Partida Rol por web

La colmena maldita

Sistema de Juego

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28/12/2019, 17:43
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La mecánica básica del sistema de Star Wars FFG son las pruebas de habilidad realizadas por una serie de dados. El resultado de estas tiradas resuelven todas las circunstancias que puedan darse a lo largo de la partida, conocer los dados y sus caras puede ser complejo al principio, pero se aprende rápidamente a las pocas tiradas.

 

Los dados

Los Dados de Capacidad () constituyen la base de la mayoría de las tiradas que efectúan los jugadores. Reflejan las aptitudes y habilidades básicas de los personajes para la consecución de tareas. Estos dados tienen símbolos beneficiosos y positivos, y su contrapunto lo ofrecen los dados de dificultad.

Los Dados de Dificultad () reflejan la complejidad inherente a la tarea concreta que el personaje intenta llevar a cabo. En resumidas cuentas, cuantos más dados de dificultad hay en una reserva de dados, menos probable es el éxito. Los dados de dificultad tienen símbolos negativos y perjudiciales que anulan los símbolos favorables y positivos de los dados de capacidad, beneficio y pericia. Se oponen a los dados de capacidad.

Los Dados de Pericia () indican la combinación de aptitud innata y entrenamiento. Se usan a menudo cuando un personaje realiza una tirada empleando una habilidad en la que se ha entrenado. También puede añadirse a una reserva de dados invirtiendo 1 punto de Destino en una tirada de habilidad especialmente importante. Estos dados aumentan las probabilidades de obtener éxitos, y además son los únicos que contienen el potente símbolo del Triunfo. Los dados de pericia son la versión incrementada de los dados de capacidad.

Los Dados de Desafío () señalan la existencia de una oposición o adversidad extrema. Pueden reemplazar a los dados de dificultad para plantear un reto abrumador debido a la intervención de rivales preparados, entrenados o de élite. También pueden añadirse a una reserva de dados invirtiendo 1 punto de Destino en una tirada de habilidad especialmente importante. Los símbolos de estos dados son principalmente negativos, como las Amenazas y los Fallos, aunque también figura en ellos el potente icono de la Desesperación. Los dados de desafío son la versión incrementada de los dados de dificultad.

Los Dados de Beneficio () simbolizan la ayuda que proporciona la suerte, la coyuntura y las acciones ventajosas emprendidas por los personajes. Pueden añadirse a una reserva por múltiples razones, y se utilizan a menudo para reflejar que el personaje disfruta de algún tipo de favor o ventaja. Los dados de beneficio son temáticamente opuestos a los de complicación.

Los Dados de Complicación () se usan para plasmar los problemas y obstáculos menores que pueden surgir durante la resolución de una tarea. Sueñen emplearse como representación de efectos menores que entorpecen o limitan al personaje, como una mala iluminación, obstáculos del terreno, recursos insuficientes o enfrentarse a un oso hambriento en vez de uno viejo y decrépito. Los dados de complicación no son tan potentes como los dados de dificultad, y se añaden para reflejar circunstancias adicionales y propiedades del entorno que por sí solas no aumentan la dificultad básica de una tarea.

La Fuerza se representa de forma abstracta mediante el uso de dados blancos de doce caras. Los Dados de Fuerza miden el poder y el influjo de la Fuerza, y por lo general se utilizan en las reservas de dados de personajes (o criaturas) sensibles a la Fuerza, o bien en circunstancias especiales. Una de estas ocasiones señaladas es el momento en que los jugadores generan su reserva inicial de Destino al principio de la partida.

A diferencia de los otros dados que se usan para la resolución de tareas y generan resultados que repercuten no solo en el éxito y fracaso de las mismas, sino también en su magnitud y complicación, los dados de fuerza generan recursos. Todos ellos poseen puntos del Lado Oscuro y del Lado Luminoso (no hay caras vacías). Cuando los jugadores tiran estos dados, siempre obtienen un número de recursos que pueden pertenecer al Lado Luminoso, al Lado Oscuro o a ambos.

 

Los resultados

 

Al tirar pueden salir los siguientes símbolos.

Los símbolos de ÉXITO resultan cruciales para determinar si el personaje supera o falla una tirada de habilidad. Cada Éxito es anulado por un símbolo de Fallo. Según la mecánica básica, si después de contabilizar todas estas anulaciones aún queda como mínimo un Éxito en los dados, entonces la tirada de habilidad se supera con éxito.

En el sistema de juego los Éxitos también influyen en la magnitud del resultado. Por ejemplo, en combate, el número de Éxitos generados añade el daño que se inflige al objetivo. Así, obtener cuatro Éxitos netos en la tirada causaría cuatro puntos de daño adicionales.

Los símbolos de Éxito aparecen en los dados  y .

El símbolo de VENTAJA indica una posibilidad de que se produzca una consecuencia o efecto secundario favorable tanto si se tiene éxito en la tarea como si se falla la tirada. Por ejemplo, obtener Ventajas podría permitir a un personaje abrir una cerradura antes de lo previsto, hallar un buen parapeto ante una descarga de arqueros o calmar los nervios en una situación de tensión.

Es posible que el personaje fracase en la resolución de una tarea y obtenga Ventajas como para sacar algo bueno del fracaso. Del mismo modo, pueden obtenerse Ventajas además del éxito en la tarea, propiciando así un desenlace más positivo. Es importante recordar que los símbolos de Ventaja no ejercen un impacto directo sobre el éxito o fracaso de una tarea, sino únicamente la magnitud del resultado o en posibles sucesos paralelos. Las Ventajas se ven contrarrestadas por las Amenazas; cada símbolo de Amenaza anula un símbolo de Ventaja.

Los personajes pueden usar las Ventajas de muy diversas maneras (esto se conoce como "aprovechar la Ventaja"). Si una tirada de habilidad genera uno o varios símbolos netos de Ventaja, el jugador puede gastarlos para aplicar distintos efectos especiales como asestar un impacto crítico , activar la propiedad especial de un arma, recuperar Tensión o incluso llevar a cabo maniobras adicionales.

Los símbolos de Ventaja aparecen en los dados  y .

El símbolo de TRIUNFO es un resultado muy potente que acarrea un beneficio o una ventaja considerable. Cada Triunfo tiene dos efectos:

En primer lugar, cada Triunfo también se cuenta como un Éxito en todos los aspectos definidos con anterioridad. Estos significa que el efecto de Éxito del Triunfo puede verse anulado por un Fallo.

En segundo lugar, cada Triunfo puede utilizarse para activar efectos positivos increíblemente efectivos. Dos de los usos más comunes consisten en gastar un Triunfo para causar automáticamente una herida crítica al efectuar un ataque con éxito, o bien para activar una propiedad especial de un arma. Los Triunfos también pueden activar otros efectos igualmente potentes, incluyendo algunos que van más allá de la potestad de las Ventajas. Estos efectos pueden ser dictaminados por el DJ o estar definidos por el entorno, un objeto de equipo o por alguna aptitud especial de un personaje.

Siempre se aplican ambos efectos con cada símbolo de Triunfo obtenido; los jugadores no tienen que elegir entre uno u otro. Los Fallos solo pueden anular su efecto de Éxito, pero el segundo efecto no puede ser cancelado. Los efectos de distintos resultados de Triunfo son acumulativos; es decir, cada Triunfo añade un Éxito y además puede utilizarse para generar su propio efecto especial.

Los símbolos de Triunfo aparecen en los dados .

Los símbolos de FALLO son cruciales para determinar si el personaje supera o falla una tirada de habilidad. Cada Fallo anula un Éxito. Por suerte para los personajes, obtener múltiples símbolos de Fallo netos no afecta a la magnitud de su fracaso.

Los símbolos de Fallo aparecen en los dados  y .

Los símbolos de AMENAZA pueden provocar consecuencias o efectos secundarios desfavorables, tanto si se tiene éxito en la tarea como si no. Por ejemplo, las Amenazas podría hacer que un personaje tardase más de la cuenta en abrir una cerradura, dudar en un combate el tiempo suficiente como para que el enemigo adquiera posiciones o estresarse aún más en una situación de tensión.

Es posible que un personaje tenga éxito en una tarea y obtenga suficientes Amenazas como para que su éxito se vea mermado o empañado. De igual modo, pueden darse Amenazas en una tirada fallida, propiciando así un desenlace considerablemente funesto. Es importante recordar que los símbolos de Amenaza no influyen directamente en el éxito o fracaso de una tarea, solo en la magnitud del mismo o en los posibles efectos paralelos. Cada símbolo de Amenaza anula un símbolo de Ventaja.

Los símbolos de Amenaza aparecen en los dados  y .

El símbolo de DESESPERACIÓN es un resultado muy potente que acarrea un detrimento o adversidad considerables. Cada símbolo de Desesperación tiene dos efectos:

En primer lugar, un símbolo de Desesperación también cuenta como un Fallo.

En segunda lugar, cada Desesperación puede utilizarse para activar efectos negativos increíblemente potentes. Un símbolo de Desesperación puede indicar que la cuerda de un arco se ha roto o la hoja de tu espada se ha mellado. La Desesperación también puede activar otros efectos más potentes que van más allá de los generados por las Amenazas.

Los símbolos de Desesperación aparecen en los dados .

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29/12/2019, 11:53
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Tiradas y Dificultades

 

Para formar la reserva de dados hay que seguir los siguientes pasos:

- Una vez se anuncie la la habilidad, se toman los rangos de entrenamiento de la habilidad y los rangos en su característica asociada.

- El mayor valor entre ambos será el total de dados de Capacidad () que se van a tirar.

