Clase.
- El coste es 1 a 1 en las habilidades de Clase, doble en las no de Clase. El máximo de Rangos en habilidades de Clase es 4, 2 en las demás.
- Ganas una Dote General de combate al Nivel 1 de Hombre de Armas.
- Además de todo lo anterior ganas una Dote de Transfondo Regional y otra de Plebeyo.
Dotes apropiadas para la región: Sangre de los ándalos, Mente Perspicaz, Pico de oro, Piadoso, Terco, o Mercader.
Dotes apropiadas para Plebeyo: Cuerpo Capaz, Espíritu Noble, Herencia desconocida, Mente perspicaz, Mercader, Pico de oro, Terco.
Rangos:
Avistar 3r
Escapismo 1r
Esconderse 2r
Montar 2r
Nadar 1r
Callejeo 1r
Guerra 1r
Conocimiento de las Tierras de los Ríos 1r
Saltar 1r
Trepar 1r
*Moverse sigilosamente 1r
*Equilibrio 1r
Dotes:
-Luchador (general), +1 al ataque y 1d6+fue de daño no letal con impacto sin armas.
-Sangre de los ándalos (regional), +1 a las habilidades relacionadas con destreza.
-Cuerpo capaz (plebeyo), convirtiendo en cláseas moverse sigilosamente y equilibrio.
Las dotes las saqué de aquí, pero no sé si son del manual de Devir, o de la edición correcta. Sin en el combate desarmado se provocan ataques de oportunidad como en d&d, en vez de luchador me pillaría impacto sin arma mejorado, si existe.
- En el manual de Devir lo han llamado Pendenciero (y más adelante permite además aprender Pendenciero Mejorado y Luchador Callejero). Tiene los efectos que comentas.
- Respecto a los ataques de oportunidad, creo que los han quitado en este juego. En cualquier caso, creo que no sería aplicable ataque de oportunidad contra alguien que tuviese esta dote.
- Comentarte que en este juego por lo general al ataque no se suma ningún bono de Atributo por defecto, sólo el Ataque Base. Es posible sumar bonos tomando Dotes como por ejemplo Bruto, que permite añadir el bono de Fuerza al ataque con un arma en concreto. Esta Dote se puede obtener una segunda vez para añadir el bono a la defensa en vez de al ataque. Además, se puede adquirir por separado para varios tipos de armas.
Es decir, que más adelante puede interesarte una Dote como Bruto. Aparte de la ya conocida Soltura con un arma (que da un bono de ataque de +1 al usar tu tipo de arma favorita).
- Elige una especialidad para cada Habilidad.
- Se trata de campos concretos dentro de cada Habilidad de cosas que se te dan especialmente bien. Cuando realizas una acción dentro de tu campo de especialidad obtienes un bono adicional de +1 a tu tirada.
Ejemplo: Moverse Sigilosamente (Seguir): Cuando sigues a alguien (sin que se dé cuenta) obtienes un +1 para tus tiradas de Moverse Sigilosamente.
Recomendación: Para las habilidades Callejeo y Conocimiento Tierras de los Ríos, recomiendo como especialidad Solaz del Soldado, ya que es la población donde te criaste.
- Tira 5d6x100 para determinar la cantidad de equipo inicial con que cuentas.
En principio deberías de contar al menos con una armadura de cuero, una alabarda o hacha de guerra, una linterna cerrada, y algún tipo de caballo, aunque sea uno de monta ligero (con el que te llevarás fatal debido a las penalizaciones a Trato con Animales por no tener la habilidad). A ver si por tirada te llega para todo. :)
Avistar 3r (emboscadas)
Escapismo 1r (atado)
Esconderse 2r (ocultarse)
Montar 2r (caballo ligero)
Nadar 1r (resistencia)
Callejeo 1r (Solaz del Soldado)
Guerra 1r (¿?)
Conocimiento de las Tierras de los Ríos 1r (Solaz del Soldado)
Saltar 1r (altura)
Trepar 1r (muros)
Moverse sigilosamente 1r (salvaje)
Equilibrio 1r (sacudidas)
No sé cuales son las especialidades de guerra.
1900
No conozco el precio de las cosas. En principio mi lista es:
-Armadura de cuero
-Alabarda
-Daga
-Linterna
-Caballo ligero
-Silla, brida...
¿Para combate montado puedo usar la alabarda, o es demasiado aparatosa?
