CARLYSLE, 4º HIJO DE SER BALTRIGAR:
- Escena privada personal de Carlysle, cuarto hijo de Ser Baltrigar Tormenta.
¿Necesitas algo mío para Carlysle?
- Ser Baltrigar y Clarissa han centrado sus esfuerzos en la formación como futuro noble del primogénito, Beldyr, y ciertamente han descuidado un tanto la educación de sus otros hijos, que están saliendo todos un poco picaruelos y bribonescos.
- Brandon, Brocelyn y tú empezaréis los tres el juego siendo Bribones de Nivel 1.
- Vamos a ver ahora los Atributos propuestos. Debes aceptarlos, rechazarlos o proponer otros. Debo hacer notar que esos atributos son para cuando sea adulto (a partir de los 15 años de edad). Como niño sus atributos serán considerablemente menores.
ATRIBUTOS PROPUESTOS:
- Tipo de Personaje: De Trama, 28 puntos.
Fuerza: 10 (2 puntos).
Destreza: 16 (10 puntos).
Constitución: 10 (2 puntos).
Inteligencia: 10 (2 puntos).
Sabiduría: 10 (2 puntos).
Carisma: 16 (10 puntos).
Me parece bien. Quizás cambiaría Carisma por Sabiduría ó Inteligencia para resaltar su picaresca pero ... no sé. Como veas.
NUEVA PROPUESTA DE ATRIBUTOS:
- Tipo de Personaje: De Trama, 28 puntos.
Fuerza: 10 (2 puntos).
Destreza: 16 (10 puntos).
Constitución: 10 (2 puntos).
Inteligencia: 12 (4 puntos).
Sabiduría: 14 (6 puntos).
Carisma: 12 (4 puntos).
- El personaje está sin terminar al carecer de jugador.
CARLYSLE:
- Nana ha invertido +1 de Influencia sobre ti.
- Bien, con nuevo jugador, retomaremos esta escena de creación de personaje.
- Revisa los atributos propuestos a ver si te convencen.
Me gustaría que mi atributos sean los siguientes:
fuerza 14 6
destreza 14 6
Constitución 14 6
Inteligencia 8 0
Sabiduría 12 4
Carisma 14 6
ATRIBUTOS:
- Tipo de Personaje: De Trama, 28 puntos.
Fuerza: 14 (6 puntos).
Destreza: 14 (6 puntos).
Constitución: 14 (6 puntos).
Inteligencia: 08 (0 puntos).
Sabiduría: 12 (4 puntos).
Carisma: 14 (6 puntos).
- Estas son tus habilidades de Clase: Abrir Cerraduras, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Descifrar Escritura, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificar, Hablar un idioma, Interpretar, Intimidar, Inutilizar Mecanismo, Juego de Manos, Moverse Sigilosamente, Nadar, Oficio Marinero, Oficio Artesano: Leñador, Piruetas, Reunir Información, Saber: Callejeo, Mayordomía, Tierras de los Ríos, Saltar, Tasación, Trepar, Uso de Cuerdas.
- Tienes a Nivel 1 de Bribón 36 puntos a repartir. Yo recomiendo concentrarse en las habilidades de Clase. Si necesitas saber cuáles son las otras Habilidades no de Clase, piensa que vienen a ser básicamente las mismas que en otros juegos con base D&D.
- El coste es 1 a 1 en las habilidades de Clase, doble en las no de Clase. El máximo de Rangos en habilidades de Clase es 4, 2 en las demás.
- No olvides señalar una especialidad por cada Habilidad en la que adquieras Rangos.
- Además de todo lo anterior ganas una Dote de Transfondo Regional y otra de Casa Baratheon (tienes ese privilegio aunque en realidad seas Plebeyo).
Dotes apropiadas para la región: Sangre de los ándalos, Espíritu noble, Piadoso, o Terco. - Recomendación: Sangre de los ándalos: Bono de +1 a toda habilidad basada en Destreza.
Dotes apropiadas para la Casa Baratheon: Espíritu noble, Nuestra es la Furia, Sangre de gigante, Sangre de los ándalos, Terco. - Recomendación: Terco.
Una consulta Master ¿El dote Sangre de gigante da +4 Fuerza, +2 Constitución y -4 Destreza?
