EDDER:
- Recoger el arma cuenta como acción de movimiento, con lo que no es compatible con Descanso, que es acción de asalto completo.
- El arma es un palo: Daño 1d6 + bono de Fuerza. Crítico: 20/x2. Tipo: Arma Sencilla de una mano, Golpeadora.
Acción Asalto 1:
Intento escuchar donde está la batalla (tirada ya realizada)
Si me da tiempo me moveré allí donde esté el jaleo, con espada y escudo en mano.
ARMASE:
- Escuchas el estruendo de la carga de un caballero contra algún desdichado. Procede del Sudeste.
- Puedes moverte hacia el Este o el Sur, aunque estás rodeado de terreno difícil (bosque denso y matorrales), por lo que los costes de movimiento se doblan.
Entonces me moveré al Este y luego al Sur.
Vuelvo a avanzar para tener mejor linea de tiro en futuros asaltos. Sin llegar a salirme de la cobertura de los árboles, sigo intentando permanecer oculto.
Darién molesto con sigo mismo por su mala suerte, cambió de rumbo al escuchar la carga de caballería. Solo esperaba que el resto estuvieran en el campo de batalla para poder ayudar al resto del grupo o si ya eran pocos los números de los bandidos serían demasiados.
Asalto 2:
Acción de asalto completo movimiento doble hacia el sudeste.
(podemos postear la acción del siguiente turno antes de terminar el que estamos para casos como éste que ya se seguro lo que voy a hacer?)
- No es necesario que narréis en esta escena, eso podéis reservarlo para cuando narréis el combate completo en vuestra Viñeta XV.
- Si alguien no sabe si podrá postear en plazo para el siguiente asalto, puede dejar ya hecha su declaración de acciones.
:)
Tarmall se encuentra desorientado y con muy pocas ganas de estar en aquel combate. Sin embargo, sabedor era que no le quedaba mas remedio que luchar, por la cuenta que le traía, así que empezó a avanzar en un intento de seguir el camino que habían emprendido sus compañeros.
Tirada oculta
Motivo: ts reflejos
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 7 (Fracaso)
Tirada oculta
Motivo: ts fortaleza
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 6 (Fracaso)
Tirada oculta
Motivo: ts fortaleza (la buena)
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 5(+5)=10 (Exito)
Tirada oculta
Motivo: supervivencia
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 2(-5)=-3 (Fracaso)
Aclaración:
La tirada de fortaleza es a dificultad 15 y no 14 (la segunda es la buena). Pido disculpas por el error. Las tiradas las he hecho por la lectura de los primeros post, que estaban sin hacer.
ASALTO 1:
1) Armase: Escucha sonidos de lucha. Mueve 2 casillas al Este y 1 Sur (terreno difícil). Fatiga: 0.
2) Caster: Movimiento doble: 4 casillas Sur por terreno difícil. Fatiga: 10.
3) Darien: Movimiento doble: 4 casillas Este. Fatiga: 0.
4) Din: Movimiento 3 casillas Sur (llega al borde del claro, donde ya no tiene penalizaciones al disparo debido a la vegetación densa). Inicia una acción de Apuntar. Fatiga: -2.
5) Dregg: Movimiento doble: 6 casillas Este. Fatiga 5.
6) Edder: Guarda su daga y recoge el palo que ha dejado caer el bandido muerto por Orsey Crakehall. Fatiga 1.
7) Haudrey: Sigue a Ser Madrigal hacia el Bandido 12, con escudo roto y maza pesada preparados. - Tirada de Avistar, dificultad 10. Fatiga 3.
8) Orsey: Carga contra el Bandido 11 con su maza pesada y llevando su escudo roto de madera preparado. Falla por mucho. Fatiga 5.
9) Pik: Inactivo. Fatiga 8.
10) Ser Madrigal: Movimiento doble. Avanza todo lo que puede hacia Bandido 12. Fatiga 5.
11) Ser Trycian: Carga contra bandido 27 y lo mata. Fatiga: 8.
12) Tarmall: Avanza lo máximo que puede hacia el frente, hacia el Este, eventualmente dejando atrás árboles y matorrales para entrear en un gran claro. - Tirada de Avistar dificultad 10. Fatiga: 0.
13) Jack Calabaza: Se mueve hasta llegar junto a Dregg y desenvaina su espada corta. Fatiga: 4.
14) Bandido 01: Se mueve hasta llegar junto a Dregg (CA 15) y le ataca con el palo que lleva en la mano. Falla su ataque. Fatiga: 4.
15) Bandido 02: Se acerca a Dregg (CA 13) y le ataca. Impacta. Daño 3. Fatiga: 4.
16) Bandido 03: Movimiento doble. Fatiga: 4.
17) Bandido 04: Primero mueve normal y luego Carga contra Orsey (CA 18). Falla gracias a que al atacar intenta evitar el escudo de Orsey. Fatiga: 3.
18) Bandido 05: Se mueve hasta Orsey y le ataca. Intenta impactar al escudo de Orsey en vez de evitarlo (CA 8). Le impacta y causa 1 de daño al escudo grande de madera de Orsey (le quedan 9 puntos de golpe). Fatiga: 3.
19) Bandido 06: Mueve hasta Ser Trycian (CA 19) y le ataca. Falla. Fatiga: 3.
20) Bandido 07: Movimiento doble. Fatiga: 3.
21) Bandido 08: Descansa. Fatiga: 5.
22) Bandido 09: Se mueve hasta Ser Trycian (CA 17) y le ataca. Falla. Fatiga: 3.
23) Bandido 10: Descansa. Fatiga: 5.
24) Bandido 11: Ataca a Orsey intentando evitar su escudo (CA 14). Impacta. Daño 7. Es un daño considerable para Orsey, pero no supera su Valor de Conmoción y tampoco es suficiente para matarle. Fatiga: 4.
