Grito además a Edder para que me ayude.
"¡Edder! ¡Rápido, son demasiados!"
ASALTO 2:
1) Armase: Descansa (no puede Desplazar una casilla como acción libre en terreno difícil). Fatiga: 1/2.
2) Caster: Avanza todo lo que puede hacia el Este. Fatiga: 9/11.
3) Darien: Se mueve todo lo deprisa que le es posible hacia el Sudeste. Fatiga: -1/4.
4) Din: Inactivo y nervioso. Fatiga: -3/7.
5) Dregg: Retrocede todo lo que puede hacia el Oeste. Fatiga 4/7.
6) Edder: Carga contra Bandido 04 y lo mata de un poderoso golpe de palo. Fatiga: 0/3.
7) Haudrey: Se percata de cuanto le rodea. Descansa. Fatiga: 4/5.
8) Orsey: Ataca, pero a punto está de perder su maza pesada en un mal movimiento. Fatiga: 4/7.
9) Pik: Inactivo y muy nervioso. Fatiga: 7/9.
10) Ser Madrigal: Se desplaza una casilla al Norte. Ataca con su maza pesada al Bandido 12, pero falla. Fatiga 4/7.
11) Ser Trycian: Su caballo se encabrita y golpea con sus dos patas delanteras al Bandido 07, matándolo con sus herraduras. Punza con su lanza de guerra al Bandido 26, pero no lo liquida. Se desplaza ligeramente demostrando, que es un soberbio jinete, y guarda su lanza de guerra en las correas que penden del lateral de su caballo para ese propósito. Fatiga: 7/10.
12) Tarmall: Se siente confuso y despistado. Descansa. Fatiga: 1/4.
13) Jack Calabaza: Se mueve hacia Dregg y carga contra él, demostrando una gran soltura en su movimiento por los bosques templados. Falla con su espada corta, Dregg usa toda su pericia en los bosques (tiene una Dote que le da +2 a la Defensa en bosques templados). Fatiga: 3/5.
14) Bandido 01: Movimiento doble. Fatiga: 3/5.
15) Bandido 02: Movimiento doble. Fatiga: 3/5.
16) Bandido 03: Movimiento doble. Fatiga: 3/5.
17) Bandido 04: Muerto por Edder.
18) Bandido 05: Ataca a Orsey. Intenta impactar al escudo de Orsey en vez de evitarlo (CA 8). Le impacta, pero no consigue dañar el escudo grande de madera de Orsey (le quedan 9 puntos de golpe). Fatiga: 2/5.
19) Bandido 06: Avanza y ataca a Ser Trycian en tercer lugar (CA 15) y le ataca. Falla. Fatiga: 2/5.
20) Bandido 07: Muerto por el caballo de Ser Trycian.
21) Bandido 08: Movimiento doble. Fatiga: 4/5.
22) Bandido 09: Avanza y ataca a Ser Trycian después del ataque del Bandido 26 (CA 17). Impacta. Daño en bruto: 5. Daño neto: 2. Fatiga: 2/5.
23) Bandido 10: -Descansa. Fatiga: 5.
24) Bandido 11: Ataca a Orsey intentando evitar su escudo (CA 14). Falla porque intenta evitar el escudo. Fatiga: 3/5.
25) Bandido 12: Usa Ataque Total contra Ser Madrigal (+2 al ataque) y le ataca con un palo, intentando evitar su escudo (CA 21). Falla. Fatiga: 3/5.
26) Bandido 13: Movimiento doble. Fatiga: 3.
27) Bandido 14: Descansa. Fatiga: 5.
28) Bandido 15: Descansa. Fatiga: 5.
29) Bandido 16: Descansa. Fatiga: 5.
30) Bandido 17: Muerto por Orsey.
31) Bandido 18: Muerto por Ser Trycian.
32) Bandido 19: Movimiento doble. Fatiga: 4/5.
