| Nombre | Moon |
|---|---|
| Raza | Elfa del Bosque |
| Tamaño | Medio |
| Clase | Druida de la luna (2) - Monje del Camino de la Larga Muerte (3) |
| Trasfondo | Outlander (Forester) |
| Nivel | 5 |
| Caracteristica | Valor | Modificador | Tirada de salvacion |
|---|---|---|---|
| Fuerza | 10 | 0 | 0 |
| Destreza | 14+2 (16) | +3 | +3 |
| Constitucion | 12 | +1 | +1 |
| Inteligencia | 11 | 0 | +3 |
| Sabiduria | 18+1 (19) | +4 | +7 |
| Carisma | 12 | +1 | +1 |
| BONIFICADOR DE COMPETENCIA | +3 |
|---|---|
| PUNTOS DE GOLPE RESTANTE/TOTAL | 33/33 |
| CLASE DE ARMADURA | 17 |
| Ki | 3/3 |
| ATAQUE | BONIFICADOR/DC | ETIQUETAS | DAÑO |
|---|---|---|---|
| Scimitar | +6 | Finesse, Light | 1d6+3 slashing |
| Quarterstaff | +6 | Versatile (1d8+3) | 1d6+3 bludgeoning |
| NOMBRE | COMPETENCIA | TOTAL | NOMBRE | COMPETENCIA | TOTAL |
|---|---|---|---|---|---|
| Acrobacias (Des) |
+3 | +3 | Medicina (Sab) |
+4 | +4 |
| Arcana (Int) |
0 | 0 | Naturaleza (Int) (Com) |
0 | +3 |
| Atletismo (Fue) (Com) | 0 | +3 | Percepcion (Sab) (Com) |
+4 | +7 |
| Engañar (Car) |
+1 | +1 | Perspicacia (Sab) |
+4 | +4 |
| Historia (Int) |
0 | 0 | Persuasion (Car) |
+1 | +1 |
| Interpretacion (Car) |
+1 | +1 | Religion (Int) |
0 | 0 |
| Intimidacion (Car) |
+1 | +1 | Sigilo (Des) |
+3 | +3 |
| Investigacion (Int) |
0 | 0 | Supervivencia (Sab) (Com) |
+4 | +7 |
| Juego de Manos (Des) |
+3 | +3 | Trato Animales (Sab) (Com) | +4 | +7 |
| Equipamiento | |||
|---|---|---|---|
| NOMBRE | COSTE | EFECTO | PESO |
| Leather Armor (Sin equipar) | 10 | AC 11 + Dex | 10 |
Competencia con Gaita
Common, Elvish, Goblin y Druidic
Trasfondo
Equipment Tranfondo: A staff, a hunting trap, a trophy from an animal you killed (Colmillo de lobo), a set of traveler's clothes, and a belt pouch containing 10 gp.
Característica: Vagabundo
Tienes una memoria excelente para los mapas y la geografía, y siempre puedes recordar la disposición general del terreno, los asentamientos y otras características que te rodean. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para ti y hasta cinco personas más cada día, siempre que la tierra ofrezca bayas, caza menor, agua, etc.
Elfo
Visión en la oscuridad: Acostumbrado a los bosques al anochecer y al cielo nocturno, tiene una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puede ver en condiciones de poca luz a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puede discernir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
Sentidos agudos: Tienes competencia en la habilidad Percepción.
Ascendencia feérica: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el hechizo , y la magia no puede hacerte dormir.
Trance: Los elfos no necesitan dormir. En cambio, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes, durante 4 horas al día. (La palabra común para este tipo de meditación es "trance"). Mientras meditas, puedes soñar de alguna manera; esos sueños son en realidad ejercicios mentales que se han vuelto reflexivos a través de años de práctica. Después de descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio que un humano obtiene con 8 horas de sueño.
