Partida Rol por web

Juego de Tronos - Castillo de Aguasclaras.

[RIP] Carlysle, 4º Hijo de Ser Baltrigar Tormenta.

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05/02/2014, 10:08
Los Siete: El Desconocido.

CARLYSLE, 4º HIJO DE SER BALTRIGAR:

- Escena privada personal de Carlysle, cuarto hijo de Ser Baltrigar Tormenta.

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05/02/2014, 10:10
Director II.
  • Ser Baltrigar Tormenta. Noble, Hombre de armas, y Caballero. Nace en el Año: 113. Edad: 27. Procede de Bastión de las Tormentas, donde sirvió durante varios años a la casa Baratheon. Harto de recibir desprecios por sus orígenes ilegítimos, decidió ponerse al servicio de Ser Hadder Tully en el año 135. Emblema:
    • Clarissa. Esposa de Ser Blatrigar. Edad: 25. Origen plebeyo, hija de un mercader. Nacida el Año 115, en las proximidades del Bastión de las Tormentas, en las Tierras de las Tormentas.
      • Beldyr Tormenta. Nace en el Año 131, en Bastión de las Tormentas. Edad: 9. Noble. El único de sus hermanos en ser considerado noble, aunque de un linaje bastardo. Su apellido es Tormenta.
      • Brandon. Hijo 2. Nace en el Año 133, en Bastión de las Tormentas. Edad: 7.
      • Brocelyn. Hijo 3. Nace en el Año 135, en el Castillo de Aguasclaras. Edad: 5.
      • Carlysle. Hijo 4. Nace en el Año 138, en el Castillo de Aguasclaras. Edad: 2.
      • Charlton. Hija 5: Nace en el Año 140, en el Castillo de Aguasclaras. Edad: 0.
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05/02/2014, 10:16
[RIP] Carlysle, 4º hijo de Ser Baltrigar.

¿Necesitas algo mío para Carlysle?

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06/02/2014, 19:18
Director II.

- Ser Baltrigar y Clarissa han centrado sus esfuerzos en la formación como futuro noble del primogénito, Beldyr, y ciertamente han descuidado un tanto la educación de sus otros hijos, que están saliendo todos un poco picaruelos y bribonescos.

- Brandon, Brocelyn y tú empezaréis los tres el juego siendo Bribones de Nivel 1.

- Vamos a ver ahora los Atributos propuestos. Debes aceptarlos, rechazarlos o proponer otros. Debo hacer notar que esos atributos son para cuando sea adulto (a partir de los 15 años de edad). Como niño sus atributos serán considerablemente menores.

ATRIBUTOS PROPUESTOS:

- Tipo de Personaje: De Trama, 28 puntos.

Fuerza: 10 (2 puntos).

Destreza: 16 (10 puntos).

Constitución: 10 (2 puntos).

Inteligencia: 10 (2 puntos).

Sabiduría: 10 (2 puntos).

Carisma: 16 (10 puntos).

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07/02/2014, 09:00
[RIP] Carlysle, 4º hijo de Ser Baltrigar.

Me parece bien. Quizás cambiaría Carisma por Sabiduría ó Inteligencia para resaltar su picaresca pero ... no sé. Como veas.

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08/02/2014, 19:33
Director II.

NUEVA PROPUESTA DE ATRIBUTOS:

- Tipo de Personaje: De Trama, 28 puntos.

Fuerza: 10 (2 puntos).

Destreza: 16 (10 puntos).

Constitución: 10 (2 puntos).

Inteligencia: 12 (4 puntos).

Sabiduría: 14 (6 puntos).

Carisma: 12 (4 puntos).

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18/04/2014, 12:27
Director II.

- El personaje está sin terminar al carecer de jugador.

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21/07/2014, 19:08
Director II.

CARLYSLE:

- Nana ha invertido +1 de Influencia sobre ti.

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01/10/2014, 22:49
Director II.

- Bien, con nuevo jugador, retomaremos esta escena de creación de personaje.

- Revisa los atributos propuestos a ver si te convencen.

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02/10/2014, 19:12
[RIP] Carlysle, 4º hijo de Ser Baltrigar.

Me gustaría que mi atributos sean los siguientes:

fuerza             14       6
destreza          14       6
Constitución     14      6
Inteligencia       8        0
Sabiduría         12       4
Carisma           14       6

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04/10/2014, 16:22
Director II.