33) Bandido 20: Movimiento doble. Fatiga: 4/5.
34) Bandido 21: Movimiento doble. Fatiga: 4/5.
35) Bandido 22: Movimiento doble. Fatiga: 4/5.
36) Bandido 23: Movimiento doble. Fatiga: 4/5.
37) Bandido 24: Movimiento doble. Fatiga: 4/5.
38) Bandido 25: Se mueve y ataca Ser Trycian en cuarto lugar (CA 13). Impacto crítico. Daño en bruto: 6. Daño neto: 3. Fatiga 2/5.
39) Bandido 26: Se mueve hacia Ser Trycian y le ataca con un palo. Falla el ataque. Ha sido herido por Ser Trycian (4 puntos de golpe menos). Fatiga: 2/5.
40) Bandido 27: Muerto por Ser Trycian.
41) Bandido 28: Descansa. Fatiga: 5.
42) Bandido 29: Descansa. Fatiga 5.
43) Bandido 30: Movimiento doble. Falla. Fatiga: 3.
44) Palafrén de Jack Calabaza: Descansa. Fatiga 5.
Motivo: Calabaza VS Dregg
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 9(+4)=13 (Fracaso)
Motivo: Bandido 26 VS Ser Trycian
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 14 (Fracaso)
Motivo: Bandido 09 VS Ser Trycian
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 17 (Exito)
Motivo: Daño Bandido 09 VS Ser Trycian
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+1)=5
Motivo: Bandido 06 VS Ser Trycian
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 3 (Fracaso)
Motivo: Bandido 25 VS Ser Trycian
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 20 (Exito)
Motivo: Crítico Bandido 25 VS Ser Trycian
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 16 (Exito)
Motivo: Daño Crítico Bandido 25 VS Ser Trycian
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+1)=3
Motivo: Bandido 04 VS Orsey
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 14 (Fracaso)
Motivo: Bandido 05 VS Orsey
Tirada: 1d20
Dificultad: 8+
Resultado: 19 (Exito)
Motivo: Daño Bandido 05 VS Escudo de Orsey
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+1)=3
Motivo: Bandido 11 VS Orsey
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 13 (Fracaso)
Motivo: Bandido 12 VS Ser Madrigal
Tirada: 1d20
Dificultad: 21+
Resultado: 10(+2)=12 (Fracaso)
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=72308
- No ve el tablero: Tarmall.
Avanzo sigiloso y escondido hasta tener linea libre de tiro. Espero poder disparar en futuros turnos.
Asalto 3:
Me muevo hacia los sonidos. Hacia el Este y sur, donde el terreno esté mejor.
DIN:
- La posición actual ya es correcta para disparar sin dificultades especiales en la línea de visión.
- Tienes un bono de +2 por Apuntar.
- Sin embargo, te sientes cansado y nervioso. Tienes un -3 a ataques y defensas.
Ok. Entonces mi acción será disparar contra el bandido 24 si llego (si no disparo al bandido 06).
Tengo si he entendido bien un +2 y un -3, hacen un total de -1, que sumado a mi bono de +5 hacen un total de +4 al disparo. Fallo.
Motivo: disparo
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 5(+4)=9 (Fracaso)
Motivo: Montar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 16(+11)=27 (Exito)
Motivo: Mordisco contra Bandido 26
Tirada: 1d20
Resultado: 5(-1)=4
Motivo: Coz 1 contra Bandido 25
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+4)=13
Motivo: Daño Coz 1 contra Bandido 25
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: Coz 2 contra Bandido 25
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+4)=21
Motivo: Daño Coz 2 contra Bandido 25
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: Espadón contra Bandido 09
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+8)=25
Motivo: Daño Espadón contra Bandido 09
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+4)=11
Acción de Movimiento: Desenvaino espadón
Acción estándar: Mi caballo manda un mordisco que falla y dos coces contra el Bandido 25. Impactan a un 13 y un 21 para 4 de daño cada una.
