Partida Rol por web

La caída en la oscuridad (Harry Potter)

Portada

Datos de la partida

La caída en la oscuridad (Harry Potter)

 

Directores: gaLoL Kaliborn
Reglamento: La llamada de Cthulhu
Sistema: Rol por web
Jugadores: 20
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 28/09/2018
Estado: Finalizada

Introducción

Partida oscura sobre la etapa de surgimiento del innombrable, todos los alumnos serán nuevos en la escuela en un tiempo oscuro, muchos de los padres no matriculaban a sus hijos de sangre no pura por miedo y las criaturas oscuras rodean Hogwarts en un intento de consumir la luz que desprendía en otra época.

Sinopsis

Los jugadores comenzarán sus estudios en Hogwarts como alumnos de primer año en una etapa difícil dentro de la historia del colegio.

Notas sobre la partida

Tren de Hogwarts

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Quidditch, Reglas

Reglas de Quidditch

Funciones:

Guardián: Cada turno has de hacer una tirada de acrobacias y una de volar, Además cada cinco turnos deberás tirar Inspirar o intimidar, el éxito en intimidar dará  a todo el equipo +10 en todas sus tiradas, el éxito en intimidar dará -10 a todas las tiradas del equipo contrario.

Buscador: Cada turno has de hacer una tirada de Percepción y una de volar, Además si las superas ambas puedes hacer una tirada de juego de manos gastando todos los bonus acumulados hasta ese momento y reiniciándolos, si lo consigues has atrapado la snitch dorada. Cada cinco turnos deberás hacer una tirada de acrobacias para esquivar las bludgers, en caso de fallar se reiniciará el bonus acumulado hasta ese momento.

Bateador: Cada turno has de hacer una tirada de Percepción y una de volar, si fallas una bludger golpea a uno de tus compañeros al azar. Cada cinco turnos deberás hacer una tirada de combate C/C para golpear las bludgers y elegir un miembro del equipo rival, en caso de fallar se reiniciará el bonus acumulado hasta ese momento.

Cazador: Cada turno has de hacer una tirada de Atletismo y una de volar, si fallas una bludger te golpea y perderás el bonus acumulado. Cada cinco turnos deberás hacer una tirada de combate a distancia para lanzar las Quaffle dentro de los aros en caso de acertar sumarás al marcador 10 puntos.


Faltas en Quidditch

Blagging

Aplicado a: todos los jugadores.

Descripción: los jugadores no pueden agarrar el cepillo de la escoba de un oponente para aminorar su vuelo (Draco Malfoy comete esta falta en Harry Potter y el prisionero de Azkaban, evitando que Harry atrape la Snitch).

Blatching

Aplicado a: todos los jugadores.

Descripción: los jugadores no pueden volar con la intención de estrellarse contra otro (el buscador sustituto de Slytherin, Harper, rompe esta regla al chocarse contra Harry después de insultar a Ronald Weasley. Esto ocurre en el sexto libro, Harry Potter y el Misterio del Príncipe).

Blurting

Aplicado a: todos los jugadores.

Descripción: los jugadores no pueden sujetar el mango de las escobas para sacar de curso a un oponente.

Bumphing

Aplicado a: Golpeadores.

Descripción: los Golpeadores no pueden enviar las Bludgers hacia los espectadores (aunque Harry a modo de broma le ordena a uno de sus Golpeadores enviarle una a Zacharias Smith por sus comentarios en Harry Potter y el Misterio del Príncipe), ni al Guardián, a menos que la Quaffle esté dentro del área de anotación (en la primera película, sin embargo, Marcus Flint, un Cazador, comete esta falta con un Bate de Golpeador, y Madam Hooch lo penaliza por ello).

Cobbing

Aplicado a: todos los jugadores.

Descripción: los jugadores no pueden hacer uso excesivo de sus codos contra los oponentes (Marcus Flint, Cazador de Slytherin, comete esta falta contra la Cazadora de Gryffindor, Angelina Johnson, en Harry Potter y la cámara secreta).

Flacking

Aplicado a: Guardianes.

Descripción: no pueden defender los postes de gol desde atrás empujando las Quaffles fuera de los aros: deben defenderlos desde el frente.

Haversacking

Aplicado a: Cazadores.

Descripción: no deben hacer contacto con la Quaffle mientras pase a través de un aro (la Quaffle tiene que ser arrojada a través del aro).

Quaffle-pocking

Aplicado a: Cazadores.

Descripción: no deben sabotear la Quaffle de ninguna manera (por ejemplo, pincharla para que caiga más rápido o vaya en zigzag).

Snitchnip

Aplicado a: todos los jugadores excepto los Buscadores.

Descripción: tocar o atrapar la Snitch Dorada.

Stooging

Aplicado a: Cazadores.

Descripción: no se permite más de un solo Cazador dentro del área de anotación.

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Material requerido para las asignaturas principales

 

Encantamientos

El libro Historia de la magia de Bathilda Bagshot

El libro Teoría Mágica de Adalbert Waffling

10 pergaminos, tinta y pluma

Pensamiento Crítico

Mente abierta.

Varita

El Libro Reglamentario de Hechizos 1

Uniforme impecable

 

Herbologia

Libro de herbología (imprescindible)

Pluma, tinta y 5 pergaminos (imprescindible)

Kitt de ingredientes

Orejeras y gafas protectoras

Ropa adecuada (guantes, botas, capa, sombrero)

 

Pociones

Filtros y Pociones Mágicas, Arsenius Jigger.
Tinta, pergamino y pluma para tomar apuntes.
Un caldero de peltre, cobre o latón.
Un juego de redomas de vidrio o cerámica.
Una balanza de latón para medir las cantidades.
Uno o dos frascos (opcional).

 

Defensa Contra las Artes Oscuras

Libro: Las fuerzas oscuras. Una guía para la autoprotección. De Quentin Trimble

Tinta

5 Pergaminos

Pluma

 

Transformaciones

Guía de Transformaciones para principiantes

Tinta

Pluma

Pergaminos

 

Clases de vuelo

Escoba

 

Clases de astronomía

5 Pergaminos 

Tinta

Pluma

Telescopio

 

Compras

 Tienda de varitas de Ollivander

La Tienda de varitas de Ollivander, en el lado sur del Callejón Diagon, en Londres, es propiedad de la familia Ollivander y es dirigida por un antiguo miembro de la familia llamado Garrick Ollivander, conocido como Sr. Ollivander. El Sr. Ollivander ha estado trabajando aquí por lo menos desde la década de 1930, y recuerda cada varita que vendió. La familia Ollivander es ampliamente reconocida como la mejor familia de fabricantes de varitas en Gran Bretaña, y se encuentran entre los mejores fabricantes de varitas de Europa. Fabricar varitas ha sido el negocio familiar de la familia Ollivander desde 382 a.C. Aunque hay otros fabricantes en Gran Bretaña, la mayoría le compran a Ollivander, incluyendo casi todos los estudiantes de Hogwarts. También hay una sucursal de Tienda de Varitas Ollivanders en Hogsmeade.

Varitas (Todas las varitas valen 7 galeones) 

Elegid una varita de internet y poned la imagen en Descripción del personaje.

 

Flourish y Blotts

Flourish y Blotts es una librería ubicada en el lado norte del Callejón Diagon. Abierta desde 1454, es el lugar donde la mayoría de los estudiantes de Hogwarts compran sus libros de texto.

Libros

El Libro Reglamentario de Hechizos I Miranda Goshawk: 10 galeón

El Libro Reglamentario de Hechizos II Miranda Goshawk: 20 galeón

Una Historia de la Magia, Bathilda Bagshot 7 galeones

Teoría Mágica, Adalbert Waffling: 7 galeones

Guía de Transformaciones, Emeric Switch: 30 galeones

Mil Hierbas y hongos mágicos, Phyllida Spore: 30 galeones

Filtros y Pociones Mágicas I, Arsenius Jigger: 4 galeones

Filtros y Pociones Mágicas II, Arsenius Jigger: 40 galeones

Animales Fantásticos y Dónde Encontrarlos, Newt Scamander: 7 galeones

Las Fuerzas Oscuras. Una guía para la autoprotección, Quentim Trimble: 40 galeones

Otros materiales

Un Pergamino: 3 Sickles

Tinta (para 10 trabajos/pergaminos): 6 galeones

Una Pluma: 5 galeones

Revelador: 9 galeones (goma que muestra lo que está escrito con tinta invisible)

Vociferatos: 8 galeones

Planificador de deberes: 20 galeones (te da +10 al hacer tareas)

Telescopio: 3 galeones

Recordadora: 1 galeón, 20 sickles, 8 knut

 

Madame Malkin

Madame Malkin, túnicas para todas las ocasiones, también conocido como túnicas de Madame Malkin o, simplemente, Madame Malkin, es una tienda del lado norte del Callejon Diagon. Los estudiantes reciben sus uniformes escolares de Hogwarts allí, y los magos y brujas también se puede comprar ropas de vestir, capas de viaje, y también, en muy raras ocasiones, capas de invisibilidad.