- En realidad, aunque diera la lista completa deberías de ceñirte a las Dotes familiares, ya que estas te vienen de familia.
- En tu caso son Sangre de los ándalos y Terco.
==LA FICHA==
Atributo |
|
Modificador |
Fuerza |
14 |
2 |
Destreza |
14 |
2 |
Constitución |
14 |
2 |
Inteligencia |
14 |
2 |
Sabiduría |
8 |
0 |
Carisma |
12 |
1 |
Habilidades: [9+2]x4 = 44
Habilidad |
Característica |
Rasgo |
Total |
Especialidad |
Sinergia |
1 Abrir cerraduras (DES) |
2 |
|
2 |
|
No |
2 Averiguar intenciones (SAB) |
0 |
2 |
2 |
Habla |
Si |
3 Avistar (SAB) |
0 |
4 |
4 |
Emboscada |
|
4 Buscar (INT) |
2 |
3 |
5 |
Trampas |
Si |
5 Descifrar escritura (INT) |
2 |
|
2 |
|
Si |
6 Diplomacia (CAR) |
1 |
|
1 |
|
Si |
7 Disfrazarse (CAR) |
1 |
|
1 |
|
Si |
8 Engañar (CAR) |
1 |
4 |
5 |
Engatusar |
Si |
9 Equilibrio (DES*) |
2 |
2 |
4 |
Cuerda floja |
Si |
10 Escapismo (DES*) |
2 |
3 |
5 |
Espacios Pequeños |
Si |
11 Esconderse (DES*) |
2 |
3 |
5 |
Ocultarse |
|
12 Escuchar (SAB) |
0 |
4 |
4 |
Detección |
|
13 Falsificar (INT) |
2 |
|
2 |
|
|
14 Hablar un idioma |
|
|
|
|
|
15 Interpretar (CAR) |
1 |
|
1 |
|
|
16 Intimidar (CAR) |
1 |
|
1 |
|
Si |
17 Inutilizar mecanismo (INT) |
2 |
|
2 |
|
|
18 Juego de manos (DES*) |
2 |
2 |
4 |
Esconder objeto |
Si |
19 Moverse sigilosamente (DES*) |
2 |
3 |
5 |
Pisada Suave |
|
20 Montar (DES) {Transclase} |
2 |
2 (4) |
4 |
Caballo pesado |
Si |
21 Nadar (FUE) |
2 |
|
2 |
|
|
22 Oficio |
|
|
|
|
|
23 Piruetas (DES*) |
2 |
3 |
5 |
Combate |
Si |
24 Reunir Información (CAR) |
1 |
3 |
4 |
Rumores |
Si |
25 Saber[callejeo] (INT) |
2 |
|
|
|
|
Saber[mayordomo] |
2 |
|
|
|
|
Saber [zona local] |
2 |
|
|
|
|
Saber [culturas extranjeras] |
2 |
|
|
|
|
26 Saltar (FUE*) |
2 |
|
|
|
Si |
27 Tasación (INT) |
2 |
|
|
|
Si |
28 Trepar (FUE*) |
2 |
1 |
3 |
Muros |
Si |
29 Uso de cuerdas (DES) |
2 |
3 |
5 |
Inmovilizar |
Si |
* Debe aplicarse el penalizador por armadura en caso de haberlo (doble a nadar) |
Habilidades especiales:
Dotes: 2
Hice algunos cambios en las atributos espero que no te moleste y recalcule los puntos de habilidad a nivel 1, con respecto a las especialidades me gustaría que las mires y si vez alguna poca utilidad como en el caso de montar crees que un caballo ligero me es más conveniente que uno pesado avísame y lo evaluó.
- En realidad comienzas con un total de 48 puntos de habilidad al Nivel 1, por lo que tienes 4 puntos más para gastar.