ATRIBUTOS:

- Tipo de Personaje: De Trama, 28 puntos.

Fuerza: 14 (6 puntos).

Destreza: 14 (6 puntos).

Constitución: 14 (6 puntos).

Inteligencia: 08 (0 puntos).

Sabiduría: 12 (4 puntos).

Carisma: 14 (6 puntos).

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04/10/2014, 16:50
Director II.

- Estas son tus habilidades de Clase: Abrir Cerraduras, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Descifrar Escritura, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificar, Hablar un idioma, Interpretar, Intimidar, Inutilizar Mecanismo, Juego de Manos, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio Marinero, Oficio Artesano: Leñador, Piruetas, Reunir Información, Saber: Callejeo, Mayordomía, Tierras de los Ríos, Saltar, Tasación, Trepar, Uso de Cuerdas.

- Tienes a Nivel 1 de Bribón 36 puntos a repartir. Yo recomiendo concentrarse en las habilidades de Clase. Si necesitas saber cuáles son las otras Habilidades no de Clase, piensa que vienen a ser básicamente las mismas que en otros juegos con base D&D.

- El coste es 1 a 1 en las habilidades de Clase, doble en las no de Clase. El máximo de Rangos en habilidades de Clase es 4, 2 en las demás.

- No olvides señalar una especialidad por cada Habilidad en la que adquieras Rangos.

- Además de todo lo anterior ganas una Dote de Transfondo Regional y otra de Casa Baratheon (tienes ese privilegio aunque en realidad seas Plebeyo).

Dotes apropiadas para la región: Sangre de los ándalos, Espíritu noble, Piadoso, o Terco. - Recomendación: Sangre de los ándalos: Bono de +1 a toda habilidad basada en Destreza.

Dotes apropiadas para la Casa Baratheon: Espíritu noble, Nuestra es la Furia, Sangre de gigante, Sangre de los ándalos, Terco. - Recomendación: Terco.

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06/10/2014, 01:02
[RIP] Carlysle, 4º hijo de Ser Baltrigar.

Una  consulta Master ¿El dote Sangre de gigante da +4 Fuerza, +2 Constitución y -4 Destreza? 

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06/10/2014, 08:51
Director II.

- En realidad, aunque diera la lista completa deberías de ceñirte a las Dotes familiares, ya que estas te vienen de familia.

- En tu caso son Sangre de los ándalos y Terco.

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07/10/2014, 19:17
[RIP] Carlysle, 4º hijo de Ser Baltrigar.

 

 

 

==LA FICHA==

Atributo

           

Modificador

Fuerza

 14

        2

Destreza

 14

        2

Constitución

 14

        2

Inteligencia

 14

        2

Sabiduría  

 8

        0

Carisma

 12

        1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Habilidades: [9+2]x4 = 44

Habilidad

Característica

Rasgo

Total

Especialidad

Sinergia

1 Abrir cerraduras (DES)

2

 

2

 

No

2 Averiguar intenciones (SAB)

0

2

2

Habla

Si

3 Avistar (SAB)

0

4

4

Emboscada

 

4 Buscar (INT)

2

3

5

Trampas

Si

5 Descifrar escritura (INT)

2

 

2

 

Si

6 Diplomacia (CAR)

1

 

1

 

Si

7 Disfrazarse (CAR)

1

 

1

 

Si

8 Engañar (CAR)

1

4

5

Engatusar

Si

9 Equilibrio (DES*)

2

2

4

Cuerda floja

Si

10 Escapismo (DES*)

2

3

5

Espacios Pequeños

Si

11 Esconderse (DES*)

2

3

5

Ocultarse

 

12 Escuchar (SAB)

0

4

4

Detección

 

13 Falsificar (INT)

2

 

2

 

 

14 Hablar un idioma

 

 

 

 

 

15 Interpretar (CAR)

1

 

1

 

 

16 Intimidar (CAR)

1

 

1

 

Si

17 Inutilizar mecanismo (INT)

2

 

2

 

 

18 Juego de manos (DES*)

2

2

4

Esconder objeto

Si

19 Moverse sigilosamente (DES*)

2

3

5

Pisada Suave

 

20 Montar (DES) {Transclase}

2

2 (4)

4

Caballo pesado

Si

21 Nadar (FUE)

2

 

2

 

 

22 Oficio

 

 

