Partida Rol por web

Konoha no Aki (Otoño en Konoha)

Akiira no Roujitsu

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08/07/2009, 01:30
Director

Escena privada para Akiira Shinji, perteneciente al Capítulo 1.

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12/07/2009, 22:00
Director

Shinji es una chica introvertida, con poca capacidad para la iniciativa o para actuar en solitario. Su inicio para toda frase hablada es un "Ehhhh...", signo de su indecisión... hasta que llega la hora de combatir. Shinji va armada con un pincel gigante que usa como una vara con gran destreza, pero la verdadera función del pincel es hacer Sellos o Técnicas desconocidas para el resto de compañeros. Con el pincel en ristre, Shinji es mucho más decidida y confiada... de hecho, es confiada porque es decisiva en combate. En una partida anterior (ya te daré acceso próximamente) Shinji usó su vara para derrotar a un poderoso Hyuuga, que sin duda hubiera despachado a todo el grupo. Sólo entonces se mostró como es realmente en combate, y ahora su objetivo es unirse a un equipo que le transmita confianza y seguridad, para así mostrarse tal cual es, y no como creen que es.

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12/07/2009, 22:11
Director

Te dejo la opción de crear el Personaje con los datos puestos. Los pasos a seguir vienen a continuación:

Notas de juego

CREACIÓN DE PERSONAJE PARA KONOHA NO AKI

1. PLANTEA EL CONCEPTO DE PERSONAJE
>1a. En este paso, además de los pormenores habituales de "Nombre del Personaje" y demás, también se eligen la Virtud y el Vicio del Personaje. La casilla de Rango se rellena con la puntuación de Chakra, que se determina más adelante.
Virtudes:Caridad, Fe, Fortaleza, Paciencia, Justicia, Prudencia, Templanza.
Vicios:Envidia, Gula, Avaricia, Lujuria, Orgullo, Ira, Pereza.

2. ASINGA PUNTUACIÓN DE ATRIBUTOS
>2a. Asigna prioridades a los grupos de Atributos. El grupo con mayor prioridad tiene 5 puntos a repartir, el segundo 4, y el tercero tan sólo 3. Cada Atributo tiene una puntuación base de 1, y los puntos a repartir se suman a dicha base. El quinto círculo de un Atributo cuesta dos puntos, en lugar de uno. Los grupos de Atributos son los Mentales, Físicos, y Sociales.Los Atributos son:
Mentales:Inteligencia, Astucia, Aplomo.
Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia.
Sociales: Presencia, Manipulación, Compostura.

3. ASIGNA PUNTUACIÓN DE HABILIDADES
>3a. Al contrario que con los Atributos, la puntuación inicial de las Habilidades es 0. Por lo demás, el proceso es el mismo que para los Atributos (asignar prioridades entre Habilidades Físicas, Mentales o Sociales, y repartir los puntos otorgados a dicha prioridad entre las Habilidades de dicho grupo). En el caso de las Habilidades, los puntos a repartir son 11/7/4. Igual que con los Atributos, el quinto círculo en una habilidad cuesta el doble. Las Habilidades son:
Mentales (-3 a la tirada si la puntuación es 0)
Academicismo, Ciencia, Jutsus, Investigación, Medicina, Ocultismo, Pericias, Política.
Físicas (-1 a la tirada si la puntuación es 0)
Armamento, Armas a Distancia, Atletismo, Fullerías, Montar, Pelea, Sigilo, Supervivencia.
Sociales (-1 a la tirada si la puntuación es 0)
Callejeo, Empatía, Expresión, Intimidación, Persuasión, Sociedad, Subterfugio, Trato con Animales.
>3b. Asignar Especialidades. Se pueden escoger dos o tres Especialidades dentro de una misma Habilidad, o asignar una Especialidad para cada Habilidad. La única limitación es no asignar una Especialidad en una Habilidad cuya puntuación sea 0.