Tirada de Montar exitosa para poder atacar yo.
Ataco con mi espadón +6 base +1 (Dorne a caballo) +1 (Altura) = +8. Impacto a un 25 para 11 puntos de daño.
Puntos de Golpe: 15/20. Puntos de Golpe Escudo: 30/30.
Motivo: Ataque total bandido 12
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+4)=19
Motivo: Daño a bandido 12
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+3)=10
- Acción de asalto completo: Ataque total +2 ataque,-2 defensa.
Sigo avanzando hacia Ser Trycian, en dirección este/sur. ¿Cuántos turnos más voy a tardar en llegar?
Cargo contra el bandido 12, apoyando a ser Madrigal. Si hubiera caído, me limito a seguir al caballero. No sé si se aplica bono por la carga, y no tengo en la ficha el daño de la maza.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 15
Asalto 3:
Movimiento doble con la intención de dar apoyo a Dregg.
Realizo tiradas de ataque por si fuera posible hacer movimiento y ataque en este mismo turno al bandido más cercano.
Activo esquiva contra el bandido que está más cerca mío en dirección a Dregg
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+2)=9
Tirada oculta
Motivo: Ataque lanza
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+1)=2
Motivo: daño
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+3)=6
De nuevo corro hacia el oeste todo lo posible, y grito pidiendo ayuda por si algún compañero pudiese oírme.
¡Ayuda! ¡Por favor!
Misma declaración del turno anterior: Ataco a Bandido 04. Defiendo al primero que me ataque. En caso de no poder declarar esta defensa (no sé si está permitido o si hay que especificar de quién me defiendo), intento parar el previsible ataque de Bandido 04.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 15
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 8(+4)=12
Motivo: Defensa
Tirada: 1d20
Resultado: 3
-¡Hacia mí, Dregg! -grita una voz gutural.
En ese momento, una gigantesca figura acorazada brota de entre la espesura del bosque corriendo en dirección a Ser Trycian y Dregg.
EDITADO ASALTO 2:
- Edder había cargado y matado al Bandido 04. Su post no me aparecía ayer y no lo vi. El jugador me ha avisado de que así había posteado y al repasarlo lo he visto.
Reculo entonces: ídem a bandido 11. ¿He de volver a tirar?
ORSEY:
- No tires Defensa, estamos usando la regla opcional de generar CA estáticas "eligiendo 10" en las tiradas de Defensa, obviando la regla general sobre Defensas dinámicas en aras de una mayor simplicidad.
- Cambiamos tu blanco de Bandido 4 a Bandido 11. No hace falta repetir tiradas.
- Acordáos de que cuando sale un 1 natural en una tirada, hay posibilidad de pifia. Se repite la tirada, y si la segunda tirada es un fallo, entonces se confirma la pifia.
- Las tiradas de ataque no las señaléis como Ocultas. Necesitáis ver si hay amenaza de crítico o de pifia.
ASALTO 3:
1) Armase: Avanza al Este y al Sur todo lo que puede por terreno difícil. Fatiga: 0/7.
2) Caster: Avanza al Este y al Sur con movimiento doble por terreno difícil. Fatiga: 8/11.
3) Darien: Se mueve lo máximo que puede hacia Dregg por terreno difícil. Fatiga: -2/4.
4) Din: Dispara una flecha contra Bandido 24. Falla. Fatiga: -4/7.
5) Dregg: Avanza hacia el Oeste a su máxima velocidad por terreno difícil. Fatiga 3/7.
6) Edder: Inactivo y muy nervioso. Fatiga: -1/3.
7) Haudrey: Se sitúa junto a Ser Madrigal. Descansa. Fatiga: 3/5.
8) Orsey: Mata al Bandido 11 con la maza pesada. Fatiga: 3/7.
9) Pik: Inactivo y muy nervioso. Fatiga: 6/9.
10) Ser Madrigal: Golpea con su maza pesada al Bandido 12 y lo mata. Fatiga 3/7.
