| Nombre | ---- |
|---|---|
| Raza | Humano |
| Tamaño | Medio |
| Clase | Clerigo |
| Nivel | 5 |
| Caracteristica | Valor | Modificador | Tirada de salvacion |
|---|---|---|---|
| Fuerza | 12 | +1 | |
| Destreza | 10 | 0 | |
| Constitucion | 14 | +2 | |
| Inteligencia | 12 | +1 | |
| Sabiduria* | 14 | +2 | +5 |
| Carisma* | 7 | -2 | +1 |
| BONIFICADOR DE COMPETENCIA | +3 |
|---|---|
| PUNTOS DE GOLPE RESTANTE/TOTAL | 37/37 |
| CLASE DE ARMADURA | 14 / 16 |
| ATAQUE | BONIFICADOR/DC | ETIQUETAS | DAÑO |
|---|---|---|---|
| Maza | +4 | Contundente | 1d6+1 |
| Hechizos Ataque | +5 | Depende del hechizo. | - |
| Hechizos CD | 13 | Depende del hechizo. | - |
| NOMBRE | COMPETENCIA | TOTAL | NOMBRE | COMPETENCIA | TOTAL |
|---|---|---|---|---|---|
| Acrobacias (Des) | 0 | 0 | Medicina (Sab)* | +3+2 | +5 |
| Arcana (Int) | +1 | +1 | Naturaleza (Int) | +1 | +1 |
| Atletismo (Fue) | +1 | +1 | Percepcion (Sab) | +2 | +2 |
| Engañar (Car) | -2 | -2 | Perspicacia (Sab) | +2 | +2 |
| Historia (Int)* | +1+3 | +4 | Persuasion (Car) | -2 | -2 |
| Interpretacion (Car) | -2 | -2 | Religion (Int)* | +3+1 | +4 |
| Intimidacion (Car) | -2 | -2 | Sigilo (Des) (Desventaja) | 0 | 0 |
| Investigacion (Int) | +1 | +1 | Supervivencia (Sab) | +2 | +2 |
| Juego de Manos (Des) | 0 | 0 | Trato Animales(Sab) | +2 | +2 |
| Equipamiento | |||
|---|---|---|---|
| NOMBRE | COSTE | EFECTO | PESO |
| Pechera de Escamas | 14+DES (0) (max 2) | 45 lb | |
| Escudo | +2 AC | ||
| Maza | 1d6+FUE (+1) (Contundente) | 4 lb | |
| Símbolo Sagrado | Ank | - | |
| Mochila de Sacerdote | Incluye una mochila, una manta, 10 velas, un yesquero, una caja de limosnas, 2 bloques de incienso, un incensario, vestimentas, odre de agua vacio. | - | |
| Level | Proficiency Bonus | Class Features | Channel Divinity | Cantrips | Prepared Spells | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Spellcasting, Divine Order | — | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Channel Divinity | 2 | 3 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Cleric Subclass | 2 | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Ability Score Improvement | 2 | 4 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Sear Undead | 2 | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
Motivo: Salud
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+2)=5 [3]
Motivo: Salud
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+2)=6 [4]
Motivo: Salud
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+2)=8 [6]
Motivo: Salud
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+2)=8 [6]
Inspiración Heroica
Si tú (un personaje jugador) tienes Inspiración Heroica, puedes gastarla para repetir cualquier tirada inmediatamente después de lanzarla, y debes usar la nueva tirada.Si obtienes Inspiración Heroica pero ya la tienes, la pierdes a menos que se la des a un personaje jugador que no la tenga.
Sanador
Al usar un Kit de Sanador como acción, una criatura puede gastar uno de sus Dados de Puntos de Golpe para sanar. Tu Bonificación de Competencia se suma a la tirada. Al tirar para determinar los Puntos de Golpe al sanar con esta característica o un hechizo, puedes repetir la tirada si obtienes un 1. Debes usar la nueva tirada.
