Partida Rol por web

La Batalla de las Llanuras de Emridy

La Guía de Mordenkainen

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09/01/2021, 13:46
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Introducción

Como es obvio, el continente de Oerik es el epicentro del mundo, y su porción occidental, Flaenia, es el centro de la ilustrada humanidad. Oerth (Terra) tiene cuatro grandes continentes e incontables islas, bañadas por cuatro grandes océanos e incontables mares. La porción oeste de Oerik es una gran desconocida, se sabe de habitantes salvajes y otros asuntos de poca importancia a ojos de la humanidad.
Los cielos son mucho más importantes e interesantes, debemos estudiar las estrellas para entender la astrología: El sol da una vuelta completa alrededor de Oerth en un periodo de 364 días, visitando las 12 Casas del Zodiaco con gran exactitud.
Existen dos satélites que giran alrededor de Oerth, el más grande de ellos es Luna que da una vuelta completa alrededor del planeta en un periodo de 28 días. El más pequeño, Celene, sigue un camino que lo hace visible completamente sólo 4 veces al año, fechas en las que se marcan los Festivales. Cuando ambos satélites son completamente visibles, ocurren grandes acontecimientos, dependiendo de su posición en las Casas del Zodiaco.

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09/01/2021, 13:47
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Una Breve Historia de Oerik Este

Aunque se tiene poca información sobre la edad temprana, los historiadores creen que Flaenia era tan pacífica como incivilizada. No había estados políticos. La primera raza de humanos que se sabe que poblaba el continente en esta edad era la flaenia.
Al oeste existían dos imperios mágicos que entraron en guerra, al suroeste, el malvado imperio Suelio y directamente al oeste, el imperio Blakunio. Estas guerras duraron más de sesenta años. y muchos refujiados huyeron al este en busca de paz y tranquilidad.
La guerra acabó con un intercambio de hostilidades mágicas que arruinó las tierras de ambos imperios. Los suelios lanzaron la llamada Devastación Invocada que asoló la mayor parte de las tierras blakunias, estos, en respuesta, desencadenaron la Lluvia de Fuego Incoloro que redujo el imperio a un desierto, el actual Mar de Polvo. Los pocos blakunios supervivientes se asentaron en nuevos estados de la costa este del océano Deamidj. Los supervivientes suelios y oeridios se dispersaron por toda Flaenia, arrastrando consigo su belicismo.
Tras dos siglos de guerra, los oeridios se aliaron con los flaenios originales en contra de suelios y orcos. La tribu aerdia de los oeridios estableció el reino de Aerdia en el extremo oriente que creció hasta convertirse en un vasto imperio llamado el Gran Reino, duró tres siglos.
El primer gran desastre para el Gran Reino fue la pérdida de lo que hoy día es Furyondia y Veluna.
En el 356 AC, problemas internos acabaron con la dinastía gobernante, la casa de Rax. La rama más joven, Nyrondia, se rebeló y declaró a sus tierras libres. Una invasión bárbara en las provincias del norte evitó que el Rey pudiera castigar a los rebeldes. Más adelante, Nyrondia se anexionó al condado de Urnst y la Estaca.
Años más tarde, la represión y los altos impuestos llevaron a una rebelión en el sur del Gran Reino. La ciudad de Pueraferro fue la primera en secesionarse, seguida por Idee, Onnwal y Sumndi. Más tarde, el Señorío de las Islas e unió a la Liga de Acero.
Lo peor estaba por llegar. La casa de Rax se debilitó, y ciertas regiones del Gran Reino pasaron a ser gobernadas por otras casas nobles como si fueran reinos independientes. En la primera mitad del siglo quinto, la casa de Naelax destruyó a la casa de Rax en el llamado Tumulto de las Coronas y ocupó el Trono de Malaquita.
Mientras el Gran Reino y otras regiones del oeste crecían y colapsaban, otras partes de Flaenia estaban tomando forma. Durante los últimos años del tercer siglo, los jinetes bárbaros blakunios reclamaron gran parte de las estepas del norte. Cien años más tarde, el príncipe del Mar y los reyes Bandido arrasaron y saquearon todo lo que encontraron en su camino hacia la autonomía política. Sobre el 375 AC, la Ciudad Libre de Falcongrís (Greyhawk) alcanzó su primer período de grandeza bajo el liderazgo de Zagig Yragerne.
Sin embargo, los humanoides, especialmente orcos, estaban sublevados. Cuando los ejércitos semihumanos echaron a los humanoides de las montañas Lortmil, cayeron sobre la península de Pomarj, tras lo cual se apoderaron de esas tierras. En el norte, Iuz el viejo, el hijo medio demonio de una nigromante humana, asedió sus propios reinos y reclutó humanoides para sus ejércitos. En el 560 AC, la provincia más norteña del Gran Reino, la Marca del Hueso fue invadida por humanoides de las Dentadas, ahora se encuentra en un estado casi salvaje.