 

 

 

23 Piruetas (DES*)

2

3

5

Combate

Si

24 Reunir Información (CAR)

1

3

4

Rumores

Si

25 Saber[callejeo]  (INT)

2

 

 

 

 

Saber[mayordomo]

2

 

 

 

 

Saber [zona local]

2

 

 

 

 

Saber [culturas extranjeras]

2

 

 

 

 

26 Saltar (FUE*)

2

 

 

 

Si

27 Tasación (INT)

2

 

 

 

Si

28 Trepar (FUE*)

2

1

3

Muros

Si

 29 Uso de cuerdas (DES)

2

3

5

Inmovilizar

Si

* Debe aplicarse el penalizador por armadura en caso de haberlo (doble a nadar)

 

Habilidades especiales:

  • Comercio ilícito>>+5 diplomacia para encontrar cosas ilícitas

Dotes: 2

  • Terco>>> +1 a todas las ts de voluntad y un +1 al valor de conmoción y un +1 a las ts de fortaleza de conmoción
  • Sangre de los ándalos>>>Bono de +1 a toda habilidad basada en Destreza.

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Hice algunos cambios en las atributos espero que no te moleste y recalcule los puntos de habilidad a nivel 1, con respecto a las especialidades me gustaría que las mires y si vez alguna poca utilidad como en el caso de montar crees que un caballo ligero me es más conveniente que uno pesado avísame y lo evaluó. 

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08/10/2014, 19:20
Director II.

- En realidad comienzas con un total de 48 puntos de habilidad al Nivel 1, por lo que tienes 4 puntos más para gastar.

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09/10/2014, 02:00
[RIP] Carlysle, 4º hijo de Ser Baltrigar.

Ataques completos:

Habilidades: [9+2]x4 = 48

Habilidad

Característica

Rasgo

Total

Especialidad

Sinergia

1 Abrir cerraduras (DES)

2

 

2

 

No

2 Averiguar intenciones (SAB)

0

2

2

Habla

Si

3 Avistar (SAB)

0

4

4

Emboscada

 

4 Buscar (INT)

2

3

5

Trampas

Si

5 Descifrar escritura (INT)

2

 

2

 

Si

6 Diplomacia (CAR)

1

 

1

 

Si

7 Disfrazarse (CAR)

1

 

1

 

Si

8 Engañar (CAR)

1

4

5

Engatusar

Si

9 Equilibrio (DES*)

2

2

4

Cuerda floja

Si

10 Escapismo (DES*)

2

3

5

Espacios Pequeños

Si

11 Esconderse (DES*)

2

3

5

Ocultarse

 

12 Escuchar (SAB)

0

4

4

Detección

 

13 Falsificar (INT)

2

 

2

 

 

14 Hablar un idioma

 

 

 

 

 

15 Interpretar (CAR)

1

 

1

 

 

16 Intimidar (CAR)

1

 

1

 

Si

17 Inutilizar mecanismo (INT)

2

4

6

Mecanismos complejos

 

18 Juego de manos (DES*)

2

2

4

Esconder objeto

Si

19 Moverse sigilosamente (DES*)

2

3

5

Pisada Suave

 

20 Montar (DES) {Transclase}

2

2 (4)

4

Caballo pesado

Si

21 Nadar (FUE)

2

 

2

 

 

22 Oficio

 

 

 

 

 

23 Piruetas (DES*)

2

3

5

Combate

Si

24 Reunir Información (CAR)

1

3

4

Rumores

Si

25 Saber[callejeo]  (INT)

2

 

 

 

 

Saber[mayordomo]

2

 

 

 

 

Saber [zona local]

2

 

 

 

 

Saber [culturas extranjeras]

2

 

 

 

 

26 Saltar (FUE*)

2

 

 

 

Si

27 Tasación (INT)

2

 

 

 

Si

28 Trepar (FUE*)

2

1

3

Muros

Si

 29 Uso de cuerdas (DES)

2

3

5

Inmovilizar

Si

* Debe aplicarse el penalizador por armadura en caso de haberlo (doble a nadar)

 

Habilidades especiales:

  • Comercio ilícito>>+5 diplomacia para encontrar cosas ilícitas

Dotes: 2

  • Terco>>> +1 a todas las ts de voluntad y un +1 al valor de conmoción y un +1 a las ts de fortaleza de conmoción
  • Sangre de los ándalos>>>Bono de +1 a toda habilidad basada en Destreza.