- El menor valor entre ambos serán los dados que mejorarán y pasarán a ser dados de Pericia (), sustituyendo al número de dados verdes adecuado.

- El DJ añadirá el resto de dados que correspondan a la tirada: Dificultad, Desafío, Beneficio o Complicación.

Ejemplo:

El personaje debe saltar una cornisa, por lo que deberá realizar una tirada de Atletismo (2), cuya característica asociada es Fortaleza (3).

Al ser su Fortaleza el valor más alto, añade tres dados de Capacidad () a la reserva.

Luego, mediante su Atletismo, sustituirá dos de esos dados verdes por dos dados de Pericia ().

Entonces, el personaje hará su tirada con 1 dado de Capacidad () y 2 dados de Pericia (). 

NOTA: El sistema aún no está del todo ajustado, algunos resultados de Amenaza no restan las Ventajas, pero se puede hacer a ojo. Por lo que tengo entendido siempre refleja bien el resultado exceptuando cuando sale un dado de dificultad con dos iconos de amenaza

Dificultad Cantidad de dados
Simpre -
Fácil
Media
Difícil
Desalentadora
Formidable
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29/12/2019, 12:00
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La Iniciativa

 

Para establecer el orden de iniciativas, cada PJ y PNJ debe hacer una Tirada Simple (-) de Frialdad o de Alerta. Una vez efectuadas las tiradas, se orden mayor a menor por resultados de Éxito obtenidos. Si hay empate, tendrá preferencia el que más Ventaja haya sacado.

La iniciativa por Alerta se dará cuando el enfrentamiento se dé de forma inesperada (un ataque sorpresa o un enfrentamiento no esperado). La iniciativa por Frialdad se dará cuando los personajes estén sobre aviso y listos para el combate (como quien desenfunda primero o al tender una emboscada).

 

El Turno

 

Un turno se divide en tres categorías posibles: actividades menores, maniobras y acciones.

Las actividades menores  son acciones triviales que requieren un tiempo y esfuerzo mínimos, como soltar lo que se lleva en la mano o hablar con otro personaje. No existe un número limitado de actividades menores, aunque el DJ puede decidir vetar algunas acciones si cree que son demasiadas o más complejas. Algunos ejemplos son:

  • Hablar con otro personaje.
  • Dejar caer un objeto que se tiene en las manos.
  • Soltar a alguien al que se está sujetando.
  • Movimientos simples como cambiar de postura, asomar la cabeza por una esquina o mirar detrás de alguien.

 

Las maniobras son actividades que no resultan lo bastante complejas como para precisar una tirada de habilidad, pero que aun así requieren de cierto tiempo y esfuerzo. Un personaje puede llevar a cabo 1 maniobra gratuita en su turno, pero también puede realizar una segunda maniobra haciendo un gasto de 2 de Tensión. Un mismo personaje no puede efectuar más de dos maniobras en su turno. Algunos ejemplos de maniobras son los siguientes:

  • Apuntar con un arma.
  • Acercarse o alejarse 1 intervalo de alcance de un enemigo (ver más adelante).
  • Abrir una puerta.
  • Arrojarse tras un parapeto para cubrirse.
  • Ponerse en pie.

 

Las acciones son actividades cruciales para la consecución de los objetivos de un personaje que precisa de una tirada de habilidad. Normalmente cada personaje puede realizar 1 acción en su turno, y lo más probable es que sea su actividad más importante durante el mismo. Algunos ejemplos serían:

  • Piratear una computadora.
  • Abrir una puerta cerrada con llave.
  • Disparar un arma.
  • Golpear o forcejear con un oponente.
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29/12/2019, 12:02
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Tipos de Maniobra

 

Recordemos que un personaje solo puede realizar dos maniobras como máximo durante su turno. La primera maniobra es gratuita, la segunda debe gastar 2 de Tensión para realizarla.

Apuntar
  • Añadir  a la siguiente tirada de combate. Si el personaje dedica 2 maniobras seguidas a apuntar, puede añadir  .
  • Golpear un objeto específico que lleve encima el objetivo, o bien una parte concreta de su cuerpo. Esto puede servirle para soltar un arma o inutilizarle una extremidad. Si el personaje emplea 1 maniobra para apuntar con este fin, debe añadir   a su próxima tirada de combate. Si dedica 2 maniobras seguidas, esta penalización se reduce a .
Interactuar con el entorno
  • Mover un objeto de gran tamaño, como volcar una mesa, derribar un tonel para frenar un perseguidor o levantar un peso.
  • Abrir o cerrar una puerta que no esté bloqueada.
  • Ponerse a cubierto. Añade 1 punto la Defensa del personaje contra ataques a distancia.
Manipular equipo
  • Desenfundar, enfundar, preparar o cargar un arma.
  • Sacar algo de un contenedor o guardarlo en su interior.
Montar o desmontar
  • Montar o desmontar de animales, deslizadores, carlingas, puestos de artillería..
  • Si se trata de un animal no adiestrado, se debe realizar una Tirada Media () de Supervivencia.
Moverse
  • Cambiar intervalo de alcance. Al realizar esta maniobra, el personaje puede desplazarse entre alcances corto y medio en relación a otra persona u objeto. También puede desplazarse entre los alcances medio y largo, o incluso entre largo y extremo, pero para ambos tipos de movimiento se requieren 2 maniobras. Consultar los Intervalos de alcance.
  • Iniciar o abandonar una interacción con un enemigo. Si el personaje ya tiene un objetivo a corto alcance o más cerca, puede efectuar una maniobra para trabarse con él en una interacción. Esta maniobra también sirve para destrabarse y desplazarse a otro lugar.
Ponerse en guardia
  • Adoptar una actitud defensiva que ayuda a defenderse contra los ataques cuerpo a cuerpo. Al hacerlo añade  a todas las tiradas de combate que realice hasta el final de su siguiente turno. Sin embargo, también aumenta en 1 punto la Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo hasta el final de su siguiente turno.
Preparación
  • Se usa cuando algunas acciones necesitan preparativos adicionales para poderse realizar sin riesgo.
Prestar ayuda
  • Añade  a la próxima tirada de un aliado que esté a distancia de interacción.
Tumbarse o Levantarse
  • Sirve para echarse cuerpo a tierra o ponerse en pie. Un personaje en el suelo añade  a todos los ataques a distancia efectuados contra él, aunque también debe añadir  a todos los ataques cuerpo a cuerpo que se realicen contra él.
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29/12/2019, 12:07
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Tipos de Acción

 

Un personaje solo puede llevar a cabo 1 acción en su turno. Algunos personajes pueden tener aptitudes que les permita realizar una acción con una maniobra. Esto no infringe el límite de 1 acción por turno, ya que dicha acción se considera maniobra.

Cambiar una acción por una maniobra
- Un personaje puede renunciar a su acción para llevar a cabo una maniobra adicional durante su turno. Esta sigues las reglas de maniobras, con ella no puede superar el límite de 2 maniobras por turno.
Activar una aptitud
- Ciertas aptitudes y talentos requieren el uso de una acción para surtir efecto.
Activar un poder de la Fuerza
- La mayoría de los poderes de la Fuerza se utilizan realizando previamente una acción.
Hacer una tirada de habilidad
- Realizar una tirada de habilidad cuyo desenlace pueda ser importante para el desarrollo de la trama o del enfrentamiento.
Ataque
- Se realizar una tirada de combate cuando se usa una habilidad de combate. Una tirada de ataque sigue siendo una tirada de habilidad, por lo que está sujeta a las mismas reglas que estas.

 

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29/12/2019, 12:42
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El Combate: Ataque

 

Durante el combate las tiradas se realizan del mismo modo explicado anteriormente (apartado Tiradas), pero cabe aclarar algunos puntos:

La dificultad para impactar depende si el ataque es a distancia o cuerpo a cuerpo.

  • Un ataque cuerpo a cuerpo tendrá una Dificultad Media (), más lo que asigne el DJ.
  • Un ataque a distancia tendrá una Dificultad variable dependiendo de la distancia del objetivo, que asignará el DJ.

El valor de DEFENSA del que recibe el ataque añade ese número de  de la tirada de combate del agresor.

Ejemplo: El soldado de asalto tiene una Defensa 2, por lo que añadiría   a la tirada para alcanzarle.

El daño de una tirada de combate, después de determinar si el ataque ha alcanzado al objetivo, cada   no anulado añade +1 al daño causado que se suma al del arma utilizada.

El valor de PROTECCIÓN del que recibe el ataque resta ese número de puntos de daño al total del daño que vaya a recibir.

Ejemplo: El personaje saca  en su tirada de ataque a distancia con su fusil bláster (daño 9), por lo que haría 11 puntos de daño al objetivo. El soldado de asalto que recibe el ataque tiene una Protección 3, por lo que restaría ese valor al total de daño que recibirá y solo recibiría 8 puntos de daño.

En una tirada de combate también se resuelven las  y  de los dados. Estos pueden usarse del siguiente modo:

  • Invertir  es realizar un ataque crítico contra un objetivo. Cada arma tiene un valor de crítico, eso son el número de  necesarias para hacer una heridas crítica.
  • Invertir  para activar un efecto especial de un arma. Algunas armas pueden exigir más o menos Ventajas.
  • Los  además de contar siempre como  adicionales, también se pueden gastar para activar las propiedades citadas anteriormente.

 

El Combate: Intervalos de Alcance

 

Para simplificar el juego, las distancias se dividen en cinco intervalos distintos.

