Partida Rol por web

La colmena

Creación de personaje

Cargando editor
30/07/2009, 13:11
Director

Aquí irán las reglas de creación de vuestros pjs

Cargando editor
30/07/2009, 16:06
Director

FICHA DARK HERESY

Nombre personaje
 
Nombre jugador
 
Mundo Natal
 
Carrera
 
Rango
 
Predestinación
 
Peculiaridad
 
Sexo
 
Complexión
 
Altura
 
Peso
 
Color pelo
 
Color piel
 
Color ojos
 
Edad
 
 
 

 

CARACTERISTICAS
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Aguante (R)
 
 
 
Buscar (Per)
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Contorsionismo (Ag)
 
 
 
Disfraz (Em)
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esconderse (Ag)
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
Esquivar (Ag)
 
 
 
Indagar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Jugar (Int)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Mando (Em)
 
 
 
Mov. Silencioso (Ag)
 
 
 
Nadar (F)
 
 
 
Negociar (Em)
 
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
Tasar (Int)
 
 
 
Trepar (F)
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Hablar idioma (Gótico vulgar)
 
 
 
Hablar idioma
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
Entrenamiento con armas básicas
 
Entrenamiento con armas básicas
 
Entrenamiento con armas c/c
 
Entrenamiento con armas c/c
 
Entrenamiento con pistolas
 
Entrenamiento con pistolas
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
 
PE Gastados
 
Mejoras adquiridas
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EQUIPO
-
-
-
-
 

 

DINERO
Tronos de oro :
 Ingresos mensuales :
 

 

BLINDAJE
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
 
 
Brazo der.
11 a 20
 
 
Brazo izq.
21 a 30
 
 
Cuerpo
31 a 70
 
 
Pierna der.
71 a 85
 
 
Pierna izq.
86 a 100
 
 
 

 

Caminar (½ acción)
 
Carga
 
Caminar (completa)
 
Correr
 
 
HERIDAS TOTALES:
HERIDAS ACTUALES:
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino =
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =
Cargando editor
30/07/2009, 16:11
Director

Mundo imperial

Para haberse alejado de las limitaciones dogmáticas de la vida imperial tu personaje debe poseer un carácter excepcional o auténtico potencial. Puede que seas un aventurero o un soldado, o tal vez un verdadero creyente que ha emprendió una peregrinación para demostrar su fe; quizá seas un mercenario contratado para defender un planeta en tiempos de guerra. Sin duda has participado en algún conflicto y has sido testigo de la locura o incluso de la herejía, y ahora, sea por la razón que sea, te has embarcado en un viaje a lo desconocido en el nombre del emperador.

 

Habilidades

---

Rasgos

Bendita ignorancia: Tu prudente "ceguera selectiva" te impone una penalización de -5 a las tiradas de Saber prohibido(Int).

Familiaridad litúrgica: Las habilidades Leer/escribir(Int) y Hablar idioma (Gótico clásico)(Int) se consideran básicas para los habitantes de mundos imperiales.

Hagiografía: Las habilidades Saber popular (Credo imperial)(Int), Saber popular (Imperio)(Int) y Saber popular (Guerra)(Int) se consideran habilidades básicas para los habitantes de mundos imperiales.

Origen superior: Tu Voluntad aumenta en un +3.

 

Profesiones de los mundos imperiales

Cargando editor
30/07/2009, 16:15
Director

Tiráis los dados pero lo podeis distribuir como deseis

GENERACIÓN DE CARACTERÍSTICAS
Característica
Base
Salvaje Colmena Imperial Vacío
Habilidad de armas (HA) 2d10+ 20 20 20 20
Habilidad de proyectiles (HP) 2d10+ 20 20 20 20
Fuerza (F) 2d10+ 25 20 20 15
Resistencia (R) 2d10+ 25 15 20 20
Agilidad (Ag) 2d10+ 20 20 20 20
Inteligencia(Int) 2d10+ 20 20 20 20
Percepción (Per) 2d10+ 20 20 20 20
Voluntad (V) 2d10+ 15 20 20 25
Empatía (Em) 2d10+ 15 25 20 20

IMPORTANTE: De todas las tiradas podreis repetir 1 de ellas, quedandoos con el segundo resultado.

MOVIMIENTO

Bonificador de Agilidad Parcial Complet Carga Correr
1 1 2 3 6
2 2 4 6 12
3 3 6 9 18
4 4 8 12 24
5 5 10 15 30
Cargando editor
30/07/2009, 16:16
Director

GUARDIA IMPERIAL

"La vida es la guerra. ¡Y la pienso ganar!" - "Zapador" Jones

Los guardias imperiales son los luchadores, soldados y guerreros del 41º milenio. Algunos forman parte de un ejército regular, o incluso pertenecen a la Guardia Imperial. Otros no son más que mercenarios y sicarios. También hay criminales convictos, equipados con collares explosivos y sentenciados a servir en legiones penales como castigo por sus terribles crímenes. Huelga decir que los guardias imperiales no son especialmente listos ni sociables, pero compensan más que de sobra estas carencias con su capacidad para matar cosas de las formas más ruidos y desagradables posibles

Habilidades iniciales: Conducir (Vehículo terrestre)(Ag) o Nadar (F), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int).