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09/01/2021, 13:48
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Razas de Flaenia

Hay pocas razas puras en Flaenia, quizás sólo en los alrededores del continente. Como es de suponer, los humanoides (orcos, goblins,...) no se suelen mezclar con el resto de razas, sin embargo, los humanos actuales son mestizos de casi todas las razas originales, convirtiéndose en lo que hoy en día es el humano medio.

Baklunios: La mayor parte de los asentamientos baklunios se encuentran en las regiones del noroeste de flaenia. Su piel suele ser de un tono parecido al dorado y sus ojos suelen ser verdes o verdes grisáceos, siendo los grises y los avellana menos comunes. Su cabello suele ser negro azulado o castaño oscuro. Suelen vestir con colores llamativos menos en tiempos de guerra, que suelen ser más prácticos. A todos los baklunios se les educa en la estima y consideración del honor, la piedad, la generosidad y la familia. Destacan por sus habilidades mágicas, en especial con la magia elemental y cooperativa. Su mala reputación, debido a la Lluvia de Fuego Incoloro, les persigue por toda Flaenia.

Flaenios: Los flaenios fueron los primeros habitantes al este de Oerik, de ahí su nombre, Flaenia. Originalmente eran grupos de nómadas que no formaban verdaderos asentamientos, las invasiones de suelos y oeridios los desplazaron hace unos mil años. Se les reconoce por su complexión broncínea y sus cabellos ondulados y rizados. Sus tonos de piel van desde el cobrizo claro al marrón oscuro, sus ojos suelen ser marrón oscuro o negros, siendo los más claros poco frecuentes. Suelen tener el pelo negro pero algunos pueden tenerlo algo más claro. Los antiguos flaenios eran gente pacífica que seguían un itinerario regular de migraciones estacionales. Vivían de la tierra y de la caza. Tenían una profunda visión de la naturaleza como entidad. Todos los dioses druídicos conocidos son de origen flaenio. Para muchos flaenios fue posible coexistir con Suelios y Oeridios, pero otros tantos se vieron despojados de sus tierras y se dice que estuvieron a punto de extinguirse.

Oeridios: Hace unos mil años, los oeridios se desplazaron a Flaenia desde el oeste y una vez allí fueron tomando el control de lo que hoy es Furyondia, Perrenlandia, las Tierras Escudo y parte del Gran Reino. A veces resulta difícil distinguirlos de otras razas, con su piel entre morena y aceitunada, cabellos desde rubio miel hasta moreno y ojos bastante comunes en general. Visten con atractivas telas de lana estampadas con cuadros y diseños poco usuales, pero siempre muy ostentosos. Históricamente los oeridios eran fieros guerreros territoriales, lucharon para mantener sus fronteras tanto como para conseguir las tierras que deseaban. Se creen lo mejor de la humanidad y su objetivo es gobernar. Asumen bien sus responsabilidades, acatar órdenes y sacrificarse por el grupo, aunque tienen un carácter temperamental, que quienes controlan, acaban siendo admirados por todas las razas. Consideran la lucha como un oficio y la ejercen con gran seriedad, así pues, también son magníficos herreros. La tradición oeridia exige obsequiar al anfitrión del lugar donde se hospedan. Tienen un gran sentido de la familia.