Motivo: Dinero
Tirada: 5d6
Resultado: 19
- Saber: Guerra: Especialidades: Estrategia, Logística, Tácticas, Trabajo en equipo.
- Las armas a dos manos en general son demasiado aparatosas como para manejarse a caballo. Sin embargo, existe una posibilidad si la montura es una montura entrenada para la guerra, pues entonces es posible controlarla sólo con las rodillas con una tirada de Montar cada asalto.
- Bien, la ficha está lista a falta de la especialidad en Guerra. He gastado casi todos tus fondos en equipo diverso, ya que tu personaje apenas empieza con dinero en efectivo.
Trabajo en equipo.
Olvida lo de la alabarda, y dame un hacha a una mano. Si soy jinete y no puedo blandir una alabarda, tampoco la voy a llevar en el caballo de equipaje.
- Te he puesto un caballo de guerra ligero y una alabarda. Al ser el caballo de guerra es compatible.
- Tienes también un caballo de carga, y una cota de mallas para combates "serios".
Hoja de Personaje de Juego de Tronos.
BETHAN “CARATORCIDA”
Año Actual: 140.
Nombre: Bethan.
Apodos: Caratorcida. Jinete libre.
Jugador: Braderick.
Raza: Humano. Los humanos obtienen una Dote adicional al primer nivel, además de 4 puntos de habilidad más al primer nivel y 1 punto extra cada nivel siguiente, todo ello ya sumado.
Origen: Las Tierras de los Ríos.
Beneficios regionales: Habilidad favorecida: Nadar. Bonificación de +2 a una habilidad de Artesanía y al Oficio: Marinero. Bonificación de +2 en TS Fortaleza para resistir el daño del agua fría y evitar ahogarse. Dotes apropiadas para la región: Sangre de los ándalos, Mente Perspicaz, Pico de oro, Piadoso, Terco, o Mercader.
Casa de Afiliación: Sin casa. Nivel Social: 0 (ciudadano respetable): Plebeyo. Dotes apropiadas: Cuerpo Capaz, Espíritu Noble, Herencia desconocida, Mente perspicaz, Mercader, Pico de oro, Terco. Nota: Pese a que no pertenece a ninguna casa, sirve a los Tully de Aguasclaras, y les debe obediencia, fidelidad y respeto.
NEP: 1.
Nivel Social: 0. Modificador al NEP: +0.
Clase: Hombre de Armas. Nivel: 1. Niveles totales de Clase: 1.
Experiencia: 0000. Experiencia siguiente nivel: 1000.
Puntos de Golpe por Nivel: 10 al Nivel 1 de Clase Hombre de Armas, +3 por cada nivel de Clase Hombre de Armas adicional. Se aplica bono de Constitución (+2) en todos los niveles, empezando por el 1.
Sexo: Masculino.
Año de nacimiento: 113, en Solaz del Soldado, zona de Aguasturbias, Tierras de los Ríos.
Edad Real: 27.
Edad Aparente: 27.
Categoría de Edad: Adulto (de los 16 a los 34). Modificadores: Sin ajustes en Atributos. Sin ajustes en Habilidades. – Ya aplicado.
Tamaño: Mediano (+0).
Altura: 1’77 m.
Peso: 86 Kg.
Ojos: Marrones oscuros.
Cabello: Castaño, liso y lacio. Suele llevarlo corto y desarreglado.
Mano Diestra: Derecha.
Lugar de Nacimiento: Solaz del Soldado, zona de Aguasturbias, en las Tierras de los Ríos.
Familia: Se crió en los bajos fondos de Solaz del Soldado, y pronto aprendió a luchar por la comida. Nunca ha tenido más familia que las gentes del Castillo de Aguasclaras.
Religión: Los Siete. – Deidad predilecta: El Guerrero.
Puntos de habilidad por nivel: 04 (3 + 0 Bono INT +1).
Puntos de habilidad iniciales: 16 (3 + 0 bono INT) x 4 + 4).
Puntos de habilidad: Invertidos en: Nivel 1 Hombre de Armas: Avisar 3, Equilibrio 1, Escapismo 1, Esconderse 2, Montar 2, Moverse Sigilosamente 1, Nadar 1, Saber Callejo 1, Saber Guerra 1, Saber Tierras de los Ríos 1, Saltar 1.
Idiomas: Habla la Lengua Común de Poniente, pero no sabe leer ni escribir.
