Partida Rol por web

Kill the warrior on your sight

Creación y Sistema

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16/09/2019, 19:59
GENETISTA

CONCEPTOS

Vamos a ir por partes. He puesto la partida en abierta, para que os aparezca sin problemas, pero necesito tiempo para termianr de prepararla, y ahora voy a continuar con la generación del personaje; pero antes de nada hay que explicar unos conceptos.

Es interesante poder tener la ficha delante, para haceros una idea del concepto y su ubicación. Usaremos la que está en la portada de esta escena.

La ficha, en su primer apartado, DATOS, dispone de una serie de espacios para colocar información de control general (Nombre, altura ….) pero la generación del personaje empieza tras el siguiente, que se llama ATRIBUTOS. El sistema lo llama CARACTERÍSTICAS y ATRIBUTOS, englobándolo como cualidades (Igual tendría que pensar en cambiar el nombre en la ficha y ponerlo como me indica el manual, pero la ficha, amablemente nos la han preparado para nosotros y no vamos a menospreciar el regalo y esfuerzo que nos han dedicado).

Si os fijáis en la ficha Cada CARACTERISTICA rige sombre varios (siempre son tres) ATRIBUTOS. (Por ejemplo cuerpo rige sobre fuerza, vitalidad y resistencia) Daros cuenta que en la ficha vienen ya en mayúsculas indicadas las abreviaturas de los atributos (Para que ser de ayuda y servirnos de referencia rápida).

También hay dos conceptos más a tener en cuenta en la creación, que son los PUNTOS DE CREACIÓN y los PUNTOS DE DESARROLLO. Paso a explicarlos.

Puntos de Creación:

Pueden utilizarse para subir los atributos. Cada punto permite subir un punto de un atributo. Hay que tener en cuenta que la característica que rige el atributo en concreto es el máximo permitido en este, así que si alguien tiene en cuerpo 5, ni FUE, ni VIT ni RES pueden superar ese número.

Los puntos de desarrollo pueden cambiarse por puntos de creación a un valor de cinco (5.-) de estos por cada punto de creación obtenido. El paso contrario no está permitido.

Puntos de desarrollo:

Estos puntos pueden utilizarse para aumentar las habilidades. Cada punto subirá un punto de habilidad, pero pueden subirse hasta 18. (Ojo, tened en cuenta que en la generación del personaje puede haber números que limiten más aún este aumento, ya sea porque se considera muy joven para aprender más sobre ese tema, porque en el paso en concreto no se de adiestramientos o posibilidad de adquirir mayores conocimientos en esa habilidad. También existe la posibilidad de que durante un paso anterior la limitación sea mayor [o sea, mejor para el personaje] que en la fase que se encuentra. Si un personaje ya se ha abierto la limitación al máximo [18] o al menos, mayor que en el paso en el que se encuentra, se tendrá el cuenta el más beneficioso para el personaje, a no ser que exista algo que lo impida, que vendrá indicado).

El límite de 18 sólo puede superarse en los pasos de EXPERIENCIA de las diferentes ramas (Experiencia labora, experiencia criminal … o en las prisiones) donde este límite se aumenta a 20.

El problema es que si antes ya se tenía limitación mejor que la que se indica, solo se pueden gastar los puntos que otorga el paso, en las habilidades en concreto que esa fase indica.

Los puntos de desarrollo también pueden servir para para obtener virtudes y compensar defectos (Que se verá en la fase final) aunque se pueden adquirir defectos sin tener que compensarse. (No se pueden tener más virtudes que fases o pasos realizados. No se refiere a cantidad de virtudes, sino a puntos gastados en estas)

 Existe otro tipo de puntos, que son colaterales a lo anterior:

Puntos de historial:

Representan los azares y avatares del paso del tiempo. Son cosas ajenas a los jugadores, y en general, negativas. Al igual que se pueden conseguir virtudes, también hay defectos, unos forzados por el propio jugador, para conseguir puntos de desarrollo extras, sin que el jugador intervenga, o incluso como requisito para el acceso a ciertas fases. Serán gastados o compensados en la fase final.

Para compensarlos hay que gastar 5 puntos de desarrollo por punto de historial. (Tranquilos, en la fase final)

Empezamos con la creación en si, ya que creo que he explicado todos los conceptos básico. Bueno, me faltan los dados. Esto se complica, ya que este sistema tiene una manera especial. Os cuento:

Dados
 

Los dados sombra no son extraños ni coloridos. Son tres dados de 10 caras. 3D10. En el manual dice que uno ha de ser de diferente color o algo que lo diferencie, pero el sistema de dados que tenemos en la web marca uno en concreto con unos corchetes.

Ese dado "diferente" lo llamaremos DADO DE LOCALIZACIÓN, y a los demás DADOS DE DAÑO. ¿Por qué los llama así? Pues es algo que tenemos que averiguar con la partida andando, porque ya veréis que el sistema de daños del juego es un tanto especial. (Según el tipo de arma) Tan especial que lo he estudiado durante años … y sigo teniendo problemas. PER BUENO, el dado de localización y los otros. Nos entendemos: ¿Verdad?

Este sistema de dados, no solo nos servirá para determinar el éxito o no de determinada acción, sino también nos valdrá para calcular el daño y el lugar de impacto. Como tirar en todo éxito, critico y localizador, pero todo de una sola tacada. Ganamos velocidad, pero la dificultad aumenta un poco, para entender lo que ha salido y dar una resolución. Por eso no padezcáis, ya estoy yo y tengo el manual en la mano (Que me gustaría poder tenerlo también en PDF, pero en papel, por ahora me vale).

Este juego funciona por niveles de dificultad. No va como los sistema en el que el DJ indica o inventa lo difícil o fácil que es hacer algo. Aquí viene dado por el personaje. Con ello tenemos lo complicado que puede ser de hacer algo. El DJ sólo tendrá que dar los bonos o malus que pudieran haber por condiciones (Si hace viento tanto, si tienes una mira calibrada, tanto, si tienes la mano rota, tanto otro …. ) Así que es más complicado que al master se le crucen los cables, cometa un error o se vea impelido por favoritismos u otras injusticias. Es un sistema enrevesado, pero me atrae por su justicia.

Este sistema de dados lo llaman DADOS SOMBRA, ya que la editorial que publica este juego y sus hermanos más veteranos es Ediciones Sombra.

