Partida Rol por web

[KDD] Memorias perdidas

Creacion del personaje

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04/04/2009, 00:39
Director

DATOS PERSONALES

 

  1. Nombre del personaje:>> ¿Cuál es el nombre del personaje? Puede parecer una pregunta estúpida, pero muchas veces al crear un personaje en partidas de rol en mesa el nombre se deja para el final. En las partidas online remendamos que sea lo primero que se cree.
    No solo porque un buen nombre es de gran inspiración para crear el resto del personaje
  2. Raza:>>¿A qué raza pertenece el personaje si hay más de una raza? Esto dependerá de la ambientación. Pregúntale a tu DJ que razas permite y que beneficios proporcionan, si dan alguno.
  3. Edad y Edad Aparente:>>¿Qué edad tiene tu personaje? Es una persona mayor y con experiencia, o se trata de una persona joven.Aunque es posible que sea una de esas personas jóvenes cuya mirada denota mucho más cansancio del esperado en alguien de su edad. Aquí no solo deberías decir los años que tiene, sino también los que aparenta (si dejas una cifra solamente se supone que aparenta los que tiene, que será lo más común).
  4. Altura y Peso:>>¿Cuánto mide? ¿Es una persona alta o baja para su especie y su época? ¿Cuanto pesa? ¿Es una persona delgada, corpulenta, o gruesa?
  5. Sexo:>> ¿Se trata de un hombre o de una mujer? Dependiendo de la época y la sociedad en la que se juege esto puede tener considerables consecuencias, así que asegúrate de preguntarle a tu DJ sobre este tema.
  6. Color ojos:>>¿Cuál es el color de sus ojos? ¿Es un color normal para su especie, un color extraño o poco habitual, o es directamente una anomalía genética (lo más raro, por supuesto)?
  7. Color pelo:>> ¿Cuál es el color de sus pelo? ¿Es un color normal para su especie, un color extraño o poco habitual, o es directamente una anomalía genética (lo más raro, por supuesto)?
  8. Color de piel:>> ¿Cuál es el color de su piel? ¿Es un color normal para su especie, un color extraño o poco habitual, o es directamente una anomalía genética (lo más raro, por supuesto)?
  9. Descripción física:>> ¿Cómo describirías al personaje, más allá de lo que se te ha preguntado sobre él? ¿Tiene algún rasgo característico? Cómo por ejemplo: pecas, cicatrices, alguna marca de nacimiento, complexión fuerte o delgada, un problema incipiente de obesidad (corregible con algo de entrenamiento). Y no solo se trata de esa clase de descripción, sino también de describir otros datos cómo la forma en que interacciona con lo que le rodea (va siempre tropezando, pisa a la gente sin querer porque tiene los pies muy grandes), e incluso la sensación que trasmite su presencia física. Todos esos datos tienen cabida aquí.
  10. Historia personal:>> Este es sin duda uno de los apartados más importantes de la hoja de personaje. El recorrido del personaje hasta llegar donde está sirve para muchas cosas. Desde sugerir ideas al DJ (o los DJs) de cómo introducir al personaje en tramas, de cómo complicarle la vida (y por ende a sus compañeros), de que le gusta al personaje y que no (y por lo tanto qué clase de situaciones quieres interpretar con él); hasta indicarle a los otros jugadores la clase de persona con la que tratan (en el caso de que los personajes sean públicos).
       Cuida con esmero tu historia personal, ya que bien utilizada no solo da al Director de Juego el trasfondo necesario para tu personaje, sino que también te ayuda a saber cómo interpretarlo. Cuando no sepas que opción tomar en una encrucijada siempre es útil revisar la historia del personaje para ver cómo ha reaccionado a lo largo de su vida…
  11. Descripción psicológica:>> Si la Historia personal es importante la descripción psicológica aún lo es más, ya que la información que aporta sobre el personaje es vital. Una buena descripción psicológica dice cómo es el personaje, cual es su estado de ánimo en general, cómo reacciona ante la presión, si es una persona empática con el sufrimiento ajeno o no, y un largo etcétera.
       Debes escoger con cuidado los rasgos psicológicos de tu personaje, ya que este no tiene que limitarse a ser una recolección de detalles y formas de comportarse, sino que debe tener sentido. Aunque la manera de tener sentido del personaje sea no tenerlo, ser un manojo de contradicciones, cómo muchas veces nos pasa a los humanos…
  12. Datos Familiares: Los Datos familiares no son una descripción de la familia en la que se ha crecido, de si se reúnen en Navidades (o fi esta equivalente) o no. Los Datos Familiares son una lista de los familiares que tiene vivos (e incluso alguno muerto que sea importante, cómo padres o hermanos), su nombre y su estado (vivo o muerto), e incluso quizá una frase describiendo su dedicación o donde están cuando empieza la partida.
       Esta es una herramienta preciosa para el Director, ya que le proporciona personajes que puede introducir en la trama y que le van a importar (o afectar de alguna forma, teóricamente)al personaje. Pero no solo eso, sino que puede ser una forma de introducir al personaje en tramas nuevas sirviendo de motor para estas. Además son una referencia útil para el jugador, porque de un vistazo sabe donde está cada familiar suyo sin
    tener que buscarlo por entre la historia personal.
  13. Hobbies y aficiones:>> ¿Qué hace el personaje cuando no está trabajando? ¿Qué le gusta? ¿Qué le entretiene? Esta información,
    aunque aparentemente insípida, es muy enriquecedora, ya que no solo te da algo que hacer cuando no sepas que hacer, sino que afi ciones compartidas pueden ser útiles para reunirte con otros personajes a los que les guste lo mismo que a ti.
    Además, ¿quién sabe si esa afición por el Titanic resulta ser de gran ayuda cuando viajes en el tiempo y te encuentres en el fatídico viaje?
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04/04/2009, 00:39
Director