Talentos iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Láser), Entrenamiento con armas básicas (Primitivas) o Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Primitivas) o Entrenamiento con pistolas (Láser).

Equipo inicial: Espada o hacha o martillo, pistola de chispa y 12 balas o pistola láser y 1 batería, rifle láser y 1 batería, arco y 10 flechas o mosquete y 12 balas o escopeta y 12 cartuchos, cuchillo, blindaje antifragmentación de guardia imperial, uniforme o prendas de camuflaje o ropas de calles (ropa de calidad normal), raciones de fécula de cadáver (1 semana), licencia de mercenario o collar explosivo (aún conectado) o Manual del perfecto solado imperial.

Rango inicial: Recluta

Cargando editor
30/07/2009, 16:16
Director

PSÍQUICO IMPERIAL

"He estado en el interior del palacio del Trono, en la mismísima Sagrada Terra. Allí mi alma se desintegró y se volvió a formar, convirtiéndome en una arma viviente forjada por la voluntad del Emperador" - psíquico primario Thassail Kain

Los psíquicos son individuos muy espirituales dotados de poderes sobrenaturales. Poseen muchas y variadas aptitudes, desde la lectura mental hasta la emisión de rayos de energía bioeléctrica. Pero estos extraños poderes entrañan un precio terrible, pues cada uno de estos psíquicos es un portal a la dimensión infernal del inmaterium, la morada de demonios, depredarores psíquicos y seres aún peores. Todo psíquico imperial arriesga su alma cada vez que emplea sus habilidades, consciente de que la fría hoja de un puñal de muerte piadosa es el destino más clemente al que un individuo poseído por demonios puede aspirar.

Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Invocacón (V), Leer/escribir (Int), Oficio (Adivino)(Em) u Oficio (Mercader)(Em), Psinisciencia (Per).

Talentos iniciales: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Láser) o Entrenamiento con pistolas (PS), Factor psíquico 1.

Equipo inicial: Espada o hacha, bastón, revólver de bajo calibre compacto y 3 balas o pistola láser compacta y 1 batería, cuchillo (puñal de muerte piadosa), chaleco acolchado, túnica raída (ropa de mala calidad), santoral imperial o baraja de cartas o dados, foco psíquico, marca de autorización

Rango inicial: Sancionado

Rasgo: Psíquico autorizado

Te han llevado a bordo de una de las Naves Negras que viajan rumbo a la Sagrada Terra. Una vez allí, los agentes del Trono Dorado te autorizaron a utilizar tus poderes mediante diversos rituales solemnes, profundos y extremadamente dolorosos, ideados para poner a prueba la fortaleza de tu alma contra los depredadores psíquicos de la disformidad, esto provoca efectos secundarios

 

EFECTOS SECUNDARIOS DE LA AUTORIZACIÓN
1D100 Efecto
01-08 Cráneo reconstruido:  Tu inteligencia se reduce en 3, pero a cambio ganas 5d10 tronos de oro como resarcimiento.
09-14 Perseguido: Ganas 1d10 puntos de locura
15-25 Recuerdos desagradables: Ganas 1d5 puntos de locura
26-35 ¡El horror, el horror!: Ganas 1d5 puntos de locura
36-42 Inducción neural dolorosa: Tienes unas cicatrices horribles en el dorso de tu mano derecha. Además, te sientes muy incómodo en presencia de mujeres calvas ataviadas con túnicas.
43-49 Sondas dentalesNo te quedan dientes, en su lugar tienes una dentadura labrada compuesta por dientes de peregrinos muertos, con un valor incalculable para ti y de unos 50 tronos de oro en el mercado para el resto
50-57 Éxtasis óptico: Tus ojos sufrieron graves daños, fueron extirpados y sustituidos por sensores cibernéticos de calidad normal.
58-63 Devoción aullante: Tus cuerdas vocales sufrieron graves daños y fueron sustituidas por un inductor de voz. Tu voz tiene un timbre mecánico
64-70 Irradiación: No te queda nada de pelo en todo el cuerpo, el rostro ni la cabeza
71-75 Lengua reprimida: Debes superar una tirada difícil (-20) de Voluntad para pronunciar el nombre de cualquiera de los dioses oscuros (Khorne, Tzeentch, Nurgle o Slaanesh). Además tartamudeas terriblemente cuando hablas de demonios.
76-88 Consagrado al trono: Adquieres el talento Eunuco y recibes un allio de catalium valorado en 100 tronos de oro.
89-94 Comezón macabra: Tu cuerpo está cubierto por miles de cicatrices diminutas. Las agujas te producen pavor. Tu Resistencia aumenta en 3
95-00 Adoctrinamiento hipnótico: Un potente condicionamiento te empuja a recitar la Letanía de Protección entre susurros cada vez que te quedas dormido o caes inconsciente. Tu Voluntad aumenta en 3
Cargando editor
30/07/2009, 16:17
Director
HERIDAS
Mundo natal Base Modificador
Mundo salvaje d5+ 9
Mundo colmena d5+ 8
Mundo imperial d5+ 8
Nacido en el vacío d5+ 6