Interacción - 2 dados de dificultad (si el DJ no dice nada)
- Dos personajes trabados en una interacción se encuentran a una distancia mínima. Un soldado debe entablar una interacción con su objetivo para poder golpear con su vibrofilo. Una interacción es toda situación en la que hay dos o más personajes a una distancia mutua de interacción.
Corto alcance - 1 dado de dificultad (si el DJ no dice nada)
- El corto alcance equivale a varios metros de separación entre los objetivos. Muchas armas arrojadizas y armas de fuego cortas son más precisas a esta distancia. Dos personas separadas por este alcance pueden hablar cómodamente sin necesidad de alzar la voz. Desplazarse a otro punto situado a corto alcance suele ser fácil y por lo general solamente requiere llevar a cabo 1 maniobra.
Alcance medio - 2 dados de dificultad (si el DJ no dice nada)
- El alcance medio puede extenderse hasta varias docenas de metros. Las pistolas más fiables pueden cubrir esta distancia, pero muy pocas armas arrojadizas llegan tan lejos. Dos personas situadas a alcance medio la una de la otra deben forzar la voz para poder oírse mutuamente. Desplazarse de corto alcance a alcance medio requiere un poco más de esfuerzo, pero aún sigue bastando con 1 maniobra.
Largo alcance - 3 dados de dificultad (si el DJ no dice nada)

- El largo alcance va más allá de las pocas docenas de metros. Los fusiles bláster, los emplazamientos de armas y los sistemas de armamento que utilizan la habilidad Artillería pueden alcanzar de forma efectiva esta distancia sin demasiados problemas.
- Dos personas separadas por esta distancia deben gritar a pleno pulmón para poder oírse. Para desplazarse de alcance medio a largo alcance hay que realizar 2 maniobras, puesto que se tarda más tiempo que entre alcances corto y medio. Esto significa que, en la mayoría de los casos, un personaje no puede recorrer en un solo asalto la distancia que le separa del corto alcance al largo alcance, ya que para ello necesitaría 3 maniobras (1 para pasar de corto a medio, y 2 más para pasar de medio a largo).

Alcance extremo

- El alcance extremo es la mayor distancia a la que pueden interactuar entre si dos objetivos. Las armas de precisión de alta tecnología y algunas piezas de artillería de vehículos pueden cubrir esta distancia. Dos personas situadas a alcance extremo no podrían oírse entre si por mucho que gritasen.
- El desplazamiento entre el largo alcance y el extremo consume mucho tiempo y esfuerzo, por lo que requiere 2 maniobras. Esto significa que, en la mayoría de los casos, un personaje puede recorrer en un solo asalto la distancia que le separa del alcance largo al extremo, pero para ello debe sufrir Tensión o renunciar a su acción este turno.

 

El Combate: Siluetas

Las siluetas definen el tamaño de los personajes o vehículos a la hora de interactuar entre ellos, generalmente en combate. Las Siluetas también son muy importantes en el combate entre vehículos o astronaves.

  • Cuando un personaje realiza un ataque contra un objetivo cuya Silueta es superior a la suya por 2 puntos o más, la dificultad de su tirada se reduce en 1.
  • Cuando un personaje realizar un ataque contra un objetivo cuya Silueta es menor a la suya por 2 puntos o más, la dificultad de su tirada aumenta en 1.

 

Silueta Ejemplo
0 Jawas, ewoks, droides astromecánicos, cualquier criatura diminuta.
1 Humanos, wookiees, rodianos, la mayoría de las especies humanoides.
2 Dewbacks, wampas, tauntauns, banthas, la mayoría de animales de monta.
3 Rancors, dragones krayt, otras criaturas peligrosas de gran tamaño.
4+ Existen criaturas de mayor tamaño que las mencionadas por la galaxia..

 

 

 

 

 

 

 

El Combate: Gasto de ventajas y triunfos y amenazas y desesperación

 

GASTO DE VENTAJAS Y TRIUNFOS
Coste Resultados posibles
 o bien  - Recuperar 1 de tensión (esta opción puede escogerse más de una vez)
- Añadir un  a la próxima tirada de un aliado del personaje activo

 o bien 

- Realizar una maniobra gratuita inmediatamente, siempre y cuando no se hayan llevado a cabo el máximo de 2 maniobras
- Añadir  a la próxima tirada del personaje objetivo
- Añadir  a la próxima tirada de cualquier personaje aliado (incluido el personaje activo)
 o bien  - Anular las bonificaciones del enemigo hasta el final del presente asalto (por cobertura, la maniobra de guardia, ...)
- Ignorar penalizaciones causadas por el entorno como condiciones climatológicas adversas, gravedad cero y otros impedimentos hasta el final del siguiente turno del - personaje activo
- Cuando se inflige daño a un objetivo, en vez de causarle heridas o tensión el ataque puede inutilizar al oponente o un artículo de su equipo (blaster, armadura,...). Sea como sea el efecto ha de ser temporal y moderado (siempre el DJ tiene la última palabra)
- Obtener +1 a la defensa en CaC o a distancia hasta el final del siguiente turno del personaje activo
- Obligar al objetivo a soltar el arma que empuña
- Incrementar la dificultad de la próxima tirada del personaje objetivo
- Incrementar la próxima tirada de cualquier personaje aliado (cambiar un dado verde por uno amarillo)
- Hacer algo vital para cambiar las tornas del combate (a discreción del DJ)
- Al infligir daño a un objetivo, el ataque destruye un objeto que está usando; por ejemplo, podría reventar su bláster o freír un generador de escudo personal

 

GASTO DE AMENAZAS Y DESESPERACIÓN
Coste Resultados posibles
º o bien  - El personaje activo sufre 1 de tensión (esta opción puede escogerse más de una vez)
- El personaje activo pierde los beneficios de una maniobra anterior (como ponerse en guardia o parapetarse tras una mesa)
ºº o bien  - Un oponente puede realizar inmediatamente una maniobra gratuita como respuesta a la tirada del personaje activo
- Añadir  a la próxima tirada del personaje objetivo
- El personaje activo o un aliado suyo añade  a su próxima acción
ººº o bien  - El personaje activo tropieza y cae al suelo
- EL personaje activo otorga a su enemigo una ventaja considerable para el encuentro actual (a discreción del DJ)
- El arma a distancia del personaje activo se queda sin munición y no puede utilizarse durante el resto del encuentro
- Incrementar la Dificultad de la próxima tirada de un personaje aliado (incluido el activo). La herramienta o arma que CaC que se esté usando queda dañada.
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29/12/2019, 12:56
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Los puntos de Destino

 

Los PJs poseen poseen una serie de Puntos de Destino que se generan al tirar, al principio de la partida, un Dado de la Fuerza. El resultado indicará la cantidad de puntos que tendrá en esa partida y a qué lado pertenecerán.

Como la Fuerza, el destino también tiene un lado luminoso y un reverso tenebroso.

Los puntos de Destino del Lado Luminoso favorecen a los PJ y pueden utilizarse para ayudarles con sus acciones. Cuando los jugadores gastan sus puntos, estos se vuelven del Lado Oscuro.
Los puntos de Destino del Lado Oscuro  les imponen trabas y son utilizados por el DJ para obstaculizarlos y ponerlos en peligro. Cuando el DJ gasta estos puntos, estos se vuelven del Lado Luminoso.

Los puntos de Destino pueden tener los siguientes usos:

Como ayuda: Se puede invertir un punto del Lado Luminoso para incrementar la Capacidad de su reserva de dados inicial, convirtiendo así un dado de Capacidad () en un dado de Pericia ().
Para subir la apuesta: Se puede invertir un punto del Lado Luminoso para incrementar la Dificultad de la tirada de habilidad de un PNJ en 1.
Con talentos y aptitudes especiales: Algunos talentos especialmente potentes permiten a los personajes gastar puntos de Destino para aplicar diversos efectos.
Suerte y casualidades oportunas:  Los jugadores pueden gastar sus puntos para introducir sucesos y contexto adicional directamente en los aspectos narrativos de la partida. Por ejemplo: los personajes aterrizan en un planeta confiando en que tendrá una atmósfera respirable, para luego descubrir que el aire es tóxico. Uno de los jugadores podría sugerir gastar 1 punto de Destino y declarar: "Menos mal que te acordaste de echar las mascarillas la última vez que atracamos, Pash". Aunque ninguno de los jugadores ha mencionado antes nada de las mascarillas, y de hecho ni siquiera disponen de ellas en el inventario, supone un añadido coherente y narrativo.

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29/12/2019, 12:58
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El Combate de Vehículos

 

El combate entre naves espaciales y vehículos sigue los mismos pasos que los descritos en el combate normal, salvo algunos detalles que describiremos a continuación.

  • La Iniciativa funciona de la misma manera.
  • Los Turnos se estructuran del mismo modo: 1 maniobra y 1 acción, con la posibilidad de aumentar a 2 maniobras sufriendo Tensión o usando la acción.
  • Las maniobras acciones descritas en el apartado anterior también se pueden aplicar en el combate de vehículos, pero aplicando un poco de sentido común. A continuación se describen algunas maniobras y acciones propias de est tipo de combate.

 

Tipos de Maniobras

 

Una astronave o vehículo de Silueta 1 y 4 puede beneficiarse de 1 maniobra exclusiva de piloto cada asalto, a esta se le puede añadir una segunda maniobra sufriendo 2 puntos de Tensión de sistemas. Si la nave cuenta con un solo piloto, éste debe sufrir 2 de Tensión (o renunciar a su acción) para poder llevar a cabo las dos maniobras. Algunas naves pueden tener múltiples pilotos, en cuyo caso cada uno puede realizar 1 maniobra exlusiva de piloto y únicamente la nave sufre la Tensión.

Una astronave o vehículo de Silueta 5 o superior solamente podrá beneficiarse de 1 maniobra exclusiva de piloto.