Suelios: Llegó a Oerik desde las tierras del sur y el oeste de las Cristalinas y los volcanes del Averno. Escapando de las guerras en sus tierras y permitiendo a los flaenios desplazarse a las mismas. Nadie tiene muy claro cómo era el antiguo Imperio Suelio. La mayoría de sus reinos fueron destruidos por la Lluvia de Fuego Incoloro, convirtiéndose en el Mar de Polvo. Los suelios son los de piel más clara entre todas las subrazas humanas, el color de sus ojos va del ázul al violeta pálido y su cabello rubio, pelirrojo o platino. Les encarta incluir ornamentos de herencia familiar en sus vestiduras, que pasan de unos a otros durante generaciones. Tienen un sentido muy marcado de la importancia de lo ancestral y los lazos familiares, por eso luchan entre ellos más que con otras subrazas a causa de su lealtad a sus antepasados. Suelen ser bastante testarudos. Se les conoce bien por su destreza manual. Poseen una gran tradición arcana; de donde se produjo la Devastación Invocada que acabó con el antiguo Imperio Baklunio.

Elfos: Los elfos ("olves" en flaenio) habitaron Flaenia centurias antes de la caída de los Imperios Baklunio y Suelio. Éstos y otros invasores humanoides expulsaron a los elfos de sus hogares en las llanuras y éstos se reinstalaron sin problemas en los bosques, aunque en ocasiones se han visto obligados a aliarse con flaenios y oeridios para repeler invasiones de orcos.

  • Altos Elfos: Son los más abiertos y paradójicamente los de menor estatura de la raza élfica. Tienen la piel pálida y ojos verdes con cabellos oscuros.
  • Elfos Grises: Son solitarios. Tienen el pelo plateado y los ojos ambarinos. Ven al Gran Reino como una amenaza.
  • Elfos Silvanos: También conocidos como elfos de los bosques, suelen ser más solitarios que sus hermanos grises, evitando incluso otras subrazas de elfos.
  • Grugach o Elfos Salvajes: Viven en los bosques en zonas templadas en pequeñas bandas. Son de pequeña estatura y de piel pálida.
  • Elfos del Valle: Son tratados con desconfianza por el resto de los elfos. Son inusualmente altos y viven exclusivamente en el Valle del Hechicero. Practican un tipo de magia poco común.
  • Elfos Acuáticos: Respiran bajo el agua tan bien como fuera de ella. Son palmípedos y prefieren océanos y mares con clima templado o tropical, mantienen ciertas alianzas con los Altos Elfos.

Enanos: Se les llama "nanos" en flaenio. Son musculosos con la piel bronceada y con ojos negros o marrones. Tanto los machos como las hembras tienen barba, aunque algunas son imberbes. Están considerados por muchos los guardianes de los reinos subterráneos. Ya que prefieren vivir bajo tierra donde se dedican a la minería de metales y gemas preciosas. No suelen vivir en ciudades humanas por más de unas semanas. Tienen fama de taciturnos y gruñones pero son aliados excepcionales en cualquier tipo de batalla.

  • Enanos de las Colinas: Son los más comunes, cooperan con las demás razas y son especialmente valiosos en las batallas contra gigantes y humanoides.
  • Enanos de las Montañas: Son más bajos y pálidos y mucho menos comunes.

Otras subrazas: Los derro y los duergar (enanos grises) viven en subterráneos más profundos y no se sabe mucho de ellos.

  • Gnomos: Algunos están convencidos de que los gnomos ("nonos" en flaenio) están relacionados con los enanos, pero guardan pocas similitudes. Prefieren las tierras boscosas, habitando en madrigueras. Su piel presenta un aspecto semejante a la madera. Son trabajadores y les encantan las fiestas.
  • Gnomos de las Profundidades (svirfneblin): Esta escasa subraza habita en las profundidades de Terra, tienen la piel grisácea y sin pelo. Poseen una excelente infravisión.

