- Ya habeis terminado? bien, vamos a empezar, pero antes ire a la taberna por licor..... para entrar en calor, si, para entra en calor... jajaja
Dijo el enano a ver que se encaminaba sus compañeros.
- Un placer hacer negocios - comenta el semi-elfo con tono sarcástico antes de que os vayáis.
Una vez os aprovisionáis y cargados con los abrigos, salís por las puertas de Aguas Fuertes rumbo nor-este, hacia el Bosque Terrible.
Las primeras horas de vuestro viaje pasan sin incidentes, pero mientras viajáis a través, la temperatura desciende constantemente y un viento cortante transporta con él la promesa del invierno, incluso aunque las hojas ni siquiera han comenzado su cambio otoñal anual.
Más tiempo pasa, hasta que finalmente la visión de la madera blanco brillante de los árboles albinos que marcan la frontera del Bosque Terrible os informa que la Torre Draigdurroch debería estar a unas pocas millas de aquí. El horizonte esta envuelto por una capa de blanco sólido. Un niebla fría aparece para surgir del mismo corazón del oscuro bosque y copos de nieve empiezan a caer desde el cielo gris acero. El camino a seguir rápidamente se oscurece, como lo es el camino por el que habéis venido y una tormenta de nieve se desata en cuestión de minutos. La nieve llega a vosotros tan rápido que bloquea la visión y de alguna manera amenaza con hipnotizaros con sus caoticos patrones...
LA VENTISCA - TURNO 1º
Bueno, gente, entramos por fin en materia ^^
Os encontráis en el bosque, en mitad de una ventisca.
Para encontrar vuestro camino a través de la nieve debéis superar un Desafío de Habilidad:
- Todos deberéis hacer una prueba de Aguante (CD: 10), en cada turno mientras dure la ventisca, para resistir las rachas de viento helado y las bajas temperaturas. Fallar significa perder un esfuerzo curativo, pero no cuenta como un fallo para el total del desafío.
- Habilidades Principales que podéis usar para el Desafío: Naturaleza, Percepción, Acrobacias, Atletismo, Arcanos, Perspicacia (ésta última solo después de superar 1 prueba de Arcanos).
- Especial: Fallar en una prueba de Acrobacias o Atletismo hace que el pj pierda 1 esfuerzo curativo.
- Sanar: Aquel pj que no haya empleado ninguna de las habilidades anteriores, puede usar la habilidad de sanar para ayudar a un compañero a recuperar 1 esfuerzo curativo.
Resumiendo: En cada turno, todos debéis hacer una prueba de Aguante y usar cualquiera de las habilidades principales para este desafío. Si alguien quiere, también puede emplear sanar en vez de una de las habilidades principales para ayudar a un compañero a recuperar 1 esfuerzo curativo.
Vamos chavales, no perder el ritmo y asi mantendremos el calor. No os olvideis de fijar bien la cuerda a vuestro cuerpo y asi no nos perderemos en esta ventisca y si alguien se rezaga tiraremos de el. Venga, que Moradin nos acompaña.
Usando los picos del equipo de escalada para sujetarse en la nieve mientras avanza, intenta dar animos a sus amigos.
Motivo: Aguante
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 3(+9)=12 (Exito)
Motivo: Atletismo
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+10)=24
El gnomo maldijo la ventisca. Sus orejas estaban heladas, el viento cortaba como cuchillas. Por primera vez empezó a arrepentirse de haber abandonado la seguridad de su hogar.¡Maldito seas Wellon Wyrem!, ¡por qué eres tan cabezota? Esto te viene grande, ¿no lo ves?
Motivo: Aguante
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 12 (Exito)
Motivo: Arcanos
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+10)=19
Clevor siguió animosamente la sugerencia de Travok y se encargó de llevar la cuerda firmemente atada a su cuerpo, tratando de mantener el calor de su cuerpo con el grueso abrigo. Sin embargo, comenzó a sentir de a poco como el frío le calaba los huesos, por más que apretara la piel a su cuerpo, la armadura de placas parecía un témpano. Intentó hacer un esfuerzo para no detenerse incluso con el temblor de sus extremidades.
¡Adelante, vamos! no os solteis... su voz, otrora firme y autoritaria, sonaba ahora débil, se la llevaba la tormenta.
Motivo: Endurance
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 2(+6)=8 (Fracaso)
Motivo: Atletismo
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+10)=13
ufff... espero no haber fallado la de atletismo :P
Mecachi en las tiradas
Casi sin poder hablar por el frio, el mago, se concentró en detectar energías arcanas. Era su mejor baza.
Y pensar que a Sadrik siempre le parecieron frías las bibliotecas...
Motivo: Endurance
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 10 (Exito)
Motivo: Arcana
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+9)=28
Si Sombra hablaba poco normalmente, menos lo iba a hacer bajo la ventisca. Parecía moverse con destreza entre los violentos vaivenes de viento. Sin embargo su enjuto cuerpecito no parecía estar soportando muy bien el frio. Era algo que se le notaba en la cara al muchacho.