4. APLICAR LA PLANTILLA DE SHINOBI
>4a. Asignar Chakra. La puntuación inicial es 2, aunque puede aumentarse con experiencia o puntos libres, a razón de 10 x (nueva puntuación). El Chakra Máximo que puede tener un Personaje son su puntuación de Salud (determinada por su Resistencia + Tamaño [5 para una persona adulta, 4 para un Gennin]).
>4b. Repartir Chakra entre los "Do" (es por darle un nombre a los Rasgos de Chakra). Todos los Do tienen una puntuación base de 1. Los Do son Canalización, Moldeo y Reserva. Los Do sirven para usar Técnicas, y su puntuación se suma a la reserva de Atributo + Habilidad.
>4c. Calcular Chakra Temporal. Es la Suma de Salud (ver abajo) + Reserva.

5. ASIGNA LAS VENTAJAS
>5a. Determina el resto de Rasgos basados en los Atributos.
Defensa:Se determina escogiendo el menor entre Destreza y Astucia.
Tamaño: 5 para una persona adulta, 4 para un personaje de la edad de Naruto (12 años).
Salud: Suma Resistencia + Tamaño para determinar esta puntuación.
Iniciativa: Destreza + Compostura.
Velocidad: Fuerza + Destreza + 5.
Voluntad: Aplomo + Compostura.
Shindo:(para ponerle un nombre al Camino del Shinobi): 7.
Chakra Temporal: Salud + Reserva (ver Do, más arriba).

6. ELIGE MÉRITOS.
>6a. Tienes 7 puntos para escoger Méritos Mentales, Físicos y Sociales. Para poder adquirir un Mérito el Personaje ha de poder pagar los puntos de Mérito que cuesta, y tener las puntuaciones de Atributo y Habilidad requeridas.
Méritos Mentales:Conocimiento Enciclopédico (4), Consciencia del Ser (3), Idioma (1 a 3), Memoria Eidética (2), Mente Meditativa (1), Sentido Común (4), Sentido del Peligro (2), Sentido Invisible (3).
Méritos Sociales: Aliados (1 a 5), Beldad (2 ó 4), Contactos (1 a 5), Criado (1 a 5), Fama (1 a 3), Inspiración (4), Juerguista (1), Mentor (1 a 5), Posición (1 a 5), Recursos (1 a 5).
Méritos Físicos: Ambidiestro (3), Conducción Experta -sustituye a Conductor de Combate- (3), Curación Rápida (4), Desarmar (2), Desenfundado Rápido -para Ninjatos o armas ocultas- (1), Espalda Fuerte (1), Esquiva Armada (1), Esquiva Marrullera -yo la llamaría Kazate, significa "viento desnudo", ya que simboliza la defensa del viento- (1), Estilo de Lucha: Sumai -para sustituir el Boxeo, que es gaijin- (1 a 5), Estilo de Lucha: Dos Armas (1 a 4), Estilo de Lucha: Taijutsu -sustituye al Kung Fu- (1 a 5), Estilo de Lucha: Juuken (1 a 5), Estómago de Hierro (2), Gigante (4), Gran Capacidad Pulmonar (1), Inmunidad Natural (1), Lucha Precisa (2), Pies Ligeros (1 a 3), Makaze -o Viento Infernal, sustituye a Pistolero- (3), Reflejos Rápidos (1 a 2), Resistencia a Toxinas (2), Salud de Hierro (1 a 3), Sentido de la Dirección (1), Ventaja Táctica (1).

Todo Shinobi comienza con las siguientes Técnicas Básicas, o Jutsus:

Técnicas basicas

Técnica de Metamorfosis/Henge
Coste: 1 punto de Chakra Temporal
Tirada: Inteligencia + Subterfugio + Canalización (Instantánea)
Efecto: El personaje puede convertirse en otra persona a la vista de todos. Cambiará su físico, altura, ropas, etc., para asemejarse a una copia identica de quien haya querido suplantar. Tambien se puede intentar crear un personaje imaginario, aunque para hacerlo se sufre una penalización de -3 a la tirada. Las personas que se vean fugazmente o en una foto, tienen penalizadores de -1 a -2 respectivamente.
Duración: Una escena

Técnica de Replicación/Bunshin no Jutsu
Coste: 1 punto de Chakra Temporal por éxito obtenido, + 1 punto acumulativo por cada copia generada fuera de rango. (Ver abajo).
Tirada: Aplomo + Compostura + Moldeo (Instantánea)

Efectos:
Éxito: El personaje puede crear réplicas de si mismo, que aparecerán a una distancia de hasta 3 metros de él. Estas réplicas funcionan como un espejismo, y aunque cualquier éxito en una tirada de ataque las disipa, son capaces de moverse y esquivar ataques, a razón de 1 punto en Defensa y Velocidad por cada éxito obtenido.