Otros idiomas:
Descripción: Falta.
Velocidad Base Caminando: 9 m (30 pies; 6 casillas). Corriendo (x3): 27 m. Corriendo (x4): 36 m.
Umbral de Fatiga: 5 + 4 (modificador CON x 2) -0 penalizador de armadura (Cuero) –0 penalizador de escudo (Ninguno) = Total: 09.
Tirada de Defensa: +2.
Puntos de Golpe: 12.
Valor de Conmoción: 07.
Nota: Si recibe más daño que su Valor de Conmoción en un solo ataque, puede quedar aturdido. Si el ataque además penetró la piel, entonces es una Herida Grave que seguirá sangrando hasta que sea tratada.
Conmoción: TS Fortaleza con una dificultad igual a 12 +1 por cada punto de daño sufrido por encima del valor de Conmoción. Si falla, el personaje queda aturdido y se derrumba. Duración: Tantos asaltos como la cantidad por la que falló la TS. La duración es acumulativa si es conmocionado varias veces en un corto período.
Recuperarse antes de tiempo: Una TS Fortaleza cada asalto, empezando por dificultad 20 y bajando uno cada asalto sucesivo. Hasta que la pase o termine el tiempo de aturdimiento de forma natural.
Heridas Graves: Se pierde 1 punto de golpe adicional por asalto que siga combatiendo hasta que le hagan primeros auxilios (esta pérdida se produce incluso si superó su TS contra conmoción). Si no está combatiendo la pérdida de puntos de golpe se producirá cada minuto en lugar de cada asalto. Si ha sido atendido en el campo de batalla, perderá 1 punto por hora hasta que sea curado apropiadamente. Si tiene varias heridas graves, todas se han de tratar por separado, y producen efectos acumulativos.
Curación Natural: Modificador de CON: 2 puntos de por día de descanso. El doble (4 PG) si permanece al cuidado de una persona con la habilidad de Sanar, pero la mitad si no pasa el tiempo descansando (es decir, 1 punto de golpe cada día).
Atributos:
Característica: |
Total Actual |
Base |
Mod. |
Fuerza |
16 |
(16) |
+3 |
Destreza |
14 |
(14) |
+2 |
Constitución |
15 |
(15) |
+2 |
Inteligencia |
10 |
(10) |
+0 |
Sabiduría |
10 |
(10) |
+0 |
Carisma |
08 |
(08) |
-1 |
Tiradas de Salvación:
................................. Total (Base +Mod. Caract. +Mod. Varios)
* +2 en TS Fortaleza para resistir el daño del agua fría y evitar ahogarse.
Base de iniciativa: +2.
Ataque Base: +1.
Defensa Base: +0.
Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 (+1 más si es humano) y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.
Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.
Rango máximo habilidad de Clase: 4.
Rango máximo habilidad no de Clase: 2.
Habilidades:
Habilidad |
Especialidad |
Total |
Caract. |
Rangos |
Armad. |
Mod. Var. |
Abrir Cerraduras (DES) (S/e) |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
+1 |
Artesanía: Alquimia (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Artesanía: Artes Domésticas (INT) (N/f: -2) |
- |
-2 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Artesanía: Carpintería (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Artesanía: Emplumar (INT) (N/f: -2) C |
- |
-2 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Artesanía: Herrería (INT) (S/e) C |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
+2 |
Averiguar Intenciones (SAB) |
- |
+0 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Avistar (SAB) C |
Emboscadas |
+3 |
+0 |
3 |
NA |
- |
Buscar (INT) |
- |
+0 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Descifrar Escritura (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Diplomacia (CAR) (N/f: -2) |
- |
-3 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Disfrazarse (CAR) (N/f: -2) |
- |
-3 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Engañar (CAR) (N/f: -2) |
- |
-3 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Equilibrio (DES) D |
Sacudidas |
+4 |
+2 |
1 |
-0 |
+1 |
Escapismo (DES) C |
Atado |
+4 |
+2 |
1 |
-0 |
+1 |
Esconderse (DES) C |
Ocultarse |
+5 |
+2 |
2 |
-0 |
+1 |
Escuchar (SAB) |
- |
+0 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Falsificar (INT) (N/f: -10) |
- |
-10 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Hablar un idioma (INT) (S/e) C |