Ataques completos:
Habilidades: [9+2]x4 = 48
Habilidad |
Característica |
Rasgo |
Total |
Especialidad |
Sinergia |
1 Abrir cerraduras (DES) |
2 |
|
2 |
|
No |
2 Averiguar intenciones (SAB) |
0 |
2 |
2 |
Habla |
Si |
3 Avistar (SAB) |
0 |
4 |
4 |
Emboscada |
|
4 Buscar (INT) |
2 |
3 |
5 |
Trampas |
Si |
5 Descifrar escritura (INT) |
2 |
|
2 |
|
Si |
6 Diplomacia (CAR) |
1 |
|
1 |
|
Si |
7 Disfrazarse (CAR) |
1 |
|
1 |
|
Si |
8 Engañar (CAR) |
1 |
4 |
5 |
Engatusar |
Si |
9 Equilibrio (DES*) |
2 |
2 |
4 |
Cuerda floja |
Si |
10 Escapismo (DES*) |
2 |
3 |
5 |
Espacios Pequeños |
Si |
11 Esconderse (DES*) |
2 |
3 |
5 |
Ocultarse |
|
12 Escuchar (SAB) |
0 |
4 |
4 |
Detección |
|
13 Falsificar (INT) |
2 |
|
2 |
|
|
14 Hablar un idioma |
|
|
|
|
|
15 Interpretar (CAR) |
1 |
|
1 |
|
|
16 Intimidar (CAR) |
1 |
|
1 |
|
Si |
17 Inutilizar mecanismo (INT) |
2 |
4 |
6 |
Mecanismos complejos |
|
18 Juego de manos (DES*) |
2 |
2 |
4 |
Esconder objeto |
Si |
19 Moverse sigilosamente (DES*) |
2 |
3 |
5 |
Pisada Suave |
|
20 Montar (DES) {Transclase} |
2 |
2 (4) |
4 |
Caballo pesado |
Si |
21 Nadar (FUE) |
2 |
|
2 |
|
|
22 Oficio |
|
|
|
|
|
23 Piruetas (DES*) |
2 |
3 |
5 |
Combate |
Si |
24 Reunir Información (CAR) |
1 |
3 |
4 |
Rumores |
Si |
25 Saber[callejeo] (INT) |
2 |
|
|
|
|
Saber[mayordomo] |
2 |
|
|
|
|
Saber [zona local] |
2 |
|
|
|
|
Saber [culturas extranjeras] |
2 |
|
|
|
|
26 Saltar (FUE*) |
2 |
|
|
|
Si |
27 Tasación (INT) |
2 |
|
|
|
Si |
28 Trepar (FUE*) |
2 |
1 |
3 |
Muros |
Si |
29 Uso de cuerdas (DES) |
2 |
3 |
5 |
Inmovilizar |
Si |
* Debe aplicarse el penalizador por armadura en caso de haberlo (doble a nadar) |
Habilidades especiales:
Dotes: 2
No me dejaba modificar el mensaje anterior, creo que después que vos lo lees pierdo ese privilegio. En fin, agregue los 4 puntos a inutilizar mecanismo
Hoja de Personaje de Juego de Tronos.
CARLYSLE
Año Actual: 153.
Nombre: Carlysle.
Apodos: Cuarto hijo del Caballero Tormenta.
Jugador: Srhotiwa.
Raza: Humano. Los humanos obtienen una Dote adicional al primer nivel, además de 4 puntos de habilidad más al primer nivel y 1 punto extra cada nivel siguiente, todo ello ya sumado.
Origen: Las Tierras de los Ríos.
Beneficios regionales: Habilidad favorecida: Nadar. Bonificación de +2 a una habilidad de Artesanía y al Oficio: Marinero. Bonificación de +2 en TS Fortaleza para resistir el daño del agua fría y evitar ahogarse. Dotes apropiadas para la región: Sangre de los ándalos, Mente Perspicaz, Pico de oro, Piadoso, Terco, o Mercader.
Casa de Afiliación: Baratheon. Nivel Social de la Casa: 4. Casas Aliadas de los Baratheon: Lannister, Stark. Casas Enemigas de los Baratheon: Martell, en esta época. Dotes apropiadas para la Casa: Espíritu noble, Nuestra es la Furia, Sangre de gigante, Sangre de los ándalos, Terco. – Nota: Pese a que en realidad es un Plebeyo a todos los efectos, se le permite considerar que es descendiente de los Baratheon para algunos efectos muy limitados.
Nivel Social Baratheon: 4. Su Nivel Efectivo sería 0 debido a que se le considera Plebeyo, al ser el cuarto hijo de un Caballero bastardo y de una plebeya.