Túnicas de segunda mano: 2 galeones (-1 a las habilidades sociales)

Túnica normal: 10 galeones

Túnica de lujo: 30 galeones (+1 a las habilidades sociales)

Zapatos: 2 galeones

Botas: 3 galeones

Capa: 1 galeón

Capa de invierno: 3 galeones (para invierno)

Sombrero: 2 galeones

Orejeras: 1 galeón

Gafas protectoras: 1 galeón

Guantes con forro de asbestos: 50 galeones (+10 a sociales)

Guantes de escama de basilisco: 100 galeones (+20 a sociales)

Guantes de piel de dragón: 200 galeones (+30 a sociales)

Guantes de cuero: 5 galeones

Guantes de cuero de salamandra: 10 galeones (+5 a sociales)

 

Tienda de Calderos de Potage

La Tienda del Caldero de Potage fue la primera tienda encontrada al entrar al lado del norte del Callejón Diagon, más allá del Caldero Chorreante. Se vende todo tipo de calderos, mostrándolos en una pila fuera de la tienda, bajo un cartel que decía: "Calderos - todos los tamaños, de cobre, latón, peltre, plata, Auto-agitación, plegables". Es propiedad de la Señora Potage. 

Caldero de peltre: 5 galeones (5usos)

Caldero de cobre: 7 galeones (10 usos)

Caldero de latón: 30 galeones (ilimitados usos)

Redoma cerámica: 1 galeón (5 usos)

Redoma cristal: 2 galeones (10 usos)

Balanza de latón: 1 galeón

Un Frasco: 15 sickles

Kit de ingredientes: 2 galeones (tiene 20 ingredientes aleatorios)

 

Artículos de calidad para Quidditch

Artículos de Calidad para Quidditch es una tienda en el lado norte del Callejón Diagon. Vende muchos artículos relacionados con el Quidditch, tales como, quaffles, bates, escobas y un equipo para el mantenimiento de escoba

Escobas

Barredora: 40 galeones (+20 volar)

Cometa: 50 galeones (+30 volar)

Nimbus 2000: 75 galeones (+40 volar)

Nimbus 2001: 100 galeones (+50 volar)

Saeta de fuego: 500 galeones (+70 volar)

Mantenimiento de escobas: 10 galeones (mensuales)

Bate: 3 galeones

Quaffle: 1 galeon

Bludgers: 3 galeones

Snitch dorada: 5 galeones

Túnica de Quidditch: 15 galeones

 

Tienda de animales mágicos

La Tienda de Animales Mágicos es una tienda situada en el Callejón Diagon. Es muy pequeña y ruidosa con cada centímetro de pared cubierta por jaulas. En ella se vende todo tipo de animales, caracoles venenosos naranjas, una tortuga gigante con joyas incrustadas, ratas elegantes negras que son muy inteligentes, búhos, cuervos, gatos de todos los colores, Puffskeins, un conejo que se transforma y mucho más.

Lechuza: 12 galeones

Comida para lechuzas: 2 galeones (una semana)

Jaula lechuza: 2 galeones

Rata: 2 galeones

Jaula ratón: 1 galeón

Gato: 8 galeones

Comida para gatos: 1 galeón (una semana)

Transportín para gatos: 1 galeón, 30 sickles, 2 knut

Micropuff: 9 galeones

Comida de micropuff: 1 galeón (una semana)

Sapo/rana: 2 galeones

 

Sacado de la partida La nueva era de Hogwarts

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Lista de hechizos

Conjuro

Nombre

Descripción

 

 

Maleficio de agrandamiento de cabeza ilegal

Este maleficio genera grandes hinchazones en las partes del cuerpo de la víctima.[4]

 

   

Alarte ascendare

Este hechizo eleva a su objetivo por los aires.[6]

Maleficio aliento de pimienta

Este maleficio genera un aliento muy ardiente en su víctima.[3]

 

   

Encantamiento de ampliación

Este encantamiento amplía un objeto. Tiene un efecto similar al encantamiento de congestión.

 

 

Aparecium

Encantamiento de revelación

Este encantamiento permite revelar mensajes ocultos con tinta invisible.[8]

Aparición

Este complejo y difícil hechizo permite a un magodesaparecer de un lugar y aparecerse casi instantáneamente en otro lugar de su elección. Tiene graves efectos secundarios si es realizado incorrectamente, y requiere pasar un examen para obtener una licencia del Ministerio de Magiaque permita su uso libremente.[3]

 

   

Arania exumai

Este hechizo permite repeler a las arañas.[6]

 

 

Hechizo asfixiante

Este hechizo se puede usar para apretar o, de lo contrario, estrechar momentáneamente el cuello del objetivo mágicamente para privarlos de la capacidad de respirar.[15]

 

 

Avada Kedavra

Maldición asesina

Una de las tres Maldiciones Imperdonables. Genera un destello verde de la punta de la varita, que mata en el acto a cualquier ser vivo que le alcance. Es una peligrosa maldiciónque no tiene ningún contrahechizo para sus efectos. Utilizar esta maldición en un ser humano conlleva a una cadena perpetua en Azkaban.[3]

 

   
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Hechizos de transformación conocidos

Hechizos de transformación:

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Pociones conocidas y cómo realizarlas

- Teoría: Angélica o Poción Recomponedora

Uso: Es la única poción capaz de arreglar varitas mágicas, aunque arregla también todo tipo de objetos. Tiene un nivel de dificultad medio-avanzado, y se puede hacer a partir del tercer o cuarto curso.
Ingredientes: Escamas de armadillo, pelos de Colas de jerbos y bigotes de mapache.
Preparación: En un caldero pequeño con agua a 250 ºC, introducimos los bigotes (entre 15 y 20), y esperamos a que desaparezcan. Mientras, separados en otro caldero aún más pequeño, troceamos las colas de jerbo y hacemos un puré con estas. Introducimos el puré junto a las escamas de armadillo pulverizadas, y añadimos la mezcla al fuego lento durante 30 minutos. Tendrá un color final marrón. Tres gotas son suficientes para regenerar un libro.

-Teoría: Arpicida                                                                                                     
Uso: Si se echa sobre arpías dejan de tener apetito.
Ingredientes: Hígado de liebre de Patagonia, lengua de tritón jaspeado y muela de Banshee.
Preparación: Caldero pequeño con agua a 79 grados centígrados (llenándolo con aguamenti, y encendiendo el fuego con lacarnum inflamarae). Cogemos 4 muelas de Banshee y ocho trozos de lengua de tritón. Echamos una muela, bajamos un grado centígrado, echamos dos trozos de lengua de tritón y subimos de nuevo el grado. Así hasta echar todas las muelas y los trozos de lengua (para bajar la temperatura hacemos más pequeña la llama azul, apuntándola con la varita y bajándola un poco). Al echar los últimos trozos se oirá una explosión. Usamos Wingardium Leviosa y sacaremos del caldero las cuatro muelas de Banshee, ya que las muelas son tan duras que no se disuelven en la pócima. Al sacar las muelas, la pócima se volverá de un color gris opaco. El hígado debe ser añadido antes de tomar la poción.

- Teoría: Destilado de la Muerte
Uso: Es el único veneno que no tiene antídoto. Fue creado por una agrupación de magos oscuros, druidas del siglo XIV con mucha intencionalidad; tardaron un siglo entero en darle forma a la receta para que, fuese el antídoto que fuese, reaccionase negativamente con algún ingrediente. Este veneno provoca al que lo ingiere, que no pueda dejar de beberlo; adicción dolorosa y mortal. Este no puede ser ni desvanecido, trasmutado, hechizado o cambiar su naturaleza directamente; incluso no permite el contacto físico con la superficie si no es al beberla. 
Ingredientes: Aliento de nundú (peste negra), veneno de basilisco hembra, veneno de acromántula, espodomista y cola de aguijón de alacrán.
Preparación: Para preparar este veneno es necesario sintetizar un veneno a base de otros dos. La acromántula y el basilisco (hembra) se sintetizan mezclándolos en un mismo caldero, untado con solución quodpot y echando ralladura de bezoar; el bezoar anula el veneno de acromántula, pero el veneno de basilisco lo anula al bezoar. Luego sin usar agua en ese mismo veneno echamos las colas con aguijón de alacrán y las hervimos luego retiramos los cachos de bezoar que no se fueron con el veneno de basilisco y las cáscaras de los aguijones los quitamos usando espodmista, espodomista es una planta que se pone en los riachuelos también se le llama caña de río. Metemos en el caldero del aliento con el frasco porque este se disuelve. Al añadir el aliento este empezara a emerger en forma de espuma. Debemos desvanecerla y ay estará lista la poción.