Notas de juego

No me dejaba modificar el mensaje anterior, creo que después que vos lo lees pierdo ese privilegio. En fin, agregue los 4 puntos a inutilizar mecanismo

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09/10/2014, 21:32
Director II.

 

Hoja de Personaje de Juego de Tronos.

 

CARLYSLE

 

Año Actual: 153.

Nombre: Carlysle.

Apodos: Cuarto hijo del Caballero Tormenta.

Jugador: Srhotiwa.

Raza: Humano. Los humanos obtienen una Dote adicional al primer nivel, además de 4 puntos de habilidad más al primer nivel y 1 punto extra cada nivel siguiente, todo ello ya sumado.

Origen: Las Tierras de los Ríos.

Beneficios regionales: Habilidad favorecida: Nadar. Bonificación de +2 a una habilidad de Artesanía y al Oficio: Marinero. Bonificación de +2 en TS Fortaleza para resistir el daño del agua fría y evitar ahogarse. Dotes apropiadas para la región: Sangre de los ándalos, Mente Perspicaz, Pico de oro, Piadoso, Terco, o Mercader.

Casa de Afiliación: Baratheon. Nivel Social de la Casa: 4. Casas Aliadas de los Baratheon: Lannister, Stark. Casas Enemigas de los Baratheon: Martell, en esta época. Dotes apropiadas para la Casa: Espíritu noble, Nuestra es la Furia, Sangre de gigante, Sangre de los ándalos, Terco. – Nota: Pese a que en realidad es un Plebeyo a todos los efectos, se le permite considerar que es descendiente de los Baratheon para algunos efectos muy limitados.

Nivel Social Baratheon: 4. Su Nivel Efectivo sería 0 debido a que se le considera Plebeyo, al ser el cuarto hijo de un Caballero bastardo y de una plebeya.

NEP: 1.

Nivel Social: 0. Modificador al NEP: +0.

Clase: Bribón. Nivel: 1. Niveles totales de Clase: 1.

Experiencia: 0000.                 Experiencia siguiente nivel: 1000.

Puntos de Golpe por Nivel: 6 al Nivel 1 de Clase Bribón, +1 por cada nivel de Clase Bribón adicional. Se aplica bono de Constitución (+2) en todos los niveles, empezando por el 1.

Sexo: Masculino.

Año de nacimiento: 138.

Edad Real: 15.

Edad Aparente: 15.

Categoría de Edad: Adulto (de los 16 a los 34). Modificadores: -0 FUE, -0 DES, -0 CON, +0 INT, +0 SAB, +0 CAR. Sin ajustes en Habilidades. – Ya aplicado.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’67 m.

Peso: 70 Kg.

Ojos: Verdes.

Cabello: Gris oscuro, largo y liso.

Mano Diestra: Derecha.

Lugar de Nacimiento: Nació en el Castillo de Aguasclaras, en las Tierras de los Ríos.

Familia: Hijo del caballero bastardo (de la Gran Casa Baratheon) Ser Baltrigar Tormenta y de Clarissa, la hija de un mercader de las Tierras de las Tormentas. Su hermanos mayores son: Beldyr Tormenta, el único de sus hermanos en ser considerable noble (aunque de un linaje bastardo). Brandon. Brocelyn. Su hermano menor es: Charlton. No conoce a sus abuelos o a otros parientes de las Tierras de las Tormentas.

Religión: Los Nuevos dioses. – Deidad preferida: El Desconocido.

Puntos de habilidad por nivel: 11 (9 + 2) Bono INT +1).

Puntos de habilidad iniciales: 48 (9 + 2 bono INT) x 4 + 4).

Puntos de habilidad: Invertidos en: Averiguar Intenciones: 2. Avistar: 4. Buscar: 3. Engañar: 4. Equilibrio: 2. Escapismo: 3. Esconderse: 3. Escuchar: 4. Inutilizar Mecanismo: 4. Juego de Manos: 2. Moverse Sigilosamente: 3. Montar: 2 (al coste de 4 puntos por no ser de Clase). Piruetas: 3. Reunir Información: 3. Trepar: 1. Uso de Cuerdas: 3.

 

Idiomas: Habla la Lengua Común de Poniente, pero no sabe ni leer ni escribir.

Otros idiomas:

  • Ninguno.