 

PUNTOS DE DESTINO
  1-4 5-8 9-10
Mundo salvaje 1 2 2
Mundo colmena 1 2 3
Mundo imperial 2 2 3
Nacido en el vacío 2 3 3

 

MOVIMIENTO (METROS POR ASALTO)
Bonif. Ag Parcial Completo Carga Carrera
1 1 2 3 6
2 2 4 6 12
3 3 6 9 18
4 4 8 12 24
5 5 10 15 30

 

DINERO INICIAL
Carrera profesional Tronos de oro
Adepto 100+1d10
Arbite 50+2d10
Asesino 120+3d10
Clérigo 300+5d10
Granuja 10+1d5
Guardia imperial 70+1d10
Psíquico imperial 50+1d5
Tecnosacerdote 150+1d10
Cargando editor
30/07/2009, 16:17
Director

Predestinación

 

Tirada Resultado
01

 "Mutante por fuera, corrupto por dentro"

Comienzas con una mutación menor

02 - 03

 "Solo los locos poseen la fuerza necesaria para prosperar. Sólo quienes prosperan pueden juzgar lo que es cuerdo"

2 Puntos de locura

04 - 07

 "Los secretos ocultos en el corazón hacen que todo se descomponga"

3 puntos de corrupción

08

 "La inocencia es una ilusión"

1 Punto de locura y 1 Punto de corrupción

09 - 11

 "Sueños siniestros penden sobre tu corazón"

2 Puntos de corrupción

12 - 15

 "El dolor que inflige una bala es el éxtasis comparado con la condena eterna"

+1 Resistencia

16 - 18

 "Mata al alienígena antes de que profiera sus mentiras"

+2 Agilidad

19 - 21

 "La verdad es subjetiva"

+3 Inteligencia

3 Puntos de corrupción

22 - 26

 "Conoce al mutante, mata al mutante"

+2 Percepción

27 - 30

 "Aunque un hombre no tenga nada, siempre puede ofrecer su vida"

+2 Fuerza

31 - 33

 "Si merece la pena el trabajo, merece la pena morir por él"

Talento: Furia asesina

34 - 38

 "El deber solo termina con la muerte"

+1 Herida

39 - 42

 "Una mente sin propósito deambula por rincones oscuros"

1 Punto de destino

43 - 46

 "No existen civiles en la batalla por la supervivencia"

+2 Resistencia; +1 Herida

47 - 50

 "La violencia lo resuelve todo"

+3 HA

51 - 54

 "Librar guerras es humano"

+3 Agilidad

55 - 58

 "Muere si debes hacerlo, pero no con el espíritu derrotado"

+3 Voluntad

59 - 62

 "El bólter es más poderoso que la espada"

+3 HP

63 - 66

 "Has de ser el salvador de tus hermanos y el azote de tus enemigos"

+3 Empatia

67 - 70

 "Deben morir hombres para que el hombre sobreviva"

+3 Resistencia

71 - 74

 "Cuando te halles en tinieblas, sigue la luz de Terra"

+3 Voluntad

75 - 79

 "El único y verdadero temor es el de morir sin haber cumplido con tu deber"

+2 Heridas

80 - 85

 "La razón lleva a la herejía: la herejía lleva al justo castigo"

+3 Fuerza

86 - 90

 "El hombre sabio aprende de las muertes de los demás"

+3 Inteligencia

91 - 94

 "Una mente suspicaz es una mente saludable"

+3 Percepción

95 - 97

 "Confía en tus temores"

+2 Agilidad; 1 Punto de destino

98 - 99

 "El fanatismo no tiene sustituto"

+2 Resistencia y Voluntad

100

 "No preguntes por qué sirves. Pregunta cómo"

+2 HA y HP

 

Cargando editor
31/07/2009, 14:07
Director

Caminos de Guardia Imperial

 

Recluta (0 - 499 PE)

|

Guardia ( 500 - 999 PE)

|

Hombre de armas (1000 - 1999 PE)

|

Sargento (2000 - 2999 PE)

|

Veterano (3000 - 5999 PE)