- Teoría: Doxycida
Uso: Petrifica el veneno de las doxies, dejándolas inmóviles.        
Ingredientes: Colmillo de doxy, 4 alas de doxy hembra, bezoar y ojos de sapo toro.
Preparación: Llenamos un caldero con mucho agua; echamos los colmillos de doxy enteros y cada 5 minutos 1 ala de doxy hembra. Pasados 20 minutos [hemos echado ya las alas] echamos varios ojos de sapo; dejaremos este brebaje un día bajo la luz de la luna o usamos Lumos Licnas; luego rayamos el bezoar y lo echamos sobre la poción; tanta cantidad de bezoar hasta que la poción se torne negro petróleo.

- Teoría: Esencia de Díctamo
Uso: Cura heridas sangrantes y quemaduras.
Ingredientes: Díctamo y saliva de salamandra.
Preparación: Se calienta agua a 80ºC y se le añade la saliva de salamandra. Se remueve en el sentido de las agujas del reloj cinco minutos y se aumenta su temperatura 10ºC. Se añade el díctamo, y el vapor que suelta se recoge en un frasco y se deja condensar.

- Teoría: Elíxir para Inducir Euforia
Uso: Hace los mismos efectos que un encantamiento estimulante. Esta poción aumenta cautivamente la motivación para hacer una actividad. 
Ingredientes: Canela, orégano, vainilla, pimienta negra molida y raíces de asfódelo.
Preparación: Cogemos un caldero, echamos agua y añadimos orégano, un par de cañas de vainilla, hojas de canela y calentamos el agua a 50 ºC. Se formará una infusión y añadiremos cada dos minutos 10 gramos de raíz de asfódelo, entonces la poción se tornará de color amarillo anaranjado, y en ese momento añadiremos la pimienta negra molida, para así poder eliminar los efectos secundarios.

- Teoría: Felix Felicis
Uso: Sirve para llevar sus impulsos positivos, haciendo que prospere en lo que quiere que ocurra. Al tomarla con demasiada frecuencia produce lo contrario, como vómitos y exceso de confianza. Mal preparada es altamente tóxica.
Ingredientes: Agua purificada, esencia mágica de leprechaun, pelos de melena de esfinge, arena fina de desierto, corales rojos, ácido de planta carnívora (Venus atrapamoscas), una herradura de caballo y pata de conejo.
Preparación: Purificar agua usando el encantamiento purificador: Ablutionis (concentración y movimiento de varita: Chasquido haciendo una X y golpe). El agua la debemos reservar del exterior. Conseguir esencia de leprechaun (que se encuentra en forma de polvo cuando saltan de una olla mágica a otra. Tiene color dorado), que hay que echarla al caldero el día de San Patricio. Una vez el agua esté dentro del caldero, espolvorear la esencia. Llenaremos el fondo con arena del desierto en luna llena. Después habrá que elevar muchísimo la temperatura para conseguir fundir la herradura de caballo a unos 1300 ºC, y echar ácido de planta carnívora para ayudar a fundir la herradura. Después, cuando pase el primer mes, echaremos pelos de esfinge, y el segundo mes, unas 7 patas de conejo, y el tercer mes, pedazos grandes de coral. Cuando pase el sexto mes la poción estará de un dorado muy brillante.

- Teoría: Filtro de la paz
Uso: Es un filtro de uso diario  que quien lo toma se calma y se le va la ansiedad y el nerviosismo. No debe tomarse demasiado por que tiene efectos secundarios como bostezos, pero se pueden eliminar con la purificadora de pociones.
Ingredientes: Ópalo amarillo y jarabe de eléboro.
Preparación: Se hace en un caldero tan pequeño como un puño. Pulverizar el ópalo amarillo cristalino con el mortero. El polvo lo echamos al caldero y lo removemos 3 veces al sentido contrario de las agujas del reloj. Esperar 7 minutos y rociamos con abundante jarabe de eléboro. Cuando empiece a ebullir estará listo.

- Teoría: Filtro del amor
Uso: Hace que el que la bebe se encapriche, no enamore, de aquel quien hizo la poción.
Ingredientes: Huevos de ashwinder y zarzamoras rojas.
Preparación: Llenamos un caldero mediano con aguamenti hasta la mitad. Metemos las zarzamoras a hervir. (2 puñados) e invocamos fuego (lacarnum inflamarae; 100ºC). Le añadimos tres pequeños huevos. Debemos congelarlos Con Glacius para quitarles el veneno. Cuando estén cocinados los huevos, los cortamos en rodajas sin quitar la cáscara, y volvemos a echarlos hasta que se deshagan. Cogemos algo de la persona que vamos a ''enamorar'', puede ser ADN, un objeto, etc. Si te tomas una hecha por ti mismo crea narcicismo.

- Teoría: Filtro de Higea
Uso: Tiene un uso medicinal. Sirve para eliminar rápidamente los dolores de cabeza y las migrañas. Su nombre viene de Higea, diosa de la salud, hija del dios griego Asclepio (o Esculapio), dios de la medicina. Esta poción tiene siglos de antigüedad.
Ingredientes: Veinte púas de Knarl, una o dos flores de Salguera blanca (son como pompones de animadora blancos, solo que son del tamaño de un puño) y seis flores de lavanda.
Preparación: En un caldero pequeño, calentamos agua a 150 ºC. Troceamos veinte púas de Knarl y las dejamos cocer 4 minutos. Hacemos una infusión con las dos flores, con 3/4 de Salguera y 1/4 parte de lavanda. La infusión se realiza en otro caldero pequeño con agua a 100 ºC. Luego, cogemos un caldero mediano, y añadimos el jugo que han dejado las púas (el jugo ya sin éstas). Tras añadir este jugo, añadiremos la infusión a base de salguera y lavanda. Tras mezclarse la "sopa de púas" con la infusión, se obtendrá un color marrón claro. Esta poción echa un vapor blanco opaco que al olerlo destapa las vías nasales si tenemos mucosidades o nos cuesta respirar. Esta poción es muy amarga, y acepta echarle azúcar.

- Teoría: Filtro de los Muertos en Vida
Uso: Hace que la persona que lo bebe entra en un profundo sueño imperturbable en el que sus constantes vitales siguen en funcionamiento, pero se le anula la capacidad de sentir o soñar mientras está dormido. Es útil en la sanidad mágica para operar mejor como anestesia. Nadie se puede despertar si no se usa una poción Wiggenweld.
Ingredientes: Ajenjo, asfódelo, raíces de valeriana y judía soporífera.
Preparación: Cortamos las raíces de valeriana meticulosamente en juliana, para añadirlos junto a los pétalos de ajenjo al caldero. Usando un puñal de plata, hacer unas hendiduras en las judías soporíferas para sacarles su jugo y echarlas al caldero, en ese momento adquirirá un color morado. Echaremos ramas de asfódelo hasta que suene un silbido. Después, ayudándonos de la varita, daremos 7 vueltas en el sentido contrario de las agujas del reloj, hasta que se vuelva de un rosa pálido. Esta poción tarda en madurar unos 3 meses.

- Teoría: Fluido Explosivo
Uso: Sirve para hacer explotar algo.
Ingredientes: Cola de erumpent, cuerno central del erumpent y fluido interno (bilis o saliva) del erumpent.
Preparación: En un caldero de pequeño tamaño untamos y extendemos bien varias capas de solución Quodpot para evitar que éste explote al contacto de la poción; después, en agua, echamos el cuerno central y el fluido, y a continuación, para que este funda el cuerno. Después pelamos la cola de erumpent, la echamos y esperamos a que se disuelva. Se tornará de color naranja fuerte.

- Teoría: Mata-lobos
Uso: Hace que un hombre transformado en licántropo mantenga su cordura humana.
Ingredientes: Queso lunar, luparia, antracita u otro carbón, cuerno de dragón longhorn rumano y celulosa de cocotero.
Preparación: Para hacer esta poción, necesitamos un ciclo lunar completo, así que se empieza en cuarto menguante. Hay que dejar que el queso lunar fermente a parte a la luz lunar durante todo el ciclo. Mientras tanto, en un minúsculo caldero con un poco de agua, meteremos la antracita y lo calentaremos para que salga el CO2; el Carbono se disipa rápidamente -deberemos recogerlo usando la celulosa de cocotero (ponerlo en la parte superior del caldero y con el encantamiento Exposimise)-. Después enrollamos un poco la celulosa  y la metemos en el caldero (quitando el carbón); añadimos la luparia, de forma que cuando estemos en cuarto creciente empiece a brillar. La luparia se cuece junto la celulosa más o menos hasta luna nueva. Una vez que estamos en cuarto creciente añadiremos ralladura de longhorn para que adquiera un tono vítreo. Finalmente, en luna llena, antes de ser tomada añadiremos el queso lunar que ya estará fermentado.