Nivel 1: Lanzamiento de conjuros
Has aprendido a lanzar conjuros mediante la oración y la meditación. La siguiente información detalla cómo usar estas reglas con los conjuros de clérigo, que aparecen en la lista de conjuros de clérigo.Trucos. Conoces cuatro conjuros de la lista de conjuros de clérigo.
Espacios de conjuro. La tabla de Características de clérigo muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1+. Recuperas todos los espacios gastados al finalizar un Descanso Prolongado.
Conjuros preparados de nivel 1+. Preparas la lista de conjuros de nivel 1+ disponibles para lanzar con esta característica. Para empezar, elige nueve hechizos de nivel 1 de la lista de hechizos de clérigo.
Si otra característica de Clérigo te otorga hechizos que siempre tienes preparados, estos no cuentan para la cantidad de hechizos que puedes preparar con esta característica, pero sí se consideran hechizos de Clérigo.
Cambiar tus hechizos preparados. Al finalizar un Descanso prolongado, puedes cambiar tu lista de hechizos preparados y reemplazarlos por otros hechizos de Clérigo para los que tengas espacio.
Habilidad de lanzamiento de conjuros. Sabiduría es tu habilidad de lanzamiento de conjuros para tus hechizos de Clérigo.
Foco de lanzamiento de conjuros. Puedes usar un Símbolo Sagrado como Foco de lanzamiento de conjuros para tus hechizos de Clérigo.
Habilidad de Lanzamiento de Conjuros
La Sabiduría es tu habilidad de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de clérigo. El poder de tus conjuros proviene de tu devoción a tu deidad. Usas tu Sabiduría siempre que un conjuro de clérigo haga referencia a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría al establecer la CD de la tirada de salvación de un conjuro de clérigo que lanzas y al realizar una tirada de ataque con uno.CD de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador de competencia (3) + tu modificador de Sabiduría (2) = 13
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador de competencia (3) + tu modificador de Sabiduría (2) = +5
Dominio Divino
En el nivel 1, eliges un dominio definido por la Deidad que elijas y los dones que te otorga. Tu elección te otorga hechizos de dominio y otras características al elegirla en el nivel 1. También te otorga formas adicionales de usar Canalizar Divinidad al obtener dicha característica en el nivel 2, y beneficios adicionales en los niveles 6, 8 y 17.
Círculo de Mortalidad
A nivel 1, obtienes la habilidad de manipular la línea entre la vida y la muerte. Cuando normalmente tirarías uno o más dados para restaurar puntos de golpe con un hechizo a una criatura con 0 puntos de golpe, usas el número más alto posible para cada dado.Además, aprendes el truco "Perdonar al Moribundo", que no cuenta para el número de trucos de clérigo que conoces. Tiene un alcance de 9 metros y puedes lanzarlo como acción adicional.
Ojos de la Tumba
A nivel 1, obtienes la habilidad de sentir ocasionalmente la presencia de los no muertos, cuya existencia es un insulto al ciclo natural de la vida. Como acción, puedes activar tu consciencia para detectarlos mágicamente. Hasta el final de tu siguiente turno, conoces la ubicación de cualquier no muerto en un radio de 18 metros que no esté completamente cubierto ni protegido de la magia de adivinación. Esta percepción no te dice nada sobre las capacidades o la identidad de una criatura.Puedes usar esta habilidad tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos gastados al terminar un descanso prolongado.
Canalizar Divinidad: Camino a la Tumba
A partir del nivel 2, puedes usar Canalizar Divinidad para marcar la fuerza vital de otra criatura y eliminarla.Como acción, eliges una criatura que puedas ver a menos de 9 metros de ti y la maldices hasta el final de tu siguiente turno. La próxima vez que tú o un aliado ataquen a la criatura maldita, esta quedará vulnerable a todo el daño de ese ataque y la maldición terminará.
Hechizos de Dominio
Cada dominio tiene una lista de hechizos: los hechizos de dominio que obtienes al alcanzar los niveles de clérigo indicados en su descripción. Una vez que obtienes un hechizo de dominio, siempre lo tienes preparado y no cuenta para la cantidad de hechizos que puedes preparar cada día.Si tienes un hechizo de dominio que no aparece en la lista de hechizos de clérigo, sigue siendo un hechizo de clérigo.
