Partida Rol por web

La aldea maldita

La resistencia de Prwnk

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08/02/2008, 18:52
Director

Bueno, bienvenido a la partida.

Te cuento lo que tu PJ sabe seguro.

Así empezaba la historia:

La ciudad estaba repleta de dragonuts, custodiando todas y cada una de las esquinas, calles y edificios de la capital de Górnoran. Los pendones negros suspendidos sobre los balcones y barandas de las casas de las principales calles, mostrando un sentido luto por la muerte en el accidente de caza del rey Hunteren. El silencio reinaba por doquier, prte por respeto a un rey querido y valorado por supueblo, mezcla también de un cierto temor ante lo que se avecinaba. Roderhim, su hijo, no contaba con la ayuda del ejército, tan sólo su guardia personal dragonut, liderada por el único hombre al que respetaban, Lord Devirius, le era fiel. Los vientos de guerra civil planeaban sobre Prwnk, la capital.

El ejército era fiel a Lasaa y Jonserg, Los hermanos también hijos del rey, de una segunda esposa. Hermanastros de Roderhim.

Folhreim, el mago real y fiel al principe, investiga alguna manera de proteger la paz que ha reinado durante quinientos años en Górnoran. Descubre la existencia de un cetro de poder divino, escondido en un lugar remoto, desconocido y envuelto en el misterio y la leyenda. La aldea maldita, la llamaron para evitar nombrar su nombre.

Sabiendo el nuevo rey los peligros de enviar una expedición hacia un lugar desconocido, en plenas celebraciones de los funerales de su padre y la amenaza que sus hermanastros supone. Decide abrir un bando llamando a todo aventurero, hombre o sátiro, elfo o enano, centauro o criatura, para encomendarles la misión de encontrar el cetro de poder.

A cambio dará títulos nobiliarios y grandes riquezas y tierras. Muchos se presentan inicialemente, pero las gentes de Górnoran, anticipandose a los hechos, declinan el honor, pues temen que las replesalias de los hermanos sean atroces.

Así, al cabo de dos días nadie del reino se ha incorporado a la campaña. Sólo queda el consuelo de los extranjeros o los pendencieros, quienes no teman nada o no les importe. El rey muestra su inquietud al tercer día cuando aún nadie ha aparecido en su demanda.

Finalmente unos extranjeros de muy diversos lugares aceptaron. Partieron así con Devirius a la cabeza, cuatro elfos, cinco hombres, un enano, un hobbit, un goblin y dos mujeres.

En busca del cetro en La Aldea Maldita.

Durag, tu sarento mayor y brazo derecho de Devirius ordenó seguir de cerca a los aventureros, pues los Hermanos del rey estban reclutando un ejército para derrocarle y temía que Rooj, el mayor acuertalamiento fuera de Rooj fuera arrasado.

Así ocurrió que cuando llegábais a Rooj, los dragonutts allí asentados y los aventureros defendían como podían el fuerte. La carga que ordenó Durag les batió en retirada.

Tú te quedaste como uno de los restauradores del fuerte.

Los aventireros se dividieron en dos grupos y les viste partir. Unos hacia el paso de Sparscret y otros hacia el norte. Tras una facción del derrotado ejército de los Hermanos del rey.

Al cabo de unos días los que habían partido hacia el norte regresaron con algo importante y tras hacer noche en Rooj partieron hacia Sparscret.

No les has vuelto a ver.

Un buen día un mensajero humano llegó hasta Rooj. Pedía refuerzos para evitar el asedio de Prwnk, por parte del Imperio Lunar. Al cual Argueleos de Rummins había reclamado mediante un tratado.

Durag partió hacia Prwnk con el grueso de sus tropas. Nunca regresó.

Los lunars avanzaban hacia Rooj. Tu jefe al mando te ordeno coger una montura e ir hacia Sitti, la ciudad de los drgonuts libres. Aliados de Górnoran.

Llegaste y el gobernador Flerg aprovó inmediatamente la preparación de un ejército de dragonuts.

El ejército se embarco rumbo a Galnor, para así coger desprevenidos a los lunares. Lamentablemente y como sospechabas, cuando quisistéis llegar a Rooj. La ciudad fuerte, había sido debastada. Ahora eres el único dragonut de la guardia Real vivo del que sepas. Por lo tano eres el nuevo Sargento Mayor.

Los rastros de los Lunares os conducen hacia el sur. Hacia la enigmática cueva de Akich y la ciudad maldita de Rétoran.

Ahora estáis a 2 días de la cueva de akich y a 10 de Rétoran.

Todos los dragonuts incluido tú váis a pie.

Espero que te sirva de ayuda.

Notas de juego

La ficha la irás haciendo mientras vas roleando.

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08/02/2008, 20:03
Bormaj

Notas de juego

ok supogo que de mometo roleo aqui contigo hasta que me unas a una escena no?

PD: si es asi, quien me acompaña?

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08/02/2008, 21:58
Director

Notas de juego

Correcto.

Te acompañan 500 dragonuts.

Agag, es tu lugarteniente.
Prunker, el rastreador.
Sist, el arquero.

Y otros pnj que irán a pareciendo

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09/02/2008, 12:25
Prunker

Desde el sur llega Prunker directo hacia tí y Agag.