- Teoría: Pócima Chivastoscópica
Uso: Sirve como un detector de enemigos; se pone rojo cuando el dueño está en peligro.
Ingredientes: Pus de pústula de clabbert, aguijón de billywig, cáscara de streller, ralladura de bezoar, pelos de crin de unicornio y clorofila.
Preparación: Sacamos un caldero y lo llenamos de agua. Calentamos el agua hasta la temperatura de 90 grados mediante lacarnum inflamarae. Lo primero que echamos el pus, y removemos para que se disuelva. Luego, preparamos la cáscara de streller (cogemos la ralladura de bezoar y la echamos en su interior, con esto contrarrestamos el veneno que tiene dicho ingrediente). Posteriormente, cogemos la clorofila y echamos la suficiente cantidad como para cubrir toda la superficie del caldero. Luego, cuando ya tenemos la clorofila, hacemos el hechizo lumos solem. A continuación, secamos el aguijón de billywig con el encantamiento siccavi, lo enrollamos en pelos de crin de unicornio y lo añadimos a la poción. Esperamos un poco, y la pócima final será transparente.

- Teoría: Pócima para remedios de forúnculos
Uso: Sirve para quitar forúnculos.
Ingredientes: Tallos y hojas de ortiga, colmillos de serpiente, cuernos de gryndilow y púas de erizo de Knarl.
Preparación: Secamos las ortigas con el encantamiento siccavi. Luego cogemos nuestro caldero, usamos aguamenti, y calentamos con lacarnum inflamarae. El agua no debe estar muy caliente. Cogemos los colmillos de serpiente y los cuernos de gryndilow, los machacamos y los añadimos al caldero. Cogemos las púas de Knarl y echamos hasta que rellenamos con ellas el fondo del caldero. Para finalizar, retiramos el fuego y espolvoreamos la ortiga seca.

- Teoría: Pócima Purificadora de Pociones
Uso: Se usa sobre una poción mal elaborada.
Ingredientes: Rábano cola-trueno, ópalo, colas de rata almizclera y perejil Dematrausse.
Preparación: Usando unos guantes de piel de ogro, hacemos láminas el rábano cola trueno, que como su nombre indica, produce chispas al contacto; lo dejamos apartado y cogemos el mortero y la variedad de ópalo transparente incolora, y lo machacamos en polvo. Luego volvemos a coger la láminas de rábano y colocamos encima de cada una 25g de ópalo. Los echamos al caldero junto 10 colas de rata almizclera. Finalmente añadimos 3 hojas de perejil Dematrausse y retiramos del caldero las colas de rata enteras. Su temperatura debe ser 57’85 ºC.

- Teoría: Poción Activameniges
Uso: Se utiliza como antídoto para pociones amorosas.
Ingredientes Pepitas de sandía, quintina de algún bivalvo, hojas de arbusto auto fertilizante y grasa de manatí.
Preparación: Separar las pepitas de una sandía que no haya madurado; cogemos las pepitas y las metemos en una hoja de arbusto, y cerramos con el encantamiento Exposimise. Usando un cuchillo de bronce, rascamos por dentro la concha del bivalvo y sacamos la quintina en polvo; acto seguido, en un caldero con poco agua, añadimos la grasa de manatí. Echamos los saquitos de las pepitas, removemos y echamos el polvo de quintina. Su color final es un gris translúcido.

- Teoría: Poción Agudizadora del Ingenio
Uso: Se pueden ordenar nuestras ideas y aclarar nuestras mentes, es decir, para pensar de forma más ordenada.
Ingredientes: Escarabajos negros, bilis de armadillo y raíz de Jengibre.
Preparación: Introducir los escarabajos negros en un mortero hasta cubrirlo entero, y, usando la maza, los aplastaremos. Aquí veremos como el exoesqueleto de quitina (su cáscara) se queda separada del ácido que desprenden dentro del mortero. Sacamos un frasco grande aparte donde estará dentro la bilis de armadillo destilada. Colaremos al ácido de los escarabajos y lo verteremos en el frasco de la bilis. Removemos y mezclamos bien. Luego, vemos llenando un caldero con agua a 200 ºC, y, mientras se calienta el agua, vamos a hacer un puré. Para ello cogemos las raíces de Jengibre, y las cortaremos en Juliana (en tiras finas y largas, cuanto más finas, mejor); usamos el encantamiento seccionador sectum, apoyando la varita sobre las raíces y arrastrarla. Una vez cortadas, las metemos en el mortero que está relleno de las cáscaras de los escarabajos y Majaremos (aplastar y remover) para que se haga una papilla. Esta papilla la echaremos al caldero a la vez que el contenido del frasco grande. Removemos durante 10 minutos, y la poción debe tomar un color amarillo chillón o amarillo brillante. La poción se debe tomar en caliente, y no se debe dejarla mucho tiempo porque se pudre.

- Teoría: Poción Alisadora
Uso: La usan los jóvenes para alisar su pelo o pequeñas arrugas, así como trozos de pergamino arrugados…
Ingredientes: Hojas de té afrodisíaco, pulpa de mandarina y tinta de calamar pentacular.
Preparación: Machacar las hojas de té en trozos semejantes. Posteriormente, secar la pulpa de mandarina para sacar el jugo con el encantamiento desecador; Siccavi. Los echamos en el caldero para que se disuelva con el agua. Juntamos las hojas en un montón y las rociamos con la tinta de calamar pentacular hasta empaparlas bien. Lo echamos en el caldero y esperamos 5 minutos hasta que se quede de un color marrón.

- Teoría: Poción Amortentia
Uso: Es el filtro del amor más potente que existe. Cada poción de distinta persona es diferente.
Ingredientes: 5 Huevos de ashwinder maduros, cañas de bambú, aceite de oliva, una reina termita en estado de incubación y leche de tejón.
Preparación: En un cuenco cascamos los huevos de ashwinder; separamos cáscara, yema y clara al sol durante 7 minutos. Aparte cocemos las cañas, y cuando empiecen a reblandecerse se las echa leche de tejón junto al aceite y lo dejamos en el fuego reposar. Cogemos la reina de termita y utilizamos el encantamiento Scindo indulectum  para cortar el abdomen. Las larvas se echan al caldero. Subimos la llama a 230 ºC. Cuando todo se espese, lo dejamos reposar y echamos en orden: clara, yema y finalmente la cáscara; y lo dejamos fermentar 6 días.-

Teoría: Poción Antihibridez
Uso: Es una pócima que al ser tomada por un híbrido consigues eliminar por un tiempo una parte de la semi-sangre que conjunta los genes. Un caso es en licantropicia que tomándolo cuando eres pequeño hace k no te transformes en luna llena.
Ingredientes: Sangre de dragón (Ridgeback noruego), cola bífida de Crup, lengua de tritón jaspeado, corazón de cangrejo de fuego, tinta de tentáculos de calamar gigante y una de las dos partes de la sangre mestiza humana o bestia.
Preparación: En un caldero doble, añadimos agua hirviendo en uno, y helada en otro. Cortamos la cola de crup usando el encantamiento indoloro. Troceamos la cola y la añadimos al agua caliente. Después cortamos la lengua de tritón en finas tiras y las añadimos al frío. Añadimos 3 gotas de sangre de ridgeback a cada caldero y al tiempo que las añadimos, removemos mientras metemos dentro los tentáculos de la tinta de calamar gigante. Sacamos la sangre del híbrido y usamos el encantamiento destilador, y cogemos la parte de la que nos queremos deshacer. Cogemos más tentáculos, los aplastamos para abrirle las ventosas y echamos dentro de cada ventosa algo de sangre. Esperamos a que lo chupe bien y los echamos a la mezcla de los dos calderos. Removemos cada día para que no se espese durante una semana. El color final es azul oscuro.

- Teoría: Poción Crece-huesos
Uso: Regenera los huesos que han sido desvanecido por el encantamiento Braquien Emmendo.
Ingredientes: Mazorca sanguilonienta, pimiento razaspar, el pico de un mochuelo y jugo de mandrágora.
Preparación: Separamos todos los gránulos de mazorca sanguilonienta, saldrá sangre, que la recoger, y la echamos a un caldero con agua a 365 ºC. Posteriormente, damos 20 vueltas con la varita. Después sacamos un mortero y metemos el pico de mochuelo y lo molemos hasta hacer un fino polvo. Después de esto dejamos el polvo en el mortero y exprimimos la mandrágora. Sacamos el jugo de la mandrágora y lo añadimos al mortero conjuntamente con el polvo del pico. Posteriormente de juntar el polvo con el jugo de mandrágora se forma una masilla. Una vez formada esta masilla, debemos añadirla al caldero. Tras esto debería tornarse de un color rojo intenso. Después coges protección ocular (debemos llevar protección ocular porque en su interior tiene una 
sustancia ácida que en cuanto se le pincha, sale disparada) y cortas el pimiento razaspar en juliana (en tiras largas y finas) y echamos éstas a la poción. La dejamos dos meses fermentar y tendrá un color final blanco opaco.