También tendremos tiradas genéricas de dados, y estas las usaremos para muchas cosas, siendo la mayoría de las veces simples tiradas de un dado de diez caras (1D10) como en la generación del personaje.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Niveles de éxito o Fracaso

Éxito alto o crítico
Si se ha conseguido la tirada (menor que la habilidad, contando los modificadores) si los tres dados son iguales. Es algo raro y ha de narrarse de manera espectacular. Las armas harán el máximo de daño posible (Independientemente de lo que digan los dados y el cálculo que toca hacer para averiguarlo) Si las tiradas son tres unitos ( 1 - 1 - 1 ) siempre será este tipo de éxito, a pesar de que con los modificadores pudiera darse el caso de ser un fracaso de cualquier tipo.

Éxito medio
Cuando no es ni alto ni bajo

Éxito bajo
Ha superado la tirada pero ha faltado poco. Se obtiene éxito, pero no ha sido ni elegante ni nada, pero al menos si es efectivo. También se considera éxito bajo si la suma de los dados de daño [los otros dos] no llega a 5.

Fracaso bajo
Como el anterior, pero en lugar de dar resultado, simplemente no se obtiene el resultado. No tiene porque causar más problemas al personaje (ó PNJ) y es posible que pueda intentarlo otra vez (Ver situaciones en cada momento)

Fracaso medio
No se ha obtenido éxito, pero si la situación es peligrosa o vital, se estará en problemas. Se da cuando no es fracaso bajo ni pifia

Fracaso Alto o pifia (En el manual pone bajo, pero está claro que es una errata de redacción)
Si habiendo comprobado (con los modificadores y todo) los tres dados son iguales. Se da poco, y se ha de interpretar como que el fallo produce unos efectos desastrosos. La MORAL puede bajar, y aquellos que hubieran observado el resultado perderán la confianza en las aptitudes o habilidades el pifiante. Las armas se encasquillarán o estropearán, y si estás manipulando explosivos que puedan detonar … Una tirada de tres ceritos ( 0 - 0 - 0 ) [o tres dieces] a pesar de lo que indiquen los modificadores y con estos poder acertar.
 

 

 

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16/09/2019, 22:49
GENETISTA

CREACIÓN

Se empieza siempre en esta fase. Infancia.

INFANCIA

Rama
El sistema indica 4 ramas (militar, profesional, académica y criminal), pero en esta la indica como todas, menos la militar. Eso nos da igual. 

Descripción
Todos fuimos niños (aunque creo que mi jefe siempre fue viejo).

Tiempo
Esta fase terminará con 14 años de los personajes (Si, pueden haber aventuras de críos)

Acciones
5D10, y se repartirán entre las 5 características. (Se suman los resultados y se reparten entre las características que rigen los atributos). Sois especiales, y eso significa que ninguna característica puede tener menos de cuatro, pero tampoco más de 8. ¿Como se consigue esto? Toda tirada por debajo de 5 (o sea, entre 1 y 4) se repite, hasta que salga 5 o más. Las tiradas hacedlas en vuestra propia escena de personaje, y allí iremos haciéndolo juntos. Os recuerdo que las tiradas serán las genéricas, y hacedlas desglosadas, para saber que dado es el traídos que sale bajito.

No se puede pasar al siguiente apartado si no se ha terminado el anterior.

Tras repartir los puntos de las características, se suma al resultado 50. Eso será lo que tengamos que repartir entre los atributos. Ojo, que ninguna puede quedar por debajo de 1 (según el manual, pero yo os obligo a tener como mínimo 2 en cada una) y el máximo es el número que tenga la característica que la rige.

No se puede pasar al siguiente apartado si no se ha terminado el anterior.

Ahora se dan 50 puntos para repartir entre las siguientes habilidades (Lo que se tenga entre paréntesis es el máximo. Recordar que aún así, si no pone nada, el tope es 18 [excepto para las fases de experiencias de cada rama o en las prisiones]).

DESCUBRIR
DIALÉCTICA
ESCONDER
ESCUCHAR
LANZAR
OCULTAR
SALTAR
TREPAR
LUCHA DESARMADO (5)

Aquellos que tengan la virtud de noble, podrán usar sus puntos también en:

EQUITACIÓN
FUSIL

Os comento, que también (en vuestras escenas particulares) os podré abrir habilidades (limitadas en puntuación máxima) específicamente. En vuestra escena particular comentamos.

Salidas
Tras terminar esta fase hay que elegir pasar a ESTUDIOS BÁSICOS, APRENDIZ, CALLEJEO ó FINAL.
Os lo iré poniendo en cada una de las fases (fichas como esta que he realizado de INFANCIA) cuando alguna de las posibles decisiones que se os presenten den puntos de historia (para los defectos).

Según me pidáis las fases, os las iré poniendo. Como ya estamos generando, y para no haceros perder tiempo poniéndolas  todas, escribiré las fichas de las que nos sean necesarias.

- Tiradas (5)

Notas de juego

5 + 7 + 6 + 5 + 6 = 29 
Me sale a mi, con estas tiradas puñeteras que no querían salir mejores.

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16/09/2019, 23:10
GENETISTA

LISTADO DE VIRTUDES

Coste 2

Amigo (Conoces a alguien en un circulo en concreto [policía, ejército …] pero no tiene mucha influencia)
Bilingüismo (Te defiendes en tu idioma vernáculo y otro idioma más por haber vivido allí o por ser frontera...)
Afinidad con los animales (Le caes bien a los bichos, en primera instancia)
Capacidad matemática (-2 a todos los tipos de artillería, incluidas direcciones de tiro y cálculos)
Memoria fotográfica (bonos a las tiradas de memoria)
Intuición horaria (es como tener un reloj en la cabeza, con bastante poco fallo y como despertador [ojo inconsciente])
Muy ágil (-2 tiradas relacionadas)
Muy fuerte (-2 tiradas relacionadas)
Muy inteligente (-2 tiradas relacionadas)
Percepción del peligro (-2 tiradas de alerta)
Educación Salvaje (-2 tiradas con su entorno de origen)
Seductor (Atractivo, pero no solo físicamente, sino como hablas …-2 tiradas relacionadas)
 

 

Coste 4
Amigo (Más influyente o en un sector con más peso)
Noble (habilidades iniciales abiertas y +2 a la capacidad económica. Ojo detalles de interpretación)
Resistencia al dolor (Tiradas relacionadas bonificadas)
Posición desahogada (+3 capacidad económica. Ojo detalles de interpretación)
Artes marciales (-5 a lucha desarmado. A los no orientales les cuesta 6)
Anticipado (+1 a anticiparse al resto [tope siempre será 10])
 

 