Canalizar Divinidad
A nivel 2, obtienes la habilidad de canalizar energía divina directamente de tu deidad, usándola para potenciar efectos mágicos. Comienzas con dos de estos efectos: Expulsar No Muertos y un efecto determinado por tu dominio. Algunos dominios te otorgan efectos adicionales a medida que avanzas de nivel, como se indica en la descripción del dominio.Al usar Canalizar Divinidad, eliges el efecto que deseas crear. Debes completar un descanso corto o largo para volver a usar Canalizar Divinidad.
Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas de salvación. Al usar un efecto de esta clase, la CD es igual a la CD de tu salvación de conjuros de clérigo.
Canalizar Divinidad: Expulsar No Muertos
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y pronuncias una oración censurando a los no muertos. Todo no muerto que pueda verte u oírte a menos de 9 metros de ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su tirada, queda expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba daño.Una criatura expulsada debe pasar sus turnos intentando alejarse lo máximo posible de ti y no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos de 9 metros de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Para su acción, solo puede usar la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay dónde moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.
Controlar Poder Divino (Opcional)
A nivel 2, puedes gastar un uso de tu Canalizar Divinidad para potenciar tus hechizos. Como acción adicional, tocas tu símbolo sagrado, pronuncias una oración y recuperas un espacio de conjuro gastado, cuyo nivel no puede ser mayor que la mitad de tu bonificación de competencia (redondeado hacia arriba). El número de veces que puedes usar esta característica depende del nivel alcanzado en esta clase: nivel 2, una vez. Recuperas todos los usos gastados al finalizar un descanso prolongado.
Destruir no-muertos (CR 1/2)
A partir del nivel 5, cuando un no-muerto falla su tirada de salvación contra tu habilidad Expulsar no-muertos, la criatura es destruida instantáneamente si su nivel de desafío es igual o inferior a un cierto umbral, como se muestra en la tabla de clérigos anterior.
CANTRIPS (TRUCOS)
Perdonar al Moribundo (Dominio)
Fuente: Manual del JugadorTruco de Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: InstantáneaTocas una criatura viva con 0 puntos de golpe. La criatura se estabiliza. Este hechizo no afecta a los no muertos ni a los constructos.
Listas de hechizos: Artífice, Clérigo
HECHIZOS 1º NIVEL
Perdición (Dominio)
Fuente: Manual del JugadorEncantamiento de 1.er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (una gota de sangre)
Duración: Concentración, hasta 1 minutoHasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar tiradas de salvación de Carisma. Si un objetivo que falla esta tirada de salvación realiza una tirada de ataque o una tirada de salvación antes de que el conjuro termine, debe tirar 1d4 y restar el resultado a la tirada de ataque o a la tirada de salvación.
En niveles superiores. Al lanzar este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio superior al 1.er.
Listas de conjuros: Bardo, Clérigo
Vida Falsa (Dominio)
Fuente: Manual del JugadorNigromancia de 1.er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o destilados)
Duración: 1 horaAl reforzarte con un facsímil nigromántico de vida, obtienes 1d4 + 4 puntos de golpe temporales mientras dure.
En niveles superiores: Al lanzar este conjuro usando una ranura de conjuro de 2.º nivel o superior, obtienes 5 puntos de golpe temporales adicionales por cada nivel de ranura superior al 1.º.
Listas de conjuros: Artífice, Hechicero, Mago
HECHIZOS 2º NIVEL
Reposo Gentil (Dominio)
Fuente: Manual del JugadorNigromancia de 2.º nivel (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de sal y una pieza de cobre colocadas en cada ojo del cadáver, que deben permanecer allí mientras dure la acción)
Duración: 10 díasTocas un cadáver u otros restos. Mientras dure la acción, el objetivo queda protegido de la descomposición y no puede convertirse en no-muerto.