 

Descripción: Falta.

 

Velocidad Base Caminando: 9 m (30 pies; 6 casillas). Corriendo (x3): 27 m. Corriendo (x4): 36 m.

 

Umbral de Fatiga: 5 + 4 (modificador CON x 2) -0 penalizador de armadura (Ninguna) –2 penalizador de escudo (Grande de Madera) = Total: 07.

 

Tirada de Defensa: +10.

  1. Por Destreza: +2.
  2. Por Niveles de Clase: +0.
  3. Por Escudo (Grande de madera): +8.
  4. Otras: +0.

 

Puntos de Golpe: 08.

 

Valor de Conmoción: 08.

Nota: Si recibe más daño que su Valor de Conmoción en un solo ataque, puede quedar aturdido. Si el ataque además penetró la piel, entonces es una Herida Grave que seguirá sangrando hasta que sea tratada.

Conmoción: TS Fortaleza con una dificultad igual a 12 +1 por cada punto de daño sufrido por encima del valor de Conmoción. Si falla, el personaje queda aturdido y se derrumba. Duración: Tantos asaltos como la cantidad por la que falló la TS. La duración es acumulativa si es conmocionado varias veces en un corto período.

Recuperarse antes de tiempo: Una TS Fortaleza cada asalto, empezando por dificultad 20 y bajando uno cada asalto sucesivo. Hasta que la pase o termine el tiempo de aturdimiento de forma natural.

Heridas Graves: Se pierde 1 punto de golpe adicional por asalto que siga combatiendo hasta que le hagan primeros auxilios (esta pérdida se produce incluso si superó su TS contra conmoción). Si no está combatiendo la pérdida de puntos de golpe se producirá cada minuto en lugar de cada asalto. Si ha sido atendido en el campo de batalla, perderá 1 punto por hora hasta que sea curado apropiadamente. Si tiene varias heridas graves, todas se han de tratar por separado, y producen efectos acumulativos.

 

Curación Natural: Modificador de CON: 2 puntos de golpe por día de descanso. El doble (4 PG) si permanece al cuidado de una persona con la habilidad de Sanar, pero la mitad si no pasa el tiempo descansando (es decir, 1 punto de golpe cada día).

 

Atributos:

 

Característica:

Total

Actual

Base

Mod.

Fuerza

14

(14)

+2

Destreza

14

(14)

+2

Constitución

14

(14)

+2

Inteligencia

14

(14)

+2

Sabiduría

08

(08)

-1

Carisma

12

(12)

+1

 

Tiradas de Salvación:

.................................. Total.... (Base  +Mod. Caract.            +Mod. Varios)

  • Fortaleza:......... +2     (+0      +2                    +0) *
  • Reflejos:........... +4     (+2      +2                    +0)
  • Voluntad:.......... +1.... (+0      +1                   +1)

 

* +2 en TS Fortaleza para resistir el daño del agua fría y evitar ahogarse.

* +1 condicional a las TS Fortaleza contra Conmoción.

 

Base de iniciativa: +2.

 

Ataque Base: +0.

Defensa Base: +0.

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 (+1 más si es humano) y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: 4.

Rango máximo habilidad no de Clase: 2.

 

Habilidades:

 

Habilidad

Especialidad

Total

Caract.

Rangos

Armad.

M. Var.

Abrir Cerraduras (DES) (S/e) C

-

NA

+2

0

NA

+1

Artesanía: Alquimia (INT) (S/e)

-

NA

+2

0

NA

-

Artesanía: Artes Domésticas (INT) (N/f: -2)

-

+2

+2

0

NA

+2

Artesanía: Carpintería (INT) (S/e)

-

NA

+2

0

NA

-

Artesanía: Emplumar (INT) (N/f: -2)

-

+0

+2

0

NA

-

Artesanía: Herrería (INT) (S/e)