25) Bandido 12: Se mueve hacia Ser Madrigal y le ataca con un palo, intentando evitar su escudo (CA 21). Falla. Fatiga: 4.
26) Bandido 13: Movimiento doble. Fatiga: 4.
27) Bandido 14: Descansa. Fatiga: 5.
28) Bandido 15: Descansa. Fatiga: 5.
29) Bandido 16: Descansa. Fatiga: 5.
30) Bandido 17: Muerto por Orsey.
31) Bandido 18: Muerto por Ser Trycian.
32) Bandido 19: Descansa. Fatiga: 5.
33) Bandido 20: Descansa. Fatiga: 5.
34) Bandido 21: Descansa. Fatiga: 5.
35) Bandido 22: Descansa. Fatiga: 5.
36) Bandido 23: Descansa. Fatiga: 5.
37) Bandido 24: Descansa. Fatiga: 5.
38) Bandido 25: Se mueve hasta Ser Trycian y le ataca (CA 15). Falla. Fatiga 3.
39) Bandido 26: Movimiento doble. Fatiga: 3.
40) Bandido 27: Muerto por Ser Trycian.
41) Bandido 28: Descansa. Fatiga: 5.
42) Bandido 29: Descansa. Fatiga 5.
43) Bandido 30: Se mueve hasta quedar junto a Dregg y le ataca con el palo que tiene en la mano (CA 11). Falla. Fatiga: 4.
44) Palafrén de Jack Calabaza: Descansa. Fatiga 5.
Motivo: Pifia Orsey
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 10(+2)=12 (Exito)
Motivo: Bandido 01 VS Dregg
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 12 (Fracaso)
Motivo: Bandido 02 VS Dregg
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 19 (Exito)
Motivo: Daño Bandido 02 VS Dregg
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+1)=3
Motivo: Bandido 04 VS Orsey
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 13(+2)=15 (Fracaso)
Motivo: Bandido 05 VS Escudo de Orsey
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 13 (Exito)
Motivo: Daño Bandido 05 VS Escudo de Orsey
Tirada: 1d6
Dificultad: 7+
Resultado: 6(+1)=7 (Exito)
Motivo: Bandido 06 VS Ser Trycian
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 7 (Fracaso)
Motivo: Bandido 09 VS Ser Trycian
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 5 (Fracaso)
Motivo: Bandido 11 VS Orsey
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 19 (Exito)
Motivo: Daño Bandido 11 VS Orsey
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+1)=7
Motivo: Bandido 25 VS Ser Trycian
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 4 (Fracaso)
Motivo: Bandido 30 VS Dregg
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 9 (Fracaso)
¡¡COMIENZA EL ASALTO 2!!
- No ven el Tablero: Haudrey, Tarmall.
TARMALL:
- Faltan tus acciones para el Asalto 1.
Avanzo lo máximo que me permita mi movimiento hacia adelante -vamos, de frente-. Eso si, con las armas ya preparadas por si acaso.
Motivo: Ataque total bandido 12
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+4)=5
Motivo: Pifia?
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+4)=10
- Acción gratuita: paso 5´a la derecha.
- Acción de asalto completo: Ataque total +2 ataque,-2 defensa. Ains...creo que no pifio pero tú me dirás.
Sorprendido por los bandidos y el que parece su líder, reculo hacia el oeste, de nuevo esprint o movimiento doble.
Craso error, no pensé que los bandidos del este también estuviesen al tanto de mi presencia.
Ataco a Bandido 04. Defiendo al primero que me ataque. En caso de no poder declarar esta defensa (no sé si está permitido o si hay que especificar de quién me defiendo), intento parar el previsible ataque de Bandido 04.
Grito además a Edder para que me ayude.
"¡Edder! ¡Rápido, son demasiados!"
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 1
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+4)=5
Motivo: Defensa
Tirada: 1d20
Resultado: 16
Joder, menudos dados u.u Tiro el daño por si acaso, pero vamos...
Asalto2:
Descanso y muevo una casilla hacia los sonidos.
Motivo: Avistar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 16(+3)=19 (Exito)
Al ver el campo de batalla comprendo dos cosas: Dregg está perdido, y Ser Trycian le seguirá si no se refuerza ese flanco. Así que movimiento doble hacia los bandidos que rodean a Ser Trycian.
Motivo: Coz 1 contra Bandido 07
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+4)=14
Motivo: Daño Coz 1 contra Bandido 07
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: Coz 2 contra Bandido 07
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+4)=11
Motivo: Daño Coz 2 contra Bandido 07
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: Lanza contra Bandido 26
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+8)=15
Motivo: Daño Lanza contra Bandido 26
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+3)=4
Motivo: Mordisco contra Bandido 09
Tirada: 1d20
Resultado: 4(-1)=3
Motivo: Montar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 5(+11)=16 (Exito)
Acción estándar: Hago que el caballo ataque: 2 coces contra el Bandido 07. Impacta a un 14 y a un 11 para 4 de daño en cada uno. Lanza un mordisco contra el Bandido 09 pero de seguro falla.
Luego ataco yo (Tirada de Montar superada) con mi lanza contra el Bandido 26 e impacto a un 15 para 4 puntos de daño.
Me muevo 5' hacía atrás (La izquierda).
Acción de movimiento: Envaino lanza de guerra.
Tirada oculta
Motivo: avistar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 4(+3)=7 (Fracaso)
Motivo: Carga bandido4
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+3)=13
Motivo: Daño a Bandido 04.
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6
Director: Anoto el arma. Aunque quería descansar y dejar que los demás se aproximaran no puedo dejar a Orsey solo.
Acciones: Carga contra bandido4 (el más cercano). Esta vez obtengo un razonable 13.