Acelerar/Frenar
Solo piloto Silueta Cualquiera
Velocidad Cualquiera
El piloto puede aumentar o reducir en 1 punto la Velocidad actual de la nave o vehículo, hasta un mínimo de 0 o un máximo igual a su Velocidad máxima.

 

Ajustar escudos deflectores
Solo piloto No Silueta Cualquiera
Velocidad Cualquiera
Con esta maniobra, un miembro de la tripulación que tenga acceso a los controles de los escudos puede redistribuir hasta 1 punto de Defensa de una zona de defensa cualquiera a otra distinta.

 

Avanzar
Solo piloto Si Silueta Cualquiera
Velocidad Cualquiera

Esta maniobra refleja el simple acto de mover la nave o vehículo a su Velocidad actual en una dirección determinada entre intervalos de alcance.

Para desplazarse de un intervalo de alcance al siguiente siempre se requieren 2 maniobras sea cual sea la Velocidad actual, con las excepciones que se indican a continuación:

  • Velocidad 0: La nave o vehículo no se está moviendo, y por tanto no puede realizar esta maniobra hasta que acelere.
  • Velocidad 1: 1 maniobra de astronave para desplazarse a alcance de bocajarro de un objetivo u objeto, o bien 2 maniobras de astronave para pasar de bocajarro a corto alcance (y viceversa)
  • Velocidad 2-4: 1 maniobra de astronave para desplazarse a alcance de bocajarro de un objetivo u objeto, de bocajarro a corto alcance (y viceversa). 2 maniobras de astronave para pasar de distancia de bocajarro a alcance medio (y viceversa)
  • Velocidad 5-6: 1 maniobra de astronave para desplazarse a alcance de bocajarro de un objetivo u objeto, de bocajarro a alcance medio (y viceversa). 2 maniobras de astronave para pasar de distancia de bocajarro a largo alcance (y viceversa)

 

Maniobras evasivas
Solo piloto Si Silueta 1-4
Velocidad 3+

Ejecuta maniobras evasivas para evitar el fuego enemigo. Esto incrementa en 1 la Dificultad para impactar a la nave hasta el final del siguiente turno.

Esto también afecta negativamente a la puntería de la nave, por lo que incrementa en 1 la Dificultad de todos los ataques de la nave que ejecuta la maniobra evasiva.

 

Pisar a fondo
Solo piloto Si Silueta 1-4
Velocidad Cualquiera

Esta maniobra permite a una nave o vehículo pasar inmediatamente a su Velocidad máxima desde cualquier otra forzando al máximo sus propulsores y sobrecargando los motores del vehículo.

Al ejecutar esta maniobra, la nave sufre 1 punto de Tensión de sistemas por cada punto de diferencia entre la Velocidad actual y su Velocidad máxima.

 

Seguir al objetivo
Solo piloto Si Silueta 1-4
Velocidad 3+

Esta maniobra representa la concentración del piloto y su capacidad para ignorar otras distracciones y peligros del combate para asegurarse un disparo o destruir a un enemigo.

Hasta el final del siguiente turno del piloto incrementa 1 vez la capacidad de todas las toradas de combate.

Pero también causa que todos los ataques dirigidos contra la nave obtengan el incremento en todas sus tiradas de combate.

 

 

Tipos de Acciones

 

En los combates que involucran astronaves y vehículos, los personajes pueden realizar ciertas acciones aplicables de manera específica a las naves o vehículos que pilotan. Algunas de estas acciones están marcadas como exclusivas del piloto; una astronave o vehículo solo puede beneficiarse de 1 acción exclusiva de piloto cada asalto, no importa cuantos tripulantes viajen a bordo. Las acciones exclusivas del piloto afectan al movimiento de la nave.

Control de daños
Solo piloto No Silueta Cualquiera
Velocidad Cualquiera

Esta acción supone los esfuerzos por mitigar la tensión o los daños sufridos por la nave:

  • Cualquier PJ puede realizar una tirada de Mecánica que restaura 1 punto de Tensión de sistemas de la nave por cada  obtenido.
  • Una vez por encuentro, se puede realizar una sola tirada de Mecánica para reparar tantos puntos de Daño en el casco como  obtenidos.
  • También se puede usar esta acción para reparar los impactos críticos sufridos por una nave.

Las Dificultades se muestran en la tabla siguiente.

 

Tensión total Daños totales Dificultad
La Tensión de sistemas es menor que la mitad del umbral de Tensión de sistemas del vehículo Los Daños en el casco son menores que la mitad del umbral de Daños en el casco del vehículo
La Tensión de sistemas es igual o superior a la mitad del umbral de Tensión de sistemas del vehículo. Los Daños en el casco son iguales o superiores a la mitad del umbral de Daños en el casco del vehículo.
La Tensión de sistemas excede el umbral de Tensión de sistemas del vehículo. Los Daños en el casco exceden el umbral de Daños en el casco del vehículo

 

  

Enfilar
Solo piloto Sí  Silueta  1-4
Velocidad  4+

Esta acción refleja el constante y frenético toma y daca de un duelo espacial entre naves pequeñas como cazas estelares y patrulleras, o también entre vehículos capaces de desplazarse a gran velocidad.

El piloto debe hacer una Tirada de Pilotar cuya dificultad depende de las Velocidades de ambos vehículos involucrados en el ataque (ver tabla a continuación).

Si el piloto tiene éxito en la tirada, ignora todas las penalizaciones impuestas por las maniobras evasivas (tanto suyas como las de su oponente) hasta el final del siguiente asalto. Además, también puede elegir a qué zona de defensa irá dirigido el ataque. Si falla la tirada, no recibe ningún beneficio.

Una vez enfilado el vehículo enemigo, en el siguiente turno este puede intentar anular la ventaja utilizando esta misma maniobras y siguiendo el mismo procedimiento, pero la dificultad aumenta en 1 por cada vez que él o su adversario haya enfilado con éxito a su oponente.

 

Diferencia entre Velocidades Dificultad
La Velocidad de la nave que inicia el movimiento es igual que la del objetivo.
La Velocidad de la nave que inicia el movimiento es superior a la del objetivo por 1 o más.
La Velocidad de la nave que inicia el movimiento es inferior a la del objetivo por 1.
La Velocidad de la nave que inicia el movimiento es inferior a la del objetivo por 2 o más.

 
 

Acciones adicionales en naves y vehículos
Solo piloto No Silueta Cualquiera
Velocidad  Cualquiera
Cuando un vehículo entabla combate, los tripulantes que no pilotan ni manejan armas también pueden querer participar en el encuentro. A continuación hay una tabla con todas esas acciones que podrían realizar estos personajes.

 

Acción  Habilidades y dificultad Resultados

Trazar rumbo

Media () de Astronavegación o Difícil () de Percepción El tripulante estudia el terreno y traza un rumbo para atravesarlo sin peligro. Si consigue la tirada, cada  obtenido elimina  impuesto por terreno difícil.
Acción de copiloto Media () de Pilotar El tripulante actúa de copiloto, tomando el control de sistemas y equipos auxiliares para que el piloto pueda concentrarse en el manejo del vehículo. Si consigue la tirada, cada  obtenido rebaja 1 dado de Dificultad de la siguiente tirada de Pilotar del piloto.
Interferir sistemas Media () de Computadoras El tripulante utiliza los sistemas del vehículo para interferir las comunicaciones de un vehículo enemigo. Si consigue la tirada, el enemigo debe hacer una tirada Media de Computadoras para poder usar sus sistemas de comunicación. La dificultad de esta tirada aumenta en 1 por cada  adicionales obtenidos, y la interferencia afecta a 1 objetivo adicional por cada  gastada.
Potenciar escudos Difícil () de Mecánica El tripulante redirige la energía de otros sistemas para potenciar los sistemas defensivos del vehículo. Eso solamente funciona con vehículos que ya tuvieran puntuación de Defensa. Si consigue la tirada, el vehículo sufre 1 de Tensión de sistemas e incrementa en 1 punto la Defensa de una de sus zonas de defensa hasta el comienzo de su siguiente turno. Cada  adicional prolonga la duración de este efecto en 1 asalto.
Reparaciones manuales Difícil () de Atletismo

En algunos casos, una reparación puede consistir en algo tan simple como soldar una recia placa de metal sobre un componente dañado. Si el DJ da su consentimiento y el tripulante dispone de herramientas adecuadas para la tarea, puede intentar usar la acción de Control de Daños con una tirada de Atletismo en vez de una de Mecánica.

En este caso, si supera la tirada puede reparar 1 punto de Daños en el casco, más 1 punto adicional por cada  además del primero.

Sigue habiendo el límite de 1 uso de esta acción por encuentro.

Disciplina de tiro Difícil () de Liderazgo o Disciplina

El tripulante renuncia al combate para analizar las tácticas del oponente y coordinar los disparos de sus aliados con el fin de optimizar su precisión. Si consigue la tirada, el próximo tripulante que dispare una de las armas de la nave puede añadir  a su tirada.

Cada  aparte del primero otorga esa misma bonificación a un tripulante adicional.

Puede gastar  para que todos los impactos efectuados desde los sistemas de armamento de su nave inflijan 1 punto de Tensión de sistemas a sus objetivos (aparte del daño normal).

Escanear vehículo enemigo Difícil () de Percepción

El tripulante utiliza los escáneres de la nave para inspeccionar al enemigo. Si consigue la tirada, el tripulante averigua de qué armas dispone la nave, qué modificaciones lleva instaladas y cuáles son sus umbrales de Tensión de sistemas y Daños en el casco.

Gastando  también identifica sus niveles actuales de Tensión de sistemas y Daños en el casco.