Coste 6
Amigo (amigo relacionado con la mafia, periódico … con bastante influencia dentro de su entorno)
Aguante físico (Resistente al cansancio y vitalidad mejorada)
Aguante mental (Como la anterior, pero mentalmente y estrés)
Atento (Como un sexto sentido, y bono de 2 a DESCUBRIR y ESCUCHAR [no puede hacer que pasen de 20])
Muy anticipado (como la de valor 4, pero el bono es +5)
Saludable (Aumento extra en vitalidad)
Duro (Curación al doble de velocidad)
Aprender de los errores (en pifias te sube la habilidad en un punto [hasta máximo 20])
Autodidacta (como anterior, pero en tiradas de crítico)

 

Coste 8
Amigo (Amistad en un entorno en concreto, pero es de los más influyentes en la nación, sobre este)
Ambidiestro (Uso de armas en ambas manos sin penalizaciones. Ojo con los retrocesos)
Suerte (Una vez al día puede repetir tirada o hacer que una tirada de un oponente se repita)

 
LISTADO DE DEFECTOS

 

COSTE 1

CURACIÓN LENTA
DEUDAS GRAVES (FAVOR)
COSTUMBRE MOLESTA
ORGULLOSO
COJERA
FIDELIDAD
CONSPIRACIÓN MUNDIAL
MIEDOSO
FOBIA
LUDOPATÍA
AMIGO DESAPARECIDO
INDECISIÓN
DEUDAS LIGERAS (DINERO)
CRÉDULO
DESCONOCIMIENTO SOCIAL
CICATRIZ
SUPERSTICIOSO
DEPENDENCIA DEL TABACO
DEPENDENCIA DEL ALCOHOL
ENEMIGO (NORMAL)
SENSIBLE A ESTIMULANTES
MENTIROSO COMPULSIVO
RETRAÍDO
VÉRTIGO
AMPUTACIÓN
COBARDE
DEPENDENCIA DE UNA DROGA
RUIDOSO

COSTE 2

FEO
FALTA DE VISTA
FALTA DE OÍDO
FALTA DE OLFATO
DALTONISMO
LENTO
IDENTIDAD FALSA
PATOSO 
FOBIA (GRAVE)
SUEÑO PROFUNDO
AMIGO DEPENDIENTE
CURACIÓN LENTA
DEUDAS GRAVES (DINERO)
COSTUMBRE MOLESTA (MUY HABITUAL O CONSTANTE)
ORGULLOSO (MUY)
NARCISISTA
COBARDE (MUY)
DEPENDENCIA DE UNA DROGA (GRAVE)
RUIDOSO (MUY)
ENEMIGO (PODEROSO)
XENÓFOBO
MALA REPUTACIÓN
REFLEJOS LENTOS
AMNÉSICO
DIFICULTAD EN EL HABLA (TARTAMUDEO …)
ALBINO
ILÓGICO
SENSIBLE AL DOLOR

COSTE 3

MÚLTIPLE PERSONALIDAD
AÑOS PERDIDOS
CREYENTE EN LO PARANORMAL (MUCHO Y CONSTANTE)
TORPE (MUY)
HEMOFÍLICO
SENSIBLE A LA TEMPERATURA
BLANDO (MENTALMENTE)
FOBIA (PÁNICO, CONSTANTE Y A ALGO MUY COMÚN)
AMPUTACIÓN (TOTAL)
DISTRAÍDO
FEO (REPULSIVO)
FALTA DE VISTA (PERDIA OJO Y EL OTRO … TOCADO)
FALTA DE OÍDO (SORDERA TOTAL)
FALTA DE OLFATO (ANOSMIA TOTAL)
DIFICULTAD HABLA (MUY GRAVE)
ALBINO (AFECCIONES CUTÁNEAS, SENSIBILIDAD SOL Y SUBSTANCIAS)
ILÓGICO (IDIOTA)
SENSIBLE AL DOLOR (PARALIZANTE)
ASMÁTICO
TRAUMA DEL PASADO
DORMILÓN
GAFE
ANALFABETO (TOTAL)
ENFERMEDAD TERMINAL

 

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18/09/2019, 20:53
GENETISTA

APRENDIZ

Rama
Civil o profesional (Es lo mismo). 

Descripción
Periodo en el que se está aprendiendo un trabajo o profesión. (No a ser médico, ni nada que requiera unos estudios avanzados, sino para ser matricero o mecánico, en un taller, para ser costurero … bajo la bota de un sastre, para ser agricultor, con campensinos……)

Tiempo
Esta fase terminará con 4 años más en los personajes.

Acciones

1D10. Puede cambiar cualquier característica (No atributo), siempre y cuando el ninguno de los atributos supere al nuevo valor. Si un atributo lo supera, no se puede cambiar. No se está obligado a hacerlo. Se guardan los puntos que resten, o la tirada (si se decide o no se puede cambiar). En cualquier caso, los puntos no usados se consideran puntos de creación. Y han  de ser usados en este paso.

Se otorgan 80 puntos para gastar en habilidades:

Se ruega se distribuyan no en con la idea del ser futuro del personaje, sino de la historia previa entregada.

ORIENTACIÓN (5)
RASTREAR
SEDUCCIÓN
COMUNICACIONES (10)
INGENIOS (5)
MECÁNICA (10)
PILOTAR MOTOS
PILOTAR COCHES
PRIMEROS AUXILIOS (10)
QUIMICA (10)
ARMAS BLANCAS (5)
ARMAS CONTUNDENTES (5)
FUSIL (5)
LUCHA DESARMADO
PISTOLA (5)

Aquellos que tengan, o puedan tener alguna otra no representada, por la profesión escogida (por ejemplo pilotar tractores sería equivalente a la de tanques) y no esté en este listado, podemos tratarla en vuestras escenas de creación particulares.

Salidas
AYUDANTE(o sea, evolucionar en la profesión) CAMPAMENTO(un alistamiento profesional al ejército. Esta opción tiene UN (1.-) punto de historial añadido). CALLEJEO, EXPERIENCIA LABORAL y FINAL.
 

Notas de juego

Si esta opción no es la escogida, no la tengan en cuenta.

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20/09/2019, 00:11
GENETISTA

APRENDIZ [ZAWISZA](APRENDICES DE OFICIOS EN EL EJÉRCITO DE LA URSS)

Rama
Militar/Profesional. (Sólo para personal nacido en la URSS)

Descripción
Periodo en el que se está aprendiendo un trabajo o profesión, y se sirve bajo el auspicio y disciplina del Ejército Rojo. Son profesiones o actividades de servicios (desde músico a limpiabotas, pasando por ayudante de cocina o mozo de cuadras)

Tiempo
Esta fase terminará con 2 años más en los personajes.