Si meditas durante un descanso prolongado, terminarás el descanso después de solo 4 horas. De lo contrario, obedeces todas las reglas para un descanso prolongado; solo cambia la duración.Entrenamiento con armas de elfo: Tienes competencia con la espada larga , la espada corta , el arco corto y el arco largo.
Flota de pies: Tu velocidad base al caminar aumenta a 35 pies.
Máscara de lo salvaje: Puedes intentar esconderte incluso cuando estés ligeramente oscurecido por el follaje, la lluvia intensa, la nieve que cae, la niebla y otros fenómenos naturales.
Druida lv 1
Druídico, Lanzamiento de hechizos
Explorer's Pack: a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, a waterskin, 50 feet of hempen rope.
Ramita de muérdago
Proficiencies
Armor: light armor, medium armor, shields (druids will not wear armor or use shields made of metal)
Weapons: clubs, daggers, darts, javelins, maces, quarterstaffs, scimitars, sickles, slings, spears.
Tools: Herbalism kit
Druídico
Conoces el druídico , el idioma secreto de los druidas. Puedes hablarlo y usarlo para dejar mensajes ocultos. Tú y otros que lo conocen detectan automáticamente dicho mensaje. Otros detectan la presencia del mensaje con una prueba de Sabiduría ( Percepción ) CD 15 , pero no pueden descifrarlo sin magia.
Lanzamiento de hechizos
Inspirándote en la esencia divina de la naturaleza, puedes lanzar conjuros para moldearla a tu voluntad. Consulta el capítulo 10 para las reglas generales de lanzamiento de conjuros y el capítulo 11 para la lista de conjuros del druida .
Trucos
En el nivel 1, conoces dos trucos a tu elección de la lista de conjuros de druida . Aprendes trucos de druida adicionales a tu elección en niveles superiores, como se muestra en la columna "Trucos conocidos" de la tabla de druida.Preparación y lanzamiento de hechizos
La tabla de druida muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de druida de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos conjuros de druida, debes gastar un espacio de su nivel o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados al finalizar un descanso prolongado.Preparas la lista de conjuros de druida disponibles para lanzar, eligiendo de ella. Al hacerlo, eliges una cantidad de conjuros igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas ranuras de conjuro.
Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 «curar heridas» , puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
También puedes cambiar tu lista de conjuros preparados al terminar un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros de druida requiere tiempo de oración y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada conjuro de tu lista.
Habilidad de lanzamiento de conjuros
La Sabiduría es tu facultad de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de druida, ya que tu magia se basa en tu devoción y sintonía con la naturaleza. Usas tu Sabiduría siempre que un conjuro haga referencia a tu facultad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría al establecer la CD de la tirada de salvación de un conjuro de druida que lances y al realizar una tirada de ataque con uno.CD de salvación de hechizo = 8 + modificador de Sabiduría + Bono de Competencia
Modificador de ataque de hechizo = Modificador de Sabiduría + Bonificación de Competencia
Lanzamiento ritual
Puedes lanzar un hechizo de druida como un ritual si ese hechizo tiene la etiqueta ritual y tienes el hechizo preparado.Enfoque de lanzamiento de hechizos
Puedes usar un foco druídico como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de druida.
Druida lv 2
Forma salvaje, Círculo druida (Luna)
Combatir la forma salvaje
Obtienes la habilidad de usar Forma Salvaje en tu turno como una acción adicional, en lugar de como una acción.
Además, mientras estás transformado por Forma Salvaje, puedes usar una acción adicional para gastar un espacio de hechizo y recuperar 1d8 puntos de golpe por nivel del espacio de hechizo gastado.
Formas circulares
Los ritos de tu círculo te otorgan la habilidad de transformarte en formas animales más peligrosas. A partir del nivel 2, puedes usar tu Forma salvaje para transformarte en una bestia con un nivel de desafío de hasta 1 (ignoras la columna de CR máxima de la tabla de Formas de bestias, pero debes respetar las otras limitaciones que aparecen allí).
Monje lv 1
Defensa sin armadura, Artes marciales
Defensa sin armadura: A partir del nivel 1, mientras no lleves armadura ni empuñes un escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Sabiduría.
