Acciones: Defensa total
-Acción: Doble movimiento hasta flanquear al bandido 16
- Ayudemos a Orsey y a Edder.
Me acerco al bandido 6 e intento arrojar el hacha de mano con las dos manos si lo tengo a tiro del arma (máx 20').
Motivo: Ataque bandido 6 hacha de mano con las dos manos arrojadiza a 20' máximo
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+3)=11
Motivo: Dño
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+1)=3
Caster Caracortada alza la descomunal Estrella de la Mañana, la cabeza cubierta de la sangre y restos de piel del líder de los bandidos, y lanza un brutal alarido.
-¡Ser Hadder! ¡Aguasclaras!
Después se mueve lentamente hacia los dos hombres que atacan a su compañero Darién.
-Voy a comerme vuestros corazones -dice, ahora con su oscura voz, tan suave y ronca.
Una pregunta, ¿puedo desplazarme hacia el punto que ocupaba Jack para poder enfrentarme al bandido 02 que asedia a Darién y atacarle en el mismo asalto, o solo moverme?
CADAVERES ENEMIGOS:
- Son un serio obstáculo, dificultan el paso y pueden suponer terreno inestable si se les pisa (es muy fácil resbalarse en la sangre y las vísceras desparramadas).
- Lo mejor es rodearlos si se puede.
- Si el paso es estrecho, es posible Saltar usando la habilidad. Esto suele ser dificultad 12. El salto debe ser lo más en línea recta posible.
- Uno puede quedarse de pie encima de un cadáver. Esto requiere tirada de Equilibrismo, dificultad 10.
- En cualquiera de los casos, caerse es desagradable y además de enciarse la ropa, el personaje se encuentra tumbado en la casilla de salida, y debe gastar al menos una acción de movimiento en ponerse de pie de nuevo.
- Es posible gastar una acción estándar en mover un cadáver de una casilla a otra adyacente, apartándolo del paso.
Sigo a Sir Madrigal y sus órdenes, y avanzo junto a el para apoyar a Orsey y a Edder. Dejo tiradas de ataque y daño hechas, por si hubiera oportunidad de carga o fuera necesario. Bueno, vista la tirada de ataque, no hago la de daño.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 2
Cargo al bandido 16. Si no llegara entonces sólo me movería cerca de él. Si tengo que saltar el cadáver, prefiero rodearlo (has posteado el mail sobre los cadáveres justo después de que decidiera mi acción -.- )
He sumado 6, no sé si con carga tengo algún bonificador.
Motivo: Carga Bandido 16
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+6)=12
Motivo: posible daño si tocara
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+3)=6
Asalto 6:
Ataque (fuerza +3, ataque base +2, +1 por lanza corta), contra el bandido que está más al norte de los dos que tengo adyacente.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 16
Motivo: daño
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+3)=7
ARMASE:
Carga: Es una acción de asalto completo. Se necesita correr al menos 3 metros por camino despejado hasta el objetivo. Consiste en un solo ataque al finalizar este movimiento de carga, que tiene un +2 al ataque, aunque el atacante tendrá un -2 a la Defensa hasta su siguiente acción.
Ataco con la daga a Bandido 02, y bloqueo su posible ataque con mi arma, si es posible.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 10
Motivo: Daño
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+1)=2
De nuevo ataco a Bandido 05 y le bloqueo a poder ser.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 4
Pese a tu nota acerca de los cadáveres sigo sin tener claro si puedo o no acercarme y atacar a esos dos tipos en el mismo asalto, así que lo que hago es rodear al cadáver de Calabaza y moverme hacia el norte para poder enfrentar al primero de ellos. Eso deben ser dos casillas de movimiento, creo. Es algo extraño, puesto que nuestro combate a tres es una melé, pero si no he comprendido mal este movimiento me deja sin posibilidad de combatir, ¿no?
En cualquier caso, por si estoy en un error, adelanto un ataque a dos manos contra el bandido 02 y así no perdemos tiempo y se agiliza la cosa. Si finalmente no puedo atacar, pues nada.
Ataque: 19+7: 26. Ya me hubiera gustado tener tiradas así en la otra partida contigo...
Daño: 3+5: 8.
Un saludo.
Motivo: Ataque bandido 02
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+7)=26
Motivo: Daño bandido 02
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+5)=8
Apunto y disparo al bandido 08 (Tengo disparo preciso y me daría igual que esté trabajo en combate con Tarmall).
Ataque: +5 (normal) -6 (fatiga) +1 (bocajarro) +2 (apuntar) = disparo a +2, pero si hay que restar algún bono réstalo.
Fallo. Maldito cansancio.
Motivo: disparo bandido 8
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 3(+2)=5 (Fracaso)
Rodeo el cadáver. Si me lo permites (ya que posteé antes de que saliera el aviso de los cadáveres resbaladizos)
Paso al norte del cadáver y me acercaré a Bandido 16 sin llegar a su altura.
CASTER:
- Todo personaje puede hacer una acción de movimiento y una acción estándar cada asalto (aunque la acción estándar puede cambiarse por una segunda acción de movimiento).
- Otra opción es no hacer ninguna de las dos y en su lugar hacer una acción de asalto completo.
- Tu movimiento base con armadura pesada es de 4 casillas por acción de movimiento. En terreno difícil tu movimiento se reduce a la mitad, dos casillas. Si en dos casillas te puedes situar adyacente a un enemigo con una sola acción de movimiento, entonces sí puedes golpearle, como acción estándar.
Más o menos es lo que yo pensaba, pero mi problema es que no sé si me sitúo adyacente al bandido 02 con dos pasos de casillas porque no veo las casillas. Tal como yo veo el mapa en mi navegador (mac) el movimiento se torna en una cuestión difusa; por eso hago estas preguntas que parecen estúpidas de todo punto: no quiero desperdiciar un turno por no tener clara la situación. Si mi movimiento de dos casillas no me permite atacar, entonces es evidente que tengo al alcance opciones mejores desde el punto de vista táctico utilizando el movimiento doble de cuatro casillas.
Mis disculpas por adelantado...
CASILLAS Y PYROMANCERS:
- Pyromancers tiene muchos defectos, uno de ellos es que las casillas nunca están claras. Incluso en mapas hechos con el propio pyromancers a la hora de la verdad no coinciden las casillas y las fichas de los personajes. El movimiento acaba siendo un poco difuso.
- Lo que hago yo es mover a cada PJ y PNJ pasito a pasito, en lugar de contar casillas o coordenadas, cuando los hay, en los mapas. Es todo bastante aproximado.
Tanto avanzar y se topó de bruces con uno de los bandidos. El haberle pillado tan de improviso provocó que Tarmall lanzase un tajo sin mucha posibilidad de darle.
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+1)=5
Lanzo un ataque contra el enemigo... si me tengo que mover para poder golpearle lo hago.