Medianos (Halflings): Su estatura media suele ser la mitad de los humanos, los medianos ("hobis" en flaenio) suelen construir sus hogares como los gnomos. Un vello no muy espeso cubre la mayor parte de su cuerpo, especialmente el dorso de las manos y los empeines. Normalmente viajan descalzos ya que sus plantas son duras y gruesas. Son tranquilos y reservados, y procuran no llamar la atención. Pocos son los que se lanzan a la vida de aventurero.

  • Piespeludos: Son los más comunes y muchos viven entre los humanos.
  • Grandullones: Son de complexión más esbelta y miden unas seis pulgadas más. Viven cerca de los elfos.
  • Fondones: Son seis pulgadas más bajos y viven entre los enanos.

Razas Humanoides:

  • Kobolds: son los goblinoides más pequeños, cobardes cuando van solos, prefieren atacar en masa. Sus peores enemigos son los gnomos.
  • Xvarts: parecidos a los kobolds tienen la piel azulada y se alían con las ratas.
  • Goblins: Tienen la cara chata, las orejas puntiagudas y la piel anaranjada. Moran en las cavernas, tienen esclavos y odian a humanos y enanos.
  • Orcos: Son los humanoides más comunes de Flaenia. son muy belicosos y desafían a otras razas para conseguir alimento y espacio vital. Prefieren las cuevas ya que ven en la oscuridad. Odian a los enanos y a los elfos pero han aprendido a respetar a los humanos.
  • Hobgoblins: son los más feroces y organizados de los goblinoides. Parecen humanos peludos, altos, fuertes y de piel marrón, rojizo o gris.
  • Gnolls y Flints: Tienen unos siete pies de alto, su cabeza es una mezcla entre hiena y humano, son de naturaleza malvada y egoísta. Suelen tener esclavos y odian a sus propios jefes. Sólo colaboran para formar grupos de asalto.
  • Ogros: Miden hasta 10 pies, se alimentan de humanos y semihumanos. Son torpes pero peligrosos. 
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09/01/2021, 13:50
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Cronología de Greyhawk

-485 AC. Comienzan las Guerras Baklunio-Suelias

-466 AC. Primer reclutamiento de mercenarios humanoides

-458 AC. Punto álgido de las migraciones Oeridias

-447 AC. Comienzan las migraciones Suelias

-422 AC. Devastación Invocada y Lluvia de Fuego Incoloro

-217 AC. Fundación del Reino de Aerdia

-110 AC. Batalla de la Larga Quincena

1 AC. El Virrey es coronado en Rauxes; las fronteras del Gran Reino llegan hasta la ciudad de Greyhawk

213 AC. Comienza la Era del Gran Pesar

320 AC. Aparecen nómadas en el Norte, las tierras fronterizas de Aerdia ganan soberanía

356 AC. Se establece el Reino de Nyrondia; auge del Reino de Keolandia

437 AC. Tumulto Entre Coronas

446 AC. Fundación de la Liga del Hierro; los Reyes Bandido saquean Trigol; Surge el Principado del Mar

461 AC. Los reinos no humanos de Ulek y Celene se hermanan

479 AC. El poder de Iuz crece, las invasiones de humanoides son frecuentes

498 AC. El Condado de Urnst se anexiona al Ducado de Urnst; Greyhawk se declara ciudad libre

513 AC. Auge de la Sociedad Astada; los humanoides toman Pomarj

563 AC. La Marca del Hueso cae ante los humanoides

566 AC. Año Actual

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09/01/2021, 13:51
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Numismática de Greyhawk

500 comunes de cobre = 50 nobles de plata = 10 fortunas de electrum = 5 orbes de oro = 1 blindado de platino

Los nombres son de las propias monedas acuñadas en la ciudad de Greyhawk pero tienen el mismo valor que las piezas de oro, plata, electrum, cobre y platino de otras regiones.

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09/01/2021, 13:55
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Notas de juego

La aventura transcurre entre Veluna, Celene y el Reino de Furiondia.

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09/01/2021, 15:11
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Lenguas Antiguas y Modernas

Muchos estudiosos afirman que sólo cinco de los incontables dialectos al Este de Oerik, han sido o son hablados por suficientes personas como para considerarlos lenguas o idiomas. Estos son: Común, Baklunio Antiguo, Suelio, Viejo Oeridio y Flaenio.