Piratear los sistemas del enemigo Difícil () de Computadoras

El tripulante utiliza las potentes computadoras de a bordo en un intento de neutralizar los sistemas de un vehículo enemigo. Si se consigue la tirada, la Defensa de una de las zonas de defensa del objetivo se reduce durante tantos asaltos como los  obtenidos en la tirada.

Puede gastarse un  para inutilizar un sistema de armamento durante 1 asalto, y con  se puede infligir 1 punto de Tensión de sistemas al vehículo objetivo.

Burlar misiles Media () de Computadoras o Difícil () de Alerta

El tripulante detecta todos los proyectiles que se dirigen hacia su nave y utiliza sus propios sistemas para interferir sus dispositivos de seguimiento, o quizás calcule el momento más oportuno para soltar bengalas y señuelos que desvíen la trayectoria de los misiles.

Si consigue la tirada, hasta el comienzo del siguiente turno del tripulante se incrementa 1 vez la Dificultad de todo ataque efectuado contra la nave o vehículo del tripulante para el que se utilicen armas con la propiedad Guiada. Por cada  adicionales se aplica 1 incremento más a la Dificultad de estos ataques.

 

Atacar con un arma del vehículo
Solo piloto No Silueta Cualquiera
Velocidad  Cualquiera

Esta acción es la misma que la de hacer una tirada de combate, descrita más arriba. Sin embargo, se resuelve de un modo ligeramente distinto debido a las diferencias existentes entre vehículos e individuos. 

A menos que una regla especifique lo contrario, cada arma de un astronave o vehículo solamente se puede disparar 1 vez por asalto.

 

 

Ataque

 

El combate entre vehículos sigue las mismas pautas que los combates entre individuos, salvo por las excepciones mostradas a continuación:

- La Dificultad para impactar en las tiradas de combate se calcula comparando la Silueta de la nave atacante con la objetivo. Los sistemas de armamento no afectan a la dificultad, solo indican el alcance de las armas: si el objetivo está dentro de alcance pueden impactar. Ver la tabla inferior.

- Cuando se ataca a una nave de Silueta 4 o inferior, el defensor es quien elige la zona de defensa donde impacta el ataque.

Diferencia entre Siluetas Dificultad
La Silueta de la nave atacante es igual que la del objetivo o solo se diferencia de 1 punto.
La Silueta de la nave atacante es al menos 2 puntos más pequeña que la del objetivo.
La Silueta de la nave atacante es mayor que la de objetivo por 2 puntos.
La Silueta de la nave atacante es mayor que la de objetivo por 3 puntos.
La Silueta de la nave atacante es mayor que la de objetivo por 4 puntos o más.

 

 

Intervalos de Alcance

 

Los vehículos y las astronaves utilizan un segundo conjunto de intervalos de alcance denominado intervalos de alcance a escala planetaria.

A Bocajarro

Este alcance a escala planetaria se extiende un poco más allá del alcance extremo a escala personal, y puede cubrir desde unas pocas docenas de metros hasta varios kilómetros entre dos puntos.

Es la distancia habitual del combate entre vehículos más pequeños o cazas estelares.

 

Corto alcance

Este alcance a escala planetaria se extiende hasta aproximadamente varias docenas de kilómetros. En la superficie de un planeta, esta distancia basta para que los vehículos no puedan atacarse mutuamente con armas que requieran un línea de tiro clara.

En el espacio, el corto alcance ya no permite duelos entre naves y queda más allá de la mayoría de las armas de cazas estelares y patrulleras. Sin embargo los proyectiles autopropulsados pueden alcanzar objetivos situados a corto alcance.

 

Alcance medio

Sobre la superficie de un planeta o en su atmósfera, un objeto situado a este alcance se encuentra a unos cincuenta kilómetros de distancia, lo suficiente para que solo las armas de artillería más potentes puedan atacarlo.

En el espacio, el alcance medio se extiende a distancias mayores (hasta unos pocos cientos de kilómetros). Es el alcance ideal para las baterías de las naves de línea.

 

Largo alcance

El largo alcance sobre la superficie planetaria puede abarcar cualquier punto situado a una distancia de entre cien y doscientos kilómetros. A semejante distancia nunca se producen enfrentamientos; los enemigos aparecen como puntos parpadeantes en las pantallas de los sistemas de detección.

En el espacio este alcance puede llegar a varios miles de kilómetros. Los combates entre astronaves son muy poco habituales, ya que únicamente las armas de las naves de línea de mayor envergadura pueden salvar estas distancias.

 

Alcance extremo

En la superficie de un planeta, este alcance queda justo en el límite de la capacidad de los dispositivos de detección de un vehículo, tan lejos que sus armas no tienen ninguna posibilidad de llegar.

En el espacio también excede el alcance de casi todas las armas de astronaves. A esta distancia las naves aún están maniobrando para colocarse en la mejor posición antes de enfrentarse entre si, y ambos bandos aún disponen de una oportunidad para renunciar al combate y escapar.

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02/01/2020, 12:53
Director

Recuperación y curación

 

A continuación describimos los pasos que deben seguirse para la recuperación y la curación de heridas y de tensión.

 

Reposo

 

Por cada noche completa que se duerme, un personaje recupera 1 Herida.

Al final de cada semana completa de reposo, el personaje puede intentar una tirada de Aguante para eliminar 1 Herida Crítica. La dificultad de esta tirada es igual a la gravedad de la herida. Si falla, no se recupera de la Herida Crítica, pero sigue recuperándose una Herida adicional. Si saca un  puede recuperar una Herida Crítica adicional.

 

Atención médica

 

Un personaje puede intentar una tirada de Medicina para ayudar a otro personaje a recuperar heridas. Cada personaje solamente puede recibir una tirada de Medicina por encuentro, ya que los primeros auxilios tiene una eficacia limitada.

La dificultad de esta tirada depende del actual estado de salud del objetivo. Si se supera una tirada de Medicina, el objetivo recupera tantas Heridas como el número de  obtenidos y tanta Tensión como el número de  generadas.

Estado de salud Dificultad 
Las Heridas no superan la mitad del umbral de Heridas Fácil ()
Las Heridas superan la mitad del umbral de Heridas Media ()
Las Heridas superan el umbral de Heridas Dificil ()
Recuperación de una Herida Crítica Gravedad de la Herida Crítica

 

 

 

 

 

 

Una vez por semana, un personaje también puede intentar curar una herida crítica realizando una tirada de Medicina con una dificultad equivalente a la gravedad de dicha herida crítica. Se puede realizar una tirada por cada herida crítica que se tenga y una nueva cada semana.

Un personaje también puede tratar de curarse sus propias Heridas o Heridas Críticas, pero esto aumenta en 2 la dificultad de la tirada de Medicina. Además, si el personaje no dispone de los suministros médicos apropiados, la dificultad aumenta en 1 más.

Los personajes droides siguen las mismas reglas, pero sus pruebas deben ser de Mecánica. Cuando intentan curarse a si mismos, solo aumenta en 1 si dificultad ya que no padecen dolor.

 

Recuperación de Tensión

 

Afortunadamente, es bastante sencillo recuperarse de la Tensión sufrida. Detenerse unos instantes a recuperar el aliento, ingerir una buena comida o pasar el rato relajándose con unos amigos son distintas formas de recuperar Tensión.

Al final de cada encuentro, cada personaje puede hacer una tirada Simple (-) de Disciplina o Frialdad. Cada   obtenido le permite recuperar 1 de Tensión. Una noche de descanso permite recuperar toda la tensión acumulada.

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02/01/2020, 12:57
Director

Uso de la fuerza

 

Lo primero y más importante. Para que un personaje pueda ser usuario de la fuerza ha de comprar el árbol de talentos del exiliado sensible a la Fuerza. Esto automáticamente otorga el talento Dominio de la Fuerza 1.

Además de poder optar a las habilidades del árbol, un personaje usuario de la fuerza tiene acceso a los talentos de la fuerza así como a sus poderes.

Los poderes de la fuerza requieren una acción a menos que se indique lo contrario. Cuando un personaje sensible a la fuerza trata de activar un poder, ha de reunir una reserva de dados compuesta únicamente por tantos dados de la fuerza como su Dominio de la Fuerza. Todos los resultados del lado luminoso obtenidos generan 1 punto de Fuerza. Los del lado oscuro se descartan. No obstante un personaje puede usar eventualmente los dados del lado oscuro y transformarlos en puntos del lado luminoso, aunque esto puede acarrear repercusiones funestas. Para hacer esto hay que transformar 1 punto del lado de la luz de la reserva de destino en 1 del lado oscuro. Será el máster quien determine lo que le afecta al jugador y que conoce y lo que no que no le será comunicado al usuario de la fuerza.

Una vez se tiene el resultado de la tirada el jugador ha de consultar la descripción del poder que quiere utilizar y decidir el modo en que quiere gastarlos. A menos que se indique lo contrario, todas las capacidades pueden activarse varias veces.

Pongo un link a un pdf con los tres tipos de poderes. Link. En el propio documento aparece el coste de cada poder y nivel. Ahora mismo solamente podréis comprar UN PODER, para adquirir los demás podréis hacerlo con puntos de XP, siempre que encontréis durante la aventura/campaña quien os enseñe. Esto pasará tranquilos.

Cualquier dudilla me comentáis.

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02/01/2020, 15:31
Director

Lista de habilidades

 

Habilidades generales

 

Actividad criminal (Astucia). todas las acciones vinculadas a actos delictivos se realizan por esta habilidad: forzar cerraduras, robar, disfrazarse o cualquier actividad ilegal o ilícita del personaje. Estas tiradas se pueden complementar con otras, por ejemplo un cierre electrónico debería también acompañarse de una tirada por computadoras. A discreción del DJ.