NEP: 1.
Nivel Social: 0. Modificador al NEP: +0.
Clase: Bribón. Nivel: 1. Niveles totales de Clase: 1.
Experiencia: 0000. Experiencia siguiente nivel: 1000.
Puntos de Golpe por Nivel: 6 al Nivel 1 de Clase Bribón, +1 por cada nivel de Clase Bribón adicional. Se aplica bono de Constitución (+2) en todos los niveles, empezando por el 1.
Sexo: Masculino.
Año de nacimiento: 138.
Edad Real: 15.
Edad Aparente: 15.
Categoría de Edad: Adulto (de los 16 a los 34). Modificadores: -0 FUE, -0 DES, -0 CON, +0 INT, +0 SAB, +0 CAR. Sin ajustes en Habilidades. – Ya aplicado.
Tamaño: Mediano (+0).
Altura: 1’67 m.
Peso: 70 Kg.
Ojos: Verdes.
Cabello: Gris oscuro, largo y liso.
Mano Diestra: Derecha.
Lugar de Nacimiento: Nació en el Castillo de Aguasclaras, en las Tierras de los Ríos.
Familia: Hijo del caballero bastardo (de la Gran Casa Baratheon) Ser Baltrigar Tormenta y de Clarissa, la hija de un mercader de las Tierras de las Tormentas. Su hermanos mayores son: Beldyr Tormenta, el único de sus hermanos en ser considerable noble (aunque de un linaje bastardo). Brandon. Brocelyn. Su hermano menor es: Charlton. No conoce a sus abuelos o a otros parientes de las Tierras de las Tormentas.
Religión: Los Nuevos dioses. – Deidad preferida: El Desconocido.
Puntos de habilidad por nivel: 11 (9 + 2) Bono INT +1).
Puntos de habilidad iniciales: 48 (9 + 2 bono INT) x 4 + 4).
Puntos de habilidad: Invertidos en: Averiguar Intenciones: 2. Avistar: 4. Buscar: 3. Engañar: 4. Equilibrio: 2. Escapismo: 3. Esconderse: 3. Escuchar: 4. Inutilizar Mecanismo: 4. Juego de Manos: 2. Moverse Sigilosamente: 3. Montar: 2 (al coste de 4 puntos por no ser de Clase). Piruetas: 3. Reunir Información: 3. Trepar: 1. Uso de Cuerdas: 3.
Idiomas: Habla la Lengua Común de Poniente, pero no sabe ni leer ni escribir.
Otros idiomas:
Descripción: Falta.
Velocidad Base Caminando: 9 m (30 pies; 6 casillas). Corriendo (x3): 27 m. Corriendo (x4): 36 m.
Umbral de Fatiga: 5 + 4 (modificador CON x 2) -0 penalizador de armadura (Ninguna) –2 penalizador de escudo (Grande de Madera) = Total: 07.
Tirada de Defensa: +10.
Puntos de Golpe: 08.
Valor de Conmoción: 08.
Nota: Si recibe más daño que su Valor de Conmoción en un solo ataque, puede quedar aturdido. Si el ataque además penetró la piel, entonces es una Herida Grave que seguirá sangrando hasta que sea tratada.
Conmoción: TS Fortaleza con una dificultad igual a 12 +1 por cada punto de daño sufrido por encima del valor de Conmoción. Si falla, el personaje queda aturdido y se derrumba. Duración: Tantos asaltos como la cantidad por la que falló la TS. La duración es acumulativa si es conmocionado varias veces en un corto período.
Recuperarse antes de tiempo: Una TS Fortaleza cada asalto, empezando por dificultad 20 y bajando uno cada asalto sucesivo. Hasta que la pase o termine el tiempo de aturdimiento de forma natural.
Heridas Graves: Se pierde 1 punto de golpe adicional por asalto que siga combatiendo hasta que le hagan primeros auxilios (esta pérdida se produce incluso si superó su TS contra conmoción). Si no está combatiendo la pérdida de puntos de golpe se producirá cada minuto en lugar de cada asalto. Si ha sido atendido en el campo de batalla, perderá 1 punto por hora hasta que sea curado apropiadamente. Si tiene varias heridas graves, todas se han de tratar por separado, y producen efectos acumulativos.