Suelio: Este antiguo idioma estaba muy extendido hasta que casi llegó a extinguirse cuando la Lluvia de Fuego Incoloro destruyó el Imperio Suelio. Hoy en día prácticamente no es hablado, incluso por los estudiosos que conocen la lengua.

Flaenio: Sin duda la lengua más antigua que todavía sigue en uso. Muchos siguen hablando Flaenio en toda Flaenia, aunque éste ha ido transformándose durante los años. Hoy en día surgen dificultades para traducir antiguos textos Flaenios.

Baklunio Antiguo: Es uno de los antecesores de la lengua Común. Los Baklunios siguen usándola como forma de identificar a su pueblo, aunque ha sufrido muchos cambios. Las tribus que continúan usándola están aprendiendo la lengua Común porque es importante para el comercio.

Viejo Oeridio: Se trata de una nueva lengua, hasta hace unos años estaba apartada de la influencia de otras lenguas. Como resultado, sus características lingüísticas son únicas y su traducció a cualquier lengua exceptuando el común, es imposible.

Común: Es una combinación entre el Baklunio Antiguo y el dialecto del Viejo Oeridio que se habla en el Gran Reino. Cualquiera que cruce una frontera debería hablar común o al menos tener unas nociones básicas. Muchas lenguas pasan por el común para ser traducidas a otras lenguas, debido a su carácter universal.

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11/01/2021, 23:28
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PRINCIPADO DE ULEK

Dirigente: Su Serenísima Alteza, el Príncipe Olinstaad, Corona de Ulek, Señor de los Picos Celestiales
Capital: Gryrax (pob 17.200)
Población Total: 30.000
No humanos: enanos (18.000), enanos de las montañas (9.000) y algunos gnomos y medianos
Humanoides: muy escasos
Recursos: alimentos, plata y gemas.

Los enanos y otros no humanos son las razas mayoritarias en el estado, salvo en la capital, donde hay más humanos. Esto se debe a que los humanos son mejores marineros y por tanto están al cargo de la escuadra naval del príncipe enano. El resto de la
población humana está esparcida por todo el principado. Los humanos también componen toda la fuerza de caballería del reino y participan con un pequeño contingente en la infantería. La mayor parte de la infantería es enana, por supuesto, con pequeñas
unidades de gnomos y un cuerpo de exploradores medianos.

En algún momento, el principado se extendía hasta la punta este de la Pomarj, pero los nobles de la zona rechazaron servir a un señor enano y expulsaron a las tropas enanas que protegían sus tierras en nombre del príncipe. Ulek no tomó ninguna represalia contra ellos. El príncipe tiene muy buenas relaciones con el Condado de Ulek y comercia con Keolandia y los Principados del Mar.

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13/01/2021, 22:27
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Estado Libre de Onnwal - Miembro de la Liga de Hierro

Su Noble Autoridad Ewerd Destron, El Segundo de Onnwal

Capital: Scant (pob. 4700)
Población: 40000
Otras Razas: Enanos (2000)
Humanoides: Ninguno
Recursos: platino, gemas
 

Onnwal fue originalmente un feudo menor de Herzog de la Provincia Sur, que ganó conforme vio que encajaba con sus devotos seguidores. El mandato opresor del Gran Reino trajo consigo un gran descontento e instigó una rebelión abierta. Toda la Provincia Sur se alzó en armas. El imperio perdió toda la porción más baja cuando la Liga de Hierro fue fundada en el 447 AC. Esta alianza unió a Onwall con la Ciudad Libre de Puerta de Hierro, Idee, Sunndi, y las razas no humanas de Gloroioles y Las Tierras Altas de Hestmark, tanto económica como militarmente. Onnwal y Puerta de Hierro suplían las fuerzas navales, mientras los otros miembros crearon tropas para acciones por tierra (aunque Onnwal y Puerta de Hierro también enviaron a sus propias tropas a la batalla). Puerta de Hierro fue sitiada por fuerzas Aeridias durante varios meses, pero en la batalla del Millar de Estandartes la opresión fue derrotada cuando una estratagema hizo huir a los norteños, y un gran número de ellos fue masacrado por una fuerza combinada de Humanos y Elfos Grises de la Liga. Aunque nunca fue invadido, Onnwal es objeto de saqueos periódicos por mar por parte de los escuadrones de Herzog. El mayor puerto de Scant está excepcionalmente bien fortificado debido a este hecho. A parte de una pequeña fuerza de soldados y sus marineros, Onnwal confía en mercenarios en tiempos de guerra.