 

/                                     |                               \       

                                                                                                                Veterano de asalto                        Teniente                 Explorador

                                                                                                                                                               (6000 - 7999 PE)

                                                                                                                                     |                                       |                                 |

                                                                                                              Soldado de choque                        Capitán                  Tirador de élite

                                                                                                                                                              (8000 - 9999 PE)

                                                                                                                                     |                                        |                                |

                                                                                                               Soldado de asalto                    Comandante              Francotirador

                                                                                                                                                               (10000 - 14999 PE)

Cargando editor
31/07/2009, 17:50
Director
MEJORAS DE CARACTERÍSTICAS DEL GUARDIA IMPERIAL
Característica Simple Intermedio Cualificado Experto
Habilidad de armas  100  250  500  750
Habilidad de proyectiles  100  250  500  750
Fuerza  100  250  500  750
Resistencia  250  500  750  1000
Agilidad  250  500  750  1000
Inteligencia  500  750  1000  2500
Percepción  250  500  750  1000
Voluntad  500  750  1000  2500
Empatía  500  750  1000  2500

 

MEJORAS DEL RECLUTA
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Conducir (Vehículo terrestre) 100 H  
Nadar 100 H  
Perspicacia 100 H  
Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) 100 T  
Entrenamiento con armas básicas (Láser) 100 T  
Entrenamiento con armas básicas (Primitivas) 100 T  
Entrenamiento con armas básicas (PS) 100 T  
Entrenamiento con armas c/c (Primitivas) 100 T  
Entrenamiento con pistolas (Láser) 100 T  
Entrenamiento con pistolas (Primitivas) 100 T  
Entrenamiento con pistolas (PS) 100 T  
Robusto (3 veces en este rango 100 T  
Conducir (Bípode) 200 H  
Cargando editor
31/07/2009, 18:00
Director


MEJORAS DEL GUARDIA

Mejora Coste Tipo Requisitos

Código (Acólito)

100 H  
Código (Jerga Bélica) 100 H  
Conducir (Vehículo terrestre) +10 100 H Conducir (Vehículo terrestre)
Esquivar 100 H  
Nadar +10 100 H Nadar
Saber popular (Guardia Imperial) 100 H  
Supervivencia 100 H  
Desenfundado rápido 100 T  
Entrenamiento armas básicas (Lanzadores) 100 T  
Robusto 100 T  
Conducir (Bípode) +10 200 H Conducir (Bipode)

Indagar

200 H  
Saber popular (Guerra) 200 H  
Combate con dos armas (Proyectiles) 200 T 35 HP; 35 AG
Entrenamiento con armas pesadas (PS) 200 T  

 

Cargando editor
31/07/2009, 18:08
Director

MEJORAS DEL HOMBRE DE ARMAS

Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Conducir (Vehículo terrestre) +20 100 H Conducir (Vehículo terrestre) +10
Intimidar 100 H  
Lengua secreta (Acólito) 100 H  
Nadar +20 100 H Nadar +10
Navegación (Superficie) 100 H  
Pilotar (Aeronave militar) 100 H  
Ataque lacerante 100 T HA 50
Entrenamiento con armas básicas (Lanzallamas) 100 T  
Recatga rápida 100 T  
Robusto 100 T  
Conducir (Bípode) +20 200 H Conducir (Bípode) +10
Indagar +10 200 H Indagar
Jugar 200 H  
Saber popular (Imperio) 200 H  
Ambidiestro 200 T Ag 30
Ataque veloz 200 T HA 35
Entrenamiento con armas c/c (Conmoción) 200 T  
Leer/Escribir 300 H  

 

Cargando editor
31/07/2009, 20:28
Director

MEJORAS DE SARGENTO

Mejora Coste Tipo
Requisitos previos
Código (Jerga Bélica) +10 100 H Código (Jerga Bélica)
Demolición 100 H  
Intimidar +10 100 H Intimidar
Lengua secreta (Ejército) 100 H  
Navegación (Superficie) +10 100 H Navegación (Superficie)
Pilotar (Aeronave militar) +10 100 H Pilotar (Aeronave militar)

Saber popular (Credo Imperial)

100 H  
Saber popular (Guardia Imperial) +10 100 H Saber popular (Guardia Imperial)
Entrenamiento con armas básicas (Bólter) 100 T F 30
Entrenamiento con armas c/c (Sierra) 100 T  
Entrenamiento con pistolas (Bólter) 100 T  
Golpe doble 100 T Ag 40, Combate con dos armas (c/c)
Resistencia al miedo 100 T  
Robusto 100 T  
Sometimiento 100 T  
Aguante 200 H  
Competencia tecnológica 200 H  
Interrogar 200 H  
Combate con dos armas (c/c) 200 T HA 35, Ag 35
Disparo doble 200 T Ag 40, Combate con dos armas (Proyectiles)
Disparo en movimiento 200 T HP 40, Ag 40
Entrenamiento con armas pesadas (Lanzallamas) 200 T  
Entrenamiento con armas pesadas (Primitivas) 200 T  
Golpe infalible 200 T HA 30
Golpe mortífero 200 T F 40
Negociar 300 H  