Antes de hacer la tirada, el usuario anuncia cuántas copias tiene intención de crear. Cada éxito obtenido en la tirada permite crear dos copias del usuario, al coste de un punto de Chakra Temporal cada una, pero si no obtiene los éxitos suficientes, cada copia creada fuera del rango bonificado por los éxitos tiene un coste acumulativo de 1 punto de Chakra Temporal.

Se puede usar este Jutsu de forma refleja, aunque para ello se ha de superar una tirada de Astucia + Supervivencia + Moldeo. Sólo se puede crear una copia de forma refleja.

Fallo Dramático: El Shinobi gasta todo el Chakra aplicable a las réplicas creadas fuera de rango. Además, crea copias de mala calidad, que solo ocupan sitio y se mantienen estáticas, tumbadas y con la lengua fuera. En ningún caso estas copias engañarían a nadie.

Fallo: El Shinobi completa los Sellos demasiado tarde, perdiendo la mitad del Chakra presupuestado para las copias que pretendía crear, y no creando más que una nubecilla de humo inofensivo alrededor.

Éxito excepcional: El Shinobi puede crear si así quiere hasta diez copias sin coste adicional.

Técnica de Sustitución/Kawarimi no Jutsu
Coste: 1 punto de Chakra Temporal
Tirada: Astucia + Supervivencia + Moldeo (Refleja)
Efecto: El personaje se cubre usando un objeto de su tamaño para recibir un ataque en lugar de él. Cada éxito en la tirada de activación concede un punto adicional en la Defensa del personaje para el proximo ataque, así como la mitad total para los siguientes en el turno, reflejando la confusión que sienten los oponentes hacia el suceso.

Técnica de Parpadeo/Shunshin no Jutsu
Coste: 1 Punto de Chakra temporal
Tirada: Destreza + Atletismo + Moldeo (Refleja)
Efecto: El shinobi imbuye sus piernas y pies de Chakra para moverse a velocidad cegadora, cubriendo grandes distancias. El usuario parece "desaparecer" con un sonido de explosión y una nubecilla de humo. Cada éxito obtenido añade cinco metros a la distancia que recorre en el mismo asalto. Usado en combate, permite adelantarse a otro personaje, ya que los éxitos obtenidos se suman a la puntuación obtenida en Iniciativa, pero si se usa junto a un ataque tiene una penalización igual a los éxitos obtenidos.

Técnica de Disipación/Kai
Coste: 1 punto de Chakra Temporal
Tirada: Presencia + Empatía + Canalización (Instantánea)
Efecto: El shinobi imbuye la tranquilidad de su espíritu a traves del Chakra para sosegar a un aliado, y así disipar los efectos de un Genjutsu que esté haciendo efecto. La cantidad de éxitos necesarios para neutralizar el Genjutsu debe ser igual a los obtenidos por el shinobi que haya lanzado el Genjutsu sobre la víctima.
Un shinobi puede lanzar la Técnica de Disipación a sí mismo, si cree que empieza a ser afectado por un Genjutsu, aunque sólo tiene una oportunidad. en ese caso la tirada a superar es Aplomo + Compostura + Moldeo.

En un principio, tras rellenar tu equipamiento y los rasgos físicos de tu personaje, ya tienes tu personaje de Naruto. Pero siempre cabe la opción de crear un personaje que no acabe de pasar su "prueba de madurez", o Gempukku. De ahí, que exista el siguiente paso en la creación de personaje:

7. REPARTIR PUNTOS DE EXPERIENCIA.
7a. Para aumentar un Rasgo, se ha de interpretar el entrenamiento o escena que permita simular el aumento en el Rasgo dado. En cuanto al coste en puntos de Experiencia, se usa la siguiente tabla:

Atributo: (Nuevo nivel) x5
Habilidad: (Nuevo nivel) x3
Especialidad: 3 puntos
Mérito: (Nuevo nivel) x2
Shindo: (Nuevo nivel) x3
Chakra: (Nuevo nivel) x10

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13/07/2009, 00:51
Akiira Shinji

que hacen los meritos de Esquiva Armada (1), Esquiva Marrullera? y los puntos que tengo en chakra se reparten en los Do?