Artes marciales
Tu práctica de artes marciales te otorga dominio en estilos de combate que utilizan golpes sin armas y armas de monje, que son espadas cortas y cualquier arma cuerpo a cuerpo simple que no tenga la propiedad de ser de dos manos o pesada.
Obtienes los siguientes beneficios mientras estás desarmado o manejas solo armas de monje y no llevas armadura ni empuñas un escudo.
- Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus ataques sin armas y armas de monje.
- Puedes tirar un d4 en lugar del daño normal de tu ataque sin armas o del arma del monje. Este dado cambia a medida que subes de nivel de monje, como se muestra en la columna de Artes marciales de la tabla de Monjes.
- Cuando usas la acción de Ataque con un ataque sin armas o un arma de monje en tu turno, puedes realizar un ataque sin armas como acción adicional. Por ejemplo, si realizas la acción de Ataque y atacas con un bastón, también puedes realizar un ataque sin armas como acción adicional, suponiendo que no hayas realizado ya una acción adicional en este turno.
Algunos monasterios utilizan formas especializadas de armas monásticas. Por ejemplo, se puede utilizar un garrote formado por dos trozos de madera unidos por una cadena corta (llamado nunchaku) o una hoz con una hoja más corta y recta (llamada kama).
Monje lv 2
Ki, Arma dedicada, Movimiento sin armadura
Ki
A partir del nivel 2, tu entrenamiento te permite aprovechar la energía mística del ki. Tu acceso a esta energía está representado por una cantidad de puntos de ki. Tu nivel de monje determina la cantidad de puntos que tienes, como se muestra en la columna de puntos de ki de la tabla de monjes.
Puedes gastar estos puntos para potenciar varias funciones de ki. Comienzas conociendo tres de estas funciones: Ráfaga de golpes, Defensa paciente y Paso del viento. Aprendes más funciones de ki a medida que subes de nivel en esta clase.
Cuando gastas un punto de Ki, no está disponible hasta que terminas un descanso corto o largo, al final del cual recuperas todo el Ki gastado. Debes pasar al menos 30 minutos del descanso meditando para recuperar tus puntos de Ki.
Algunas de tus características de Ki requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación para resistir los efectos de la característica.
La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente manera:
CD de salvación de Ki = 8 + tu bonificación por competencia + tu modificador de Sabiduría
Ráfaga de golpes: Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto de ki para realizar dos ataques sin armas como acción adicional.
Defensa del Paciente: Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acción Esquivar como acción adicional en tu turno.
Paso del viento: Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acción de Desengancharse o Correr como acción adicional en tu turno, y tu distancia de salto se duplica para el turno.
Arma dedicada
Característica opcional del monje de segundo nivel
Te entrenas para usar una variedad de armas como armas de monje, no solo armas cuerpo a cuerpo y espadas cortas simples. Siempre que terminas un descanso corto o largo, puedes tocar un arma, enfocar tu ki en ella y luego considerar esa arma como un arma de monje hasta que uses esta característica nuevamente.
El arma elegida debe cumplir estos criterios:
- El arma debe ser un arma simple o marcial.
- Debes ser competente en ello.
- Debe carecer de propiedades pesadas y especiales.
Movimiento sin armadura
A partir del nivel 2, tu velocidad aumenta en 10 pies cuando no llevas armadura ni empuñas un escudo.
Monje lv 3
Desviar misiles, Tradición monástica
Desviar misiles
A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar el proyectil al ser alcanzado por un ataque con arma a distancia. Al hacerlo, el daño que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu modificador de Destreza + tu nivel de monje.
Si reduces el daño a 0, puedes atrapar el misil si es lo suficientemente pequeño como para sostenerlo con una mano y tienes al menos una mano libre. Si atrapas un misil de esta forma, puedes gastar 1 punto de ki para realizar un ataque a distancia (alcance de 20/60 pies) con el arma o munición que acabas de atrapar, como parte de la misma reacción. Realizas este ataque con competencia, independientemente de tu competencia con armas, y el misil cuenta como un arma de monje para el ataque.