- |
NA |
NA |
0 |
NA |
- |
Interpretar: Cantar (CAR) (N/f: -5) |
- |
-6 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Intimidar (CAR) C |
- |
+1 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Juego de Manos (DES) (N/f: -2) |
- |
+1 |
+2 |
0 |
-0 |
+1 |
Montar (DES) C |
Caballo ligero |
+5 |
+2 |
2 |
NA |
+1 |
Moverse Sigilosamente (DES) (N/f) D |
Salvaje |
+4 |
+2 |
1 |
-0 |
+1 |
Nadar (FUE) C |
Resistencia |
+6 |
+3 |
1 |
** |
+2 |
Oficio: Marinero (SAB) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
+2 |
Oficio Artesano: Ninguno (DES) (S/e) C |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
+1 |
Piruetas (DES) (N/f: -2) |
- |
+1 |
+2 |
0 |
-0 |
+1 |
Reunir Información (CAR) C |
- |
-1 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Saber: Arcano (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Arquitectura (INT) (S/e) C |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Callejeo (INT) (S/e) C |
Solaz del Soldado |
+1 |
+0 |
1 |
NA |
- |
Saber: Culturas Extrañas (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Guerra (INT) (S/e) C |
Trabajo en equipo |
+1 |
+0 |
1 |
NA |
- |
Saber: Historia (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Leyendas (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Mayordomo (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Naturaleza (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Navegación (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Nobleza (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Religión (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Tierras de los Ríos (INT) (N/f) C |
Solaz del Soldado |
+1 |
+0 |
1 |
NA |
- |
Saltar (FUE) C |
Altura |
+4 |
+3 |
1 |
-0 |
- |
Sanar (SAB) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Supervivencia (SAB) (N/f: -5) |
- |
-5 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Tasación (INT) (N/f: -5) |
- |
-5 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Trato con Animales (CAR) (N/f: -5) |
- |
-6 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Trepar (FUE) C |
Muros |
+4 |
+3 |
1 |
-0 |
- |
Uso de Cuerdas (DES) |
- |
+3 |
+2 |
0 |
NA |
+1 |
** Penalización de -1 por cada 2’35 Kg. (5 libras) de peso que se lleve encima.
Dotes:........................................................... ........... Total: 4.
Reputación:
Reputaciones por Clase: +0 al Nivel 1 de Hombre de Armas.
Reputación:
Influencia:
Influencia Base de Nivel Social: +0 Tully de Aguasclaras.
Puntos de Influencia ganados por nivel: Hombre de Armas Nivel 1: 4-1 (Bonus CAR).
Influencia por Clase:
Influencias:
Defectos:................................... Total: 0 PD.
Armas:
ARMA ATAQUE DAÑO CRITICO DISTANCIA TIPO
- Sin Armas +2 1d6+3 x2 - Atenuado
- Daga +1 1d4+3 19-20/x2 Corta C/P
- Alabarda 2M +1 1d10+4 x3 Limitado C/P
Equipo:
Carga Total Transportada: 0’0 Kg.
Dinero y Posesiones: 1 pieza de plata = 56 peniques.
Propiedades:
Armadura:
ARMADURA Nivel DES Max. Penalización Velocidad
- Ninguna: 0 NA -0 6 casillas
- Cuero 2 +6 -0 6 casillas
- Cota de malla 5 +2 -5 * 4 casillas
* Las penalizaciones en la ficha están calculadas asumiendo que lleva puesta la armadura de cuero, no la cota de malla.
Monturas y animales: Caballo de guerra ligero (corcel). – Brida y bocado. Silla de montar militar. Alforjas.
Caballo de carga (matalón). – Brida y bocado. Albardas de carga (en vez de silla de montar).
Hogar: Castillo de Aguasclaras.
Hazañas Gloriosas: Total: 0.
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.
Relatos Entregados (Nº): Ninguno.
Puntos de Golpe: 12.
- Estás listo para una eventual subida de Nivel: Hombre de Armas de Nivel 2.
- Por desgracia, todavía tendrás que aguardar a jugar una Viñeta como adulto en el Nivel 1.
- Los Puntos de Experiencia ganados "en exceso" no se pierden, se guardan para siguientes niveles.
- Su chiste privado sobre el Septón y el Herrero le ayudó a perseverar. Un tiempo más tarde, Bethan se dio cuenta de que era más hábil y más duro que antes.
¡SUBIDA DE NIVEL!