Acciones

1D10. Puede cambiar cualquier característica (No atributo), siempre y cuando el ninguno de los atributos supere al nuevo valor. Si un atributo lo supera, no se puede cambiar. No se está obligado a hacerlo. Se guardan los puntos que resten, o la tirada (si se decide o no se puede cambiar). En cualquier caso, los puntos no usados se consideran puntos de creación. Y han  de ser usados en este paso.

Se otorgan 40 puntos para gastar en habilidades:

Se ruega se distribuyan no en con la idea del ser futuro del personaje, sino de la historia previa entregada.

ORIENTACIÓN (15)
BUROCRACIA (5)
CALLEJEO (10)
FALSIFICAR (10)
SEDUCCIÓN
ROBAR (10)
INGENIOS (5)
PILOTAR MOTOS (5)
PILOTAR COCHES (10)
PILOTAR CAMINOES (10)
PRIMEROS AUXILIOS (10)
ARMAS BLANCAS (10)
ARMAS CONTUNDENTES (10)
FUSIL (10)
LUCHA DESARMADO (10)
PISTOLA (5)
MATAR EN SILENCIO (5)
SUBFUSIL (5)
LANZAR (15)

Salidas

APRENDIZ (o sea, evolucionar en la profesión) CAMPAMENTO(un alistamiento profesional al ejército. Esta opción tiene UN (1.-) punto de historial añadido). PRISIÓN MILITAR, EXPERIENCIA MILITAR y FINAL.

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23/09/2019, 23:31
GENETISTA

CAMPAMENTO

Rama
Militar.

Descripción
Representa la instrucción y el periodo de adiestramiento inicial, las primeras guardias, maniobras y ejercicios que sufre o realiza una persona, cuando se alista de manera voluntaria al ejército. (No en periodo de emergencia ni guerra, o como leva)

Tiempo
Esta fase terminará con 1.5 años más en los personajes.

Acciones

Se otorgan 40 puntos para gastar en habilidades:

Se ruega se distribuyan no en con la idea del ser futuro del personaje, sino de la historia previa entregada.

BUROCRACIA (10)
CAMUFLAR (15)
EQUITACIÓN (10) A
GEOGRAFÍA (10)
NADAR B
ORIENTACIÓN (15)
RASTREAR (15)
ROBAR (10)
SEDUCCIÓN
CERRADURAS (10)
COMUNICACIONES (15)
EXPLOSIVOS (15) C
INTERROGACIÓN (10)
PARACAIDISMO (15) D
PILOTAR MOTOS
PILOTAR COCHES
PILOTAR CAMIONES
PILOTAR TANQUES (10) E
PILOTAR CAZAS (10) F
PILOTAR BOMBARDEROS (10) F
PILOTAR BARCAS (10)
PRIMEROS AUXILIOS
QUÍMICA (10)
AMETRALLADORA (15)
ARMAMENTO AÉREO (15) G
ARMAS ARROJADIZAS (15)
ARMAS BLANCAS (15)
ARMAS CONTUNDENTES (15)
ARTILLERÍA DE CAMPAÑA (15) H
ARTILLERÍA PESADA (15) I
BAYONETA (15)
FUSIL (15)
LANZAGRANADAS (15)
LANZALLAMAS (15)
MATAR EN SILENCIO (15)
PISTOLA (15)
SUBFUSIL (15)

Salidas

ACADEMIA (Escuelas de especialización, de las que se suele salir suboficial, u oficial, pero de las escalas auxiliares [No de las que van para general]) PRISIÓN MILITAR (1 puntito de historia), EXPERIENCIA MILITAR y FINAL.

 

Notas de juego

 Leyenda

A - Cuando un personaje elige la habilidad de equitación se está indicando que su personaje pertenece a una unidad de caballería, de su ejército. La instrucción a caballo sólo se daba a cierto tipo de unidades (y así con otras). Coger esta habilidad (Meterle puntos en este paso) impide coger otras habilidades en este paso, o en los pasos militares sucesivos. Estas habilidades son PARACAIDISMO, PILOTAR BARCAS, PILOTAR BUQUES, y ARMAMENTO AÉREO. Aunque el personaje tuviera puntos en estas habilidades debido a pasos previos, no podrá seguir desarrollándolas en los siguientes pasos (excepto en EXPERIENCIA MILITAR y PRISIÓN MILITAR). ¿Recuerdas que siempre hemos ido arrastrando habilidades y topes? pues con ciertas habilidades, como te restringe u orienta ... pues no se pueden obtener. Te recuerdo que estamos en la creación del personaje, y en partida, podrías intentar cambiar de cuerpo, de destino .... y de muchas cosas. Pero eso ya sería en partida.

B - En general, el ejército no enseñaba a nadar a los soldados. Solo tendrán la oportunidad de aprender esta habilidad si tenían puntos previos en ella, de pasos anteriores. Esto representa que, aunque no enseñan a nadar al personaje, este podría por su cuenta, en sus ratos de ocio ir al rio ... al mar ...

C - El manejo de explosivos y lanzallamas estaba reservado a unidades de zapadores de ejército. Estas unidades eran bastante especiales y sus miembros eran considerados de la élite. Sin embargo, reducía su posibilidad de entrenamiento en las demás armas básicas. Así, y a partir de este paso, (En el que se le ponga puntos) cualquier habilidad de fusil, bayoneta, pistola o subfusil costará el doble. Es decir, tener que gastar dos puntos para que la habilidad gane uno.

D - Las unidades paracaidistas solían ser unidades muy bien entrenados. Lo mejorcito del ejército. Si metes puntos en esta habilidad se entiende que serás parte de este tipo de tropas. Para acceder a ello se requieren unos mínimos, que serán de como mínimo 20 (en la habilidad total, no en la A o en la H) en fusil, subfusil o ametralladora (Sólo es necesario llegar a 20 en una de las tres pero todas han de tener puntos en H) Existe una excepción a esto. No es necesario este requisito en los personajes que tengan habilidad de pilotar cazas o bombarderos, pero siempre será la habilidad de pilotar mayor que la de paracaidismo (mayor, no puede llegar a igualar).

E - Para que un personaje pueda escoger esta habilidad en este paso, exige que tenga o se gaste puntos en ametralladora. El arma básica de los carros de combate (en los años 30) eran las ametralladoras, no los cañones.

F - Para que un personaje pueda escoger poner puntos en esta habilidad ha de disponer de puntos en paracaidismo (podría ser en el mismo paso).

G - Esta habilidad solo se enseñaba a las tripulaciones de bombarderos. Si un personaje está destinado en una unidad aérea, y desarrolla esta habilidad, no podrá desarrollar más las habilidades de pilotar (excepto cazas y bombarderos).