Aguante (Fortaleza). se usa para seguir corriendo, aguantar venenos o comida en mal estado, resistir las inclemencias del tiempo o los efectos del cansancio por no dormir.

Alerta (Voluntad). representa lo atento que estás a los peligros. También sirve para calcular algunas tiradas de Iniciativa o, en caso de que creas que tu personaje se acordara de llevar algo que tiene en su nave que tú no te has acordado, solventarlo con una tirada.

Astronavegación (Intelecto). es el conocimiento del personaje que tiene de la galaxia para programar las rutas de salto al Hiperespacio.

Atletismo (Fortaleza). Saltar, correr, sortear obstáculos, nadar.. todo lo que implica actividades físicas.

Callejeo (Astucia). Moverse por las calles y encontrar lugares, tu capacidad para relacionarte con el submundo criminal sin levantar sospechas o tu capacidad para captar las sutilezas o actitudes de los que operan fuera de las estructuras legales.

Carisma (Presencia). Es tu capacidad de influenciar en los otros, tu persuasión y tu labia para convencer a los demás.

Coacción (Voluntad). Intimidar, amenazar, forzar la cooperación de los demás hacia ti.

Computadoras (Intelecto). Todas las operaciones dedicadas a manipular computadoras, seguridad electrónica, etc.. usan esta habilidad.

Coordinación (Agilidad). Equilibrio, caer bien o zafarse de ataduras obedecen a esta habilidad.

Disciplina (Voluntad). Sirve para sobreponerse al engaño y las amenazas ajenas. Se utiliza para resistirse al Liderazgo, la Coacción y al Engaño.

Engaño (Astucia). Tu capacidad de engañar, despistar o confundir a los otros.

Frialdad (Presencia). Tu capacidad sirve para resistir a las lisonjas o elogios. Ser capaz de ver la verdad que subyace sin dejarse influenciar por elementos externos. Sirve para resistirse al Carisma y a la Negociación.

Liderazgo (Presencia). Refleja la capacidad de mando del personaje. Hacer que tus aliados superen estados de miedo, engaño o mover a las masas a tu favor para algo.

Mecánica (Intelecto). Tu capacidad para reparar, o fabricar, toda clase de artilugios tecnológicos: desde astronaves a pistolas bláster.

Medicina (Intelecto). Primeros auxilios o tratamientos, incluso alguna que otra investigación médica. También la cirugía, mejoras cibernéticas, etc.. cubren el espectro de esta habilidad.

Negociaciñon (Presencia). Negociar, tasar o vender artículos (con beneficio o mejora) dependen de esta habilidad.

Percepción (Astucia). Abarca lo que los sentidos del personaje pueden apreciar.

Pilotar vehículo espacial (Agilidad). Tu capacidad de pilotar astronaves y emprender viajes interplanetarios.

Pilotar vehículo terrestre (Agilidad). Tu capacidad de conducir vehículos terrestres de todo tipo (aerodeslizadores, de orugas, caminantes, etc..)

Sigilo (Agilidad). Ocultarse, moverse sin hacer ruido, seguir a otros sin ser detectado..

Supervivencia (Astucia). Seguir rastros, sobrevivir en entornos hostiles, etc..

 

Habilidades de combate

 

Armas a distancia ligeras (Agilidad). Tu capacidad para disparar armas de esta naturaleza.

Armas a distancia pesadas (Agilidad). Tu capacidad para disparar armas de esta naturaleza.

Armas a cuerpo a cuerpo (Fortaleza). Tu capacidad para combatir armas de esta naturaleza.

Artillería (Agilidad). Tu capacidad para disparar armas de esta naturaleza.

Pelea (Fortaleza). Tu capacidad para combatir con tu cuerpo.

 

Habilidades de conocimiento

 

Bajos fondos (Intelecto). Los conocimientos que pueda tener el personaje acerca del submundo galáctico.

Borde Exterior (Intelecto). Los conocimientos que pueda tener el personaje acerca de los sistemas del Borde Exterior.

Educación (Intelecto). Refleja los conocimientos generales que posee el personaje (matemáticas, ciencias elementales, filosofía, historia..) el jugador puede decidir en qué puede estar más versado o qué descripción se adapta más por el concepto de su personaje.

Mundos del Núcleo (Intelecto). Los conocimientos que pueda tener el personaje acerca de los sistemas del Núcleo.

Saber arcaico (Intelecto). Los conocimientos que pueda tener el personaje acerca de saberes antiguos, descifrar escrituras perdidas, etc..

Xenología (Intelecto). Los conocimientos que pueda tener el personaje acerca de la biología, cultura y personalidad de las distintas especies que pueblan la galaxia.

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02/01/2020, 15:33
Director

Talentos

A

A quemarropa

Pasivo

Cada rango de este talento añade 1 al daño infligido de un ataque efectuado con éxito usando las habilidades Armas a distancia ligeras o pesadas a corto alcance o a distancia de interacción.

 

Acechador

Pasivo

Cada rango de este talento añade  a todas tus tiradas de Sigilo y Coordinación.

 

Aceleración máxima

Activo

Puedes realizar una acción de Aceleración máxima haciendo una Tirada Difícil () de Pilotar para aumentar en 1 la Velocidad máxima de un vehículo durante tantos asaltos como tu Astucia.

 

Aceleración máxima mejorada

Activo

Sufre 1 de Tensión para intentar la Aceleración máxima como maniobra y reducir su Dificultad a Media ().

 

Aceleración máxima suprema

Pasivo

Cuando uses Aceleración máxima, la Velocidad máxima aumenta 2 puntos en vez de 1.

 

Aclimatación

Pasivo

Eliminar hasta   de las tiradas de habilidad que realices para buscar comida, agua o refugio. Las tiradas de Supervivencia que hagas para estos cometidos consumen la mitad del tiempo habitual

 

Actitud convincente

Pasivo

Cada rango que tengas en este talento elimina  de todas tus tiradas de Engaño y Actividad criminal.

 

Aplicación de estimulantes

Activo

Puedes realizar una acción de Aplicación de estimulantes haciendo una Tirada Media (de Medicina. Si la superas, un aliado que tengas a distancia de interacción aumenta 1 característica en 1 hasta el final del encuentro y sufre 4 de Tensión.

 

Aplicación de estimulantes mejorada

Activo

Cuando realices una acción de Aplicación de estimulantes, puedes aumentar la dificultad de la tirada a Difícil () y el objetivo solo sufre 1 de Tensión.

 

Aplicación de estimulantes suprema

Pasivo

Cuando realices una acción de Aplicación de estimulantes, gasta un Triunfo para aumentar en 1 una característica adicional.
 

 

Aplomo

Pasivo

+1 al umbral de Tensión.
 

 

Aptitud tecnológica

Pasivo

Cada rango de este talento reduce un 25% el tiempo necesario para completar tareas relacionadas con computadoras.

 

Artilugio

Activo

Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes realizar una acción de Artilugio haciendo una Tirada Difícil () de Mecánica para fabricar un artilugio que solucione un problema actual empleando únicamente las piezas y herramientas que dispongas.

 

Astronavegante experto

Pasivo

Una vez por asalto, sufre 2 de Tensión para reducir en 1 la dificultad de tu próxima tirada de Astronavegación, hasta una dificultad mínima de 1.
 

 

Atajo

Pasivo

Durante una persecución cada rango de este talento añade  a toda tirada que hagas para atrapar o eludir a un oponente.

 

Ataque furioso

Activo

Cuando hagas una tirada de Pelea o Armas cuerpo a cuerpo, puedes sufrir cualquier cantidad de Tensión para incrementar tu ataque esa misma cantidad de veces. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.

 

Ataque rápido

Pasivo

Cada rango de este talento añade  a todas las tiradas de ataque que efectúes contra objetivos que aún no hayan actuado en este encuentro.

B

Buena puntería

Activo

Una vez por asalto, puedes llevar a cabo una maniobra de Buena puntería sufriendo cualquier cantidad de Tensión y reduciendo en ese mismo número la Defensa cuerpo a cuerpo y a distancia del objetivo. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.
 

C

Camorrista nato

Activo

Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes repetir 1 tirada de Pelea o Armas cuerpo a cuerpo.

 

Cartógrafo galáctico

Pasivo

Cada rango de este talento elimina  de todas tus tiradas de Astronavegación. Además, tus tiradas de Astronavegación consumen la mitad del tiempo habitual.

 

Cazador

Pasivo

Cada rango que tengas en este talento añade  a todas las tiradas que hagas para interactuar con bestias o animales (incluidas las tiradas de combate) y también un +10 a los resultados de herida crítica que inflijas.

 

Cazador nato

Activo

Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes repetir 1 tirada de Percepción o de Alerta.

 

Chanchullero

Activo

Cuando vendas objetos legalmente, cada rango de este talento aumenta en un 10% el valor en créditos de los artículos que vendas.

 

Chapucero nato

Activo

Una vez por partida (a discreción del DPJ), puedes repetir 1 tirada de Mecánica.

 

Cinturón de accesorios

Activo

Gasta 1 punto de Destino para realizar una actividad menor de Cinturón de accesorios y sacar una mochila o cinturón cualquier objeto o arma (con restricciones) que no figurase previamente en tu inventario.

 

Cirujano

Pasivo

Si superas una tirada de Medicina para ayudar a un personaje a recuperar Heridas, éste recupera tantas Heridas adicionales como tu rango en este talento.

 

Compartimento oculto

Pasivo

Consigues un compartimento oculto en un vehículo o pieza de equipo en el que puedes guardar material cuyo impedimento total no exceda tu rango en este talento.