Notas de juego

Estás algo alejado de la acción pero bueno, ya pensaré en algo xD

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14/01/2021, 11:47
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Condado de Ulek

Su piadosa nobleza, Lewenn, el Conde Palatino de Ulek.

Capital: Jurnre (10900)
Población: 25000
Razas de no humanos: Gnomos (5000), Halfings (4000) y otros
Humanoides: No
Recursos: Alimento, cobre, plata y otras gemas

Los humanos y otras razas han encontrado seguridad durante mucho tiempo en las tierras circundantes de las Lortmils. Tribus flaenias, enanos, elfos y demás se asentaron permanentemente en el área que se ha conocido como los Estados de Ulek durante centurias. Estos territorios estuvieron bajo el control del imperio de Keolandia por un corto periodo, pero son independientes desde hace bastante tiempo. Aunque cada uno de ellos es independiente, tienen ciertos intereses comunes como aliados para las posibles incursiones o tiempos de necesidad. El Conde Palatino tiene buena relación con sus vecinos del norte así como con sus anteriores gobernantes, el Reino de Keolandia.

Sus tropas son una mezcla de humanos y otras razas. La caballería es exclusivamente humana y también lo es la infantería pesada. La infantería ligera y sus arqueros (también ballesteros ó lanzadores) suelen ser gnomos o medianos. El condado se extiende desde los ríos Viejo y Kewl entre las Lortmils y la ciudad de Courwood en el Bosque Suss.

Notas de juego

Esto va aquí que luego me lío.

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16/01/2021, 19:58
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Teocracia de la Estaca

Su adorada Misericordia, el Teócrata, Prelado Supremo de la Estaca - Orgon Tillit

Capital: Wintershiven (pob. 21500)
Población: 250000
No-humanos: Algunos
Humanoides: pocos
Recursos: alimentos, cobre, gemas

Cuando Nyrondia se convirtió en una nación independiente, los pueblos altamente religiosos que habitaban el área entre las Montañas Raker y el Río Yol también proclamaron su autonomía. Sus líderes clericales eran en efecto los nobles gobernantes, y uno de ellos fue elegido como supremo de por vida. Después de la guerra con su vecino del sur y un período de subyugación, la Estaca se independizó una vez más, y desde entonces han disfrutado de un gobierno razonable y paz relativa. Los asaltantes bárbaros, humanoides y bandidos acosan a la Teocracia, pero las tropas Prelatales son fuertes y eficientes y capaces de manejar la mayoría de los problemas de esta naturaleza. Una fuerza equilibrada de caballería e infantería que asciende a más de 4000 guardias en los límites del reino,  que puede aumentar en más de 10000 personas en una semana.

La Estaca no es conocida por su tolerancia religiosa.

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25/01/2021, 14:37
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Verbobonc

Vizcondado y pueblo de su señoría, el vizconde Wilfrick de Verbobonc.

Capital: Verbobonc (11600)
Población: 35000
No-humanos: Gnomos (4000), Elfos Silvanos (2500)
Humanoides: Pocos
Recursos: cobre y gemas

Este pequeño estado no sería prácticamente conocido, de no ser porque las fuerzas del mal eligieron este área para establecer su guarida. Un templo y una fortificación fueron construidas en una colina al sureste del pueblo de Verbobonc, no muy lejos de la villa de Hommlet. El comercio fue devastado, los campos saqueados, y bandas de malvados hombres y humanoides hicieron surgir los estándares del mal. Cuando este mal parecía crecer sólidamente, se tomaron rápidas medidas. El Venerable Alcalde del pueblo convocó a sus hombres y el Vizconde aportó a sus servidores además de la milicia.