DATOS PROFESIONALES

 

  1. Estudios Primarios:>>Este apartado tan sólo debe incluir tu prioridad cuando estuviste estudiando. Pueden ser campos tan amplios como Medicina o tan específicos como Explosivos. Pregunta al Director de Juego si necesitas ayuda en este punto.
  2. Estudios Secundarios:>> Igual que el anterior punto pero ¿cuál ha sido tu segunda prioridad o especialidad?
  3. Otros Estudios:>> Este apartado engloba el resto de estudios que has cursado, desde idiomas adicionales hasta cursos específicos en un área. Tan sólo tu imaginación te limitará.
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05/04/2009, 22:16
Director

CORDURA

Exponerse a las verdades de los Mitos es como exponerse a la radiación. Poco a poco te va matando por dentro.

Tu puntuación en Cordura indica hasta cuando eres capaz de mantener la fe en cualquier tipo de preocupación humana fundamental.

Cuando tu Cordura llega a 0, tus creencias y aquello que solías considerar tu alma han sido corroidas más allá de cualquier posible arreglo. En terminos de juego, tu investigador pasa a ser un PNJ encerrado en un manicomio para siempre si tiene suerte. Si no la tiene, puede acabar siendo un servidor voluntario de los Mitos.

Una vez perdidos, los puntos de Cordura no vuelven a recuperarse nunca.

Los Pilares de Cordura:

El Investigador posee varios Pilares de Cordura: una preocupación humana en la que él cree y confía implicitamente. Estos pilares son principios abstractos, no personas u objetos individuales.

Por supuesto, a medida que el Investigador pierda Cordura, irá perdiendo estos Pilares, debiendo interpretar esta triste situación.

ESTABILIDAD

Tu puntuación en Estabilidad indica tu resistencia al trauma mental. Puede ser reducida por las revelaciones de los Mitos de Cthulhu, pero también por estar en el frente durante la Guerra o sufrir la muerte de tu amada en un incendio.

En realidad no hay relación directa entre Estabilidad y Cordura. Se podría decir que la Reserva de Estabilidad mide cuanto te falta para enloquecer hoy; y la Reserva de Cordura mide cuanto falta para volverte loco para siempre...