 

Concentración intensa

Activo

Realiza una maniobra de Concentración intensa y sufre 1 de Tensión para incrementar 1 vez la Capacidad de tu próxima tirada de habilidad.
 

 

Conducción defensiva

Activo

Cada rango de este talento aumenta en 1 la Defensa del vehículo o astronave que estés pilotando.
 

 

Confianza

Pasivo

Cada rango de este talento te permite reducir en 1 la dificultad de todas las tiradas de Disciplina que hagas para resistir los efectos del miedo.
 

 

Conocimiento especializado

Pasivo

Cuando adquieras este talento, elige 1 habilidad de conocimientos. Cuando debas hacer una tirada de esa habilidad, puedes gastar Triunfos para obtener tantos Éxitos adicionales como tu rango en este talento.
 

 

Contactos en el Mercado Negro

Activo

Cuando compres artículos ilegales, cada rango de este talento te permite reducir en 1 su rareza, pero a cambio su precio básico aumenta en un 50% por cada intervalo de rareza reducido.

D

De una pieza

Activo

Gasta 1 punto de Destino para llevar a acabo una actividad menor de De una pieza inmediatamente después de que tu vehículo o astronave sufra daños para convertir ese daño en Tensión de sistemas.

 

Dedicación

Pasivo

+1 a una característica (esto no puede aumentar su puntuación por encima de 6)
 

 

Delincuente nato

Activo

Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes repetir 1 tirada de Actividad o de Sigilo.

 

Derribo

Pasivo

Después de golpear con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un Triunfo para derribar al objetivo.
 

 

Descifrador

Pasivo

Cada rango de este talento elimina  de las tiradas que hagas para descifrar códigos o comunicaciones. Además la dificultad de estas tiradas se reduce en 1.

 

Desenfundado rápido

Activo

Una vez por asalto, puedes sacar o guardar un arma u objeto accesible con una actividad menor.
 
 

 

Desorientar

Pasivo

Después de alcanzar un objetivo con una tirada de combate, puedes gastar 2 Ventajas para desorientarlo durante tantos asaltos como tu rango en este talento.
 

 

Diseño familiar

Activo

Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes llevar a cabo una maniobra de Diseño familiar haciendo una Tirada Difícil () de Educación. Si la superas estarás familiarizado con el diseño de un edificio o nave.

 

Disparo de precisión

Activo

Antes de efectuar un ataque a distancia que no sea con un arma arrojadiza, puedes realizar una maniobra de Disparo de precisión para aumentar el alcance del arma en 1 intervalo por cada rango de este talento. La Dificultad del ataque se incrementa en 1 vez por cada intervalo de alcance aumentado.
 
 

 

Dominio de blindajes

Pasivo

Si usas blindaje, aumenta en 1 tu valor total de Protección
 

 

Dominio de blindajes mejorado

Pasivo

Si usas armadura de Protección 2 o superior, aumenta en 1 tu Defensa.
 

 

Don de gentes

Pasivo

Cada rango de este talento elimina  de todas tus tiradas de Carisma y Liderazgo.

E

Eludir seguridad

Pasivo

Cada rango de este talento elimina  de todas las tiradas que hagas para neutralizar un dispositivo de seguridad o abrir una puerta cerrada con llave.

 

Embaucador nato

Activo

Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes repetir 1 tirada de Carisma o Engaño.

 

Endurecido

Pasivo

+2 al umbral de Heridas

 

Entereza

Pasivo

Cuando sufres Tensión de manera involuntaria, sufres 1 menos de Tensión por cada rango en este talento (hasta un mínimo de 1).
 

 

Erudito nato

Activo

Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes repetir 1 tirada de habilidad de conocimientos.
 

 

Erudito respetado

Pasivo

Cada rango de este talento te permite rebajar 1 vez la Dificultad de las tiradas que hagas para interactuar con instituciones de aprendizaje y educación.
 

 

Escurridizo

Pasivo

La Silueta del vehículo pilotado se considera 1 punto inferior cuando es atacado.

 

Especialista en bacta

Pasivo

Tus pacientes recuperan tantas Heridas adicionales como tu rango en este talento cuando se benefician de tanque de bacta o de los efectos de tus cuidados prolongados.
 

 

Esquiva

Activo

Cuando seas el objetivo de una tirada de combate, puedes realizar una actividad menor de Esquiva sufriendo cualquier cantidad de Tensión e incrementando la Dificultad (añades  al rival) de la tirada ese mismo número de veces. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.

 

Evasión impecable

Activo

Una vez por encuentro, puedes realizar una acción de Evasión impecable. Selecciona 1 oponente y supera una tirada enfrentada de Pilotar vehículo planetario o Pilotar vehículo espacial para impedir que ese oponente te ataque durante tantos asaltos como tu Agilidad.

F

Finta

Activo

Una vez por asalto, puedes llevar a cabo una maniobra de Finta y sufrir cualquier cantidad de Tensión para incrementar esa misma cantidad de veces la Dificultad de todos los ataques a distancia efectuados contra ti durante el próximo asalto. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.

 

Firmeza

Activo

Realiza 1 maniobra de Firmeza para eliminar de tu próxima acción tantos  como tu rango en este talento. Esto sólo te permite anular  impuestos por circunstancias del entorno.

 

Fortaleza mental

Activo

Gasta 1 punto de Destino para ignorar los efectos de heridas críticas en tus tiradas de Intelecto y Astucia hasta el final del encuentro.
 

 

Fuego concentrado

Pasivo

Cada rango de este talento añade 1 de daño de 1 impacto causado por un ataque con éxito con las habilidades Armas a distancia pesadas o Artillería a alcances largo o extremo.

 

Fuerza salvaje

Pasivo

Cada rango de este talento añade 1 al daño de 1 impacto causado por todo ataque con éxito realizado con las habilidades Armas cuerpo a cuerpo y Pelea.

G

Golpe conmocionador

Activo

Cuando hagas una tirada de Armas cuerpo a cuerpo (ligera o pesada), puedes infligir el daño como Tensión en lugar de Heridas. Esto no ignora la Protección del objetivo.
 

 

Golpe conmocionador mejorado

Activo

Cuando infliges daño como Tensión con tiradas de Pelea o Armas cuerpo a cuerpo, puedes gastar Triunfos para que el objetivo quede conmocionado durante 1 asalto por cada Triunfo gastado.
 

 

Golpe incapacitante

Activo

Aumenta en 1 la dificultad de tu próxima tirada de combate. Si infliges daño con ella, el objetivo sufre 1 de Tensión cada vez que se mueva durante el resto del encuentro.
 

 

Golpe dirigido

Activo

Después de efectuar un ataque con éxito, puedes gastar 1 punto de Destino para añadir tanto daño adicional como tu Agilidad a uno de los impactos.
 

 

Golpes letales

Pasivo

Cada rango de este talento añade +10 a todos los resultados de herida crítica infligidos a tus enemigos.
 
 

 

Guardaespaldas

Activo

Una vez por asalto, puedes realizar una maniobra de Guardaespaldas para defender a un personaje que tengas a alcance de interacción. Sufre cualquier cantidad de Tensión (no más que tu rango en este talento) para incrementar esa misma cantidad de veces las Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas contra el personaje defendido hasta el principio del próximo turno.

H

Hablar binario

Pasivo

Cuando dirijas a PNJ droides, cada rango de este talento añade  a todas sus tiradas.

I

Impacto directo

Activo

Gasta 1 punto de Destino para añadir tanto daño adicional como la mitad de tu Agilidad (redondeado hacia arriba) a 1 impacto de 1 ataque realizado con éxito usando armas de naves o vehículos.

 

Impacto directo mejorado

Activo

Gasta 1 punto de Destino para añadir tanto daño adicional como tu Agilidad a 1 impacto de 1 ataque realizado con éxito usando armas de naves o vehículos.

 

Indistinguible

Pasivo

Cada rango de este talento incrementa 1 vez la Dificultad de todas las tiradas realizadas para identificarte.

 

Ingenioso

Activo

Una vez por partida (a discreción del DJ), haz una tirada de habilidad usando el Intelecto en vez de la característica asociada a dicha habilidad.
 

 

Instinto callejero

Pasivo

Cada rango de este talento elimina  de todas tus tiradas de Callejeo y Bajos fondos.

 

Intimidante

Activo

Puedes sufrir cualquier cantidad de Tensión para incrementar en esa misma cantidad la Dificultad de las tiradas de Coacción que se realicen contra ti, o bien para rebajar en esa misma cantidad de Dificultad de tus propias tiradas de Coacción. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.
 

 

Inventor

Pasivo

Cuando construyas objetos nuevos o modifiques accesorios, cada rango de este talento añade  o elimina  de las tiradas pertinentes.

 

Investigador

Pasivo

Cada rango de este talento elimina  de todas tus tiradas de habilidades de conocimientos. Cuando investigas un tema, tardas la mitad del tiempo habitual.

L

Labia

Activo

La primera vez que obtengas este talento, elige 1 habilidad entre Carisma, Coacción, Engaño o Negociación. Cuando tengas que hacer una tirada de esta habilidad, gasta un Triunfo para obtener tantos Éxitos adicionales como los rangos que tengas en este talento.

 

Lecciones de anatomía

Activo

Después de efectuar un ataque con éxito, puedes gastar 1 punto de Destino para añadir tanto daño adicional como tu Intelecto a uno de los impactos.
 

 

Lengua afilada

Activo

Puedes realizar una acción de Lengua afilada haciendo una Tirada Media () de Coacción. Por cada  que saques, un enemigo que tengas a corto alcance sufre 1 de Tensión. Gasta  para que un enemigo afectado sufra 1 de Tensión adicional.