Curación Natural: Modificador de CON: 2 puntos de golpe por día de descanso. El doble (4 PG) si permanece al cuidado de una persona con la habilidad de Sanar, pero la mitad si no pasa el tiempo descansando (es decir, 1 punto de golpe cada día).
Atributos:
Característica: |
Total Actual |
Base |
Mod. |
Fuerza |
14 |
(14) |
+2 |
Destreza |
14 |
(14) |
+2 |
Constitución |
14 |
(14) |
+2 |
Inteligencia |
14 |
(14) |
+2 |
Sabiduría |
08 |
(08) |
-1 |
Carisma |
12 |
(12) |
+1 |
Tiradas de Salvación:
.................................. Total.... (Base +Mod. Caract. +Mod. Varios)
* +2 en TS Fortaleza para resistir el daño del agua fría y evitar ahogarse.
* +1 condicional a las TS Fortaleza contra Conmoción.
Base de iniciativa: +2.
Ataque Base: +0.
Defensa Base: +0.
Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 (+1 más si es humano) y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.
Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.
Rango máximo habilidad de Clase: 4.
Rango máximo habilidad no de Clase: 2.
Habilidades:
Habilidad |
Especialidad |
Total |
Caract. |
Rangos |
Armad. |
M. Var. |
Abrir Cerraduras (DES) (S/e) C |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
+1 |
Artesanía: Alquimia (INT) (S/e) |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Artesanía: Artes Domésticas (INT) (N/f: -2) |
- |
+2 |
+2 |
0 |
NA |
+2 |
Artesanía: Carpintería (INT) (S/e) |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Artesanía: Emplumar (INT) (N/f: -2) |
- |
+0 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Artesanía: Herrería (INT) (S/e) |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Averiguar Intenciones (SAB) C |
Forma de hablar |
+1 |
-1 |
2 |
NA |
- |
Avistar (SAB) C |
Emboscada |
+3 |
-1 |
4 |
NA |
- |
Buscar (INT) C |
Trampas |
+5 |
+2 |
3 |
NA |
- |
Descifrar Escritura (INT) (S/e) C |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Diplomacia (CAR) (N/f: -2) C |
- |
-1 |
+1 |
0 |
NA |
- |
Disfrazarse (CAR) (N/f: -2) C |
- |
-1 |
+1 |
0 |
NA |
- |
Engañar (CAR) (N/f: -2) C |
Engatusar |
+5 |
+1 |
4 |
NA |
- |
Equilibrio (DES) C |
Cuerda floja |
+3 |
+2 |
2 |
-2 |
+1 |
Escapismo (DES) C |
Espacios pequeños |
+4 |
+2 |
3 |
-2 |
+1 |
Esconderse (DES) C |
Ocultarse en las sombras |
+4 |
+2 |
3 |
-2 |
+1 |
Escuchar (SAB) C |
Detectar ruidos extraños |
+3 |
-1 |
4 |
NA |
- |
Falsificar (INT) (N/f: -10) C |
- |
-8 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Hablar un idioma (S/e) C |
- |
NA |
NA |
0 |
NA |
- |
Interpretar: Cantar (CAR) (N/f: -5) C |
- |
-4 |
+1 |
0 |
NA |
- |
Intimidar (CAR) C |
- |
+1 |
+1 |
0 |
NA |
- |
Inutilizar Mecanismo (INT) (S/e) C |
Mecanismos complejos |
+6 |
+2 |
4 |
NA |
- |
Juego de Manos (DES) (N/f: -2) C |
Esconder objeto |
+3 |
+2 |
2 |
-2 |
+1 |
Montar (DES) |
Caballo pesado |
+5 |
+2 |
2 |
NA |
+1 |
Moverse Sigilosamente (DES) (N/f: -5) C |
Pisadas suaves |
+4 |
+2 |
3 |
-2 |
+1 |
Nadar (FUE) C |
- |
+4 |
+2 |
0 |
** |
+2 |
Oficio: Marinero (SAB) (S/e) C |
- |
NA |
-1 |
0 |
NA |
+2 |
Oficio Artesano: Leñador (DE)(S/e) C |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
+1 |
Piruetas (DES) (N/f: -2) C |
Combate |
+4 |
+2 |
3 |
-2 |
+1 |
Reunir Información (CAR) C |
Rumores del Castillo |
+4 |
+1 |
3 |
NA |
- |