 

Cargando editor
03/08/2009, 21:42
Director

MEJORAS DEL VETERANO

Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Código (Acólito) +10 100 H Código (Acólito)
Código (Jerga Bélica) +20 100 H Código (Jerga Bélica) +10

Demolición +10

100 H Demolición
Esquivar +10 100 H Esquivar
Lengua secreta (Acólito) +10 100 H Lengua secreta (Acólito)
Lengua secreta (Ejército) +10 100 H Lengua secreta (Ejército)
Mando 100 H  
Pilotar (Aeronave militar) +20 100 H Pilotar (Aeronave militar) +10
Supervivencia +10 100 H Supervivencia
Blanco difícil 100 T Ag 40
Brazos fuertes 100 T F 45
Duro de pelar 100 T V 40
Entrenamiento con armas básicas (Fusión) 100 T R 40
Entrenamiento con armas básicas (Plasma) 100 T  
Entrenamiento con armas pesadas (Bólter) 100 T  
Entrenamiento con armas pesadas (Lanzadores) 100 T  
Entrenamiento con armas pesadas (Láser) 100 T  
Evasivo 100 T Ag 40, Esquivar
Lucha a ciegas 100 T Per 30
Maestro de armas 100 T HP 30, Entrenamiento con armas básicas (dos cualesquiera)
Buscar 200 H  
Jugar +10 200 H Jugar
Medicae 200 H  
Trepar 200 H  
Mandíbula de hierro 200 T R 40
Odio (Alienígena - elige una raza) 200 T  
Robusto 200 T  

 

Cargando editor
04/05/2010, 19:04
Director

MEJORAS DEL VETERANO DE ASALTO

Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Demolición +20 100 H Demolición +10
Saber popular (Credo imperial) +10 100 H Saber popular (Credo imperial)

Supervivencia +20

100 H Supervivencia +10
Asalto rabioso 100 T HA 35
Ataque combinado 100 T  
Entrenamiento con armas c/c (Energía) 100 T  
Furia asesina 100 T  
Golpe certero 100 T HA 40, Golpe infalible
Maestría en combate 100 T HA 30
Maestro en esgrima 100 T HA 30, Entrenamiento con armas c/c (cualquiera)
Resorte 100 T AG 30
Competencia química 200 H  
Esquivar +20 200 H Esquivar +10
Contraataque 200 T  HA 40
Robusto 200 T  
Ataque relámpago 300 T Ataque veloz
Cargando editor
04/05/2010, 19:16
Director

MEJORAS DEL TENIENTE

Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Interrogar 100 H  
Mando +10 100 H Mando
Navegación (Superficie) +20 100 H Navegación (Superficie) +10
Oficio (Copista) 100 H  

Saber académico (Táctica Imperialis)

100 H  
Saber popular (Credo imperial) +10 100 H Saber popular (Credo imperial)

Saber popular (Eclesiarquía) 

100 H  
Entrenamiento con armas c/c (Energía) 100 T  
Odio (Mutantes) 100 T  
Competencia química 200 H  
Escrutinio 200 H  
Leer/Escribir +10 200 H Leer/Escribir
Medicae +10 200 H Medicae
Saber popular (Guerra) +10 200 H Saber popular (Guerra)
Entrenamiento con pistolas (Plasma) 200 T  
Robusto 200 T  
Carisma 300 H  
Charlatanería 300 H  
Engañar 300 H  
Tasar 300 H  

 

Cargando editor
04/05/2010, 19:26
Director

MEJORAS DEL EXPLORADOR

Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Navegación (Superficie) +20 100 H Navegación (Superficie) +10
Perspicacia +10 100 H Perspicacia

Tiro certero

100 T HP 30
Esconderse 200 H  

Movimiento silencioso

200 H  
Seguridad 200 H  
Trepar +10 200 H Trepar
Entrenamiento con armas c/c (Energía) 100 T  
Resorte 200 T AG 30
Robusto 200 T  
Sentido desarrollado (Oído) 200 T  
Sentido desarrollado (Olfato) 200 T  
Sentido desarrollado (Vista) 200 T  

 

Cargando editor
24/04/2011, 11:58
Director

HABILIDADES.