-

NA

+2

0

NA

-

Averiguar Intenciones (SAB) C

Forma de hablar

+1

-1

2

NA

-

Avistar (SAB) C

Emboscada

+3

-1

4

NA

-

Buscar (INT) C

Trampas

+5

+2

3

NA

-

Descifrar Escritura (INT) (S/e) C

-

NA

+2

0

NA

-

Diplomacia (CAR) (N/f: -2) C

-

-1

+1

0

NA

-

Disfrazarse (CAR) (N/f: -2) C

-

-1

+1

0

NA

-

Engañar (CAR) (N/f: -2) C

Engatusar

+5

+1

4

NA

-

Equilibrio (DES) C

Cuerda floja

+3

+2

2

-2

+1

Escapismo (DES) C

Espacios pequeños

+4

+2

3

-2

+1

Esconderse (DES) C

Ocultarse en las sombras

+4

+2

3

-2

+1

Escuchar (SAB) C

Detectar ruidos extraños

+3

-1

4

NA

-

Falsificar (INT) (N/f: -10) C

-

-8

+2

0

NA

-

Hablar un idioma (S/e) C

-

NA

NA

0

NA

-

Interpretar: Cantar (CAR) (N/f: -5) C

-

-4

+1

0

NA

-

Intimidar (CAR) C

-

+1

+1

0

NA

-

Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e) C

Mecanismos complejos

+6

+2

4

NA

-

Juego de Manos (DES) (N/f: -2) C

Esconder objeto

+3

+2

2

-2

+1

Montar (DES)

Caballo pesado

+5

+2

2

NA

+1

Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C

Pisadas suaves

+4

+2

3

-2

+1

Nadar (FUE) C

-

+4

+2

0

**

+2

Oficio: Marinero (SAB) (S/e) C

-

NA

-1

0

NA

+2

Oficio Artesano: Leñador (DE)(S/e) C

-

NA

+2

0

NA

+1

Piruetas (DES) (N/f: -2) C

Combate

+4

+2

3

-2

+1

Reunir Información (CAR) C

Rumores del Castillo

+4

+1

3

NA

-

Saber: Arcano (INT) (S/e)

-

NA

+2

0

NA

-

Saber: Arquitectura (INT) (S/e)

-

NA

+2

0

NA

-

Saber: Callejeo (INT) (S/e) C

-

NA

+2

0

NA

-

Saber: Culturas Extrañas: Dorne (INT) (S/e) C

-

NA

+2

0

NA

-

Saber: Guerra (INT) (S/e)

-

NA

+2

0

NA

-

Saber: Historia (INT) (S/e)

-

NA

+2

0

NA

-

Saber: Leyendas (INT) (S/e)

-

NA

+2

0

NA

-

Saber: Mayordomía (INT) (S/e) C

-

NA

+2

0

NA

-

Saber: Naturaleza (INT) (S/e)

-

NA

+2

0

NA

-

Saber: Navegación (INT) (S/e)

-

NA

+2

0

NA

-

Saber: Nobleza (INT) (S/e)

-

NA

+2

0

NA

-

Saber: Religión (INT) (S/e)

-

NA

+2

0

NA

-

Saber: Tierras de los Ríos (INT) (N/f: -5) C

-

NA

+2

0

NA

-

Saltar (FUE) C

-

+0

+2

0

-2

-

Sanar (SAB) (S/e)

-

NA

-1

0

NA

-

Supervivencia (SAB) (N/f: -5)

-

-6

-1

0

NA

-

Tasación (INT) (N/f: -5) C

-

-3

+2

0

NA

-

Trato con Animales (CAR) (N/f: -5)

-

-4

+1

0

NA

-

Trepar (FUE) C

Muros

+1

+2

1

-2

-

Uso de Cuerdas (DES) C

Inmovilizar

+6

+2

3

NA

+1

 

 

** Penalización de -1 por cada 2’35 Kg. (5 libras) de peso que se lleve encima.

 

Dotes:............................................................            Total: 4.

 

  1. Comercio ilícito (Ganada a nivel 1 de Bribón): Obtiene un bono de +5 a las pruebas de Diplomacia realizadas para encontrar, comprar o vender mercancías ilícitas o ilegales. No sumado.
  2. Competencia con armas y armaduras: Es competente con todas las armas sencillas y con las armaduras ligeras. Lista de armas sencillas: Golpe desarmado, Guantelete, Abrojos, Daga, Guantelete armado, Maza ligera, Lanza de rana, Garrote, Garrote corto, Maza pesada, Maza de armas, Lanza corta, Lanza larga, Bastón, Lanza, Ballesta pesada, Ballesta ligera, Honda. Lista de armaduras ligeras: Acolchada, de Cuero, de Anillos. También es competente con espadas cortas y arcos cortos.
  3. Sangre de los ándalos (Ganada como Dote de trasfondo regional al Nivel 1 de Bribón): Gana un bono de +1, ya sumado, en todas las tiradas de habilidades basadas en Destreza.
  4. Terco (Ganada como Dote de Trasfondo de Casa (Baratheon) al Nivel 1 de Bribón): Es extremadamente cabezota y es muy difícil hacerle cambiar de opinión. Obtiene una bonificación adicional de +1 a las Tiradas de Salvación de Voluntad. Obtiene +1 al Valor de Conmoción, ya que no se rinde fácilmente, y un +1 condicional a las Salvaciones de Fortaleza contra Conmoción.