Fuentes de Estabilidad:

El Investigador posee varias Fuentes de Estabilidad: una persona que te mantiene a flote cuando los terrores del mundo amenazan con triturar tu psique. Esta red de amigos, colegas y familiares te provee de una motivación para seguir luchando en el bando correcto y para volver a entrar en esa cripta cada noche.

Estas Fuentes de Estabilidad pueden servir a los Investigadores para recuperar puntos de Estabilidad si se dedican a pasar tiempo con ellos.

Por supuesto, si algo les ocurre a estas Fuentes de Estabilidad, el Investigador tendrá que enfrentarse a Controles de Estabilidad y podría perder puntos de Estabilidad de manera permanente.

¿Por qué dos Habilidades?

En

La Llamada de Cthulhu

, para medir la salud mental de los personajes se utilizaba la Cordura. Sin embargo, en

El Rastro de Cthulhu

se utilizan tanto la Cordura como la Estabilidad. ¿Por qué dividir en dos lo que antes se medía con un solo parámetro?

La razón es para reflejar casos como los siguientes:

Imagina un líder de una secta adoradora de Cthulhu, que se esconde tras la fachada de un respotable profesor de universidad. Esta persona tendría una Cordura de cero puntos, lo cual significa que está irremediablemente loco, pero de cara al resto del mundo presenta una imagen intachable, que no hace sospechar lo que realmente es (debido a que posee una alta puntuación en Estabilidad).

Otra situación sería un personaje que, ante la visión de, por ejemplo, una criatura de los Mitos, sufriera un colapso nervioso que lo dejara indefenso (su Estabilidad se ha reducido peligrosamente). Sin embargo, su puntuación en Cordura no se ha reducido, lo que significa que con suficiente atención y descanso, el personaje irá recuperando su Estabilidad y por lo tanto, volver a la normalidad.

SALUD

Es tu capacidad para resistir heridas, enfermedades, toxinas, etc. A medida que va bajando, puedes quedar aturdido, gravemente herido o ser comida para Profundos.

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05/04/2009, 22:19
Director

LISTADO DE HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN

A continuación se da la lista de las Habilidades de Investigación. En cada una de ellas se dan algunos ejemplos de para qué podrían ser usadas. Ten en cuenta que la manera en la que decidas utilizar estas habilidades sólo está limitada por tu imaginación, así que se creativo y utiliza eso en tu beneficio.

Adulación

Puedes conseguir que otras personas te desvelen información, te hagan favores menores, te vean como alguien de fiar, que se citen contigo...

Antropología

Puedes identificar artefactos y rituales, describir costumbres de grupos extranjeros o de subculturas locales, extrapolar las prácticas de una cultura desconocida a partir de ejemplos similares...

Arquitectura

Puedes identificar estilos arquitectónicos, remodelaciones en edificios, descubrir habitaciones ocultas, identificar elementos vitales para la integridad estructural de un edificio...

Astronomía

Puedes descifrar textos astrológicos, trazar el movimiento de estrellas y planetas, saber cuáles están alineados en un momento dado, predecir eclipses, cometas y otros fenómenos astrológicos...

Biología

Puedes identificar animales o plantas a partir de muestras de tejidos, analizar muestras biológicas de carácter desconocido, comprender los comportamientos animales, aislar o detectar venenos naturales...

Buscar Libros

Puedes sacar información de colecciones de libros, registros, archivos, hemerotecas o grandes pilas de correspondencia y telegramas...

Ciencias Ocultas

Puedes proporcionar hechos históricos relativos a demonios, leyendas y tradiciones esotéricas variadas, identificar grimonios, símbolos y códigos ocultistas, adivinar el efecto de un ritual a partir de los restos que han dejado...

(Esta Habilidad no permite realizar magia ni rituales de ningún tipo).

Consuelo

Puedes inculcar sensación de calma durante una crisis, paliar el miedo y el pánico de otras personas, conseguir información y favores menores...