 

Lengua afilada mejorada

Pasivo

Todo enemigo afectado por tu Lengua afilada añade  a todas sus tiradas de habilidad durante tantos asaltos como tu rango de Coacción.

 

Lengua afilada suprema

Activo

Sufre 1 de Tensión para usar tu Lengua afilada con una maniobra en lugar de una acción.

 

Levantarse de un salto

Activo

Una vez por asalto, puedes ponerte en pie con una actividad menor si estás sentado o tumbado.
 
 

M

Madera de héroe

Activo

Puedes gastar 1 punto de Destino para ignorar los efectos de heridas críticas en tus tiradas de Fortaleza y Agilidad hasta el final del encuentro.
 

 

 

Manitas

Pasivo

Puedes añadir 1 Ensamblaje adicional a tantos objetos como tu rango en este talento. Cada objeto solamente puede modificarse una vez.
 

 

Mañoso

Pasivo

Cada rango de este talento elimina  de todas tus tiradas de Mecánica. El coste en créditos para añadir modificaciones a tus accesorios se reduce a la mitad.

 

Matón nato

Activo

Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes repetir 1 tirada de Coacción o de Callejeo.
 

 

Médico experto

Activo

Una vez por asalto, sufre 2 de Tensión para reducir en 1 la dificultad de una tirada de Medicina.
 

 

Médico nato

Activo

Una vez por partida (a discreción del DJ), puede repetir una tirada de Medicina.
 

 

Mejoras caseras

Pasivo

Un arma, blindaje u objeto de tu elección recibe una mejora permanente mientras la estés usando tú.
 

 

Mercader experto

Activo

Cuando compres o vendas artículos, o bien pagues o contraigas una Obligación, puedes sufrir 2 de Tensión para vender un 25% más caro, comprar un 25% más barato, pagar por 1 punto más de Obligación o contraer 1 punto menos de Obligación.

.

 

Montaraz

Pasivo

Cada rango que tengas en este talento elimina  de las tirada que hagas para desplazarte por terreno agreste o eludir efectos ambientales. La duración de tus viajes por tierra se reducen la mitad.

 

Munición de reserva

Pasivo

No quedarte sin munición por haber sacado . Los objetos con la propiedad Munición limitada se quedan sin munición de la forma habitual.

N

Negación plausible

Pasivo

Cada rango de este talento elimina  de todas tus tiradas de Coacción y Engaño.

 

Negociador nato

Activo

Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes repetir 1 tirada de Frialdad o Negociación.

 

Nervios de acero

Activo

Gasta 1 punto de Destino para ignorar los efectos de heridas críticas en tus tiradas de Presencia y Voluntad hasta el final del encuentro.

 

Ni un pelo de tonto

Pasivo

Cada rango de este talento te permite incrementar 1 vez la Dificultad de las tiradas de Carisma, Coacción y Engaño realizadas contra ti.

O

Observador

Pasivo

Todo aliado que tengas a corto alcance añade  a sus tiradas de Percepción y Alerta. Los aliados que tengas a alcance de interacción añaden   a esta tirada.

P

Pieza defectuosa

Activo

Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes realizar una cción de Pieza defectuosa haciendo una Tirada Difícil () de Mecánica para que un dispositivo objetivo falle súbitamente.

 

Piloto consumado

Pasivo

Cada rango de este talento elimina  de todas tus tiradas de Pilotar vehículo espacial y Pilotar vehículo planetario.

 

Piloto nato

Activo

Una vez por asalto y mientras pilotes una astronave, puedes sufrir 2 de Tensión para realizar cualquier acción como una maniobra.

 

Piloto nato

Activo

Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes repetir 1 tirada de Pilotar vehículo espacial o de Artillería.

 

Pirata informático consumado

Activo

Cuando hagas una tirada de Computadoras, puedes gastar un Triunfo para realizar como maniobras las próximas tiradas que hagas usando la misma computadora.

 

Pirata informático experto

Activo

Una vez por asalto, puedes llevar a cabo una actividad menor para sufrir 2 de Tensión y reducir 1 la dificultad de tus tiradas de Computadoras o cualquier otra que debas hacer para piratear una computadora. La dificultad no puede caer por debajo de Fácil de este modo.

 

Polifacético

Pasivo

2 habilidades de tu elección se convierten en habilidades profesionales de manera permanente.
 

 

Postura defensiva

Activo

Una vez por asalto, puedes llevar a cabo una maniobra de Postura defensiva sufriendo cualquier cantidad de Tensión para incrementar en esa misma cantidad de Dificultad de todos los ataques cuerpo a cuerpo efectuados contra ti. La tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.
 

 

Presencia imponente

Activo

Gasta 1 punto de Destino para recuperar tanta Tensión como tu puntuación de Presencia.

 

Programación defensiva

Pasivo

Cada rango de este talento añade  a las tiradas de tus oponentes cuando estés defendiendo un sistema computerizado.

 

Programación defensiva mejorada

Pasivo

Ahora tu Programación defensiva incrementa la Dificultad de las tiradas de tus oponentes tantas veces como tu rango en dicho talento (esto reemplaza los beneficios habituales)

 

Programador nato

Activo

Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes repetir 1 tirada de Computadoras o de Astronavegación.

 

Proveedor habitual

Activo

Una vez por partida (a discreción del DJ), cuando intentes comprar un objeto que esté disponible legalmente, cada rango de este talento reduce su rareza en 1.

 

Puesta a punto

Pasivo

Cuando reduzcas la cantidad de Tensión de sistemas sufrida por una astronave o vehículo, cada rango de este talento te permite reducir 1 de Tensión adicional.

  

Punto débil

Activo

Después de efectuar un ataque con éxito, gasta un punto de Destino para añadir tanto daño adicional como tu Astucia a uno de los impactos.
 

 

Punto de presión

Activo

Cuando realices una tirada de Pelea contra un enemigo, en vez de infligirle daño puedes causarle una cantidad equivalente de Tensión más tanta Tensión adicional como los rangos que tengas en Medicina (esto no ignora su Protección).
 

R

Rastreador experto

Pasivo

Cada rango de este talento elimina  de las tiradas que hagas para buscar huellas o seguir la pista de un objetivo. El tiempo que tardas en seguir un rastro se reduce a la mitad.

 

Reacción rápida

Activo

Sufre cualquier cantidad de Tensión para añadir esa misma cantidad de Éxitos a tus tiradas de iniciativa. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en esta talento.

 

Recuperación rápida

Pasivo

Cuando recuperas Tensión después de un encuentro, cada rango de este talento te permite recuperar 1 de Tensión adicional.
 

 

Reparación eficaz

Pasivo

Cada rango de este talento te permite reparar 1 punto adicional de Daños en el casco siempre que repares una astronave o vehículo.

 

Resistencia a venenos

Pasivo

Cada rango de este talento añade  a todas las tiradas que hagas para resistir o recuperarte a los efectos de venenos, ponzoñas y toxinas. La duración de los venenos que te estén afectando se reduce en 1 asalto por cada rango que tengas en este talento (hasta un mínimo de 1).

 

Resistente

Pasivo

+1 a la Protección
 

 

Retórica inspiradora

Activo

Puedes realizar una acción de Retórica inspiradora haciendo una Tirada Media () de Liderazgo. Por cada  que saques, un aliado que tengas a corto alcance recupera 1 de Tensión. Gasta http://i59.tinypic.com/ohv6ed.png para que un aliado afectado recupere 1 de Tensión adicional.

 

Retórica inspiradora mejorada

Pasiva

Todo aliado afectado por tu Retórica inspiradora añade  a todas sus tiradas de habilidad durante tantos asaltos como tu rango en Liderazgo.

 

Retórica inspiradora suprema

Activo

Sufre 1 de Tensión para usar Retórica inspiradora con una maniobra en lugar de una acción.

 

Robusto

Pasivo

Cada rango de este talento te permite reducir en 10 el resultado de toda herida crítica sufrida (hasta un mínimo de 1).
 

S

Sistemas redundantes

Activo

Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes realizar una acción de Sistemas redundantes haciendo una Tirada Fácil ()de Mecánica para extraer piezas de un aparato que esté operativo y usarlas para reparar otro aparato averiado sin que el primero deje de funcionar.

 

Soles gemelos

Activo

Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes llevar a cabo una maniobra de Soles familiares para hacer una Tirada Difícil () de Borde Exterior o de Mundos del Núcleo para averiguar el tipo de entorno planetario en el que te encuentras y cualquier otra información útil del mismo.

 

Sombra furtiva

Activo

Una vez por asalto, sufre 2 de Tensión para reducir en 1 la dificultad de tu próxima tirada de Actividad criminal o Sigilo.

 

Subir de un salto

Activo

Una vez por asalto, puedes emplear una actividad menor para subir o bajar de un vehículo, bestia, carlinga o puesto de artillería de un vehículo.

 

Superviviente nato

Activo

Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes repetir una tirada de Aguante o Supervivencia.
 

T

Tenacidad

Activo

Cuando estés conmocionado o desorientado, realiza una acción de Tenacidad haciendo una Tirada Desalentadora () de Disciplina para recuperarte. Cada rango en este talento reduce en 1 esa dificultad.

 

Tenacidad mejorada

Activo

Cuando la tensión acumulada sobrepase tu umbral de Tensión y te deje incapacitado, puedes realizar una acción más difícil de Tenacidad para reducir tu Tensión a 1 punto por debajo de su umbral.

U

¡Utinni!

Pasivo

Cada rango de este talento elimina  de todas las tiradas que hagas para encontrar o recuperar objetos y equipo. Estas tiradas consumen la mitad del tiempo habitual.

V

Veloz

Pasivo

No sufres penalizaciones habituales cuando te desplazas por terreno difícil.