H - La dotación de un mortero, en general, era entrenada en el uso de esta arma de apoyo, y eso restaba mucho tiempo en la práctica con las armas (excepto .... Según ejército y país. Las alemanas seguía portado el K98k, así que Subfusil, pistola, ametralladora, y cualquier otra arma de mano, incluidas las específicas para ingenieros). Para poder aumentarlas, sucede lo mismo que anteriormente. Subir un punto en la H costará dos puntos.

I - A las dotaciones de cañones (contra carro, obús, cañón de carro, ...) les sucede lo mismo que a las de la NOTA H (doble de coste de puntos). El arma que queda excluida para todos sería el fusil, excepto los carristas, que sería el subfusil. Los oficiales pasaría a ser la pistola (sea carrista o no).

 

En el manual, si os dais cuenta, sólo en explosivos pone la leyenda "C", pero en le propio lanzallamas no lo pone, y cuando vas al significado, habla de ambos, de explosivos y de lanzallamas. Realmente eso se refiere por problemas de los diferentes países. En Alemania, sólo los ingenieros tendrían acceso a estas armas, mientras que por ejemplo, en los EEUU, la mayoría de los soldados tendría conocimientos básicos de explosivos (pero no mucho acceso a ellos) y la mayoría de los infantes, si tendrían acceso, a lanzallamas, sin pertenecer a esas unidades selectas (PIONEER - PIONERE)

 

Os lo he puesto para que podáis verlo, pero ojo, os limito el acceso a los explosivos, pero os veto totalmente el acceso a los lanzallamas. Lo mismo pasaría con lo de pilotar tanques, aviones y bombarderos. Os lo cierro totalmente, pero si os dejo abierto el resto (¿Un francotirador puede pertenecer a los paracaidistas? Si. ¿Y los artilleros (leyendas "H" e "I")? Pues es más complicado, pero podrían).

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27/09/2019, 18:15
GENETISTA

PRISIÓN MILITAR

Rama
Militar.

Descripción
Los militares no se suelen andar con chiquitas, a la hora de castigar ciertas faltas o infracciones, ya sean de disciplina, de comportamiento, o de cualquier tipo. En muchas ocasiones estos castigos pueden incluso ser condenas a muerte o incluso trabajos tan peligrosos, que la tasa o ratio de bajas puede incluso llegar al 90% o más; sobre todo en periodo de guerra. En periodos de paz puede no existir la posibilidad de esos trabajos arriesgados, pero las cárceles militares pueden ser una batalla por la supervivencia en si mismas. Esto también puede simular un campo de prisioneros, en manos enemigas o cautiverios análogos

Tiempo
Esta fase terminará con 0.5 años más en los personajes.

Acciones

Se otorgan 10 puntos para gastar en habilidades que ya se poseyeran sin la limitación de 18, sino, pudiendo llegar a 20. Además, si no se poseían anteriormente (Y por tanto NO son partícipes de poder llegar a la limitación máxima de 20) se abre la posibilidad de estas habilidades:

CALLEJEO (10)
FALSIFICAR
INGENIOS
LUCHA DESARMADO

Si se repitiera la fase de PRISIÓN MILITAR, y se hubieran adquirido puntos para algunas de estas habilidades, anteriormente a la repetición, se gana el beneficio de poder llegar al tope máximo de 20. Hay ciertas habilidades que se aprenden en la cárcel, pero, si se dispone de tiempos, los presos pueden llegar a ser verdaderos expertos.

Salidas

PRISIÓN MILITAR, EXPERIENCIA MILITAR y FINAL.

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29/09/2019, 16:19
GENETISTA

EXPERIENCIA LABORAL

Rama
Civil/profesional.

Descripción
Los meses dedicado a un trabajo, por el que se recibe una paga o salario, y se genera un producto.

Tiempo
Esta fase terminará con 1 año más en los personajes.

Acciones

Se otorgan 20 puntos para gastar en habilidades que ya se poseyeran. No está la limitación de 18, sino, pudiendo llegar a 20. No está permitido adquirir habilidades nuevas en este periodo, pero si se viniera con puntos desde pasos anteriores, podrán ser gastados en esta fase.

Salidas

EXPERIENCIA LABORAL, ALISTAMIENTO (1) y FINAL.

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01/10/2019, 22:21
GENETISTA

FINAL

Rama
Todas.

Descripción
Este paso no representa ningún momento en la vida del personaje, así que no contará como paso realizado. Por así decirlo, es un paso administrativo. Para pulir detalles.

Tiempo
Esta fase no añadirá edad los personajes ni es un tiempo en si.

Acciones

No otorga ningún punto de ningún tipo, pero los puntos gue estén "guardados" han de ser utilizados en este momento (o se perderán cuando se decida empezar a jugar, ya que no está permitido modificar los personajes ya iniciado el juego; excepto por la experiencia, cuando la otorgue el DJ).

La persona dirimirá que virtudes y defectos puede o desea que tenga su personaje. No es posible gastar más puntos de virtudes que pasos realizados por el personaje, y se ha de tener en cuenta que FINAL no es un paso o fase más. Los puntos de historial darán como resultado tiradas aleatorias (A no ser que el DJ determine defectos adecuados para el personaje, según su historia previa) de defectos. Además, un personaje con más de 26 años adquirirá un punto de historial extra por cada año de edad (O sea, uno de 29 tacos tendrá tres puntitos de historial de regalo, para que tenga algunos defectos extra).

Si el DJ hubiera entregado, de manera obligatoria alguna virtud, eso obligará también a un número de pasos mínimos que realizar. (A pesar de que el DJ otorgue los puntos para las virtudes de manera obligatoria o gratuita [o sea, que los "cobre" o que los "regale"])

Cada virtud viene representada por su valor en puntos de desarrollo.

Cada punto de historial puede ser compensado por 5 puntos de desarrollo.

La adquisición de defectos extra, otorgará puntos de historial que la persona puede usar para virtudes y la mejora de habilidades. El manual no indica un límite, pero no permitiré más de 10 puntos de habilidades ganados de esta manera.

Salidas

Jugar, ya que esto determina que ya el personaje queda finalizado (como bien indica el nombre de esta fase).

Notas de juego

A esto también habría que añadir que hay que terminar de cumplimentar el resto de datos de la tabla (Abajo a la derecha) que forman la ficha.

Existe un extra más. SITUACIÓN ECONÓMICA.

Eso ya os lo calcularé yo, así que no olvidad de anotar los pasos en la ficha, y tened en cuenta los numeritos entre paréntesis (entre fase y fase, que daban los puntos de historial VER SALIDAS DE CADA FICHA).

