Partida Rol por web

La colmena maldita

Creación de personajes

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30/12/2019, 16:15
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Primer paso: Trasfondo

La Galaxia te ofrece gran cantidad de opciones y oportunidades si sabes donde buscar, en la dura vida del Borde Exterior se aglomeran buena cantidad de personas venidas desde todas las regiones de la galaxia y cada una con su propia historia personal.

En este apartado podrías definir la vida previa del personaje, qué amigos (o enemigos) tiene. Sus éxitos previos, sus fracasos y, en definitiva, su historia. Quizá pueda ayudarte a perfilar esto la elección de tu Obligación y de tu Motivación.

Aquí básicamente necesito que rellenéis la parte de historia de vuestro personaje. Recordad que aunque lo podéis ver como jugadores los demás personajes no tienen porque conocer ese pasado.

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30/12/2019, 16:15
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Segundo paso: Escoger la especie

Ahora toca elegir la especie de tu personaje. Cada especie otorga unas características diferentes a las demás así como algunos otros puntos que podéis ver aquí:

 

Bothan

 

CARACTERÍSTICAS DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
1 2 2 3 2 2

Umbral de heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de tensión: 11 + Voluntad
Experiencia inicial: 100PE
Capacidad especial: Los bothans empiezan el juego con 1 rango en Callejeo (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en la creación del personaje). También comienzan con un 1 rango en el talento Actitud convincente.

 

Droides

 

CARACTERÍSTICAS DE LA ESPECIE
Fortaleza  Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
1 1 1 1 1 1

 

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 175 PE
Capacidades especiales: Los droides no necesitan comer, dormir ni respirar, y son inmunes a toxinas y venenos. Independientemente de su Fortaleza, pueden instalarse un máximo de 6 implantes cibernéticos. Además, después de escoger su profesión, un PJ droide puede entrenarse 1 rango en 6 de sus 8 habilidades profesionales (en vez de las 4 habituales). Tras elegir su primera especialización, un PJ droide puede entrenarse 1 rango en 3 de las 4 habilidades de dicha especialización (en lugar de las 2 habituales).
Inorgánico: Como los droides no son orgánicos, no se les aplican los beneficios de la recuperación mediante tanques de bacta, inyectores de estimulantes o tiradas de Medicina. Sí pueden recuperarse de forma natural descansando, ya que sus sistemas aprovechan la inactividad para llevar a cabo reparaciones automáticas. Aparte de esto un droide debe ser atendido con una tirada de Mecánica, aplicando las mismas dificultades y resultados de las tiradas de Medicina para los seres orgánicos. Se pueden utilizar parches de reparaciones de emergencia para arreglar los daños sufridos, con el mismo efecto que un inyector de estimulantes. Los droides empiezan con 1 rango en el talento Resistente.
Ser mecánico: Los droides no pueden volverse sensibles a la Fuerza, como tampoco les afectan los poderes de la Fuerza que alteran la mente.

 

Gandianos

 

CARACTERÍSTICAS DE LA ESPECIE
Fortaleza  Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 2 2 2 3 1

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 100 PE
Capacidades especiales: Los gandianos empiezan el juego con 1 rango de entrenamiento en Disciplina.
Respiración amoniacal: Una diferencia notable entre las dos principales subespecies de gandianos es que una de ellas tiene pulmones y la otra no. La variedad pulmonada respira una mezcla de gas de amonio. Los gandianos que carecen de pulmones no respiran en absoluto, sino que extraen de la comida todas las sustancias necesarias para su metabolismo. Para interpretar a un gandiano el jugador debe decidir si tiene pulmones o no. Si opta por un gandiano sin pulmones, su personajes es inmune a la asfixia (pero no a las heridas sufridas por la exposición al vacío). Si prefiere interpretar a un gandiano pulmonado, empiezan el juego con una mascarilla de amoniaco y el oxígeno se considera atmósfera peligrosa de magnitud 8 para él. No obstante, recibe +10 PE iniciales a cambio.