Señor, las huellas de los lunares avanzan hacia el sur, en dirección a la mitad del río, supongo que será hacia el viejo puente sobre el cañón del Gurs.
Avanzan a gran velocidad como si persiguieran algo o hubieran recibido información sobre algún parecer.

Jadea unos instants, dejando caer volutas de ácido sobre la pradera que pisan.

No he logrado verles, por lo que sospecho que nos sacan al menos 3 días de ventaja ahora.

Busca un odre de azufre, para calmar su sed.

Notas de juego

Los dragonuts, escupen ácido, como una de sus armas y tienen prohibido beber agua, es como arsénico para los humanos. Sus bebidas favoritas son el azufre, potasio líquido y mercurio. Necesitan muy poco, alrededor de 1/4 de litro al día. Pero pueden estar hasta un mes sin beber nada. Pero eso sí, ácido se recarga bebiendo.

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09/02/2008, 17:12
Bormaj

Entonces habrá que llegar antes...
Agag. Coge a tus 5O soldados más rápidos y hostigarles desde el flanco para ganar tiempo. Luego retomad la marcha y reúnanse con nosotros.
Prunker, avanza hasta el lugar para ver que hay de especial. Que Sist te cubra a 1OO metros.
¡los demás, en marcha!

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09/02/2008, 18:33
Agag

Agag, se reune con los dragonuts bajo su mando directo.

Dragonuts de Agag, seguidme debemos plasmar miedo sobre esos malditos soldados... ¡¡PASO LIGERO!!

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09/02/2008, 18:36
Prunker

La colunma de Agag se comienza a separar de la principal, con unos 150 dragonuts al trote.

Prunker mira de nuevo a Bormaj.

El ejército lunar cuenta con más de 800 hombres a caballo. Nos superan en número y son más veloces. En campo abierto seremos una presa fácil.

Después hace un gesto a Sist para que se acerque hasa su posición.

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09/02/2008, 18:38
Sist

sist se acerca corriendo, para entablar conversación con Prunker, pero al ver a Bormaj se cuadra y pide audiencia.

Señor, si he de ir con Prunker, denos tiempo, él está aún agotado de la carrera de regreso. O bien iré yo solo.

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09/02/2008, 18:39
Prunker

Prunker suspira un instante, mirando al cielo con algo de enfado.

Sist, te he dicho mil veces que si he de decir algo lo haré yo y ahora vámonos.

Acto seguido los dos dragonuts parten a buen paso hacia el sur. Por donde vino el explorador.

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09/02/2008, 19:11
Bormaj

no digo nada solo miro a Sist de manera seria. Las órdenes son las órdenes. Nadie dijo que ésto sería fácil.

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10/02/2008, 13:27
Director

Los dos grupo se difuminan en le horizonte al cabo del tiempo.

El paso de la columna del grueso de las fuerzas de los dragonuts, acelera el paso. A lo lejos al sudeste ven lo que parece una montaña solitaria, según el mapa debe ser la Cueva de Akich, Está a un día y medio, pero las huellas de los lunares van más hacia el sur.

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10/02/2008, 16:23
Bormaj

seguimos la marcha esperando las noticias de mi batidor.

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10/02/2008, 17:23
Director

La noche se va echando sobre el ejército de dargonuts. El frío es palpable. Los soldados comienzan a dar muestras de cansancio.

Mientras, el ritmo se mantiene alto, no hay tiempo que perder.

Notas de juego

Los dragonuts necesitan de calor, ya que de lo contrario agotan sus energías rápidamente. Lleváis tiendas de campaña, así como comida, carne en su mayoría.

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Haz las tiradas para la ficha, por favor.

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11/02/2008, 09:32
Bormaj

Notas de juego

2O tiradas de 2O eran no?

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11/02/2008, 15:12
Director

Notas de juego

No, si miras en tu ficha verás habilidades:

Saltar, trepar, montar, etc. Lo que está sin número detrás, por cada una de ellas debes tirar 3d20 y sumar lo que pone en la genérica de la habilidad.

Es decir en Montar, por ejemplo, sumar al resultado lo que pone en al final de Agilidad.

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11/02/2008, 15:59
Bormaj

agilidad
conocimiento
comunicacion
manipulacion
percepcion
sigilo

Notas de juego

deslizarse en silencio es 23. porque no le puse el mod. ;)

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13/02/2008, 16:57
Director

La noche cae sobre el páramo. Los soldados están tremendamente cansados tras la caminata de varios días.

Algunos tratan de seguir el paso, trastabillándose cada poco, vencidos por el sueño y la fatiga.

Hasta que un dragonut leal llamado Grollnag, se acercó a Bormaj.

Mi señor necesitamos descansar, de nada serviremos a Lord Devirius si la tropa con la que le asistimos está agotada.

Notas de juego

Perfecto. Las tiradas se hacen con un dado de 100 y los éxitos son sacar menos de la habilidad.

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13/02/2008, 18:10
Bormaj

Montad campamento. Descansaremos un tercio de cada día. Tened en cuenta que ese tercio incluye montar el campamento.

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17/02/2008, 21:32
Director

Bormaj aú aguanta el ritmo y tira de sus hombres con su determinación.

Al cabo de una hora la tropa está extenuada como él y piden uin respiro merecido a su entender.

Las estrellas brillan en un cielo sin nubes, la luna nueva las hce brillar con más fuerza.

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18/02/2008, 13:02
Bormaj

Hagan campamento¡¡