- Ahora eres un Hombre de Armas de Nivel 2.
- Ahora tienes 17 puntos de golpe (lo que te convierte en alguien capaz de sobrevivir a varios tajos de espada siempre que no te incapaciten de un solo golpe por el Umbral de Conmoción). Tu Constitución es 15, si a Nivel 4 la subieras a 16, ganarías retroactivamente más puntos de golpe al mejorar el bono de Constitución (de +2 a +3).
- Ganas 4 puntos de habilidad. Tu máximo en habilidades de Clase es ahora 5 (en las no de Clase sigue siendo 2).
- Tienes ahora 6 puntos de Influencia Disponible. La Influencia no necesitas gastarla de inmediato. Es una valoración numérica de tus alianzas, contactos y amistades. Generalmente se invierte en personajes concretos, aunque algunos personajes pueden invertirla en organizaciones mayores. - Podrías invertir 5 puntos de influencia entre PJ's y PNJ's con los que hayas podido cultivar alguna especie de relación, aunque sea basada en el chantaje y favores debidos.
- Tu ataque base pasa de +1 a +2. En este juego, la Fuerza se aplica al daño, pero no al ataque, por lo que aunque tienes un +3 al daño debido a elevada Fuerza, esto no se aplica en las posibilidades de impactar. De hecho, existe una Dote: Bruto, que permitiría aplicar el bono de Fuerza, ya sea en el ataque o en la defensa con un tipo de arma en concreto.
- Tus TS Reflejos y Voluntad siguen con una base de +0, pero tu TS Fortaleza pasa de una base de +2 a +3.
- Ganas un bono de Defensa por Clase de +1 (antes era +0).
- Ganas una Reputación +1. Podría ser "Feo como un demonio", "Amamantado por una cerda" o cualquier otra que consideres apropiada. La Reputación tiene un funcionamiento activo, bonificando o penalizando ciertas tiradas de interacción social, pero también tiene un funcionamiento pasivo. La gente puede conocer tu fama y reputación de antemano, y reaccionar en consecuencia ante ti. Una Reputación más alta que la de cualquier otro Hombre de Armas presente, te convierte en el combatiente más famoso y conocido, lo que podría otorgarte, o no, cierto nivel de respeto o al menos de aceptación.
- Obtienes una Dote de Bonificación que debería de ser de combate. Ejemplo: Bruto en Ataque con Alabarda.
PNJ DE SOLAZ DEL SOLDADO:
- Puedes usar libremente a los PNJ de Solaz del Soldado, mientras no los mates. Puedes hacer que enfermen o sean mutilados, aunque Kurst, Bonhart y Sanguedor deberían de seguir siendo físicamente capaces (y temibles).
- Thibalt (con 21 años el Año 129) es el jefe de los comerciantes que dirigen la ciudad. Gobierna con el Consejo de Cuatro, al que estos años se incorporan los mercaderes ricos y jóvenes: Bonehome, Sarostose y Starus (los tres con 20 años el Año 129).
- Kurst se convierte en el señor del crimen, todos los ladrones y bandidos le dan una parte de sus ganancias. A menudo está enfrentado con los comerciantes ricos. Tiene de su lado a Bonhart, el más temibo cazador de recompensas (y asesino a sueldo también).
- Thibalt y el Consejo sobornan y halagan a Sanguedor (apodado el Sanguinario), que se convierte estos años en el mayor Capitán mercenario de la región. Para satisfacer su ego, a veces le invitan a sentarse en el Consejo como uno más de los dirigentes "importantes" de Solaz del Soldado.
- Hacia el 129 puede que haya alguna matanza callejera entre partidarios de Kurst y de Sanguedor.
Avistar +1
Callejeo +1
Saber guerra +1
Saber tierra de los ríos +1
Dote bruto en ataque con alabarda.
Reputación amamantado por una cerda (es el tipo de historias comprometedoras que te persiguen toda la vida).
Hoja de Personaje de Juego de Tronos.
BETHAN “CARATORCIDA”
Año Actual: 140.
Nombre: Bethan.
Apodos: Caratorcida. Jinete libre.
Jugador: Braderick.
Raza: Humano. Los humanos obtienen una Dote adicional al primer nivel, además de 4 puntos de habilidad más al primer nivel y 1 punto extra cada nivel siguiente, todo ello ya sumado.
Origen: Las Tierras de los Ríos.