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25/01/2021, 14:41
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La Ciudadela de los Ocho

Una alianza de individuos que trabajan juntos para mantener el equilibrio entre los poderes más extremos del bien y el mal, la ley y el caos. La Ciudadela, bajo la dirección del archimago Mordenkainen y su aprendiz Bigby, ha enviado agentes para vigilar el conflicto.

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25/01/2021, 14:48
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Las Montañas Kron

Se estima que cerca de 20000 gnomos viven en estas montañas. Estos picos nacen en la zona Este de las Lortmils y se extienden prácticamente hasta el Nyr Dyv. Su vértice forma la frontera sur de Veluna, después atraviesa Velverdyva para introducirse en el corazón del Bosque Gnarley, donde habitan los elfos silvanos. Su parte sur pertenece al estado de Celene.
Hay varios enclaves enanos en las Montañas Kron, desde donde se oponen a un número indefinido de humanoides en las Lortmils.

Una red de galerías explota diversos minerales de las Montañas Kron, también en busca de metales preciosos y otras gemas. Sus tierras son bastante fértiles, albergando una gran cantidad de cultivos.

Un puñado de tribus humanas aisladas, conviven en paz con los gnomos y otros humanoides en las Montañas, excepto en el Bosque Gnarley donde los elfos son muy reservados.

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25/01/2021, 14:52
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St. Cuthbert (del Garrote)

St. Cuthbert aparece como un hombre fuerte, con un mostacho blanco que cae y entrado en canas. Lleva una armadura completa encantada. Encima de su casco lleva un sombrero arrugado y un medallón de platino engarzado con rubíes cuelga sobre su pecho.

En su mano izquierda porta una tabla de madera, que se dice es capaz de encantar a los humanos que toca. En su mano derecha blande la conocida Maza de St. Cuthbert. Se trata de un arma poderosa, que es una maza disruptora y es capaz de reducir la capacidad mental de la víctima. Esta maza también puede ser usada para bendecir, conocer el alineamiento, hablar lenguas, exorcizar espíritus y quitar maldiciones.

St Cuthbert odia el mal, pero su interés principal se centra en la ley y el orden y la conversión y prevención de los actos oscuros de los "verdaderos creyentes". Raras veces abandona su plano, a menos que algún gran deber le impulse a ello. Cuando viaja al Plano Material Primario, a veces aparecerá como un patán cubierto de abono, o como un hojalatero anciano y débil. De esta manera, prueba la doctrina de la fe o busca nuevos conversos. Puede viajar a voluntad desde el Plano Material Primario a Arcadia y viceversa. A otros efectos es un Dios Menor.

Existen ciertas rivalidades entre los seguidores de St. Cuthbert y los fieles de Pholtus (de la Luz Cegadora).

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25/01/2021, 15:12
Director

Montañas Lortmil

Esta pequeña cadena montañosa, a veces poco más que unas vetustas colinas, contiene algunas montañas imponentes. Es el hogar de muchos tipos de no humanos (enanos, gnomos y algunos medianos aventurados; sin contar con las tribus de aarakocras esparcidas por todo el territorio). Estas gentes han actuado en consonancia para expulsar a gran parte de los humanoides y muchos de los monstruos malvados de las Lortmils, y están sujetas a los pequeños estados que se han formado al cobijo de la cadena montañosa, como los reinos de Ulek y Celene.

La cadena montañosa de Lortmil contiene los mayores depósitos conocidos de algunas de las gemas más ricas y los metales más preciados. Los enanos, gnomos y medianos que habitan en ella tienen la reputación de ser tan ricos como príncipes.

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07/09/2021, 19:30
Director

Notas de juego

Displacer Beast (Bestia Trémula)

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25/10/2021, 17:07
Director

Notas de juego

Orog

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17/11/2021, 10:53
Director

Notas de juego

Ogro

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17/12/2021, 17:50
Director

Notas de juego

El Carruaje de la Muerte