El equipo ya os lo entregaré yo, pero aquellos que quieran poseer algo especial (Un recuerdo de familia, una joya ... un algo, que me lo hagan saber en su escena de creación, y veremos (negociando) como resolverlo.

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03/10/2019, 20:59
GENETISTA

ALISTAMIENTO

Rama
Militar.

Descripción
Representa un periodo apresurado o intensivo de instrucción. Esto solía ser en caso de necesidad, guerra o simplemente el personal que actuaba como leva (La mili)

Tiempo
Esta fase terminará con 0.5 años más en los personajes.

Acciones

Se otorgan 15 puntos para gastar en habilidades:

Se ruega se distribuyan no en con la idea del ser futuro del personaje, sino de la historia previa entregada.

LANZAR
FUSIL
BAYONETA
COMUNICACIONES
PILOTAR COCHES
PILOTAR CAMIONES
AMETRALLADORA
SUBFUSIL

Salidas

EXPERIENCIA MILITAR y FINAL.

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03/10/2019, 21:05
GENETISTA

ACADEMIA

Rama
Militar.

Descripción
Se ha tomado la carrera militar en serio y ha hecho sus progresos intentando llegar a la suboficialidad. (En algunos casos incluso oficial, pero de rangos menores o escalas auxiliares) pudiendo tomar puestos como mando táctico, operativo o especialidades necesarias e en el campo de batalla

Tiempo
Esta fase terminará con 4 años más en los personajes.

Acciones

Se otorgan 40 puntos para gastar en habilidades:

Se ruega se distribuyan no en con la idea del ser futuro del personaje, sino de la historia previa entregada.

BUROCRACIA (15)
CAMUFLAR 
EQUITACIÓN (15) A
FALSIFICAR (10)
GEOGRAFÍA (15)
ORIENTACIÓN
RASTREAR
ROBAR (15)
CERRADURAS (15)
COMUNICACIONES
EXPLOSIVOS C
INTERROGACIÓN (15)
PARACAIDISMO D
PILOTAR TANQUES E
PILOTAR CAZAS F
PILOTAR BOMBARDEROS F
PILOTAR BARCAS
QUÍMICA (15)
AMETRALLADORA
ARMAMENTO AÉREO G
ARMAS ARROJADIZAS
ARMAS BLANCAS
ARMAS CONTUNDENTES
ARTILLERÍA DE CAMPAÑA H
ARTILLERÍA PESADA I
BAYONETA
FUSIL
LANZAGRANADAS
LANZALLAMAS
MATAR EN SILENCIO
PISTOLA
SUBFUSIL

Salidas

OFICIALIDAD, EXPERIENCIA MILITAR, PRISIÓN MILITAR (1) y FINAL.

Notas de juego

 Leyenda

A - Cuando un personaje elige la habilidad de equitación se está indicando que su personaje pertenece a una unidad de caballería, de su ejército. La instrucción a caballo sólo se daba a cierto tipo de unidades (y así con otras). Coger esta habilidad (Meterle puntos en este paso) impide coger otras habilidades en este paso, o en los pasos militares sucesivos. Estas habilidades son PARACAIDISMO, PILOTAR BARCAS, PILOTAR BUQUES, y ARMAMENTO AÉREO. Aunque el personaje tuviera puntos en estas habilidades debido a pasos previos, no podrá seguir desarrollándolas en los siguientes pasos (excepto en EXPERIENCIA MILITAR y PRISIÓN MILITAR). ¿Recuerdas que siempre hemos ido arrastrando habilidades y topes? pues con ciertas habilidades, como te restringe u orienta ... pues no se pueden obtener. Te recuerdo que estamos en la creación del personaje, y en partida, podrías intentar cambiar de cuerpo, de destino .... y de muchas cosas. Pero eso ya sería en partida.

B - En general, el ejército no enseñaba a nadar a los soldados. Solo tendrán la oportunidad de aprender esta habilidad si tenían puntos previos en ella, de pasos anteriores. Esto representa que, aunque no enseñan a nadar al personaje, este podría por su cuenta, en sus ratos de ocio ir al rio ... al mar ...

C - El manejo de explosivos y lanzallamas estaba reservado a unidades de zapadores de ejército. Estas unidades eran bastante especiales y sus miembros eran considerados de la élite. Sin embargo, reducía su posibilidad de entrenamiento en las demás armas básicas. Así, y a partir de este paso, (En el que se le ponga puntos) cualquier habilidad de fusil, bayoneta, pistola o subfusil costará el doble. Es decir, tener que gastar dos puntos para que la habilidad gane uno.

D - Las unidades paracaidistas solían ser unidades muy bien entrenados. Lo mejorcito del ejército. Si metes puntos en esta habilidad se entiende que serás parte de este tipo de tropas. Para acceder a ello se requieren unos mínimos, que serán de como mínimo 20 (en la habilidad total, no en la A o en la H) en fusil, subfusil o ametralladora (Sólo es necesario llegar a 20 en una de las tres pero todas han de tener puntos en H) Existe una excepción a esto. No es necesario este requisito en los personajes que tengan habilidad de pilotar cazas o bombarderos, pero siempre será la habilidad de pilotar mayor que la de paracaidismo (mayor, no puede llegar a igualar).

E - Para que un personaje pueda escoger esta habilidad en este paso, exige que tenga o se gaste puntos en ametralladora. El arma básica de los carros de combate (en los años 30) eran las ametralladoras, no los cañones.

F - Para que un personaje pueda escoger poner puntos en esta habilidad ha de disponer de puntos en paracaidismo (podría ser en el mismo paso).

G - Esta habilidad solo se enseñaba a las tripulaciones de bombarderos. Si un personaje está destinado en una unidad aérea, y desarrolla esta habilidad, no podrá desarrollar más las habilidades de pilotar (excepto cazas y bombarderos).

H - La dotación de un mortero, en general, era entrenada en el uso de esta arma de apoyo, y eso restaba mucho tiempo en la práctica con las armas (excepto .... Según ejército y país. Las alemanas seguía portado el K98k, así que Subfusil, pistola, ametralladora, y cualquier otra arma de mano, incluidas las específicas para ingenieros). Para poder aumentarlas, sucede lo mismo que anteriormente. Subir un punto en la H costará dos puntos.

I - A las dotaciones de cañones (contra carro, obús, cañón de carro, ...) les sucede lo mismo que a las de la NOTA H (doble de coste de puntos). El arma que queda excluida para todos sería el fusil, excepto los carristas, que sería el subfusil. Los oficiales pasaría a ser la pistola (sea carrista o no).