El conjuro también extiende el tiempo límite para resucitar al objetivo, ya que los días pasados bajo su influencia no cuentan para el tiempo límite de conjuros como "Revivir a los muertos".
Listas de conjuros: Clérigo, Paladín (opcional), Mago
Rayo de Debilitación (Dominio)
Fuente: Manual del JugadorNigromancia de 2.º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minutoUn rayo negro de energía debilitadora surge de tu dedo hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. Al impactar, el objetivo solo inflige la mitad del daño con ataques de arma que usen Fuerza hasta que el hechizo termine.
Al final de cada turno del objetivo, puede realizar una tirada de salvación de Constitución contra el hechizo. Si tiene éxito, el hechizo termina.
Listas de hechizos: Brujo, Mago
Rayo de Debilitación (Dominio)
Fuente: Manual del JugadorNigromancia de 2.º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minutoUn rayo negro de energía debilitadora surge de tu dedo hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. Al impactar, el objetivo solo inflige la mitad del daño con ataques de arma que usen Fuerza hasta que el hechizo termine.
Al final de cada turno del objetivo, puede realizar una tirada de salvación de Constitución contra el hechizo. Si tiene éxito, el hechizo termina.
Listas de hechizos: Brujo, Mago
HECHIZOS 3º NIVEL
Revivificar (Dominio)
Fuente: Manual del JugadorNigromancia de 3.er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (diamantes por valor de 300 po, que el conjuro consume)
Duración: InstantáneaTocas a una criatura que haya muerto en el último minuto. Esa criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver la vida a una criatura que haya muerto de vejez ni restaurar ninguna parte del cuerpo que le falte.
Listas de conjuros: Artífice, Clérigo, Druida (opcional), Paladín, Explorador (opcional)
Toque Vampírico (Dominio)
Fuente: Manual del JugadorNigromancia de 3.er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minutoEl toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza de otros para curar tus heridas. Realiza un ataque con conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a tu alcance. Al impactar, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño necrótico y recuperas puntos de golpe equivalentes a la mitad del daño necrótico infligido. Hasta que el conjuro termine, puedes realizar el ataque de nuevo en cada uno de tus turnos como una acción.
Listas de conjuros: Hechicero (Opcional), Brujo, Mago
CANTRIPS (TRUCOS)
Mano Radiante (UA)Truco de evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5 pies
Componentes: V, S
Duración: InstantáneaLevantas la mano y un resplandor ardiente emana de ella. Toda criatura que elijas que puedas ver a menos de 1,5 metros de ti debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño radiante.
En niveles superiores: el daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Listas de hechizos: Clérigo
Palabra de resplandorTruco de evocaciónTiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5 pies
Componentes: V, M (un símbolo sagrado)
Duración: InstantáneaPronuncias una palabra divina y un resplandor ardiente emana de ti. Toda criatura que elijas y que puedas ver dentro del alcance debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d6 de daño radiante.
En niveles superiores. El daño del hechizo aumenta en 1d6 al alcanzar el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Listas de hechizos. Clérigo
TaumaturgiaTruco de transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Hasta 1 minutoManifiestas una pequeña maravilla, una señal de poder sobrenatural, dentro del alcance. Creas uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:
- Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto.
- Haces que las llamas parpadeen, se iluminen, se atenúen o cambien de color durante 1 minuto.
- Provocas temblores inofensivos en el suelo durante 1 minuto.
- Creas un sonido instantáneo que se origina desde un punto de tu elección dentro del alcance, como el retumbar de un trueno, el grito de un cuervo o susurros siniestros.
- Provoca instantáneamente que una puerta o ventana desbloqueada se abra o se cierre de golpe.
- Alteras la apariencia de tus ojos por 1 minuto.
Si lanzas este hechizo varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos de 1 minuto activos a la vez, y puedes descartar dicho efecto como una acción.
