Partida Rol por web

La caída de Roca de Durgis [La Corona de la Sombra I]

T3.- Mapas y ayudas de la partida.

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02/01/2020, 23:50
La Sombra [Director]

Mapas y Ayudas de la Campaña



En esta escena les iré colgando información aclaratoria desde la perspectiva del director sobre los acontecimientos en la trama. Así mismo aquí colgaré mapas e imágenes que puedan servir para describir los acontecimientos.

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02/01/2020, 23:51
La Sombra [Director]

Mapa oficial de Midnight

 

Notas de juego

* El mapa se puede ampliar.

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02/01/2020, 23:52
La Sombra [Director]

Mapa detallado de Midnight

 

Notas de juego

* El mapa se puede (y debe) ampliar.

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11/02/2020, 01:53
La Sombra [Director]

Ubicación de Roca de Durgis

Notas de juego

* El mapa se puede (y debe) ampliar.

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26/05/2020, 16:20
La Sombra [Director]

Acciones basadas en habilidades “útiles” para sobrevivir “al viajar” en la era de la sombra

AVISTAR
Uso general: Detectar emboscadas en el camino, detectar perseguidores, detectar espías u observadores. DC enfrentada. Así mismo aplica para detectar poblaciones, personas en el camino o edificaciones sobresalientes entre otras. DC variable en base a la distancia de visualización (10+).
Montar guardia: Avistar mientras se monta guardia. DC enfrentada.

ESCONDERSE
Emboscada: Emboscar a patrullas orcas u otros enemigos. DC enfrentada.

ESCUCHAR
Montar guardia: Escuchar mientras se monta guardia. DC enfrentada.

SUPERVIVENCIA
Contrarrastreo: Borrar el propio rastro. DC variable por tipo de suelo (5+)
Evadir Patrullas: Evitar llamar la atención de los siervos de la sombra. DC variable por región y terreno (5+)
Forrajear: Conseguir alimento silvestre en la zona (no aplica para caza ni pesca, solo recolección). DC variable por región (10+)
Apañárselas en la intemperie: Conseguir agua, montar campamentos, encender fuegos, etc. DC 10.
Orientarse y evitar peligros naturales: Avanzar siempre por las rutas correctas y evitar caer súbitamente en peligros naturales como arenas movedizas, o bien desviarse de desfiladeros. Automático en caminos principales, DC 10 en senderos o caminos poco transitados, DC 15 en áreas salvajes.
Caza y Pesca: Se describe en el reglamento básico de esta partida.

* Se pueden aplicar modificadores por trasfondo.

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27/05/2020, 15:55
La Sombra [Director]
Almacén de los héroes
         
Víveres p/personaje p/día
Personaje Comida Personal  Comida Almacenada  Agua Personal Agua Almacenada
Wendel Karim 22 76 1 30
Ulfrin 11 1
Pel 0 1
Michani 12 1
Girolamo Savonarola 9 1
Durghal Finn 9 2
Dainn 5 1
Barich 3 1
Keg Ganude 7 1
Gror 7 1
Cuhrin 8 1
Fuhrin 7 1

 

Notas de juego

Nota: He dado las raciones de Pel a los enanos sin hogar.

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09/08/2021, 02:18
La Sombra [Director]

Dudas frecuentes sobre la magia

1.- ¿Cómo puedo aprender a lanzar hechizos?

Lo más facil es ser canalizador. No obstante, en Midnight todas las clases pueden lanzar hechizos, el único requisito es adquirir la dote “conocimiento de la magia”, la cual es accesible a todas las clases. No obstante, solo el canalizador se especializa en las artes de la magia.

 

2.- ¿Cómo aprendo nuevos hechizos?

0.- La Dote conocimiento de la magia otorga el hechizo prestidigitación, a la par de tres conjuros de nivel 0 y otro más de nivel 1. Estos hechizos se eligen de listas según la tradición elegida al adquirir la dote: Carismática = lista de conjuros de bardo, Hermética = lista de conjuros de hechicero/mago, y Espiritual = lista de conjuros del druida.

A.- La dote de lanzamiento de conjuros (prerrequisito: conocimiento de conjuros) permite aprender/acceder a una nueva escuela de magia y otorga un hechizo de ella.

B.- La dote saber de conjuros permite aprender 2 nuevos hechizos de las escuelas y listas a las que se pueda acceder.