Tradición monástica
Al alcanzar el nivel 3, te comprometes con una tradición monástica, elegida de la lista de tradiciones disponibles. Tu tradición te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6, 11 y 17.
Camino de la Larga Muerte
Los monjes del Camino de la Larga Muerte están obsesionados con el significado y la mecánica de la muerte. Capturan criaturas y preparan experimentos elaborados para capturar, registrar y comprender los momentos de su fallecimiento. Utilizan este conocimiento para guiar su comprensión de las artes marciales, creando un estilo de lucha letal.
Nivel 3: Toque de la muerte
Al elegir esta tradición a nivel 3, tu estudio de la muerte te permite extraer vitalidad de otra criatura a medida que se acerca a su fin. Cuando reduces a 0 puntos de golpe a una criatura a 1,5 metros de ti, obtienes puntos de golpe temporales iguales a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de monje (mínimo 1 punto de golpe temporal).
Cantrips
Druidcraft
Transmutation Cantrip
Casting Time: Action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Whispering to the spirits of nature, you create one of the following effects within range:You create a tiny, harmless sensory effect that predicts what the weather will be at your location for the next 24 hours. The effect might manifest as a golden orb for clear skies, a cloud for rain, falling snowflakes for snow, and so on. This effect persists for 1 round.
You instantly make a flower blossom, a seed pod open, or a leaf bud bloom.
You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as falling leaves, a puff of wind, the sound of a small animal, or the faint odor of skunk. The effect must fit in a 5-foot cube.
You instantly light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.Shillelagh
Transmutation Cantrip
Casting Time: Bonus action
Range: Touch
Components: V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff)
Duration: 1 minute
The wood of a club or quarterstaff you are holding is imbued with nature's power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead of Strength for the attack and damage rolls of melee attacks using that weapon, and the weapon's damage die becomes a d8. The weapon also becomes magical, if it isn't already. The spell ends if you cast it again or if you let go of the weapon.4 huecos de hechizos de lv 1 2 huecos de lv 2 (Preparo 6 hechizos).
Preparo
Ice Knife
Level 1 Conjuration
Casting Time: Action
Range: 60 feet
Components: S, M (a drop of water or piece of ice)
Duration: InstantaneousYou create a shard of ice and fling it at one creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 piercing damage. Hit or miss, the shard then explodes. The target and each creature within 5 feet of it must succeed on a Dexterity saving throw or take 2d6 cold damage.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the cold damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
Cure Wounds
Level 1 Evocation
Casting Time: Action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st.
Healing Word
Level 1 Evocation
Casting Time: Bonus action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st.
Goodberry
Level 1 Transmutation
Casting Time: Action
Range: Touch
Components: V, S, M (a sprig of mistletoe)
Duration: Instantaneous
Up to ten berries appear in your hand and are infused with magic for the duration. A creature can use its action to eat one berry. Eating a berry restores 1 hit point, and the berry provides enough nourishment to sustain a creature for one day.The berries lose their potency if they have not been consumed within 24 hours of the casting of this spell.
Entangle
Level 1 Conjuration
Casting Time: Action
Range: 90 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Grasping weeds and vines sprout from the ground in a 20-foot square starting from a point within range. For the duration, these plants turn the ground in the area into difficult terrain.A creature in the area when you cast the spell must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the entangling plants until the spell ends. A creature restrained by the plants can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, it frees itself.
When the spell ends, the conjured plants wilt away.
Moonbeam
Level 2 Evocation
Casting Time: Action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar)
Duration: Concentration, up to 1 minute
A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder.When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can't assume a different form until it leaves the spell's light.
On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam up to 60 feet in any direction.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 2nd.
Multiclase Monje
Ability Score Minimum: Dexterity 13, Wisdom 13
Weapons: simple weapons, shortswords