 

Humanos

 

CARACTERÍSTICAS DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 2 2 2 2 2

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 110 PE
Capacidades especiales: Los humanos empiezan con 1 rango de entrenamiento en 2 habilidades no profesionales distintas de su elección (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje)

 

Rodianos

 

CARACTERÍSTICAS DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 3 2 2 1 2

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
Experiencia inicial: 100 PE
Capacidades especiales: Los rodianos empiezan con 1 rango de entrenamiento en Supervivencia (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje). También comienzan el juego con 1 rango del talento Rastreador experto.

 

Trandoshanos

 

CARACTERÍSTICAS DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
3 1 2 2 2 2

Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 9 + Voluntad
Experiencia inicial: 90 PE
Capacidades especiales: Los trandoshanos empiezan con 1 rango de entrenamiento en Percepción (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje).
Regeneración: Siempre que un trandoshano recupere Heridas descansando o usando un tanque de bacta, recupera 1 Herida adicional. No recupera esta Herida adicional si un personaje le administra primeros auxilios o tratamiento médico, ni tampoco al utilizar un inyector de estimulantes. Los trandoshanos también pueden regenerar extremidades perdidas, aunque suelen tardar al menos un mes en volver a ser funcionales.
Garras: Cuando un trandoshano efectúa tiradas de Pelea para infligir daño a un adversario, suma +1 al daño y posee un valor crítico de 3.

 

Twi´leks

 

CARACTERÍSTICAS DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
1 2 2 2 2 3

Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 11 + Voluntad
Experiencia inicial: 100 PE
Capacidades especiales: Los twi'lek empiezan con 1 rango de entrenamiento en Carisma o bien en Engaño (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje). Además, al hacer una tirada de habilidad, un twi'lek puede eliminar  impuesto por condiciones ambientales áridas o calurosas.

 

Wookies

 

CARACTERÍSTICAS DE LA ESPECIE
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
3 2 2 2 1 2

Umbral de Heridas: 14 + Fortaleza
Umbral de Tensión: 8 + Voluntad
Experiencia inicial: 90 PE
Capacidades especiales: Los wookiees empiezan con 1 rango de entrenamiento en Pelea (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje).
Furia wookiee: Si un wookiee ha sufrido Heridas, añade +1 al daño infligido con ataques de Pelea y Armas cuerpo a cuerpo. Si un wookiee sufre heridas críticas, en vez de lo anterior sumará +2 al daño.

Notas de juego

Si alguien está interesado en otra raza que no aparezca podemos estudiarlo. Comentármelo y os diré lo que sea. 

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30/12/2019, 16:16
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Tercer y cuarto paso: Profesión y Especialización

En este punto debes elegir la profesión y la especialización de tu personaje. En principio permitiré cualquiera de las especializaciones de los tres libros básicos. Si alguien no tiene acceso a ellas puede consultar varios en el blog de caballeros de ren (https://mega.nz/#F!rI9AQKIS!gfBw9-PvDNuk8uGR8tpCrA).

En cualquier caso con el trasfondo si alguien lo prefiere le puedo recomendar una profesión con sus especializaciones y que esa persona decida. Es en esta profesión y especialización donde se establecen las habilidades entre las que se pueden repartir ciertos puntos. Este punto lo vemos sobre la marcha durante la creación :)

Cuando se elige profesión y especialización se pueden repartir 4 puntos en las habilidades de profesión y 2 entre las de especialización. Todas ellas de forma gratuita.

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30/12/2019, 16:25
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Quinto paso: Invertir Puntos de Experiencia

Cada raza tiene unos Puntos de Experiencia (PE) iniciales, en la siguiente tabla tienes una referencia para gastar esos puntos para mejorar el personaje una vez ya has elegido su profesión y su especialización.