 -Teoría: Poción Crece-pelo
Uso: Hace crecer el pelo en alguna pare de nuestro cuerpo.
Ingredientes: 40 colas de ratas.
Preparación: Con el mortero, triturar las colas, echarlas al caldero y calentar el agua hasta 55ºC, hasta que tome un color marrón.

- Teoría: Poción de Sumersión
Uso: Sirve para bajar a grandes profundidades.
Ingredientes: Grasa y cuerno de narval ártico, escamas de coelacanthos y poción pimentónica.
Preparación: Cogemos un caldero doble, en uno ponemos la poción pimentónica y en otro la grasa de narval. En el de la pimentónica conjuramos agua en el de la grasa encendemos fuego. Mientras la grasa se funde  cortamos el cuerno de narval y lo echamos a la grasa. Echamos este caldero en el de la pimentónica aguada, añadimos tantas escamas de coelacanthos como presión queramos aguantar en relación: 1 atmósfera = 1 escama. Dejamos la poción a 100 ºC y esperamos a que se vuelva rosa.

- Teoría: Poción Desinfectadora o Desinfectante
Uso: Sirve para desinfectar heridas.
Ingredientes: Gotas de rocío, manzana (Reineta) y corteza de encina.
Preparación: Cogemos la manzana con la piel y se amasa con el mortero hasta obtener un puré. La echamos en el caldero y encendemos el fuego con Lacarnum Inflamarae. Después de esperar a que toda la humedad de la manzana se evapore, se deja enfriar. Se rehidrata el polvo de la manzana con gotas de rocío (Una gota para una vuelta a la derecha, y dos vueltas para la izquierda) hasta obtener un nuevo puré. Cogemos la segunda manzana y la trituramos de nuevo de la misma manera que antes. Cuando se obtiene la misma cantidad que la del puré de polvos de rocío, se juntan y se mezclan junto con la corteza. Una vez tengamos una pasta homogénea, es decir, del mismo color y textura, se hacen bolas con ella, dependiendo de la herida o picadura. Utilizamos el hechizo aguamenti en ella para que recupere un estado más blando.

- Teoría: Poción Dilatadora
Uso: Sirve para dilatar un objeto o aumentar un estado de la metamorfosis.
Ingredientes: Aguijón de billywig, alas de polilla, baba de streeler y una mandrágora joven.
Preparación: Untar el caldero con solución Quodpot, de esta forma evitaremos el desgaste del caldero. Sin usar agua, echamos la baba del streeler y añadimos, en rodajas cortadas, una mandrágora joven; que por su acción reconstituyente, eliminará por completo el veneno de la baba. Espolvorear alas de polilla; después calentamos solo eso a 90 ºC, y añadimos agua usando la invocación aguamenti; después de echar al caldero el aguijón seco.

- Teoría: Poción Embellecedora
Uso: La usan los jóvenes para quitar acné, pequeñas arrugas, etc. Su creadora fue Sacharissa Tugwood.
Ingredientes: Esencia de belladona y pus de bubotubérculo
Preparación: En un caldero de poca capacidad encendemos un fuego suave (50 ºC) con la invocación lacarnum inflamarae y llenamos el caldero ¾ usando aguamenti. Cogemos varios bubotubérculos y les explotamos sus erupciones para recoger su pus. Para diluir este pus de bubotubérculo debemos usar la esencia de belladona diluida en el caldero hasta que adquiera un tono pálido.

- Teoría: Poción Envejecedora
Uso: Te hace adelantar tiempo para envejecer; solamente envejece el físico. 
Ingredientes: Caracola cotiledónea del mediterráneo, gusarajos, limón rojo, marfil de facóquero y hojas de platanero. 
Preparación: Debemos poner a ebullir agua. Cuando esté ebulliendo añadimos zumo exprimido del limón rojo. Cogemos gusarajos recién desenterrados, los añadimos al caldero y esperamos que se cuezan. Hacemos polvo el marfil de facóquero, lo envolvemos en 1 hoja tierna de platanero y lo cerramos con el encantamiento Epoximise. Después metemos dos o tres caracolas y esperamos a que explote 3 veces para retirar la poción y tomarla en caliente. Tendrá un color final turquesa.

- Teoría: Poción Herbovitalizante
Uso: Uso diario para equilibrar nuestra nutrición y da energía la básica. Regula sistema digestivo. Despierta zonas dormidas por el filtro de somnolencia. Se Inyecta.
Ingredientes: Acónito, espinas de tentáculo venenosa, sangre de salamandra y bayas amazónicas.
Preparación: Se hace un zumo con las bayas y añadimos agua antes calentada en otro caldero a 135 ºC. Vertemos dentro la sangre de salamandra y las 20 espinas; después añadimos varias hojas grandes de acónito y dejamos reposar 3 días. Su color final es rojo.

- Teoría: Poción Menguadora
Uso: Sirve para disminuir el volumen de objetos o metamorfosis de animales, como la de la rana.
Ingredientes: Raíces de margarita, higos, escolopendra, brazo de rata y zumo de sanguijuela.
Preparación: Se enciende el caldero y se echa agua a 140 ºC; luego cortamos las raíces de margarita, y las echamos al caldero. Secamos y pelamos los higos y los echamos. Se cortan en 6 trozos la escolopendra y los echamos al caldero. Luego hacemos una raja al brazo de rata, la metemos en jugo de sanguijuela y se echa al caldero poco a poco, y la poción obtendrá un color amarillo brillante.

- Teoría: Poción Mopsus
Uso: Sirve para recuperar la memoria.
Ingredientes: Plumas de Jobberknol, ninfa de efimera y flores de nenúfar.
Preparación: Se usa aguamenti para llenar el caldero. Se recortan los hojas de nenúfar. Las echamos y esperamos a que el agua del caldero se ponga amarillenta (esto lo hacen las hojas de nenúfar). Añadimos ocho ninfas removiendo con el cucharón; giramos ocho veces a la derecha, seguidas de siete veces a la izquierda, y una vuelta a la derecha para finalizar. Se añade la pluma y se enciende el fuego del caldero, y cocemos a fuego lento, hasta que la poción tenga un color verde translúcido.

- Teoría: Poción Multijugos
Uso: Te transformas en la persona de la que echaste el ADN en la poción.
Ingredientes: Crisopos, sanguijuelas, descurania Sophia, piel de serpiente arbórea africana sólo 1h. de duración (Con Boa esmeralda durará 2h.), centinodea, cuerno de bicornio (o dos cuernos de unicornio) y ADN de la persona que se quiera adoptar su apariencia.
Preparación: En un caldero de tamaño mediano, añadimos agua a gran temperatura; echaremos crisopos y los dejaremos hervir durante 21 días; mientras tanto, se parten trozos de centinodia y se echan a la vez al caldero. La piel serpiente arbórea, el polvo de cuerno de bicornio y unas cuantas sanguijuelas se dejan 2 semanas en reposo. La descurania Sophia se añade al caldero 10 días antes mientras se hierven los crisopos. Después de este tiempo y en el momento antes de tomarla, añadiremos la esencia de la persona (el ADN). Tiene un color oscuro marrón y huele a fuerte petróleo. La fermentación dura un mes.

- Teoría: Poción para Olvidar
Uso: Sirve para olvidar cosas, y depende del número de plumas de Jobberknoll, olvidas el mismo número de días que plumas hayas echado. Su antídoto es la Pócima Agudizadora del Ingenio.
Ingredientes: Flores y ramas de zarza de lethe, estigmas de coclearia (2), espesante de ligústico (2 o 3 tallos) y plumas de Jobberknoll (depende de los días que quieras olvidar; 1 pluma equivale a un día, 2 a dos...).
Preparación: Cogemos las flores de las ramas, trituramos las ramas y con un mortero las machacamos hasta conseguir una densa papilla. En un caldero invocamos agua (con aguamenti, un movimiento amplio), lo ponemos a hervir (con lacarnum inflamarae) y echamos los estambres de las flores. En otro caldero hacemos una solución a base de estigmas de la flor coclearia que espesaremos usando los dos o tres tallos de ligústico. Mezclamos el contenido de ambos, añadimos la densa papilla y lo dejamos en reposo cuatro minutos. Después, removemos seis veces en sentido contrario a las agujas del reloj y aumentamos la potencia de la llama azul. Finalmente echamos al caldero las plumas. Su color final será verde oscuro.