 

Reputación:

Reputaciones por Clase: +0 al Nivel 1 de Bribón.

Reputación:

  1. Ninguna +0.

 

Influencia:

Influencia Base de Nivel Social: +0 Baratheon.

Puntos de Influencia ganados por nivel: Noble Nivel 1: 3 + 2 (Bonus CAR).

Influencia por Clase:

  • Disponible: 05.
  • Invertida: 0.
  • Secreta: 0.

Influencias:

  1. Baratheon: +0 (Máx. 0).
  2. Otros: +0.

 

Defectos:................................... Total: 0 PD.

 

  1. Ninguno (0 PD).

 

Armas:

 

ARMA                        ATAQUE        DAÑO             CRITICO        DISTANCIA    TIPO

- Sin Armas                +0                   1d3+2             x2                    -           Atenuado

- Daga                        +0                   1d4+2             x2                    Corta               C/P

- Lanza 1 M                +0                   1d6+2             x2                    Corta               P

 

Equipo:

 

  • Ropas corrientes de plebeyo.
  • Daga (0'5 Kg.).
  • Ropas de guardia.
  • Lanza de una mano.
  • Escudo grande de madera (4’5 Kg.). Puntos de golpe: 20,

 

Carga Total Transportada: 0’0 Kg.

 

Dinero y Posesiones: 1 pieza de plata = 56 peniques.

 

  • Tronos de plata: 00.
  • Peniques: 00.

 

Propiedades:

  • Nivel de Riqueza: 0: El personaje es pobre, pero no carece completamente de medios. Tiene un techo sobre su cabeza y rara vez se preocupa por la comida, aunque son comidas sencillas. Posee algunas cosas y tiene acceso a cualquier cosa que necesite para realizar su trabajo, pero no podrá poseerlo. Puede escatimar y ahorrar algo para comprarse algún lujo. Puede tener una familia, pero tendrá que sacrificarse algo.

 

Armadura:

ARMADURA              Nivel    DES Max.       Penalización   Velocidad

 

- Ninguna:                   0          NA                  -0                    6 casillas

- Escudo grande

de madera                  6          Bono CA: +8   -2                    Puntos de golpe: 20.

 

* Las penalizaciones en la ficha están calculadas asumiendo que lleva su escudo.

 

Monturas y carros: Ninguno.

 

Hogar: Castillo de Aguasclaras.

 

Hazañas Gloriosas:                           Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

Notas:

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS:          Total: 0.

 

  • Ninguno: 0.

 

Puntos de Golpe: 08.

Cargando editor
13/10/2014, 20:38
Director II.

- Bueno, con la ficha completamente hecha ya puedes interactuar con otros personajes en escenas como: "¡No en mi guardia!", o "Todo el Castillo".

- En realidad no eres aún competente con el escudo grande de madera que has recibido junto con tus ropas de soldado y tu lanza corta al ingresar en la guardia del castillo. Sin embargo, presupondremos que los entrenamientos con el Maestro de Armas Otto para convertirte en un soldado están dando sus frutos y eres temporalmente competente con el escudo mientras multiclaseas a Hombre de Armas de Nivel 1.

- No tienes armadura, pero es que como centinela no la necesitas. Tu misión es montar guardia desde lo alto de la muralla o de una torre y vigilar si se acercan enemigos. Si te disparan flechas te cubres con el escudo grande de madera a modo de parapeto y das la alarma. Si uno está trepando la muralla le arrojas la lanza o lo empujas con ella muralla abajo, y das la alarma. :)

Cargando editor
14/10/2014, 14:53
[RIP] Carlysle, 4º hijo de Ser Baltrigar.

Perfecto Master, hoy a la tarde veo si me puedo escribir algún mensaje en las escenas, además quiero agradecerte por pasar en limpio la ficha.