Listas de hechizos. Clérigo
LuzTruco de evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración: 1 horaTocas un objeto que no mida más de 3 metros en cualquier dimensión. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite una luz brillante en un radio de 6 metros y una luz tenue en otros 6 metros. La luz puede colorearse a tu gusto. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo vuelves a lanzar o lo descartas como acción.
Si seleccionas como objetivo un objeto sostenido o usado por una criatura hostil, esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el hechizo.
Listas de hechizos: Artífice , Bardo , Clérigo , Hechicero , Mago
HECHIZOS 1º NIVEL
Ceremonia
Fuente: La guía de Xanathar para todo
Evocación de primer nivel (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (25 po de plata en polvo, que el hechizo consume)
Duración: Instantánea (ver más abajo)Realizas una de varias ceremonias religiosas. Al lanzar el conjuro, elige una de las siguientes ceremonias, cuyo objetivo debe estar a menos de 3 metros de ti durante todo el lanzamiento.
Expiación. Tocas a una criatura voluntaria cuyo alineamiento ha cambiado y realizas una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 20. Con éxito, restauras al objetivo a su alineamiento original.
Bendice el agua. Tocas un frasco de agua y lo conviertes en agua bendita.
Mayoría de Edad. Tocas a un humanoide joven adulto. Durante las siguientes 24 horas, cada vez que el objetivo realice una prueba de habilidad, puede tirar un d4 y añadir el resultado a la prueba. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito una vez.
Dedicación. Tocas a un humanoide que desee dedicarse al servicio de tu dios. Durante las siguientes 24 horas, cada vez que el objetivo realice una tirada de salvación, puede tirar un d4 y añadir el resultado a la tirada. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito una vez.
Rito Funerario. Tocas un cadáver y, durante los siguientes 7 días, el objetivo no podrá convertirse en no-muerto salvo con un hechizo de Deseo .
Investidura (UA). Tocas a un humanoide voluntario. Eliges un hechizo de nivel 1 que hayas preparado y gastas un espacio de conjuro y cualquier componente material como si lo lanzaras. El hechizo no tiene efecto. En cambio, el objetivo puede lanzar este hechizo una vez sin tener que gastar un espacio de conjuro ni usar componentes materiales. Si el objetivo no lanza el hechizo en una hora, el hechizo invertido se pierde.
Boda. Tocas humanoides adultos dispuestos a unirse en matrimonio. Durante los siguientes 7 días, cada objetivo obtiene un bonificador de +2 a la CA mientras se encuentren a menos de 9 metros de distancia. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito si enviuda.
Listas de hechizos. Clérigo , Paladín
Curar heridasFuente: Manual del jugador
evocación de primer nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: InstantáneoUna criatura que toques recupera 1d8 puntos de golpe + tu modificador por habilidad de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no afecta a muertos vivientes ni a constructos.
En niveles superiores. Al lanzar este conjuro usando una ranura de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura superior al 1.
Listas de hechizos: Artífice , Bardo , Clérigo , Druida , Paladín , Explorador
SantuarioFuente: Manual del jugador
Abjuración de primer nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un pequeño espejo plateado)
Duración: 1 minutoProteges a una criatura dentro del alcance contra ataques. Hasta que el hechizo termine, cualquier criatura que la ataque o la dañe debe realizar primero una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perderá el ataque o el hechizo. Este hechizo no protege a la criatura protegida de efectos de área, como la explosión de una bola de fuego.
Si la criatura protegida realiza un ataque, lanza un hechizo que afecta a un enemigo o inflige daño a otra criatura, este hechizo termina.
Bendecirencantamiento de primer nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un poco de agua bendita)
Duración: Concentración, hasta 1 minutoBendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Siempre que un objetivo realice una tirada de ataque o una tirada de salvación antes de que termine el conjuro, puede tirar un d4 y añadir el resultado a la tirada de ataque o la tirada de salvación.
En niveles superiores. Al lanzar este hechizo usando una ranura de conjuro de nivel 2 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de ranura superior al 1.