- Teoría: Poción Pimentónica
Uso: Sirve para curar enfermedades del sistema inmunológico (resfriados, pulmonías, etc.). También se usa para prevenirlas. Si alguna vez alguien se cae a algún lago y coge frío, esta poción nos hace entrar en calor. Fue inventada por Glover Hipworth.
Ingredientes: Hueso de megahurítico, hoja de mantícora de nelshiz, espinas de cola de sirena y uña de un collibunga.
Preparación: En un caldero con agua invocada, la calentamos hasta 55 ºC; mientras, debemos machacar en el mortero el hueso de megahurítico, hacerlo polvo y añadirlo al agua junto a unas cuantas uñas de collibunga recién cortadas (seis son suficientes); removemos, se espesará y esperamos a oír una pequeña explosión, seguida de mucha espuma y humo. Es justo entonces cuando haremos el encantamiento de sanción anti-nauseas: Strurgis. Una vez hecho el encantamiento, introduciremos la punta de una hoja de mantícora de nelshiz, sirven para comprobar si una poción es venenosa o no, tras la comprobación, añadimos muchas espinas de cola de sirena hasta llenar el fondo del caldero; tendremos que esperar a que se tiña de color rojo fuerte y que madure y fermente durante 2 días.

- Teoría: Poción Reabastecedora de sangre
Uso: Consigue que la persona regenere la sangre que ha perdido. Si se toma teniendo Los glóbulos rojos a tope se producirá osmosis, causando la precipitación de la sangre con un coagulo.
Ingredientes: Plasma sanguíneo de Uro, mazorca sanguilienta y zumo de granada Limo.
Preparación: Con abundante agua, echamos el plasma de Uro; sin encender el fuego removemos 5 veces en el sentido contrario a las agujas del reloj. Una vez se ha disuelto, desmenuzaremos la mazorca para echar las gotas de sangre. Hacemos un zumo de granada quedándose en la superficie. Echamos un matojo de fino Limo para que lo lleve al fondo, hasta conseguir una disolución completa de color granate. Tardara 21 días en madurar.

- Teoría: Poción Reveladora
Uso: Sirve para que la fotos muggles cobren vida o para ver a través muros.
Ingredientes: Luparia, cerebros de rana, orejas de ardilla listada y asta de corzo.
Preparación: Hacer un puré con todo lo anterior, pulverizando el asta de corzo, triturando el cerebro de rana y las orejas de ardilla junto a la luparia.

- Teoría: Poción Vigorizante
Uso: Es una poción bastante más fuerte que su homóloga, la herbovitalizante. Esta poción  da extraordinaria fuerza y energía a quien la bebe. Es usada en casos extremos para pacientes. La usaremos mucho en sanción; ya que esta poción aporta muchos nutrientes por lo que será apta a usar como suero. 
Ingredientes: Sangre de Uro (color amarillo; al fermentar se vuelve marrón), esencia de Rue y ojos de anguila. 
Preparación: Es una poción de poco agua pero de alta temperatura; a 432 grados exactos; por otro lado, en un pequeño pote lleno de ojos de anguila, dejamos fermentar la sangre de Uro; la sangre de Uro es amarilla, y al fermentarse se pone marrón. Los ojos de anguila también varían varias veces, se pueden usar de moeran. Usamos el colador para eliminar las impurezas de la sangre ya fermentada. Lo echamos al agua, removemos para disolverla y la dejamos reposar mes y medio a fuego lento; pasado este tiempo echaremos la esencia de Rue, que está formada de cristalitos de color gris; y empezaremos a echar hasta que se ponga turquesa.

- Teoría: Poción Wiggenweld
Uso: Es un brebaje que sirve como único antídoto contra el filtro de los muertos en vida (deja en un estado profundo de sueño) despertándolo.
Ingredientes: Plumas de caballo halado (Abraxan), excrementos secos de doxy, veneno de púas de equidna y gotas de filtro de muertos en vida.
Preparación: Por un lado cortamos la pluma para coger los múltiples filamentos que la componen. Con un flojo golpe de la varita, usamos Relashio para lanzar chispas verdes y así quemar las puntas de los filamentos. Encendemos el caldero con abundante agua y echamos las heces de doxy. Luego verteremos dentro 100 ml de veneno de equidna. Remover hasta que la poción sea morada. Añadir finalmente los filamentos de la pluma junto con dos gotas de filtro de muertos en vida, dando así un color violeta.

- Teoría: Puriplistum
Uso: Es un brebaje que se utiliza para asustar espíritus.
Ingredientes: 3 Unidades de corteza de cerezo Mimble, 2 Vasos llenos de agua purificada del manantial y 2 Hojas de ortiga rehistla.
Preparación: Hay que usar un caldero aislante de madera, y llenarlo con agua del manantial a 100 ºC. Hacemos trozos pequeños la corteza de cerezo y los añadimos hasta que deje de salir vapor. Una vez que hemos echado las cortezas y ya no hay vapor, echaremos ortiga de rehistla cada minuto hasta completar un total de 10 minutos. Tarda en fermentar 8 días. Tendrá un color final transparente.

- Teoría: Solución Hipotusiva
Uso: Es un zumo capaz de parar la tos y el hipo.
Ingredientes: Estrella de mar, hojas de menta y jalea real.
Preparación: Cortamos los brazos de la estrella de mar usando el encantamiento seleccionador (Scindo Indolectum). Nos quedamos con los brazos y desechamos la parte central para que regenere los brazos. Después añadimos agua a baja temperatura. Añadimos las hojas de menta junto a los brazos. Echamos la jalea real llenando la superficie y removemos para formar un gel naranja.

- Teoría: Solución limpiadora 
Uso: Sirve para eliminar toda suciedad por donde se derrame alguna solución.
Ingredientes: Secreciones de Bundimun, sangre de Dragón e infusión de acederilla (una flor). 
Preparación: Se añade en un cuenco grande las secreciones de Bundimun. Después, en un caldero pequeño, añadimos 3/4 partes de su capacidad con agua. Calentaremos ese agua 100 ºC. Elaboraremos una infusión con la acederilla, dándose prisa para no evaporarse el agua. Añadimos pétalos de la acederilla al agua. Una vez hecha la infusión, podremos seguir. Utilizaremos la infusión para diluir las secreciones de Bundimun. En el cuenco donde teníamos las secreciones añadiremos la infusión y lo mezclaremos todo, de esa manera se habrán diluido. Ahora en otro caldero mediano añadiremos la sangre de dragón (que está a 150 ºC a temperatura ambiente), la calentaremos hasta 350 ºC, y dejaremos esa sangre 4 minutos calentándose. Tras esos 4 minutos, ya podremos añadir las secreciones diluidas. El tono final es verde oscuro. Nota: En esta poción se utilizarán Guantes de piel de Salamandra, debido a las altas temperaturas de los ingredientes.

- Teoría: Solución Murtlap
Uso: Los tentáculos de la criatura murtlap cuando son escabechados, emiten unas enzimas capaces de activar la coagulación de la sangre. A parte, contienen sustancias inhibidoras de doler, de ahí que esta solución sirva para restablecer heridas que escuezan o urticarias.
Ingredientes: Tentáculos de la criatura murtlap.
Preparación: Lo primero que hay que hacer es cocinar los tentáculos de murtlap e una preparación a base de vinagre; esto sería el escabeche. Tras escabecharlos, los tentáculos segregarán unas enzimas. Después de que los tentáculos segreguen las enzimas, deberemos pasteurizarlas, con el objetivo de reducir los elementos patógenos, tales como protozoos, hongos, mohos, levaduras, bacterias, etc. La pasteurización consiste en calentar estas enzimas.

- Teoría: Solución Quodpot
Uso: Actúa como protector del caldero; hace que no pueda ser fundido, ni explotado, ni sufrir ningún daño considerable. Es útil en la utilización de ingredientes explosivos, venenos. . .
Ingredientes: Una pluma de cabeza de Augurey, ancas de sapo cornudo e higos de Abisinia.
Preparación: Pelamos los higos de abisnia usando el encantamiento pelador Corticem detraho. Lo añadimos al caldero. Removemos hasta que se quede el agua espesa. El fuego a 50 ºC. Después cortamos las ancas y las echaremos dentro, volviéndose densa la poción. Introducir la pluma de cabeza de Augurey al caldero para repeler los líquidos gástricos.