Contabilidad

Puedes diferenciar negocios legítimos de empresas criminales, reconstruir historiales financieros, advertir señales de la existencia de desfalcos, sobornos o chantajes, rastrear pagos hasta su origen...

Crédito

Esta es una Habilidad un poco especial. Tu puntuación en Crédito indica la “clase social” a la que perteneces y en la que te mueves.

Crédito 1: Clase baja
Crédito 3: Clase media-baja
Crédito 4: Clase media
Crédito 7: Rico

Por tanto, no sólo controla tu riqueza, sino también la clase de gente con la que te codeas y a la que tienes acceso.

Derecho

Puedes asesorar sobre los riesgos legales de un curso de acción, entender la jerga legal, discutir con la policía y con abogados, llamar a colegas y contactos del mundo legal para pedir favores y consejos...

Evaluar Sinceridad

Puedes detectar cuando la gente está mintiendo y hacerte una idea de por qué lo están haciendo...

Farmacología

Puedes identificar drogas y medicinas y determinar sus efectos secundarios y contraindicaciones, identificar venenos y determinar antídotos, manufacturar morfina, cocaína y otras sustancias controladas...

Fotografía

Puedes tomar útiles registros visuales de una escena de un crimen, revelar películas y placas y aumentar detalles ocultos, detectar manipulaciones en una fotografía o negativo, usar filtros y luces para captar imágenes sólo visibles en infrarrojos o ultravioleta...

Geología

Puedes analizar muestras de tierra, cristales y minerales, determinar la edad de un estrato de roca, fechar e identificar fósiles, anticipar actividad volcánica, eventos sísmicos, avalanchas y otros fenómenos terrestres...

Habilidad Artesanal

Puedes crear objetos físicos útiles, a partir de materiales como madera, metal, etc. Por cada punto que tengas hay un tipo de artesanía que conoces (herrería, ebanistería, tonelería, etc.). Puedes elegirlos al principio o sobre la marcha durante el juego, revelando ser, por ejemplo, un eficiente tallador de gemas si de pronto las circunstancias lo requieren...

Habilidad Artística

Puedes crear algún tipo de arte: música, pintura, baile, escultura, canción, poesía, drama y similares. Puedes elegir centrarte en un solo aspecto o diversificarte. Puedes efectuar Gastos de tu reserva para crear obras de arte...

Historia

Puedes reconocer oscuras alusiones históricas, identificar lenguajes y escritos antiguos, recordar eventos importantes del pasado de un lugar, determinar la edad de un documento...

Historia del Arte

Puedes distinguir obras reales de falsificaciones, identificar una obra de arte por su estilo o materiales, tasar objetos de arte, recordar detalles históricos sobre artistas y gente relacionada con ellos...

Idiomas

Por cada punto que poseas sabes hablar y escribir de modo fluido un idioma distinto al tuyo. Puedes elegir los idiomas desde el principio o durante la partida, revelando que hablas, por ejemplo, el asirio si las circunstancias lo requieren...

Interrogatorio

Puedes extraer información de sospechosos y testigos en el contexto de una entrevista policial, usando tu autoridad para ello...

Intimidación

Puedes obtener información, motivar a un sujeto para que se vaya, eliminar el deseo de un sujeto de actuar de modo violento contra ti o contra otros...

Jerga Policial

Puedes sacar información confidencial de un policía, conseguir ser disculpado por cometer infracciones menores, notar cuando un policía te está mintiendo o se está callando algo...

Medicina

Puedes diagnosticar enfermedades, envenenamientos y otros sintomas, establecer el estado de salud de una persona, pedir favores y consejos a colegas o contactos médicos, prescribir tratamientos, identificar anormalidades médicas...

Medicina Forense

Puedes identificar la naturaleza del arma usada para cometer un homicidio, la hora aproximada de la muerte de un cadáver, realizar una autopsia, determinar la existencia de toxinas u otras sustancias anómalas en la sangre de la víctima...

Recogida de pruebas

Puedes encontrar objetos de interés en la escena de un crimen, tomar y comparar huellas digitales, emparejar una escritura manual con una muestra dada, reconstruir la secuencia de eventos en el escenario de un crimen...