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17/07/2009, 17:40
Akiira Shinji

ya termine la ficha, y sobre esas técnicas ocultas que hace con el pincel todavía no maneja ninguna?

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18/07/2009, 01:21
Director

Ha sido difícil, pero la encontré. Es una Técnica creada por StriderNoKage, así que no esperes verla en ningún capítulo de Naruto.
Ahí van los detalles:

Técnica del Símbolo de Atadura / Kigoshimeru no Jutsu

Requisitos: Especial.
Tirada: Destreza + Expresión + Canalización (Instantánea)
Coste: 3 puntos de Chakra Temporal.
Efectos: El Personaje deja fluir su Chakra libremente, y usa ese torrente de poder para convertirlo en un poderoso símbolo arcano, capaz de retener a cualquier Shinobi. El objetivo puede intentar liberarse del Símbolo de Atadura cuando éste entra en contacto con él, obteniendo más éxitos que el lanzador de la Técnica con una Tirada de Aplomo + Compostura. Cada éxito obtenido en el intento de liberación se resta del total de éxitos del Lanzador. Si tras el intento de liberación el Lanzador gana el enfrentamiento, el objetivo permanecerá paralizado un minuto por éxito neto del Lanzador. La Técnica puede ser anulada a voluntad, o borrada por una tercera persona con el uso de la Técnica de Disipación/Kai, pues la Técnica se trata de un Genjutsu.
Desventaja: La Técnica se disipa automáticamente si el objetivo es herido durante la actividad del Símbolo.

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18/07/2009, 17:52
Akiira Shinji

En las especialidades no escogí ninguna por que no se cuales hay, si quieres las escoges tu

Otra cosa que no he entendido muy bien es sobre los puntos de chakra, estos se reparten entre los Do?

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18/07/2009, 19:08
Director

Notas de juego

Puedes escoger hasta tres Especialidades de una Habilidad. Una Especialidad es un aspecto en concreto de la Habilidad, así que aquel que tenga que hacer una tirada de algo en lo que es Especialista sumará un dado a la Reserva. Para que te hagas una idea, un ninja médico puede escoger (entre otras) las Especialidades de Medicina de Primeros Auxilios o Venenos. Si tiene que tratar una hipotermia sus Especialidades no le servirán de nada y no sumará ningún dado a la tirada, pero si tiene que tratar a alguien en mitad de un combate o que ha sido envenenado, entonces sumará un dado a su Reserva. No hay aspectos definidos en las Especialidades, así que siéntete libre de elegir las tareas en las que Shinji puede destacar, y hazle especialista en esas tareas.

En cuanto a la puntuación de los Do, significa que Moldeo, Canalización y Reserva tienen 1 punto de base, y que tienes dos puntos a repartir entre los tres rasgos. Te explico lo que son cada uno:

Moldeo es la capacidad de manipular el propio Chakra para conseguir un efecto, y es usado en las Técnicas de uso Personal, como Bunshin o Kawarimi.

Canalización es la capacidad de enfocar y distribuir el Chakra hacia el exterior. Suele ser usado en Técnicas como Atadura de Sombras o Bola de Fuego Ardiente.

Reserva es la capacidad de usar la energía física, mental y espiritual para convertirla en Chakra. Determina la puntuación de Chakra Temporal y puede usarse en casos de emergencia para obtener más Chakra Temporal. Si se supera una tirada de la más baja entre las puntuaciones de Aplomo, Resistencia ó Compostura, más Reserva, puedes obtener tantos puntos extras de Chakra Temporal como éxitos obtengas. Este uso implica que el Personaje sufre un punto de Daño Letal.

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18/07/2009, 21:34
Akiira Shinji

Escogí tres pero en diferentes habilidades

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19/07/2009, 23:18
Director

Me parece que tu Ficha de Personaje, en números, ya está de momento.