C.- Los canalizadores aprenden 2 nuevos hechizos cada nivel a partir de nivel 2.

D.- Los adeptos del susurro, druidas y magos aprenden un nuevo hechizo cada nivel.

E.- Los Embrujados aprenden un nuevo hechizo cada nivel de las escuelas de adivinación y nigromancia.

 

3.- ¿Cuántos hechizos puedo lanzar por día?

A.- Para hechizos de nivel 0, se pueden lanzar tantos hechizos con su característica asociada al lanzamiento de conjuros +3.

B.- Para hechizos de nivel mayor a 0 se utiliza un valor parecido al maná, el cual lleva por nombre “energía de conjuros”. El valor de la energía de conjuros para cualquier clase es igual al valor de su característica asociada al lanzamiento de conjuros. Un hechizo de nivel 1 cuesta 1 punto de energía de conjuros, mientras que uno de nivel 3 costará tres puntos de energía de conjuros.

 

4.- ¿Cuántos puntos de energía tengo?

A.- El valor de la energía de conjuros para cualquier clase es igual al valor de su característica asociada al lanzamiento de conjuros.

B.- Un elfo carancil con la dote de conocimiento de la magia suma 3 puntos extras de energía de conjuros. Todos los demás elfos suman 2 puntos extras de energía de conjuros.

C.- Los enanos restan 2 puntos menos para energía de conjuros.

D.- Los orcos restan 2 puntos menos para energía de conjuros.

E.- Los enorcos restan 2 puntos menos para energía de conjuros.

 

5.- ¿Cómo puedo aumentar mi energía de conjuros?

A.- Con la dote “Foco de energía” (energy focus) que se puede tomar tres veces otorgando 1, 2, y 3 puntos de energía de conjuros respectivamente.

B.- Un canalizador aumenta en 1 su energía de conjuros cada nivel a partir del nivel 2 (el primer nivel se paga retroactivo).

C.- Un Adepto del susurro, druida, embrujado o mago aumenta en 1 su energía de conjuros cada nivel.

D.- Un Guerrero Arcanista aumenta en 1 su energía de conjuros cada nivel a partir de nivel 2.

 

6.- ¿Cuál es mi nivel de lanzador de conjuros?

En general es igual al nivel total del personaje. No importa la clase y no importa que su clase no se especialice en magia.

 

7.- Al adquirir nuevos hechizos mediante una dote o al ser canalizador ¿Entre cuales hechizos puedo elegir?

Solo entre las litas de hechizos de las escuelas a las que tengas acceso. A su vez, tu nivel del personaje debe ser el doble del nivel del hechizo. Los canalizadores tienen un +1 al aplicar esta cuenta. Otras clases de prestigio suman más beneficios.

 

8.- ¿Cómo recupero los puntos de energía gastados cada día?

Se requiere forzosamente el descanso durante 8 horas ininterrumpidas. Al gunas dotes pueden modificar esto.

 

9.- ¿Qué pasa si me quedo sin energía de conjuros?

Todo personaje que pueda lanzar conjuros y ya no tenga energía para ello puede apelar a su constitución sufriendo 1 punto de daño a la misma por cada punto de energía de conjuros que desee absorber de su esencia vital. Así, podría lanzar un hechizo de nivel 2 pagando 2 de daño a constitución en lugar de gastar 2 de energía de conjuros. Este efecto se puede combinar aplicando, por ejemplo 1 de daño a constitución y gastando 1 punto de energía de conjuros.

 

10.- ¿Cómo puedo lanzar más conjuros de nivel 0?

Todo lanzador de conjuros puede igualmente considerar a un conjuro de nivel 0 como un conjuro de nivel 1 y mediante ello aplicar otras formas de lanzar estos conjuros.

 

11.- ¿Cómo puedo reducir los costos de energía de conjuros?

A.- Todos los personajes que lancen conjuros pueden aprender rituales que les ayuden a reducir o eliminen los costes de energía de conjuros necesaria para lanzar un especifico conjuro. Igualmente, los talismanes pueden ayudar a reducir estos costes.

B.- Varias clases de prestigio tienen costes reducidos en conjuros de ciertas listas.

 

12.- ¿Necesito preparar mis conjuros cada día?

No, se lanzan directamente con la energía de conjuros y con completa libertad en su elección.

 

13.- ¿Puedo lanzar el mismo conjuro múltiples veces?

Si. No hay impedimento para esto.