- Teoría: Unción Untuosa
Uso: Esta pócima que se le da su nombre debido a su color parecido a la grasa o manteca, produce en quien la ingiere la creencia de quien se la dio de beber es su mejor amigo. A mayor cantidad ingerida, más duración. En esta exactamente durará tres días un sorbo. La inventó Gregory Smmarmy, que significa lo mismo que Gregory el Jorobado. Puede considerarse un acto malvado el uso de esta poción, ya que está hecha para la infiltración.
Ingredientes: Larvas luminosas procedentes de los huevos de las hadas, melaza de Glumbumble y esencia de Hinkypunk.
Preparación: Cogemos un caldero mediano, y lo llenamos a su capacidad máxima de agua (usando el hechizo para que el caldero se llene de agua Aqua Leamarem). Cogemos camadas de huevos de hada. Podemos encontrarlas en el envés de las hojas de las plantas, sobre todo enredaderas. Cascaremos uno a uno sobre el caldero para dejar caer dentro las larvas luminosas. Hay que coger las larvas con cuidado porque son blanditas y frágiles. Sin encender el fuego removeremos grácilmente. Pasados quince minutos añadiremos cuatro hojas. Una vez añadidas removeremos en sentido anti-horario durante cinco minuto. Una vez pasados, se habrá formado algo llamado filtro de histeria; debemos añadir melaza glumbumble para el humor del ser humano. Una vez añadida la melaza, vamos a romper dentro del caldero un frasco que contenga esencia de Hinkypunk (La esencia de Hinkypunk es sumamente cara, está en estado gaseoso y por eso es difícil de conseguir). Rompemos dentro del frasco la esencia una vez el gas sea liberado. Veremos cómo mágicamente empezará a drenar y chupar el contenido del caldero. Lo que quede al final tras este proceso va a ser un gel verde oscuro que tiene un efecto aceitoso, y su superficie es luminosa.

- Teoría: Veritaserum
Uso: Es el suero de la verdad más potente que existe. Cualquiera que ingiera esta poción será obligado a desvelar la verdad. Este suero es incoloro e inodoro. 
Ingredientes: Pluma de jobberknol, caballitos de mar voladores, veneno de acromántula, pétalos de Rosazuli, yeso y uvas dioníseas.
Preparación: Cogemos un caldero mediano, para 2 personas más o menos, lo llenamos de agua 1/3 y encendemos la llama a 300 ºC. Cuando alcance esta temperatura, debemos añadir los cuerpos de caballitos de mar volador pero descartando sus alas. Cuando borbotee echamos yeso en polvo. Cuando empiece a espesar y se ponga de gris opaco lo dejaremos con el fuego crepitando a 150g.C. durante una semana. Al pasar este tiempo el yeso estará solidificado como una gran piedra dentro del caldero, pero en su interior estará aun incandescente. Nos ayudaremos de un buen martillo de gemas para romper “la cáscara del yeso” y lo retiramos dejando en el caldero esa masa. Después echamos un zumo a base de uvas dioniseas. Mezclar el zumo y añadiremos 3 pintas de veneno de acromántula. Dejaremos reposar 2 semanas a la luz de la luna pero que no le dé el viento. Pasadas las 2 semanas antes de quitar el caldero del fuego añadiremos 2 pétalos de rosazuli. Lo dejaremos una semana más cuando lo recojamos la masa se habrá disuelto y solo quedara una pócima incoloro e inodora. Hay que tener en cuenta que con 3 gotas sirve. Y con estos ingredientes dará como un litro de poción.

 - Teoría: Vernos
Uso: Infusión de una planta que sirve para curar enfermedades, como la viruela de dragón.
Ingredientes: Hojas de vernos, tallo de vernos y perejil Dematrausse.
Preparación: Hay que secar las hojas de vernos; una vez secas, las machacamos finamente con la empuñadura del cuchillo, y la dejamos a un lado. Cogemos los tallos de vernos y los cortamos en tiras quitando los nudos; introducimos estos tallos en el caldero con agua a 110 ºC. Añadimos las hojas secas y machacadas y removemos con la punta de la varita; después colocaremos la infusión para quitar los posos y echaremos perejil Dematrausse para quitar el veneno. Ha de tomarse caliente.

- Teoría: Zumo de mandrágora
Uso: Sirve para despetrificar personas o animales.
Ingredientes: Mandrágoras adultas y mostaza verde. 
Preparación: Cortamos la mandrágora en rodajas y exprimiremos las rodajas para extraer todo su jugo. Luego lo vertemos en 3 litros de agua, removemos y echaremos algo de mostaza verde como potenciador.

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Apuntes DCAO

Defensa Contra las Artes Oscuras.

Apuntes encantamientos

Es una rama de la magia en la que se usan hechizos, cuya finalidad es, cambiar la propiedad de los objetos.
Estas propiedades pueden ser algunas como el Color, su posición en el espacio, su tamaño, Etc... 
 
Para que un encantamiento sea posible, la persona que lo lanza debe disponer de flujo mágico ese flujo es algo que todos los magos disponemos y que si llegamos a controlar lo suficiente, nos convertimos en antisomantes. Para los casos normales utilizamos la varita para canalizar ese flujo y así poder conjurar. Así que un encantamiento no es más que una canalización de flujo mágico a través de la varita y puede ser expresado de diferentes formas: Cada forma corresponde a un encantamiento, unos encantamientos requieren más canalizaciones que otros (no podemos comparar un encantamiento de un graduabobbaon uno de un alumno)
 

Apuntes pociones

Introducción
 
Tradicionalmente, la alquimia se considera un arte para librar a los elementos de sus impurezas mediante el fuego. En nuestro mundo mágico su concepto es más ambiguo y está estrechamente relaciona con la magia. La Alquimia no es estudiada en Hogwarts y parece ser una ciencia más especializada.
La cuna de la alquimia parece ser África, ya que se cree que la escoba llegó a este continente cuando los magos fueron a desarrollar sus estudios alquímicos y el mayor centro de este arte se encuentra en Egipto.Uno de los alquimistas más reconocidos (y exitosos) fue Nicolás Flamel.
 
Conceptos
Poción
Una poción es un brebaje de génesis alquímico cuyos efectos mágicos se basan en la composición esencial de la misma. Es una sustancia de origen alquímico, es decir, origen totalmente mágico y se basa en la composicón esencial de la misma.
En las pociones, esencia tiene dos significados :
-El primero, es el término culto para denominar ingredientes.
-El segundo, una esencia es la parte mágica más pura de una sustancia, lo que la hace ser lo  que es, es decir, la extracción de la parte más pura de un ingrediente. Por ejemplo, la Esencia
de Díctamo, de Belladona, de Ruda..
 
Venenos
Muchos venenos pueden producir parálisis que suele asociado a alguna
encima del sistema nervioso o compulsiones para la circulación o
sufrimiento.
Normalmente se forman venenos cuando una poción esta mal hecha, o
encontrarse en criaturas mágicas, y se pueden hacer venenos provocados.
 
Pueden clasificarse en Nocivos y no Nocivos:
 
- Nocivos son los que se preparan con intención para causar efectos.
 
- No nocivos son las pociones mal realizadas que tienen gran
cantidad de efectos secundarios.
 
 
Antídotos
Son sustancias químicas que contrarrestan los efectos reactivos de los venenos.
 
Nota: Para hacer un antídoto hay que tener en cuenta una ley fundamental:
La tercera ley de Golpalott establece que el antídoto para un veneno es directamente proporcional 
a la suma de los antídotos de todos los ingredientes de ese veneno.
Hay antídotos realmente endiablados de más de 50 ingredientes que sus ingredientes reaccionan entre si y no se pueden juntar.
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Conocimiento Criaturas mágicas

Según el Ministerio de Magia, las criaturas se clasifican de la siguiente manera:

* XXXXX

Capaces de matar humanos, imposibles de entrenar o domesticar.

* XXXX

Peligroso, requiere conocimientos especiales para su cuidado, sólo un mago cualificado podría controlarlo.

* XXX

Un mago competente puede manejarlos sin problemas.

* XX

Incapaces de hacer daño, pueden entrenarse o domesticarse

* X

Aburridas

 

En la Escuela Hogwarts de Magia y Hechicería, el estudio de las criaturas mágicas corresponde a la asignatura de Cuidado de Criaturas Mágicas, la cual es impartida por Rubeus Hagrid, reemplazado en ocasiones por la Profesora Grubbly-Plank. Sin embargo, algunas criaturas mágicas más peligrosas se estudian dentro de la asignatura de Defensa Contra las Artes Oscuras.

Apuntes Astronomía

¿Qué es la Astronomía?
La astronomía es la ciencia que se ocupa del estudio de los cuerpos celestes, sus movimientos y los fenómenos ligados a ellos, tales como las estrellas.
 

Apuntes runas antiguas

Runas Antiguas
¿Qué son las runas?