 

En el manual, si os dais cuenta, sólo en explosivos pone la leyenda "C", pero en le propio lanzallamas no lo pone, y cuando vas al significado, habla de ambos, de explosivos y de lanzallamas. Realmente eso se refiere por problemas de los diferentes países. En Alemania, sólo los ingenieros tendrían acceso a estas armas, mientras que por ejemplo, en los EEUU, la mayoría de los soldados tendría conocimientos básicos de explosivos (pero no mucho acceso a ellos) y la mayoría de los infantes, si tendrían acceso, a lanzallamas, sin pertenecer a esas unidades selectas (PIONEER - PIONERE)

 

Os lo he puesto para que podáis verlo, pero ojo, os limito el acceso a los explosivos, pero os veto totalmente el acceso a los lanzallamas. Lo mismo pasaría con lo de pilotar tanques, aviones y bombarderos. Os lo cierro totalmente, pero si os dejo abierto el resto (¿Un francotirador puede pertenecer a los paracaidistas? Si. ¿Y los artilleros (leyendas "H" e "I")? Pues es más complicado, pero podrían).

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03/12/2019, 09:27
GENETISTA

SISTEMA DE DAÑOS

El sistema es un tanto interesante. Tanto, que a su vez es complicado, pero simplifica todo. A continuación pasaré a explicarlo (o a intentarlo).

Está dividido en TIPOS, y van desde el CERO ( 0 ) al OCHO ( VIII ). Cuanta más potencia o letalidad del arma, acción, … o castañazo, más alto es el tipo. Aún podría activarse los tipo NUEVE ( IX ) y DIEZ ( X ), pero estos se reservan para armas futuras (Nucleares, misiles … ), estando las primeras predestinadas a acciones más comunes o armas convencionales, y no tan tecnológicamente avanzadas. Procedo a la explicación.

Notas de juego

TIPO 0

Se resolverá:

Será el menor de los dados de daño, y posicionada con el dado de localización.

Es el daño típico que realizan las personas peleando desarmados (desquitemos artes marciales)

 

TIPO I

Se resolverá:

Será el mayor de los dados de daño, y posicionada con el dado de localización

Será el daño producido por la mayoría de armas cuerpo a cuerpo (contundentes, blancas … )

 

TIPO II

Se resolverá:

Será la suma de los dos dados de daño, y posicionada con el dado de localización

Las armas de proyectiles de calibres pequeños (hasta 13mm … normalmente)

 

TIPO III

Se resolverá:

Será el doble de la suma de los dos dados de daño, y posicionada con el dado de localización

Es el daño típico de las armas de gran calibre, ametralladoras, ya sea puestas por infantería o sobre cualquier tipo de vehículo

 

TIPO IV

Se resolverá:

El número de localizaciones será el número del dado de daño menor. La primera localización afectada será la indicada por el dado de localización, la segunda será la inmediatamente superior a esta, la siguiente la inmediatamente inferior, la cuarta dos por encima … y así sucesivamente. Si llegase a un extremo, se continuaría en el sentido contrario. O sea, si se llega a 9, habría que seguir según la numeración descendiente. (Afectando así localizaciones, hasta finalizar la cantidad de lugares afectados, indicado por el menor de los dados de daño). La primera localización recibirá un daño igual a la suma de los dos dados de daño, la segunda y la tercera la del dado más alto y el resto la del dado de daño menor.

Este es el daño habitual por las armas de área (granadas, por ejemplo) así como lanzallamas.

 

TIPO V

Se resolverá:

Se suman los dados de daño, y ese será el daño a aplicar a las tras localizaciones indicadas por cada dado (todos los dados hacen de función de localizador).

Suelen ser armas que se fragmentan en el aire, como postas o los disparos de escopetas.

 

TIPO VI

Se resolverá:

El daño será la multiplicación de los resultados de ambos dados de daño, y este se aplicará en la localización indicada por el dado a tal efecto.

Este daño no se aplica (normalmente) a personas, sino que es el específico a vehículos. De todas maneras in impacto en sobre un humano se tendrá que aplicar de forma diferente al daño TVI.

 

TIPO VII

Se resolverá:

El dado menor de daño funcionará como decenas, y el mayor como unidades.

También es un daño específico para vehículos o armas portadas por estos.

 

TIPO VIII

Se resolverá:

Parecido al TVII. En esta ocasión el mayor dado de daño serán las decenas, y el menor el de unidades.

 

    DAÑO LEVE DAÑO GRAVE
0 CABEZA 2 ASALTO ATURIDO (-50%)
TODAS LAS ACCIONES +3
INCONSCIENTE TANTAS HORAS COMO PUNTOS DE DAÑO SUFRIDOS
1-2-3 PECHO +3 ACCIONES FÍSICAS DOLOR INTENSO +5 ACCIONES FÍSICAS
4-5 BRAZOS +3 ACCIONES IMPLIQUE USO DE BRAZO BRAZO INUTILIZADO Y LO QUE SE TENGA EN ESE SE DEJA CAER
6-7 ABDOMEN +3 A TODAS LAS ACCIONES Y MOVIMIENTO A LA MITAD INCONSCIENTE
8-9 PIERNAS DESEQUILIBRADO (TODAS LAS ACCIONES EN CURSO +1 GRADO DE DIFICULTAD)
MOVIMIENTO A LA MITAD
PIERNA INUTILIZADA
CAE
NO SE PODRÁ PONER EN PIE SIN AYUDA
TODAS   +1 PUNTO DE DAÑO POR CADA MINUTO SIN ASISTENCIA MÉDICA O PRIMEROS AUXILIOS

+1 PUNTO DE DAÑO POR CADA 5 ASALTOS

-1 MORAL AL RECIBIR ESTE DAÑO DERIVADO

 

El daño puede venir con un modificador indicado. El modificador indica que con cada nivel de alcance, se reduce la segunda cantidad, en el segundo dígito, empezando desde el primer número.

Alcances serían:

Muy fácil
fácil
Normal
Difícil
Muy difícil

No todos los daños pueden ser modificados, como por ejemplo el TIV, que no se reduce con el alcance. (El de los lanzallamas)

 

Como todos tienen o  tendrán un fusil en la mano, os lo explicaré sobre la marcha: la mayoría de los fusiles son TII+6/3. Así que en el alcance más corto tendría un bono de 6 al daño. Pero en el siguiente rango sólo serían 3. En el alcance Normal, serían de CERO, y en difícil, -3, para finalizar con un -6 en el más lejano de todos.

 

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03/12/2019, 16:38
GENETISTA

MORAL

 

La moral deriva del sistema de daños. La moral mide la capacidad para enfrentarse con lógica o racionalmente a las circunstancias que le rodean. Afectará a todas las acciones que realice el personaje.