Saber: Arcano (INT) (S/e) |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Saber: Arquitectura (INT) (S/e) |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Saber: Callejeo (INT) (S/e) C |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Saber: Culturas Extrañas: Dorne (INT) (S/e) C |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Saber: Guerra (INT) (S/e) |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Saber: Historia (INT) (S/e) |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Saber: Leyendas (INT) (S/e) |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Saber: Mayordomía (INT) (S/e) C |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Saber: Naturaleza (INT) (S/e) |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Saber: Navegación (INT) (S/e) |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Saber: Nobleza (INT) (S/e) |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Saber: Religión (INT) (S/e) |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Saber: Tierras de los Ríos (INT) (N/f: -5) C |
- |
NA |
+2 |
0 |
NA |
- |
Saltar (FUE) C |
- |
+0 |
+2 |
0 |
-2 |
- |
Sanar (SAB) (S/e) |
- |
NA |
-1 |
0 |
NA |
- |
Supervivencia (SAB) (N/f: -5) |
- |
-6 |
-1 |
0 |
NA |
- |
Tasación (INT) (N/f: -5) C |
- |
-3 |
+2 |
0 |
NA |
- |
Trato con Animales (CAR) (N/f: -5) |
- |
-4 |
+1 |
0 |
NA |
- |
Trepar (FUE) C |
Muros |
+1 |
+2 |
1 |
-2 |
- |
Uso de Cuerdas (DES) C |
Inmovilizar |
+6 |
+2 |
3 |
NA |
+1 |
** Penalización de -1 por cada 2’35 Kg. (5 libras) de peso que se lleve encima.
Dotes:............................................................ Total: 4.
Reputación:
Reputaciones por Clase: +0 al Nivel 1 de Bribón.
Reputación:
Influencia:
Influencia Base de Nivel Social: +0 Baratheon.
Puntos de Influencia ganados por nivel: Noble Nivel 1: 3 + 2 (Bonus CAR).
Influencia por Clase:
Influencias:
Defectos:................................... Total: 0 PD.
Armas:
ARMA ATAQUE DAÑO CRITICO DISTANCIA TIPO
- Sin Armas +0 1d3+2 x2 - Atenuado
- Daga +0 1d4+2 x2 Corta C/P
- Lanza 1 M +0 1d6+2 x2 Corta P
Equipo:
Carga Total Transportada: 0’0 Kg.
Dinero y Posesiones: 1 pieza de plata = 56 peniques.
Propiedades:
Armadura:
ARMADURA Nivel DES Max. Penalización Velocidad
- Ninguna: 0 NA -0 6 casillas
- Escudo grande
de madera 6 Bono CA: +8 -2 Puntos de golpe: 20.
* Las penalizaciones en la ficha están calculadas asumiendo que lleva su escudo.
Monturas y carros: Ninguno.
Hogar: Castillo de Aguasclaras.
Hazañas Gloriosas: Total: 0.
Notas:
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.
Puntos de Golpe: 08.
- Bueno, con la ficha completamente hecha ya puedes interactuar con otros personajes en escenas como: "¡No en mi guardia!", o "Todo el Castillo".
- En realidad no eres aún competente con el escudo grande de madera que has recibido junto con tus ropas de soldado y tu lanza corta al ingresar en la guardia del castillo. Sin embargo, presupondremos que los entrenamientos con el Maestro de Armas Otto para convertirte en un soldado están dando sus frutos y eres temporalmente competente con el escudo mientras multiclaseas a Hombre de Armas de Nivel 1.
- No tienes armadura, pero es que como centinela no la necesitas. Tu misión es montar guardia desde lo alto de la muralla o de una torre y vigilar si se acercan enemigos. Si te disparan flechas te cubres con el escudo grande de madera a modo de parapeto y das la alarma. Si uno está trepando la muralla le arrojas la lanza o lo empujas con ella muralla abajo, y das la alarma. :)
Perfecto Master, hoy a la tarde veo si me puedo escribir algún mensaje en las escenas, además quiero agradecerte por pasar en limpio la ficha.