Las runas son cada uno de los caracteres del alfabeto que usaron los pueblos germánicos. Este alfabeto fue empleado tanto para la escritura como para la adivinación y la magia. Se usó extensivamente en Europa del norte,Escandinavia, Gran Bretaña e Islandia desde aproximadamente el año 100 A.C. hasta el 1600 de nuestra era. En toda la Europa occidental se han encontrado inscripciones rúnicas, en monumentos de piedra y en objetos metálicos como puntas de lanza y amuletos; el mayor número de ellos se han localizado en Inglaterra y Escandinavia. ----El alfabeto rúnico, que previamente había recibido el nombre de futhark, en su origen estuvo formado por veinticuatro caracteres. De éste surgieron otros como los ingleses que llegaron a tener hasta 33 caracteres, o los escandinavos que primero lo redujeron a 16 y luego lo aumentaron hasta 26.
Los caracteres rúnicos se usaron ampliamente entre los siglos IV y XII, y existen más de cuatro mil inscripciones rúnicas y bastantes manuscritos. En Escandinavia se utilizaron unas runas diferentes durante la edad media, como variación del alfabeto latino que empleaban los monjes, e incluso esporádicamente, las runas sobrevivieron al menos hasta el siglo XVII en algunas zonas rurales de Suecia.-----
Las runas estaban hechas por líneas rectas para que los caracteres pudieran cavarse o grabarse en piedra o madera. En la época de los vikingos fueron grabadas en madera, hueso, metal y piedra. La escritura se había empleado en los Países Nórdicos varios siglos antes de la época vikinga, y las primeras inscripciones rúnicas que han sobrevivido se remontan a un par de siglos después de Cristo. ---Hay varias versiones de los alfabetos rúnicos. Cada una tiene diferencias en cuanto a los nombres, los símbolos, los significados esotéricos y los usos mágicos. El Futhark Antiguo, el Futhark Anglosajón y el Futhark Joven o Escandinavo son las versiones mas frecuentes de los alfabetos rúnicos que se conocen en la actualidad, pero tienen a su vez numerosas variaciones.
El Futhark Antiguo contiene 24 caracteres rúnicos y toma su nombre del ordenamiento de los mismos, como el Alfabeto toma el nombre de las primeras letras griegas (alfa, beta), o el Abecedario de las suyas (a, be, ce). Así, el Futhark toma su nombre del sonido de las primeras runas (Fehu, Uruz, Thurisaz, Ansuz, Raidha, Kaunaz). Decir Futhark es el equivalente a decir alfabeto o abecedario.-----
Futhark o Futhork? Los distintos alfabetos rúnicos
Hay tres variantes principales de alfabeto rúnico. El Futhark Antiguo o Futhark Germánico es el alfabeto rúnico más antiguo que se conoce y esta formado por 24 caracteres o símbolos cada uno con su nombre y su sonido equivalente. Hacia el 800 aparecieron otras variantes en la Inglaterraanglosajona y la Escandinavia germana. La primera, llamada Futhork debido a su ordenación (cambio de la A - Ansuz por O) aumenta el número de caracteres a 28. La segunda, que se conoce como Futhark Vikingo, la redujo a 16 caracteres. Este Futhark a su vez tiene dos variantes más, la danesa y la noruega/sueca. Además es importante mencionar las variantes de las runas de Northumbrian (33 runas); las runas góticas (25); las runas medievales o mágicas (8) y las runas Armanen (18) muy usadas en el revisionismo histórico bobba.---------------
Los tres periodos rúnicos y sus alfabetos
Se suele dividir la época en tres períodos rúnicos. Cada período dispone de su versión del alfabeto rúnico, el llamado "futhark".

I. El primer período comprende los años que van desde el nacimiento de Cristo hasta lo que los runólogos denominan "Época migratoria".
II. El segundo período comprende la época que va del 650 al 1050, frecuentemente denominada la Época Vikinga.
III. El tercer período es la Baja Edad Media.
Se siguen empleando las runas después del tercer período, pero ya no son una tradición viva de la escritura.

 

Apuntes herbología

Herbología, Ciencia que estudia la vida basada fundamentalmente en el conocimiento de las plantas, es decir, saber diferenciar las plantas, usarlas y cuidarlas. 
 
Libros recomendados y/o necesarios para el estudio de la herbología: 
 
• Arboles carnívoros del mundo: Explicación de plantas carnívoras, su descripción, cuidado y curiosidades.
• Enciclopedia de hierbas no comestibles: Explicación de plantas venenosas, su descripción, cuidado y curiosidades.
• Plantas acuáticas del mediterráneo y sus propiedades: Su descripción, cuidado y curiosidades.
• Mil hierbas y hongos mágicos: Explicación de plantas mágicas, su descripción, cuidado y curiosidades.

 

Apuntes Transformaciones

Definición de transformación 
Una transformación consiste en cambiar las propiedades químicas, 
físicas o ambas de un objeto o de un ser vivo ya que puede efectuarse 
en entes vivos o inertes.
También se las conoce con el nombre de Transfiguraciones.
No solo consiste en cambiar un ente en otro, o darles vida, también 
se denomina transformación al desvanecer totalmente o parcialmente 
con ente o cambiarlo de color, de forma. 
Esto no quiere decir ni mucho menos que podamos crear nada.
 
Definición de Transformaciones 
Es el arte de transformar un ente vivo o inerte en otro vivo o inerte. 
La transformaciones pueden ser parciales o totales.
 
Definición de Transfiguración 
Transfiguración: Es el tipo de transformación orgánica en el paso de un 
ser con vida a otro ser con vida, por ejemplo transformar una ardilla en ciervo o una liebre en caballo.
Variantes de la transfiguración: 
Animagia: Consiste en la capacidad del transformista de convertirse en un animal predeterminado sin uso de varita. 
Metamorfomagia: Un Metamorfomago es un mago que ha nacibobbaon la peculiaridad de ser capaz de
convertir su cuerpo a su antojo con diferentes rasgos. 
La Metamorfomágia es lo mismo para gente que no ha nacido con ese don, 
pero son hechizos que nos permitirán cambiar nuestro aspecto, nuestro rostro o vestimentas.
 
Depende del objeto que queramos transformar, debemos hacer un 
determinado movimiento.
Ejemplo: una estantería: Movimiento Rectangular*
Solo movimientos de dos dimensiones.
 

 

Apuntes Aritmancia

Aritmancia:

Es la ciencia que estudia el valor cuantitativo de las palabras. se encarga de predecir el futuro basándose en el estudio de numeros. A diferencia de otros metodos de prediccion del futuro no se basa en imagenes borrosas ni en garabatos, sino en reglas y complejos calculos matematicos ademas de otros procesos mentales.

Origenes: Surgio en Egipto pero se desarrollo en Grecia, hara unos 2000 años.

Para que se utilizaba¿?

Los magos y hechiceros llevan mas de 2000 años utilizando la aritmancia para ayudar a la gente a analizar y desarrullar su talento, sus puntos fuertes, superar sus obstaculos y trazar su camino en el futuro. La aritmancia procede del termino.

Griego, Arit: Numero. Manteia: Profecia -> Aritmanteia= a aritmancia

Tambien se la conoce como aritmomancia o numerologia y los que la practican se llaman aritmanticos o aritmomanticos.

La aritmancia se basa en dos ideas muy antiguas. La primera. Es que el nombre de la persona contiene pistas importantes acerca de su caracter y su destino. La segunda enunciada por el sabio griego Pitagoras es que los numeros del 1 al 9 pueden ayudarnos ala comprension de todas las cosas.

Los aritmanticos combinaron ambas ideas, obteniendo complejos sistemas

La ley de pitagoras: La ley de pitagoras establece que los unicos numeros puros y por tanto utilizables son los numeros de 1 al 9 ya que todos los demas son combinaciones de estos. al 0 no lo considera ya que para el no tiene valore

 

Arit:

Aritmancia:

Es la ciencia que estudia el valor cuantitativo de las palabras. se encarga de predecir el futuro basándose en el estudio de numeros. A diferencia de otros metodos de prediccion del futuro no se basa en imagenes borrosas ni en garabatos, sino en reglas y complejos calculos matematicos ademas de otros procesos mentales.

Origenes: Surgio en Egipto pero se desarrollo en Grecia, hara unos 2000 años.

Para que se utilizaba¿?

Los magos y hechiceros llevan mas de 2000 años utilizando la aritmancia para ayudar a la gente a analizar y desarrullar su talento, sus puntos fuertes, superar sus obstaculos y trazar su camino en el futuro. La aritmancia procede del termino.

Griego, Arit: Numero. Manteia: Profecia -> Aritmanteia= a aritmancia

Tambien se la conoce como aritmomancia o numerologia y los que la practican se llaman aritmanticos o aritmomanticos.

La aritmancia se basa en dos ideas muy antiguas. La primera. Es que el nombre de la persona contiene pistas importantes acerca de su caracter y su destino. La segunda enunciada por el sabio griego Pitagoras es que los numeros del 1 al 9 pueden ayudarnos a la comprension de todas las cosas.

Los aritmanticos combinaron ambas ideas, obteniendo complejos sistemas

La ley de pitagoras: La ley de pitagoras establece que los unicos numeros puros y por tanto utilizables son los numeros de 1 al 9 ya que todos los demas son combinaciones de estos. al 0 no lo considera ya que para el no tiene valor