Beneficios regionales: Habilidad favorecida: Nadar. Bonificación de +2 a una habilidad de Artesanía y al Oficio: Marinero. Bonificación de +2 en TS Fortaleza para resistir el daño del agua fría y evitar ahogarse. Dotes apropiadas para la región: Sangre de los ándalos, Mente Perspicaz, Pico de oro, Piadoso, Terco, o Mercader.
Casa de Afiliación: Sin casa. Nivel Social: 0 (ciudadano respetable): Plebeyo. Dotes apropiadas: Cuerpo Capaz, Espíritu Noble, Herencia desconocida, Mente perspicaz, Mercader, Pico de oro, Terco. Nota: Pese a que no pertenece a ninguna casa, sirve a los Tully de Aguasclaras, y les debe obediencia, fidelidad y respeto.
NEP: 2.
Nivel Social: 0. Modificador al NEP: +0.
Clase: Hombre de Armas. Nivel: 2. Niveles totales de Clase: 2.
Experiencia: 5400. Experiencia siguiente nivel: 3000.
Puntos de Golpe por Nivel: 10 al Nivel 1 de Clase Hombre de Armas, +3 por cada nivel de Clase Hombre de Armas adicional. Se aplica bono de Constitución (+2) en todos los niveles, empezando por el 1.
Sexo: Masculino.
Año de nacimiento: 113, en Solaz del Soldado, zona de Aguasturbias, Tierras de los Ríos.
Edad Real: 27.
Edad Aparente: 27.
Categoría de Edad: Adulto (de los 16 a los 34). Modificadores: Sin ajustes en Atributos. Sin ajustes en Habilidades. – Ya aplicado.
Tamaño: Mediano (+0).
Altura: 1’77 m.
Peso: 86 Kg.
Ojos: Marrones oscuros.
Cabello: Castaño, liso y lacio. Suele llevarlo corto y desarreglado.
Mano Diestra: Derecha.
Lugar de Nacimiento: Solaz del Soldado, zona de Aguasturbias, en las Tierras de los Ríos.
Familia: Se crió en los bajos fondos de Solaz del Soldado, y pronto aprendió a luchar por la comida. Nunca ha tenido más familia que las gentes del Castillo de Aguasclaras.
Religión: Los Siete. – Deidad predilecta: El Guerrero.
Puntos de habilidad por nivel: 04 (3 + 0 Bono INT +1).
Puntos de habilidad iniciales: 16 (3 + 0 bono INT) x 4 + 4).
Puntos de habilidad: Invertidos en: Nivel 1 Hombre de Armas: Avisar 3, Equilibrio 1, Escapismo 1, Esconderse 2, Montar 2, Moverse Sigilosamente 1, Nadar 1, Saber Callejo 1, Saber Guerra 1, Saber Tierras de los Ríos 1, Saltar 1.
- Hombre de Armas 2: Avistar +1, Callejeo +1, Saber: Guerra +1, Saber: Tierras de los Ríos +1.
Idiomas: Habla la Lengua Común de Poniente, pero no sabe leer ni escribir.
Otros idiomas:
Descripción: Falta.
Velocidad Base Caminando: 9 m (30 pies; 6 casillas). Corriendo (x3): 27 m. Corriendo (x4): 36 m.
Umbral de Fatiga: 5 + 4 (modificador CON x 2) -0 penalizador de armadura (Cuero) –0 penalizador de escudo (Ninguno) = Total: 09.
Tirada de Defensa: +3.
Puntos de Golpe: 17.
Valor de Conmoción: 07.
Nota: Si recibe más daño que su Valor de Conmoción en un solo ataque, puede quedar aturdido. Si el ataque además penetró la piel, entonces es una Herida Grave que seguirá sangrando hasta que sea tratada.
Conmoción: TS Fortaleza con una dificultad igual a 12 +1 por cada punto de daño sufrido por encima del valor de Conmoción. Si falla, el personaje queda aturdido y se derrumba. Duración: Tantos asaltos como la cantidad por la que falló la TS. La duración es acumulativa si es conmocionado varias veces en un corto período.
Recuperarse antes de tiempo: Una TS Fortaleza cada asalto, empezando por dificultad 20 y bajando uno cada asalto sucesivo. Hasta que la pase o termine el tiempo de aturdimiento de forma natural.