Sobre la historia de tu Personaje yo tenía un par de conceptos pensados, aún sin desarrollar. Si te los indico y desarrollas tú la Historia en sí, sería perfecto.

Shinji pertenece a un Clan algo solitario y con poco o ningún contacto con el resto de Clanes de Konoha. Esto es así supuestamente por decisión propia del Clan, aunque con el consentimiento de anteriores Hokages. El caso es que desde hace unos años el Junidaime Hokage insiste en que al menos ALGUIEN del Clan debe formar equipo con alguien ajeno al Clan, y la elegida fuiste tú. Los Secretos de las Técnicas del Clan parecen ser tan preciados que les dio hasta miedo que ya supieras alguna cuando se decidió que formaras parte de un Equipo de Gennin normal, pero al parecer no han tenido elección. Por lo que has podido averiguar al respecto, el "miedo" a que reveles alguna Técnica que pueda ser imitada o copiada por otros Shinobi es infundado, ya que el uso de los Símbolos requiere que el Shinobi tenga sangre del Clan Akiira: las Técnicas de Linaje, o Kekkei Genkai no pueden ser transmitidas fuera del Clan.

Sobre el resto de la historia, ¿puedes hacerla tú? Si no es así, podemos poner algo entre los dos, pero me interesaría que fueses tú quien indicase qué familiares y amigos tienes, y sus nombres.

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19/07/2009, 23:56
Akiira Shinji

Déjame ver que me invento y te digo

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21/07/2009, 03:56
Akiira Shinji

Shinji pertenece al Clan Akiira, quienes se han negado rotundamente a relacionarse con el resto de los Clanes de Konoha, esto a sido así desde hace mucho tiempo. Pero Junidaime a insistido desde hace unos años a que cambien su postura y que por lo menos un miembro del Clan debe formar equipo con alguien ajeno a él, y por azar del destino Shinji a sido elegida para ser la primera. Los Secretos de las Técnicas del Clan parecen ser tan preciados que les dio hasta miedo que ya supieras alguna cuando se decidió que formaras parte de un Equipo de Gennin normal, pero al parecer no han tenido elección.

Todos en el Clan incluyendo su padre Akiira Seiji le han recomendado que no revele a nadie los secretos de las técnicas e incluso que si es posible no los use, por eso su madre Kinjiro Katayama le a dicho que no le preste atención a lo que le dicen y que no se cierre ante sus compañeros, que en algunas ocasiones dependerá de ellos y que confié lo mas que pueda en ellos. Yoichiro su prima y mejor amiga estuvo rotundamente en contra de que Shinji formara equipo fuera del clan pero no por las otras razones, si no por que así no estarían mucho tiempo juntas, cosa que le entristecía, pero Shinji la convenció de que no la suplantaría por otra persona y que siempre serian las mejores amigas.

Por lo que Sinji a podido averiguar, el “miedo” a que revele los secretos de las técnicas esta infundado, ya que es imposible copiarlas o imitarlas por que el uso de los símbolos requiere que se tenga sangre del Clan Akiira ya que es un Kekkei Genkai y no puede ser transmitido fuera del Clan.

Le hice unas modificaciones a lo anterior pero solo en estructura, el concepto es el mismo, dime que te parese?

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21/07/2009, 11:11
Director

Me parece perfecto. ¡Pues ya tienes tu Personaje! Tomo nota de la celeridad, calidad e implicación de cara al próximo reparto de puntos de experiencia. ^_^ ¡Sigue así!

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08/10/2009, 01:17
Akiira Shinji

puedo subir expresión aun cuando lo tengo en 0?

el Estilo de Lucha: Dos Armas se puede usar con el pincel? de ser así puedo comprarlo?

si no que tengo que hacer para comprarlos

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22/01/2010, 13:14
Director

Cita:

Había pensado en aprender el estilo de lucha Kali, pero tú dices que tantos niveles puedo aprender, tiene 4 niveles lo que da un total de 20xp, no e gastado esos 25xp se me olvido por completo gracias por recordarlo XD, en total tendría unos 45xp, depende de lo que me digas sobre el estilo de lucha gastare unos hay, en expresión lo pondré en 2 lo que hacen 9xp, armamento a cuatro se van otros 12xp, quedando 24xp, sobre la técnica te diré mañana a ver en que pienso

20 px por Kali 4, correcto.