Tipos de Habilidades

  • Habilidades Basicas: Las habilidades basicas son comunes a todos los ciudadanos del Imperio, basta con crecer en un mundo sometido al regimen imperial para aprender los fundamentos basicos de una de estas habilidades. En consecuencia, pueden realizarse tiradas de estas habilidades basicas aun cuando no se posean; pero si este es el caso, dado que es preciso recurrir a la aptitud natural en lugar de a un entrenamiento formal, estas tiradas se realizan con la mitad de la caracteristica pertinente (redondeando hacia abajo). La caracteristica en cuestion se reduce a la mitad antes de aplicarle posibles modificadores circunstanciales.
  • Habilidades Avanzadas: Las habilidades avanzadas son aquellas cuyo dominio y comprension requieren de entrenamiento y experiencia. Si un personaje no posee una habilidad avanzada concreta, no podra intentar usarla. Asi, por muy inteligente que sea una persona, no podra manipular la maquinaria de un cogitador encriptado sin ninguna formacion especifica.

Descriptores de las Habilidades

Algunas habilidades estan señaladas con descriptores especiales como Combate, Fabricacion, Interaccion, Investigacion, Movimiento u Operador. Estas habilidades se rigen por reglas especiales. En resumen, las habilidades de Fabricacion se utilizan para crear objetos partiendo de materiales o componentes; las habilidades de Interaccion se usan para tratar con PNJ; las habilidades de Investigacion sirven para obtener informacion adicional sobre un tema concreto; las habilidades de Movimiento ofrecen medios alternativos para desplazarse por el entorno; y por ultimo, las habilidades de Operador permiten a los personajes manejar vehiculos.

Acrobacia (Avanzada, Movimiento) Agilidad

Esta habilidad engloba una gran variedad de tecnicas de movimiento vetadas para los acolitos menos flexibles. Desde dar volteretas a rodar por el suelo pasando por zambullidas o saltos de gran riesgo, esta habilidad aumenta todas las opciones de movimiento del personaje.

La Acrobacia se utiliza para llevar a cabo espectaculares proezas de valentia. La dificultad de las tiradas depende de la accion deseada; cuanto mas complicada sea la maniobra mayor sera la dificultad. Cuantos mas niveles de exito obtenga el jugador en la tirada, mas impresionante sera el resultado.

Existen dos reglas especiales asociadas a esta habilidad:

  • Abandonar un combate: Si un personaje desea realizar una accion de abandonar combate, puede intentar una tirada de Acrobacia para reducirla a media accion.
  • Saltos verticales y horizontales: Se puede realizar una tirada de Acrobacia en vez de una de Agilidad (para saltos verticales) o de Fuerza (para saltos horizontales).

Por norma general, una tirada de Acrobacia consume una accion completa.

Actuar (Avanzada) Empatia

Grupo de Habilidades: Bailar, Cantar, Musico, Narrador. Pueden existir otros tipos a discreccion del DJ.

Esta habilidad se usa para entretener y cautivar a multitudes de espectadores. Puede utilizarse para ganar dinero del mismo modo que un Oficio. Ademas, la habilidad Actuar puede sustituir a determinadas circunstancias bajo condiciones especificas.

  • Actuacion cautivadora: El personaje puede efectuar una tirada Complicada (-10) de Actuar (Narrador) o Actuar (Cantar) en vez de una tirada de Carisma para meterse al publico en el bolsillo, obteniendo una respuesta mas favorable de ellos.
  • Espectaculo fascinante: El personaje puede efectuar una tirada Complicada (-10) de Actuar (Musico) o Actuar (Cantar) en vez de una tirada de Charlataneria para cautivar y distraer completamente al publico durante unos instantes. Este uso de la habilidad esta sometido a las reglas normales de la habilidad Charlataneria.

El uso de esta habilidad requiere de una cantidad de tiempo variable y puede representar cualquier cosa desde la lectura de un poema o cancion hasta la representacion de una opera elaborada y de larga duracion.

Aguante (Basica) Resistencia

Esta habilidad se usa para resistir los efectos del alcohol y otros estupefacientes, ya sea el brandy de amasec mas refinado o el garrafon de colmena mas barato y nauseabundo. Los mas experimentados pueden desarrollar una gran tolerancia a estas sustancias y permanecer sobrios y despejados mientras los demas sucumben a los efectos de sus vicios. Esta habilidad se utiliza siempre que se deban resistir los efectos del alcohol y otras sustancias embriagadoras similares.

Cada vez que el personaje tome una copa o consuma algun otro tipo de sustancia enajenante, debera realizar una tirada de Aguante. Si la falla, su Fatiga aumentara en 1 nivel. Si llegase a caer inconsciente a consecuencia de ello, quedara fuera de combate durante 1d10 horas menos su Bonificacion por Resistencia (minimo 1 hora). El DJ puede imponer penalizadores a esta tirada segun estime estime oportuno.

Realizar una tirada de Aguante cuenta como accion libre. Hay que utilizar esta habilidad siempre que el personaje consuma alcohol.