Motivo: Endurance
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 7 (Fracaso)
Motivo: Acrobatics
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+8)=26
He sustraído el -1 a ambas tiradas por el abrigo. Y perdón por el retraso.
La ventisca es potente, os azota despiadada mientras os abrís paso como podéis. Travok y Clevor aúnan fuerzas y ayudan a
los demás a abrirse paso a través de la tormenta empleando la fuerza bruta. El enano consigue abrir una senda a través de un montón de nieve gracias a sus picos de escalada y Clevor mueve un árbol caído que bloqueaba el camino. Sombra se tropieza con una peligrosa placa de hielo pero gracias a sus ágiles movimientos, se libra de pegarse un buen batacazo contra el suelo y avisa a los demás por dónde no deben pisar.
Kellom y Sadrik consiguen detectar el origen feérico de la tormenta. Sienten la dirección por la cual la energía arcana alimenta el flujo de la tormenta y rastrean de vuelta los flujos mágicos para guiar a sus compañeros en esa dirección.
Pero la exposición a los vientos helados comienza a notarse. Clevor y Sombra empiezan a sentirse fatigados y sus mandibulas castañean con el frío intenso de la tormenta...
Resolución Turno 1º: 5 éxitos. 0 Fracasos
Pruebas de Aguante fallidas: Clevor y Sombra. Ambos pierden 1 esfuerzo curativo
Especial: Sadrik y Kellom han desbloqueado el uso de Perspicacia como habilidad principal.
LA VENTISCA - TURNO 2º
- Todos deberéis hacer una prueba de Aguante (CD: 10), en cada turno mientras dure la ventisca, para resistir las rachas de viento helado y las bajas temperaturas. Fallar significa perder un esfuerzo curativo, pero no cuenta como un fallo para el total del desafío.
- Habilidades Principales que podéis usar para el Desafío: Naturaleza, Percepción, Acrobacias, Atletismo, Arcanos, Perspicacia (ésta última solo después de superar 1 prueba de Arcanos).
- Especial: Fallar en una prueba de Acrobacias o Atletismo hace que el pj pierda 1 esfuerzo curativo.
- Sanar: Aquel pj que no haya empleado ninguna de las habilidades anteriores, puede usar la habilidad de sanar para ayudar a un compañero a recuperar 1 esfuerzo curativo.
Resumiendo: En cada turno, todos debéis hacer una prueba de Aguante y usar cualquiera de las habilidades principales para este desafío. Si alguien quiere, también puede emplear sanar en vez de una de las habilidades principales para ayudar a un compañero a recuperar 1 esfuerzo curativo.
Sus dotes arcanas hacían sentir a Sadrik perfectamente los flujos de energía, la tormenta no era natural y el muchacho abrió bien los ojos para encontrar la fuente del frío.
El inexperto mago no creía esto posible. Sus lágrimas se conjelaron en sus propios ojos y el hielo arañó sus corneas. El dolor era insoportable y el tiefling cayó de rodillas.
Su mente embotada, incluso en este estado, intentó encontrar una explicación a lo que estaba pasando...
Motivo: Endurance
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 1 (Fracaso)
Motivo: Perspicacia
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+7)=12
Me quito el healin surge :(
Surges: 5/6
Clevor no tardó en sentir que perdía el aliento, la fatiga lo estaba venciendo. Aspiró una larga bocanada de aire helado y sintió como los pulmones le punzaban. Si fuera solamente por el castigo que estaba recibiendo su cuerpo, ya hubiese cejado, pero su voluntad y determinación lo seguían conduciendo hacia adelante. Paso a paso fue avanzando, hundiendo las pesadas botas en la nieve una y otra vez. Decidió hacer el esfuerzo por agudizar sus sentidos, por sacar de su atención el temblor de sus extremidades y el aullar del viento que se robaba las voces de sus compañeros. Dame fuerzas Torm no llegaba a ser una plegaria, era más bien una forma de convencerse de que el camino tenía un pronto final.
Su fuerza de voluntad triunfó sobre el feroz temporal, y sus ojos se concentraron en buscar el objetivo más allá de las fuertes distracciones que lo rodeaban.
Motivo: Endurance
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 2(+6)=8 (Fracaso)
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+2)=22
Tirada apestosa de Resistencia pero crítico de Percepción :P
Por el momento el frio no habia hecho mella en el enano, pero le habia costado algo mas avanzar aun con la ayuda de los piolets del equipo de escapada. Pero tenia que dar moral a sus compañeros.
Vamos chavales, parece que se calma algo mas la ventisca, un ultimo esfuerzo. Seguid junto y no os solteis de la cuerda.
Motivo: Atletismo
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+10)=17
Motivo: Aguante
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 11(+9)=20 (Exito)
Sombra seguía moviéndose con agilidad, pero el frio le estaba pasando factura, si no recibía pronto ayuda, o salían de aquella ventisca sus pies se congelarían y probablemente tendrían que cortárselos.