La MORAL INICIAL es un valor fijo, que será igual a tres veces el atributo de voluntad del personaje, y no varia durante la vida de este, a pesar de las variaciones de este atributo. Si por EXPERIENCIA, el valor de ese atributo aumentase, su aplicación (X3) será también de aplicación a la MORAL.

Tendrá un valor entre 3 y 30.

La MORAL ACTUAL tendrá un valor entre -30 y +30, y será aplicada a cualquier acción que realice el personaje. Cuando un personaje PIERDA moral, deberá SUMAR a la moral actual tantos puntos como puntos se pierdan. Inversamente, cuando gane moral, deberá restar a este valor.

La moral actúa directamente como modificador del dado (O sea, que cuanto más tengas, más alta la tirada, y por tanto más posibilidades de fallar. Los valores positivos, penalizan, los valores negativos, benefician.

RESUMEN: Al perder se suma. Al ganar, se resta.

 

 

PERDIENDO Y GANANDO MORAL.

Habrán acciones, situaciones y momentos en que se modificará la moral del personaje. Al ocurrir estos, suceder o actuar de ciertas maneras, se aplicará lo siguiente:

HACE PERDER MORAL

T0 CUALQUIER HERIDA LEVE
T0 CUALQUIER HERIDA GRAVE A UN COMPAÑERO
T0 TRAS UNA PIFIA
T0 SI SE PIERDE (Orientación, perder la ruta [Tierra, mar o aire] o extraviarse)
T0 CUANDO SE PIENSA QUE SE ESTÁ ESCONDIDO Y ES DECUBIERTO
T0 DESCONFIAR DEL MANDO (Roleando, por lo que sea, se ponen desconfianzas [Ya sea por la propia suspicacia del mando o porque este realiza acciones estúpidas o de manifiesta incompetencia])
TI CUALQUIER HERIDA GRAVE
TI FALLECE EL MANDO (No cuenta si es el personaje quién lo ha asesinado o ha formado parte del grupo que comete el acto)
TI AL DESCUBRIR ENEMIGOS APOSTADOS (Aunque solo sea uno, como un francotirador)
TI AL TERMINARSE LA ÚLTIMA RACIÓN DE COMIDA (Alimentos secos, enlatados, raciones …)
TI DURANTE UN BOMBARDEO AEREO
TI AL SER CAPUTRADO
TII CUANDO MUERE UN PERSONAJE CLAVE (PJ o PNJ) PARA LA RESOLUCIÓN DE LA MISIÓN
TII AL DESCUBRIR QUE LA MISIÓN HA FRACASADO
TII AL SER TORTURADO

 

 

HACE GANAR MORAL

T0 CUANDO ENCUENTRAL A ALGUIEN QUE SE HABÍA EXTRAVIADO
T0 CUANDO UN ENEMIGO CRUZA POR TU LADO, ESTANDO ESCONDIDO, Y NO TE DESCUBRE
T0 ENCONTRAR A UN MANDO CAPAZ
T0 CURAR UNA HERIDA
T0 AL FINALIZAR UN BOMBARDEO ESPECIALMENTE INTENSO (De cualquier tipo)
TI AL COMPELTAR UNA MISIÓN (No una parte de ella)
TI TRAS ENCONTRAR COMIDA HABIENDO PASADO UN PERIODO DE CARESTÍA
TII AL SER LIVERADO (Se contempla también la acción de escapar, pero no durante la huida)

 

Me reservo el derecho de aplicar situaciones que hagan ganar o perder moral, como por ejemplo ver a un compañero ser torturado o se les otorga un permiso especial por cualquier razón, o incluso ser justamente recompensado. Podrían aplicarse otras, que si fuera menester, lógico y la situación lo requiere, serán informados y se aplicarán las modificaciones pertinentes.

 

 

Hay que fijarse que se pone un código ante cada situación. La lista es pequeña, y tendría que ampliarse, pero esto es una orientación básica. Cada código es el tipo de daño a aplicar en cada momento. Véase la descripción de daños, para tenerse en cuenta la forma de proceder y las cantidades que varía la moral en cada momento.

 

Me da que os he asustado al describir que es una bonificación o penalización. Hay que fijarse entre el valor de moral actual e inicial. Cuando la moral (actual) sea menor que la inicial, será una bonificación en tantos puntos como esté por debajo de ese valor inicial. Cuando esté por encima del inicial, será la penalización de la tirada.

Un ejemplo esclarecedor. Un personaje, quién sea, tiene un valor de moral de 20. Por una herida ha perdido 3 puntos (de moral), así que su valor ACTUAL es 23. O sea, tres puntos por encima del INICIAL. Tendrá, de ahora en adelante, 3 puntos que sumar a sus tiradas, con la consiguiente dificultad que eso supone. (A parte de las dificultades que pudiera ocasionarle la herida).

Si se fijan, inicialmente, cuando se empieza a jugar, los modificadores, serán de CERO.

Si se fijan, una moral alta, supone, que como existe un máximo, que no se puede superar, esta persona, tendrá unas capacidades de resistirse a los efectos negativos de la mora, mejor que alguien que disponga una moral inicial inferior. (Vamos, que si inicialmente tengo 27, lo máximo que tendré de penalización, por mal que le fueran las cosas, será de 3).

 

 

 

A mayores, según la nacionalidad, los paises, en cada momento "la guerra les va" de una manera u otra. Unos van perdiendo o ganando, y eso, más adelante, puede variar según el curso de la contienda.

Por otro lado, los personajes que estén bajo en mando de una autoridad (militar o civil) dependerán de esta, o estarán bajo sus órdenes. Ese líder tendrá de una capacidad de MANDO. La moral también se verá modificada por esa capacidad de mando, que regirá si es un mando competente y se ha ganado la confianza de sus subordinados, o si por lo contrario es un estúpido incompetente, que los propios subordinados tiene más ganas de meterle un tiro en la cabeza que los enemigos.

 

MANDO   MODIFICADOR A LA MORAL
DESDE HASTA  
3 6 +3
7 10 +2
11 14 +1
15 18 0
19 22 -1
23 26 -2
27 30 -3

 

Si es un PJ el líder del grupo, tanto para otro personajes jugadores, como para los no jugadores se aplicará el valor del MANDO de ese que es el Superior Jerárquico del momento, lugar o que se le hubiera encomendado tal función.

Notas de juego

Se recomienda, si no se tiene, especialmente claro los bonificadores, se haga la tirada sin ellos, y luego haremos los cálculos para el resultado final de la habilidad.