Opciones Coste en PE Límite en la creación de PJ
Características*  10 veces el nuevo valor adquirido. No se puede aumentar ninguna característica por encima de 5.
Habilidades 5 veces el nuevo rango adquirido. Cada rango en una habilidad no profesional cuesta 5 PE adicionales. No se puede aumentar ninguna habilidad por encima de 2 durante la creación de personaje.
Talentos El coste indicado en la tabla de la especialización. No hay límite, pero se deben cumplir los requisitos.
Nueva especialización*1 10 veces el número de especializaciones adquiridas incluyendo la nueva. Las especializaciones no profesionales cuestan 10 PE adicionales. No hay límites especiales, se aplican las restricciones habituales.

Notas de juego

* Es el único momento en el que los personajes pueden mejorar sus características con PE.
*1 Elegir una nueva especialización te aporta que las habilidades profesionales de esa especialización pasen a ser profesionales para ti, pero no te aporta ningún rango extra.

Ya no existe la opción de que haya un personaje con sensibilidad a la fuerza puesto que ya hay uno que la ha elegido. Ser sensible a la fuerza no significa que se sea jedi. Nadie puede ser jedi.

En el caso de que alguien quisiera el proceso es invertir los PE correspondientes (20 en caso de que no tengáis más que la principal) para poder acceder a la especialización universal del exiliado sensible a la Fuerza (podéis encontrarlo en la última página del documento anterior)

A grandes rasgos hacerlo os otorga el talento Dominio de la Fuerza 1 y os desbloquea tres árboles de poderes (sentir, influenciar y mover) Ir avanzando por este árbol también tiene un coste en PE (similar al de las especializaciones)

Si hubiera alguien interesado se lo explicaré con más profundidad.

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30/12/2019, 16:26
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Sexto paso: Calcular los Atributos Derivados

Algunos atributos dependen de las opciones tomadas durante el proceso de creación.

1. El umbral de Heridas de un personaje básicamente es la cantidad de heridas (daño físico) que puede recibir antes de quedar incapacitado. Se calcula con el valor base de la especie más el valor de Fortaleza del personaje, nuevas subidas en la característica de Fortaleza no mejoran las Heridas, esta solo puede aumentar mediante el talento Endurecido.

2. El umbral de Tensión de un personaje determina la cantidad de tensión (daño mental y psicológico) que puede tolerar antes de quedar aturdido, mareado o incapacitado. Se calcula con el valor base de la especie más el valor de Voluntad del personaje, nuevas subidas en la característica de Voluntad no mejoran la Tensión, esta solo puede aumentar mediante el talento Aplomo.

3. La Defensa representa lo difícil de golpear que es el personaje en una situación de combate, hay dos puntuaciones, una para distancia y otra cuerpo a cuerpo:

  • El valor base es 0.
  • La Defensa aumenta con blindajes, adoptando posiciones defensivas en combate o mediante la compra de algunos talentos.

 

4. La Protección determina la cuantía del daño encajado que un personaje puede ignorar antes de resultar gravemente herido. El valor de Protección se sustrae de todo el daño que recibe; el daño que sobra se convierte en Heridas y se aplica al umbral de Heridas del personaje.

  • El valor base de Protección es igual a su puntuación de Fortaleza. Aumentar la Fortaleza también aumentará su Protección.
  • La Protección también aumenta mediante blindajes o la compra de algunos talentos.

 

5. El umbral de Impedimento determina la cantidad de objetos y equipo que puede llevar encima el personaje sin verse impedido por su peso.

  • El valor base es de su Fortaleza + 5
  • Si el valor del Impedimento supera el umbral, el personaje deberá añadir  a todas sus tiradas de Agilidad y Fortaleza por cada punto que supere su Impedimento.
  • Además si el personaje tiene un exceso de impedimento igual o superior a su Fortaleza, ya no dispone de una maniobra gratuita cada turno.
  • Hay algunos objetos que aumentan el umbral de Impedimento como mochilas o cinturones de accesorios.
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30/12/2019, 16:27
Director

Séptimo paso: Equipo y Descripción

Una vez tengas completado el personaje, faltará equiparlo y dotarle de una descripción.

Todos los personajes tienen 500 créditos para invertir en su equipo inicial más 1d100 que no podrán invertir en el equipo inicial. Será con lo que empiecen en efectivo más los que sobren de los 500 para invertir.