11) Ser Trycian: Su caballo cocea con las dos patas traseras a Bandido 25 y lo mata. El espadón de Ser Trycian siega al Bandido 09 a la altura de los hombros. Fatiga: 6/10.
12) Tarmall: Inactivo y muy nervioso. Fatiga: 0/4.
13) Jack Calabaza: Persigue a Dregg y carga contra él. Falla con su espada corta. Fatiga: 2/5.
14) Bandido 01: Movimiento doble. Fatiga: 2/5.
15) Bandido 02: Movimiento doble. Fatiga: 2/5.
16) Bandido 03: Avanza y ataca a Ser Trycian con un palo. Falla. Fatiga: 2/5.
17) Bandido 04: Muerto por Edder.
18) Bandido 05: Ataca a Orsey. Intenta evitar el escudo de Orsey (CA 18). Falla. Fatiga: 1/5.
19) Bandido 06: Ataca a Ser Trycian (CA 13). Falla. Fatiga: 1/5.
20) Bandido 07: Muerto por el caballo de Ser Trycian.
21) Bandido 08: Avanza. Carga contra Tarmall. Impacta. Daño bruto: 4. Daño neto: 0. Fatiga: 3/5.
22) Bandido 09: Muerto por Ser Trycian.
23) Bandido 10: Avanza. Fatiga: 4/5.
24) Bandido 11: Muerto por Orsey.
25) Bandido 12: Muerto por Ser Madrigal.
26) Bandido 13: Ataca a Ser Trycian con un palo (CA 15). Falla. Fatiga: 2/5.
27) Bandido 14: Movimiento doble. Fatiga: 4/5.
28) Bandido 15: Movimiento doble. Fatiga: 4/5.
29) Bandido 16: Movimiento doble. Fatiga: 4/5.
30) Bandido 17: Muerto por Orsey.
31) Bandido 18: Muerto por Ser Trycian.
32) Bandido 19: Movimiento doble. Fatiga: 3/5.
33) Bandido 20: Movimiento doble. Fatiga: 3/5.
34) Bandido 21: Movimiento doble. Fatiga: 3/5.
35) Bandido 22: Movimiento doble. Fatiga: 3/5.
36) Bandido 23: Movimiento doble. Fatiga: 3/5.
37) Bandido 24: Movimiento doble hacia Din. Fatiga: 3/5.
38) Bandido 25: Muerto por el caballo de Ser Trycian.
39) Bandido 26: Ataca a Ser Trycian con un palo (CA 17). Se le rompe el palo. Está además herido (4 PG menos). Fatiga: 1/5.
40) Bandido 27: Muerto por Ser Trycian.
41) Bandido 28: Movimiento doble. Fatiga: 4/5.
42) Bandido 29: Movimiento doble. Fatiga: 4/5.
43) Bandido 30: Movimiento doble. Fatiga: 2/5.
44) Palafrén de Jack Calabaza: Descansa. Fatiga 5.
Motivo: Calabaza VS Dregg
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 3(+4)=7 (Fracaso)
Motivo: Bandido 03 VS Ser Trycian
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 14 (Fracaso)
Motivo: Bandido 26 VS Ser Trycian
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 1 (Fracaso)
Motivo: Bandido 26 VS Ser Trycian
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 12 (Fracaso)
Motivo: Bandido 13 VS Ser Trycian
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 12 (Fracaso)
Motivo: Bandido 06 VS Ser Trycian
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 6 (Fracaso)
Motivo: Bandido 05 VS Orsey
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 2 (Fracaso)
Motivo: Bandido 08 VS Tarmall
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 14(+2)=16 (Exito)
Motivo: Daño Bandido 08 VS Tarmall
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+1)=4
Sigo avanzando del mismo modo.
Asalto 4:
Me sigo moviendo hacia el campo de batalla, intentando salir lo más rápido posible del terreno difícil.