Regatear

Puedes regatear bienes y servicios, calcular precios aproximados y realizar tasaciones, intercambiar favores o información con otros, actuar como negociador en situaciones de crisis...

Supervivencia

Puedes encontrar plantas comestibles, caza y pesca fuera de la civilización, rastrear a gente, animales o vehículos campo a través, orientarte sin mapas, sobrevivir a entornos hostiles, conocer la flora y fauna autóctona de un lugar...

 

Notas de juego

LISTADO DE HABILIDADES GENERALES

A continuación se da la lista de las Habilidades Generales. En cada una de ellas se explica brevemente para qué se utilizan.

En alguna ocasión, las Habilidades Generales podrían utilizarse del mismo modo que las Habilidades de Investigación. Esto queda a criterio del Guardián, que informará a los jugadores si es preciso.

Armas

Estás entrenado en el uso de armas de mano personales, como cuchillos, espadas o látigos,

Armas de Fuego

Se te dan bien las armas de fuego, incluyendo su reparación e identificación.

Atletismo

Te permite realizar proezas físicas en general, desde correr a saltar, pasando por lanzar cartuchos de dinamita y esquivar objetos que te lancen.

Birlar

Robar objetos pequeños gracias a tus hábiles dedos.

Conducción

Todo el mundo puede conducir, pero si posees esta habilidad estas especializado en la conducción, conocimiento y reparación de automóviles.
Por cada dos puntos en esta Habilidad significa que sabes conducir un tipo diferente de vehículo (motos, camiones, locomotoras, diligencias). Puedes decidir cuales son al principio o decidirlo durante la marcha en la aventura, según se presente una situación en la que necesites saber conducir alguna clase de vehículo.

Disfraz

Puedes alterar tu propia apariencia, pose y voz para hacerte irreconocible. También se puede llegar a usar como habilidad de investigación para obtener pistas.

Escaramuza

Esta habilidad incluye todo tipo de pelea cuerpo a cuerpo, incluyendo el uso de porras o puños americanos.
Una puntuación alta en esta habilidad puede indicar (a criterio del jugador) que el Investigador está entrenado en algún tipo de arte marcial.

Hipnosis

Permite hipnotizar a un sujeto dispuesto y solo uno cada vez. Para hacerlo hay que seguir los siguientes pasos:

  1. Estado hipnótico simple, chequeo a dificultad 3+
  2. Establecer compenetración analítica: Si tienes una reserva de al menos tres puntos obtienes tres puntos dedicados a este paciente en esta habilidad.
  3. Recuperar Recuerdos, normalmente un chequeo a dificultad 4+
  4. Sugestión post-hipnótica, normalmente un chequeo a dificultad 4+
  5. Aliviar Dolor, normalmente un chequeo a dificultad 4+
  6. Falsos Recuerdos, normalmente un chequeo a dificultad 5+

Huida

Esta habilidad está separada de Atletismo y se usa en persecuciones en las que el Investigador es la presa.
En el Rastro de Cthulhu es una Habilidad que se usa a menudo y que suele determinar si un Investigador sobrevive o no.

Mecánica

Construir, reparar y desactivar aparatos, desde simples trampas de palos hasta las máquinas de sumar o las turbinas de vapor más complejas.
También te sirve para manejar estas maquinarias.

Monta

Eres un dotado jinete, capaz de llevar a su montura a galope a través de terrenos difíciles.

Ocultar

Te permite esconder objetos a la vista de otros, ya sea en tu persona o en lugares.
Esta habilidad te permite también descubrir objetos que han sido escondidos intencionadamente.

Preparación

Anticipas las necesidades de cualquier misión preparando un paquete eficientemente ordenado con todo el equipo necesario.
Cada vez que tu Investigador necesite algo, puede realizar un Control de esta habilidad y... resulta que lo que necesite lo llevará en su equipo, sin necesidad de que estuviera anotado.
Esta Habilidad sólo cubre equipo de investigación de propósito general y objetos extraños que de repente resulten útiles para el transcurso de la historia.