Motivo: Endurance
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 1 (Fracaso)
Motivo: Acrobatics
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+8)=28
Bueno pues otro critico a costa del healing surge. A ver si alguien se anima a hacerme un health check!!
Kellom avanzaba con dificultad a través de la nieve. Podía detectar cierta emanación de energía féerica. Quiso hablar en voz alta, pero la ventisca ahogaba su voz. Trató de colocarse el primero, pero sus piernas y la nieve dificultaban el avanzar.
- Por allí - se esforzaba por señalar el lugar - hacia allí debemos ir.
Era evidente el origen de la tormenta. Primero los no muertos, luego el frío sobrenatural. En buen lío te has metido, Kellom.
Motivo: Aguante
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 15 (Exito)
Motivo: Perspicacia
Tirada: 1d20
Resultado: 19(-1)=18
Yo superé prueba de Arcanos por lo que tiro Perspicacia.
Perdón el retraso. Gracias por tu paciencia, Master.
La ventisca azota sin piedad y os pone contra las cuerdas. Kellom consigue advertir que, debido a la naturaleza mágica de la ventisca, algunos de sus efectos son ilusorios. Entre esto y la vista de águila que demuestra Clevor conseguís manteneros en la dirección apropiada y no moveros en círculos.
La tormenta va amainando poco a poco. Sombra se adelanta gracias a su increíble agilidad y detecta varias capas de hielo mientras Travok va abriendo el paso al resto de compañeros en el espeso manto de nieve que cubre el camino. La tormenta de nieve finalmente amaina y podéis ver a vuestro alrededor perfectamente. Estáis en una zona con varias colinas se unen con hielo peligroso entre ellas. Dos de ellas tienen una elevación de unos 10 pies mientras que la tercera tiene una doble elevación, una de 10 y otra de 20 pies. En la base de algunas de las colinas se ha formado una rampa con la nieve y el hielo caídos tras la ventisca...
Tirada oculta
Motivo: Sigilo Cortadores
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+5)=13
Tirada oculta
Motivo: Sigilo fracontiradores
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+12)=28
Tirada oculta
Motivo: Sigilo maldecidor
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+10)=29
Resolución Turno 2º: 6 éxitos. 1 Fracaso
Recuento Total: 11 éxitos, 1 Fracaso.
Desafío completado con éxito! Ganáis 75px cada uno.
Explico un poco el mapa, (que me ha quedado un poco churrete -.-):
- Las zonas de color gris más oscuro son las colinas.
- La más cercana a vosotros, en forma de dos círculos concentricos, es la colina de doble altura. El circulo exterior es la elevación de 10 pies y el círculo interior es la elevación de 20 pies.
- Las otras dos colinas están al sur tan solo tienen una elevación de 10 pies.
- Los rectángulos amarillos son las rampas de nieve y hielo que se han formado a los pies de las colinas (como podréis observar, la colina redonda no tiene rampa para acceder a la primera altura)
- Finalmente, el cuadrado azul claro del centro es una capa de hielo.
Esto parece el lugar perfecto para una emboscada... ¿Nos daría alguna ventaja trepar a lo alto de la colina?
Surges: 5/6
Sin duda amigo mio. Lo de la emboscada tambien me escama. Y seguramente si alguien agil o yo mismo subieramos podriamos divisar mejor la situacion. Ademas, los compañeros de ataque a distancia tendria un buen lugar de reguardarse de los ataques cuerpo a cuerpo, no os parece?
Clevor agradeció en su interior que la visión no le fallara, por fin la ventisca había amainado lo suficiente como para seguir un camino concreto, y detenerse a hablar, planificando. Las botas le pesaban, tenía las manos y pies entumecidos, ya no sentía las orejas y sus trenzas y barba ya estaban formando carámbanos de hielo. Terminó de escuchar a Sadrik y Travok.
En efecto, aquella colina es más elevada que el resto, un buen puesto para vigías y arqueros. Sin embargo, el paso directo hacia el sur es peligroso. Su voz salía al ritmo de un hilo de vapor entrecortado Parece viable tomar un pequeño rodeo por el flanco norte* señaló extendiendo el brazo por allí podrían subir Sadrik y Sombra, que son competentes a distancia, y según lo que observen tendríamos un mejor panorama. Luego las opciones son usar el paso** o bien escalar la colina***.
Referencias
* 4,d
** 19,h
*** 16,a
¡Vamos! ¡No perdamos el tiempo! – Sombra no podía dejar que sus músculos se enfriaran si no quería lamentarlo. Así que no dudó un instante y se dirigió hacia la colina.
- A mi también me escama, pero no podemos pasarnos el tiempo aquí parados - comenzó a mover las piernas para reactivar su circulación - me estoy quedando congelados, movámonos, si nos embosca ya veremos.
Dejaos de memeces ya y subió a la colina para divisar, desde aquí no hacemos nada y poco podemos ver. Subid los que hagáis ataques a distancia. Si no estaba preparados ya lo habrán hecho con tanta cháchara. El enano se había puesto serio, y era muy raro en su actitud.
Venga gente, aupa a la colina Go go go