Buscar (Basica) Percepcion

Esta habilidad se utiliza siempre que un personaje quiere examinar una zona en busca de objetos ocultos, pistas o cualquier otra cosa que pueda no estar a la vista. Esta habilidad se diferencia de la Perspicacia en que las tiradas de esta ultima son pasivas y se llevan a cabo siempre que haya algun peligro oculto, o para advertir algun detalle al pasar junto a él. Buscar, sin embargo, representa un esfuerzo activo para registrar una zona.

Una unica tirada de Buscar basta para cubrir una habitacion o zona pequeña. Si algun objeto o individuo se ha ocultado de forma deliberada, esta habilidad debe resolverse con una tirada enfrentada contra la tirada de Esconderse del objetivo.

Cada uso de esta habilidad requiere una inversion minima de 5 minutos, dependiendo de la extension de la zona a registrar.

Carisma (Basica, Interaccion) Empatia

Esta habilidad se utiliza para ganarse las simpatias de otros. Se hacen tiradas de Carisma para persuadir a individuos o grupos pequeños, para rogar algo o para seducir a alguien. No es preciso realizar una tirada cada vez que un personaje hable con un PNJ; unicamenete cuando quiera cambiar su opinion o convencerle de que le haga algun favor, como ofrecerle un consejo, concederle un baile o darle un beso.

Una tirada de Carisma puede afectar a tantos objetivos como la Bonificacion de Empatia del personaje. Los objetivos deben poder ver y oir claramente al personaje, asi como ser capaces de entender lo que dice.

Cada uso de esta habilidad suele durar 1 minuto.

Charlataneria (Avanzada, Interaccion) Empatia

Esta habilidad se utiliza para ganar tiempo recurriendo a la labia, soltando una parrafada sin sentido en un intento por confundir y distraer a otros. Toda tirada de Charlataneria debe enfrentarse siempre a la Voluntad ( o Escrutinio) del objetivo. Si el personaje consigue la tirada y el objetivo falla la suya, este sera incapaz de reaccionar durante 1 asalto mientras contempla pasmado al personaje, preguntandose si estara borracho, chiflado o las dos cosas. Por cada nivel de exito el objetivo quedara mudo de asombro 1 asalto adicional.

Si el personaje falla la tirada y el objetivo supera la suya, o si ambos fallan, las florituras verbales del personaje no habran conseguido distraer al objetivo, que podra actuar con normalidad. Si ambos consiguen sus respectivas tiradas, el personaje que haya obtenido mas niveles de exito podra decidir el resultado de la accion.

Tambien se puede utilizar la Charlataneria contra varios objetivos a la vez. El DJ solo necesita hacer una uncia tirada de Voluntad para todos los personajes que posean valores de caracteristica similares. Si el charlatan gana esta tirada enfrentada, afectara a tantos objetivos como su Bonificacion por Empatia.

Aunque tu parloteo les pueda confundir, ningun PNJ se vera afectado por tus palabras si esta en peligro o si resulta evidente que va a sufrir daños. El objetivo debe ser capaz de entender el idioma en el que hables, de lo contrario la tirada de Charlataneria falla automaticamente (por ejemplo, no se puede utilizar esta habilidad contra animales).

Una tirada de Charlataneria consume una accion completa.

Codigo (Avanzada) Inteligencia

Grupo de Habilidades: Acolito, Bajos fondos, Jerga belica, Ocultismo y Sociedad secreta.

Esta habilidad refleja la comprension de los codigos taquigraficos empleados por ciertos grupos para transmitir ideas basicas, advertencias e informacion sobre un tema concreto. Estos codigos pueden presentarse bajo cualquier forma, como señales manuales o simbolos fisicos inscritos sobre una superficie (normalmente en sitios donde no llamen la atencion). No se trata de codigos sofisticados; se utilizan principalmente para advertir de un peligro, señalar un objetivo o indicar proteccion. No se requieren tiradas de esta habilidad para leer mensajes basicos (basta con poseerla), pero si pueden ser necesarias para descifrar comunicaciones mas complejas o signos deteriorados o desgastados por el tiempo.

  • Acolito: Se utiliza para las comunicaciones entre los miembros de la celula de un acolito mediante un codigo privado predeterminado. Cada una de estas celulas posee su propio codigo.
  • Bajos fondos: Elaborado sistema de gestos, indumentarias, señales y demas parafernalia empleada por hermandades criminales para transmitirse informacion vital.
  • Jerga belica: Se usa para dar instrucciones a la tropa mediante gestos manuales, lenguaje corporal o codigos musicales.
  • Ocultismo: Gestos misticos empleados para concentrar los pensamientos mientras se formulan encantamientos, para identificar a otros camaradas hechiceros y para rogar o castigar a los demonios.
  • Sociedad secreta: Usado por los miembros de una sociedad secreta o secta especifica para identificarse mutuamente y transmitirse mensajes simples. Cada una de estas organizaciones posee un propio codigo.