Heridas Graves: Se pierde 1 punto de golpe adicional por asalto que siga combatiendo hasta que le hagan primeros auxilios (esta pérdida se produce incluso si superó su TS contra conmoción). Si no está combatiendo la pérdida de puntos de golpe se producirá cada minuto en lugar de cada asalto. Si ha sido atendido en el campo de batalla, perderá 1 punto por hora hasta que sea curado apropiadamente. Si tiene varias heridas graves, todas se han de tratar por separado, y producen efectos acumulativos.
Curación Natural: Modificador de CON: 2 puntos de por día de descanso. El doble (4 PG) si permanece al cuidado de una persona con la habilidad de Sanar, pero la mitad si no pasa el tiempo descansando (es decir, 1 punto de golpe cada día).
Atributos:
Característica: |
Total Actual |
Base |
Mod. |
Fuerza |
16 |
(16) |
+3 |
Destreza |
14 |
(14) |
+2 |
Constitución |
15 |
(15) |
+2 |
Inteligencia |
10 |
(10) |
+0 |
Sabiduría |
10 |
(10) |
+0 |
Carisma |
08 |
(08) |
-1 |
Tiradas de Salvación:
................................. Total (Base +Mod. Caract. +Mod. Varios)
* +2 en TS Fortaleza para resistir el daño del agua fría y evitar ahogarse.
Base de iniciativa: +2.
Ataque Base: +2.
Defensa Base: +1.
Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 (+1 más si es humano) y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.
Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.
Rango máximo habilidad de Clase: 5.
Rango máximo habilidad no de Clase: 2.
Habilidades:
Habilidad |
Especialidad |
Total |
Caract. |
Rangos |
Armad. |
Mod. Var. |
Abrir Cerraduras (DES) (S/e) |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
+1 |
Artesanía: Alquimia (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Artesanía: Artes Domésticas (INT) (N/f: -2) |
- |
-2 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Artesanía: Carpintería (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Artesanía: Emplumar (INT) (N/f: -2) C |
- |
-2 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Artesanía: Herrería (INT) (S/e) C |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
+2 |
Averiguar Intenciones (SAB) |
- |
+0 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Avistar (SAB) C |
Emboscadas |
+4 |
+0 |
4 |
NA |
- |
Buscar (INT) |
- |
+0 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Descifrar Escritura (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Diplomacia (CAR) (N/f: -2) |
- |
-3 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Disfrazarse (CAR) (N/f: -2) |
- |
-3 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Engañar (CAR) (N/f: -2) |
- |
-3 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Equilibrio (DES) D |
Sacudidas |
+4 |
+2 |
1 |
-0 |
+1 |
Escapismo (DES) C |
Atado |
+4 |
+2 |
1 |
-0 |
+1 |
Esconderse (DES) C |
Ocultarse |
+5 |
+2 |
2 |
-0 |
+1 |
Escuchar (SAB) |
- |
+0 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Falsificar (INT) (N/f: -10) |
- |
-10 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Hablar un idioma (INT) (S/e) C |
- |
NA |
NA |
0 |
NA |
- |
Interpretar: Cantar (CAR) (N/f: -5) |
- |
-6 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Intimidar (CAR) C |
- |
+1 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Juego de Manos (DES) (N/f: -2) |
- |
+1 |
+2 |
0 |
-0 |
+1 |
Montar (DES) C |
Caballo ligero |
+5 |
+2 |
2 |
NA |
+1 |
Moverse Sigilosamente (DES) (N/f) D |
Salvaje |
+4 |
+2 |
1 |
-0 |
+1 |
Nadar (FUE) C |
Resistencia |
+6 |
+3 |
1 |
** |
+2 |
Oficio: Marinero (SAB) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
+2 |
Oficio Artesano: Ninguno (DES) (S/e) C |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
+1 |
Piruetas (DES) (N/f: -2) |
- |
+1 |
+2 |
0 |
-0 |
+1 |
Reunir Información (CAR) C |
- |
-1 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Saber: Arcano (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Arquitectura (INT) (S/e) C |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Callejeo (INT) (S/e) C |
Solaz del Soldado |
+2 |
+0 |
2 |
NA |
- |
Saber: Culturas Extrañas (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Guerra (INT) (S/e) C |
Trabajo en equipo |
+2 |
+0 |
2 |
NA |
- |
Saber: Historia (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Leyendas (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Mayordomo (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Naturaleza (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Navegación (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Nobleza (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Religión (INT) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Saber: Tierras de los Ríos (INT) (N/f) C |
Solaz del Soldado |
+2 |
+0 |
2 |
NA |
- |
Saltar (FUE) C |
Altura |
+4 |
+3 |
1 |
-0 |
- |
Sanar (SAB) (S/e) |
- |
NA |
+0 |
0 |
NA |
- |
Supervivencia (SAB) (N/f: -5) |
- |
-5 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Tasación (INT) (N/f: -5) |