Primeros Auxilios

Puedes aplicar los primeros auxilios a individuos enfermos o heridos.

Psicoanálisis

Puedes proporcionar alivio a personas con problemas mentales o traumas. Podrías ser un alienista freudiano, un sacerdote confesando o alguien con mucha empatía.
Puedes devolver a otros Investigadores en estado de pánico a un estado de calma, recuperar puntos perdidos de Estabilidad y tratar enfermedades mentales a largo plazo.

Sentir el Peligro

Permite al Investigador percibir peligros que le acechen a él y a sus compañeros. Es siempre el Guardián quien le indica al jugador cuándo debe hacer un Control de esta Habilidad.

Seguir

Permite al Investigador seguir a un sospecho sin ser detectado, hacerlo mientras guías a un grupo de personas, usar objetos preparados para seguir o vigilar, esconderse, despistar, etc...

Sigilo

Sirve para esconderte, moverte en silencio o en las sombras, evitar que te vean, escuchar a través de puertas y ventanas, etc...

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06/04/2009, 19:37
Director

MOTIVACIÓN

¿Qué mueve a un investigador? ¿Qué le hace descubrir antiguas ruinas y adentrarse en asuntos que la mayoría de los mortales evitaríamos?
Es la Motivación. Cada personaje tiene una, y para el personaje esa Motivación es lo suficientemente importante como para jugarse la vida y la cordura.

El personaje puede decidir rehusar seguir su Motivación, pero hacerlo le costará una pérdida de Estabilidad. Y a la inversa, si el personaje sigue su Motivación, puede recuperar cierta cantidad de Estabilidad.


Arrogancia

Tu triunfo definitivo será su propia justificación, y desde luego acabarás consiguiéndolo, pues sólo tú posees la voluntad necesaria para alcanzarlo. Las reglas de la gente mediocre no se te aplican, y tampoco sus pusilánaimes y vergonzosos miedos.

Coleccionar antigüedades

El pasado muerto es el único lugar en el que te sientes verdaderamente vivo. Descubrir alguna verdad perdida sobre él, o simplemente contemplar edificios u objetos bellos y antiguos, es el propósito mismo de la vida. Dejar de lado el pasado sólo porque parece desagradable es propio de la gente moderna, bruta y efímera.

Curiosidad

Cuando se te presenta un misterio, no puedes evitar investigarlo. ¡Al infierno el riesgo! ¡Algo está ocurriendo aquí, y tú lo vas a averiguar! Si no lo hicieras, te volverías loco pensando en ello.

Deber

Sabes que es peligroso e imprudente, pero alguien debe descender esos escalones o acabar con esa secta. Y tú eres el elgido, porque si no te encargas ahora de las cosas, tan sólo van a empeorar. Si no lo haces tú, ¿quién lo va a hacer? ¿Algún vago trabajador que se limita a contar los días que le faltan para jubilarse? No seas ridículo.

En la sangre

Francamente, no estas seguro de por qué sigues volviendo al mohoso cementerio o estudiando esos antiguos textos. Pero el comportamiento excéntrico te viene de familia, aparentemente. Los extraños no lo pueden entender.


Hastío

Quizás pasaste por una experiencia que nunca podrás repetir, o a lo mejor acabas de leer algo así en alguna decadente novela de pastas amarillas. Has probado todo lo demás, y nada importa. ¿Y qué si puede matarte? Al menos eso sería algo nuevo y diferente.

Mala Suerte

Este tipo de cosas siempre parecen pasarte a ti, aunque tu suerte pudo empeorar después de que encontraras una estatuilla enterrada, durmieras en la casa de huéspedes equivocada, o decidieras robar a un terrible anciano. Mala suerte es básicamente lo mismo que estar maldito.