Expresión 0 a 2 cuesta 9 px, correcto. Y buena elección.

Armamento 3 a 4 12 px, perfecto.

Lo que no me cuadra es lo que has dicho sobre los puntos que te quedan. El gasto en las subidas es de 41 px, así que si tenías 45 disponibles se quedan en 4 los puntos sin gastar.

Sobre tu propuesta para la Técnica, veamos qué se puede hacer:


Técnica de Mal de Ojo / Ganshitsu no Jutsu

Tipo: Genjutsu, Técnica Secreta

Requisitos: Linaje Akiira, Manipulación 2, Ocultismo 1.

Tirada: Manipulación + Ocultismo + Canalización (Instantánea)

Coste: 2 Puntos de Chakra Temporal.

Duración: 1 Escena.

Efectos: El Akiira imbuye de Chakra su tinta al formar el Kanji de la enfermedad(疾), maldiciendo al primero que lo observe. Desde el momento en que la víctima toma contacto visual con el Kanji maldito, su vista deja de enviar instantáneamente la información al cerebro, teniendo un o dos segundos de retraso. Esta ralentización hace que los ataques realizados y su Defensa sean reducidos en 2, y su Velocidad se reduzca a la mitad. Una víctima potencial puede evitar mirar el Kanji superando una tirada de Astucia + Compostura - 2.

La Técnica es un poderoso Genjutsu. Usar la Técnica de Liberación sobre la víctima tan sólo reduce sus efectos a la mitad, pudiendo volver a caer por completo en el influjo del Mal de Ojo si vuelve a mirar el Kanji Maldito. Tan sólo puede liberarse del todo de sus efectos cuando el Kanji es borrado, aunque se desconoce si tocar el Kanji Maldito con las manos desnudas puede desencadenar los efectos sobre el miembro (a discreción del Narrador).

Fallo: El Akiira no sincroniza correctamente la creación del Kanji Maldito con el uso del Chakra. Pierde 1 Punto de Chakra Temporal, creando un Kanji sin poder alguno.

Éxito Excepcional: La víctima queda virtualmente ciega el resto de la Escena. Sus ataques son realizados como una Tirada Desesperada, y su Defensa se reduce a cero.

Fallo Dramático: El Akiira activa la Técnica antes de apartar su propia vista del Kanji Maldito, quedando completamente ciego hasta que alguien lo borre.


¿Está bien así?

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23/01/2010, 19:24
Akiira Shinji

Lo que paso es que como no savia si me dejarías agarrar kali solo conté los xp que se gastaban en los otros dos, pero si no hay problema solo voy a subir kali a 3 y subir ocultismo y supervivencia de 1 a 2, la técnica esta buena, tremenda en realidad XD, solo una cosa y si un aliado observa primero el kanji le cae a el la maldición?

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23/01/2010, 23:26
Director

Notas de juego

Exacto, sólo el primero que ve el Kanji se ve afectado. La gracia está en escribirlo y ocultarlo para luego mostrarlo sólo en el momento adecuado. Como en toda Técnica, la gracia de su efectividad radica en la astucia del que lo usa, valiéndose de artimañas para maximizar sus efectos o minimizar sus riesgos.

¿Lo añadimos, pues?

Cargando editor
23/01/2010, 23:34
Akiira Shinji

si seguro

Cargando editor
23/01/2010, 23:40
Akiira Shinji

Se que soy fastidioso, pero para no equivocarme a la hora de usarlo te vuelvo a molestar, la idea es dibujar el kanji en algún sitio por ejemplo un tronco o pared y luego hacer que el oponente lo vea cierto, solo es para estar seguro de su funcionamiento, sea como sea igual va

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24/01/2010, 00:19
Director

Correcto. Incluso en un pergamino o tela (que se puede enrollar para ocultarlo) serviría.

Y no eres fastidioso para nada, me estás ayudando muchísimo y tu enfoque de aclarar las dudas antes de empezar el combate es de agradecer. ¡No cambies, Das!