- |
-5 |
+0 |
0 |
NA |
- |
Trato con Animales (CAR) (N/f: -5) |
- |
-6 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Trepar (FUE) C |
Muros |
+4 |
+3 |
1 |
-0 |
- |
Uso de Cuerdas (DES) |
- |
+3 |
+2 |
0 |
NA |
+1 |
** Penalización de -1 por cada 2’35 Kg. (5 libras) de peso que se lleve encima.
Dotes:....................................................................... Total: 5.
Reputación:
Reputaciones por Clase: +1 al Nivel 2 de Hombre de Armas.
Reputación:
Influencia:
Influencia Base de Nivel Social: +0 Tully de Aguasclaras.
Puntos de Influencia ganados por nivel: Hombre de Armas Nivel 1: 4-1 (Bonus CAR).
Influencia por Clase:
Influencias:
Defectos:................................... Total: 0 PD.
Armas:
ARMA ATAQUE DAÑO CRITICO DISTANCIA TIPO
- Sin Armas +3 1d6+3 x2 - Atenuado
- Daga +2 1d4+3 19-20/x2 Corta C/P
- Alabarda 2M +5 1d10+4 x3 Limitado C/P
Equipo:
Carga Total Transportada: 0’0 Kg.
Dinero y Posesiones: 1 pieza de plata = 56 peniques.
Propiedades:
Armadura:
ARMADURA Nivel DES Max. Penalización Velocidad
- Ninguna: 0 NA -0 6 casillas
- Cuero 2 +6 -0 6 casillas
- Cota de malla 5 +2 -5 * 4 casillas
* Las penalizaciones en la ficha están calculadas asumiendo que lleva puesta la armadura de cuero, no la cota de malla.
Monturas y animales: Caballo de guerra ligero (corcel). – Brida y bocado. Silla de montar militar. Alforjas.
Caballo de carga (matalón). – Brida y bocado. Albardas de carga (en vez de silla de montar).
Hogar: Castillo de Aguasclaras.
Hazañas Gloriosas: Total: 0.
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.
Relatos Entregados (Nº): Ninguno.
Puntos de Golpe: 17.
- Sobrevivir a tantas penalidades le hizo más fuerte.
¡SUBIDA DE NIVEL!
- Ahora eres un Hombre de Armas de Nivel 3.
- Ahora tienes 22 puntos de golpe (lo que te convierte en todo un tipo duro).
- Ganas 4 puntos de habilidad. Tu máximo en habilidades de Clase es ahora 6 (en las no de Clase es ahora 3).
- Tienes ahora 9 puntos de Influencia Disponible. La Influencia no necesitas gastarla de inmediato. Es una valoración numérica de tus alianzas, contactos y amistades. Generalmente se invierte en personajes concretos, aunque algunos personajes pueden invertirla en organizaciones mayores. - Podrías invertir 4 puntos de influencia entre PJ's y PNJ's con los que hayas podido cultivar alguna especie de relación, aunque sea basada en el chantaje y favores debidos.
- Tu ataque base pasa de +2 a +3.
- La base de tus TS es ahora: Fortaleza +3, Reflejos +1, y Voluntad +1.
- Ganas un bono de Defensa por Clase de +2 (antes era +1).
- Tu Reputación sigue igual.
- Obtienes el rasgo de clase Compatibilidad con Armadura +1. Esto te proporciona un bono de +1 al Nivel de Armadura (es decir, reducción de daño) con armadura que lleves puesta y en la que seas competente. Esto no penaliza la tirada apuntada de un ememigo para superar tu armadura.
- Personaje de Nivel 3: Obtienes una Dote General a elegir. - Recomendación: Duro, da +2 puntos de golpe, pero más importante da +1 al Umbral de Conmoción.
Avistar 1 rango
Montar 1 rango
Saber Tierras de los Ríos 1 rango
Trepar 1 rango
Dote Duro