Sed de Conocimientos

Tienes que, ¡debes!, aprender el saber secreto del cosmos. No se trata de insignificantes conocimientos anotados a pie de página. Es la búsqueda de la verdad. No es que quieras avanzar el conocimiento humano: la gran mayoría de las personas no desea, ni merece, conocer qué yace tras los muros del mundo. Sólo tú, y quizás unos pocos colegas iniciados, ardéis en deseos de conseguir esos secretos, y estás dispuesto a hacer lo que sea necesario para conseguirlos.

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06/04/2009, 19:38
Director

Arthur Stern

Ocupación: Artista
Motivación: Hastío [Quizás pasaste por una experiencia que nunca podrás repetir, o a lo mejor acabas de leer algo así en alguna decadente novela de pastas amarillas. Has probado todo lo demás, y nada importa. ¿Y qué si puede matarte? Al menos eso sería algo nuevo y diferente.]

Pilares de la Cordura:

  • La bondad y honestidad del mundo natural.
  • La confianza en que el predecible egoísmo de la humanidad es socavado por la generosidad.
  • El poder del arte para impactar el corazón y la mente de cualquier persona, si se hace bien

Fuentes de Estabilidad:

  • Thomas Stern (tu padre, que es de trato difícil pero digno de confianza),
  • Annie Corman (tu novia )

Habilidades de Investigación:

  • Adulación 4,
  • Arquitectura 2,
  • Ciencias Ocultas 1,
  • Consuelo 4,
  • Crédito 1,
  • Fotografía 2,
  • Geología 2,
  • Habilidad Artesanal 4,
  • Habilidad Artística 6,
  • Historia del Arte 4

Habilidades Generales:

  • Armas 2,
  • Armas de Fuego 2,
  • Birlar 5,
  • Conducir 4,
  • Cordura 9,
  • Estabilidad 10,
  • Huida 12,
  • Psicoanálisis 8,
  • Salud 9,
  • Sentir el Peligro 5,
  • Sigilo 5
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06/04/2009, 19:38
Director

Roger West

Ocupación: Médico
Motivación: Deber [Sabes que es peligroso e imprudente, pero alguien debe descender esos escalones o acabar con esa secta. Y tú eres el elgido, porque si no te encargas ahora de las cosas, tan sólo van a empeorar. Si no lo haces tú, ¿quién lo va a hacer? ¿Algún vago trabajador que se limita a contar los días que le faltan para jubilarse? No seas ridículo.]

Pilares de la Cordura:

* La belleza de las criaturas de Dios, especialmente la forma humana.
• Las leyes físicas y la validez del conocimiento científico.
• El Juramento Hipocrático–unas cuantas personas responsables pueden salvar vidas.

Fuentes de Estabilidad: Muriel West (tu esposa desde hace ocho años),
Thomas West (tu hijo, que es un
puñetero dolor de cabeza a veces).

Habilidades de Investigación:

  • Biología 4,
  • Consuelo 2,
  • Contabilidad 2,
  • Crédito 4,
  • Evaluar Sinceridad 2,
  • Farmacología 4,
  • Idiomas (Latín) 2,
  • Medicina 4,
  • Medicina Forense 4

Habilidades Generales:

  • Conducir 2,
  • Cordura 12,
  • Escaramuza 6,
  • Estabilidad 7,
  • Huida 10,
  • Primeros Auxilios 20,
  • Psicoanálisis 10,
  • Salud 10
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08/04/2009, 18:11
Director

Detective Val Wright

Ocupación: Detective de la Policía
Motivación: Curiosidad [ Cuando se te presenta un misterio, no puedes evitar investigarlo. ¡Al infierno el riesgo! ¡Algo está ocurriendo aquí, y tú lo vas a averiguar! Si no lo hicieras, te volverías loco pensando en ello.]

Pilares de la Cordura:
• La bondad innata de la gente. El crimen vuelve mala a la gente, lo que conduce a más crímenes, pero la gente es inherentemente buena.

• El patriotismo. América es una nación ejemplar, admirable y auténtica.
• El amor por Chicago, tu ciudad natal. Una ciudad trabajadora y americana.
• La ley. Cuando el pueblo cumpla con los códigos de la sociedad, podremos ser un gran pueblo.