HECHIZOS 2º NIVEL
Zona de la Verdadencantamiento de segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 10 minutosCreas una zona mágica que protege contra el engaño en una esfera de 4,5 metros de radio, centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta que el hechizo termine, cualquier criatura que entre en el área del hechizo por primera vez en un turno o comience su turno allí debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla la tirada, una criatura no puede mentir deliberadamente mientras esté dentro del radio. Sabes si cada criatura tiene éxito o falla en su tirada de salvación.
Una criatura afectada es consciente del hechizo y, por lo tanto, puede evitar responder preguntas que normalmente mentirían. Estas criaturas pueden ser evasivas en sus respuestas siempre que se mantengan dentro de los límites de la verdad.
Oración de sanaciónFuente: Manual del jugador
evocación de segundo nivel
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: InstantáneoHasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan puntos de golpe equivalentes a 2d8 + tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no afecta a muertos vivientes ni constructos.
En niveles superiores. Al lanzar este conjuro usando una ranura de conjuro de nivel 3 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura superior al 2.º.
Listas de hechizos. Clérigo , Paladín (opcional)
AugurioFuente: Manual del jugador
Adivinación de segundo nivel (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (palos, huesos o fichas similares especialmente marcadas con un valor de al menos 25 po)
Duración: InstantáneaAl lanzar varas con gemas incrustadas, rodar huesos de dragón, colocar cartas ornamentadas o usar alguna otra herramienta de adivinación, recibes un presagio de una entidad sobrenatural sobre los resultados de una acción específica que planeas llevar a cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige entre los siguientes presagios posibles:
- Bien, por buenos resultados
- ¡Ay, por los malos resultados!
- Riqueza y desgracia, tanto para buenos como para malos resultados
- Nada, para resultados que no sean especialmente buenos o malos.
El hechizo no considera ninguna circunstancia que pueda alterar el resultado, como el lanzamiento de hechizos adicionales o la pérdida o ganancia de un compañero. Si lanzas el hechizo dos o más veces antes de completar tu siguiente descanso prolongado, hay un 25 % de probabilidad acumulada por cada lanzamiento posterior al primero de obtener una lectura aleatoria. El DM realiza esta tirada en secreto.
Listas de hechizos. Clérigo , Druida (opcional) , Mago (opcional)
HECHIZOS 3º NIVEL
ClarividenciaFuente: Manual del jugador
Adivinación de tercer nivel
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 1 milla
Componentes: V, S, M (un foco que valga al menos 100 po, ya sea un cuerno enjoyado para oír o un ojo de cristal para ver)
Duración: Concentración, hasta 10 minutosCreas un sensor invisible dentro del alcance en un lugar que te resulte familiar (un lugar que hayas visitado o visto antes) o en un lugar obvio que no te resulte familiar (como detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en una arboleda). El sensor permanece en su sitio mientras dura la misión y no se puede atacar ni interactuar con él.
Al lanzar el conjuro, eliges ver u oír. Puedes usar el sentido elegido a través del sensor como si estuvieras en su espacio. Como acción, puedes alternar entre ver y oír. Una criatura que pueda ver el sensor (como una criatura que se beneficie de ver/invisibilidad o visión verdadera) ve un orbe luminoso e intangible del tamaño aproximado de tu puño.
Guardianes espiritualesConjuración de tercer nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Propio (radio de 15 pies)
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado)
Duración: Concentración, hasta 10 minutosInvocas espíritus para que te protejan. Revolotean a tu alrededor a una distancia de 4,5 metros mientras dura la misión. Si eres bueno o neutral, su forma espectral se presenta angelical o feérica (a tu elección). Si eres malvado, se presentan diabólicos.
Al lanzar este hechizo, puedes designar cualquier cantidad de criaturas que veas para que no se vean afectadas. La velocidad de la criatura afectada se reduce a la mitad en el área, y cuando entra en el área por primera vez en un turno o comienza su turno allí, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, la criatura recibe 3d8 de daño radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres malvado). Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño.
En niveles superiores. Al lanzar este conjuro usando una ranura de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura superior a 3.
Listas de hechizos. Clérigo