Fuentes de Estabilidad: El capitán George Gough (el capitán de tu
distrito, un perro viejo curtido que ha mantenido el sentido del humor
en tiempos oscuros),

Thomas Hell (una buena alma local que te ayudó a ocuparte de la venta de
tus propiedades cuando tus padres murieron–habéis sido amigos desde
entonces).

Habilidades de Investigación:

  • Crédito 3,
  • Derecho 2,
  • Evaluar Sinceridad 6,
  • Interrogatorio 6,
  • Jerga Policial 4,
  • Medicina Forense 2,
  • Recogida de Pruebas 4,
  • Supervivencia 2

Habilidades Generales:

  • Armas de Fuego 14,
  • Atletismo 12,
  • Conducir 4,
  • Cordura 12,
  • Escaramuza 10,
  • Estabilidad 8,
  • Mecánica 4,
  • Salud 11
  • Sentir el Peligro 14,
  • Sigilo 6
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08/04/2009, 18:20
Director

Jan Joyce-Cleveland

Puede ser hombre o mujer a eleccion del jugador:

Ocupación: Diletante
Motivación: En la Sangre [Francamente, no estas seguro de por qué sigues volviendo al mohoso cementerio o estudiando esos antiguos textos. Pero el comportamiento excéntrico te viene de familia, aparentemente. Los extraños no lo pueden entender.[/b]

Pilares de la Cordura:

  • La estética y los principios elevados del arte–la belleza beneficia a la humanidad
  • La familia. Algunas familias son más grandes que otras. Una gran familia puede dirigir e inspirar.

Fuentes de Estabilidad:

  • Grover Joyce-Cleveland (tu padre inversor- banquero, y la razón de tu riqueza),
  • Thomas Hell (tu proyecto de inversión secreto, el pintoresco experto en antigüedades que certificará tu descubrimiento y te ayudará a amasar tu propia fortuna).

Habilidades de Investigación:

  • Adulación 4,
  • Ciencias Ocultas 2,
  • Consuelo 4,
  • Contabilidad 1,
  • Crédito 7,
  • Fotografía 2,
  • Habilidad Artística 4,
  • Intimidación 4,
  • Supervivencia 6

Habilidades Generales:

  • Armas 5,
  • Armas de Fuego 10,
  • Atletismo 12,
  • Cordura 8,
  • Estabilidad 12,
  • Monta 4,
  • Preparación 12,
  • Salud 10


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08/04/2009, 18:28
Director

Profesor Fox Rainwater

Ocupación: Profesor
Motivación: Coleccionar Antigüedades

Pilares de la Cordura:
• La Historia es una fuerza que guía; su estudio salva a la humanidad del conflicto y los errores repetidos.
• Los artefactos de la historia y las artes poseen un valor que va más allá del simple dinero;
merecen estar en las sabias manos que sepan apreciarlos.

Fuentes de Estabilidad: Thomas Hell (tu amigo y colega en el negocio comercial de antigüedades, es el hombre al que acudes cuando surgen asuntos relacionados
con las ciencias ocultas, porque él cree en ese tipo de cosas),

Dorothy Chapman (tu secretaria, que se encarga del papeleo y tu agenda–una
auténtica salvación),

John Allen Ward (un tratante de antigüedades del mercado negro al que compraste
los artefactos que te han valido el respeto y la autoridad en tu campo).

Habilidades de Investigación:

  • Antropología 2,
  • Arquitectura 2,
  • Astronomía 2,
  • Buscar Libros 4,
  • Crédito 4,
  • Historia 4,
  • Historia del Arte 4,
  • Idiomas 2,
  • Regatear 2

Habilidades Generales:

  • Armas de Fuego 5,
  • Birlar 10,
  • Cordura 7,
  • Estabilidad 10,
  • Huida 20,
  • Ocultar 10,
  • Preparación 6,
  • Salud 7,
  • Sigilo 5

 

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08/04/2009, 22:44
4
Sólo para el director

Notas de juego

Estudiando los arquetipos... En este finde me decido por uno de ellos o me creo el personaje. XD