Una tirada de Codigo suele requerir una accion completa para transmitir o inscribir la señal, pero solo una accion libre para comprenderla.

Competencia Quimica (Avanzada, Fabricacion, Investigacion) Inteligencia

Esta habilidad sirve para manejar y preparar productos quimicos sin riesgo, especialmente toxinas,venenos y drogas. La Competencia quimica abarca el uso y elaboracion de sustancias toxicas, y ademas puede usarse para identificar todo tipo de productos quimicos (de ahi su descriptor de Investigacion).

Para preparar o aplicar un producto quimico, un personaje debe conseguir una tirada de Competencia quimica con modificadores determinados por el DJ. Si falla la tirada, el producto quimico se habra estropeado sin remedio. Pero si falla por 5 niveles de fracaso o mas, el personaje se habra envenenado accidentalmente o sufrira una sobredosis. Para mas informacion ver el ARSENAL.

Un exito en una tirada de Competencia quimica reduce a la mitad el tiempo necesario para utilizar una varita antitoxica o administrar un antidoto.

Realizar una tirada de Competencia quimica para aplicar un producto quimico es una accion completa.

El uso de esta habilidad para elaborar toxinas debe seguir las reglas de Fabricacion.

Competencia Tecnologica (Avanzada) Inteligencia

Un personaje puede usar esta habilidad para reparar artefactos mecanicos y para averiguar el funcionamiento de tecnologias poco usuales. Para utilizar un objeto basico y simple en condiciones normales (por ejemplo, un vocotransmisor o auspex), no es necesaria ninguna tirada. Si lo es, en cambio, si el objeto es poco comun, esta averiado o las condiciones en las que se usa son especialmente dificiles, como por ejemplo intentar utilizar un auspex durante una tormenta electrica o tratar de arrancar un antiguo motor de disformidad que lleve mil años en desuso.

La Competencia tecnologica tambien puede emplearse para reparar objetos defectuosos o dañados, la dificultad de esta tirada depende de la complejidad del dispositivo y del daño que haya sufrido.

A veces tambien puede utilizarse para construir un objeto desde cero, aunque lo mas frecuente en estos casos es usar la habilidad de Oficio mas pertinente.

Una tirada de Competencia tecnologica para averiguar como funciona un objeto suele conllevar 1 minuto de examen, aunque podria prolongarse durante mas o menos tiempo en funcion de la complejidad de dicho objeto.

Usar esta habilidad para reparar un dispositivo podria requerir mucho mas tiempo, normalmente 1 hora (reducida en 10 minutos por cada nivel de exito obtenido en la tirada)

Conducir (Avanzada, Operador) Agilidad

Grupo de habilidades:  Aerodeslizador, Bipode, Vehiculo terrestre.

Esta habilidad se usa para controlar automoviles, camiones, aceleradores y otros vehiculos terrestres o aerodeslizadores. Para conducir en condiciones normales no se requiere ninguna tirada. Sin embargo, podrian ser necesarias para transitar por terreno poco practicable, circulara a velocidades excesivas o realizar maniobras peligrosas. Las persecuciones de vehiculos se resuelven mediante tiradas enfrentadas de las habilidades de perseguidores y perseguidos.

El uso de esta habilidad suele requerir media accion, pero ciertas maniobras podrian requerir mas o menos tiempo.

Contorsionismo (Basica, Movimiento) Agilidad

Esta habilidad sirve para liberarse de ataduras, colarse por huecos estrechos o escabullirse de unas cadenas.

Liberarse de ataduras. Siempre que un personaje intenta liberarse de cualquier tipo de atadura debe realizar una tirada Contorsionismo. La dificultad de esta tirada depende de la Inteligencia de la persona que le haya puesto las ataduras. Si un Inteligencia es superior a la Agilidad del personaje atado, la dificultad de la tirada es Dificil (-20). Otros factores pueden aumentar o disminuir esta dificultad, como por ejemplo la diferencia entre utilizar simples grilletes o complejas esposas de un arbitrador, o si el personaje fue atado de forma apresurada o su captor se tomo su tiempo para asegurarse de que no pudiera huir.

Zafarse de una presa. Si un personaje ha sufrido una presa en combate, puede usar esta habilidad para liberarse. Para ello debe realizar una tirada enfrentada de Contorsionismo contra la Fuerza del atacante. Si sale victorioso se habra zafado de la presa, pero en caso contrario permanecera apresado.

Colarse por una abertura estrecha. Se puede hacer una tirada de Contorsionismo para colarse por un espacio estrecho (por ejemplo, entre los barrotes de una celda, a traves de un derrumbamiento o por los conductos de ventilacion de un pecio espacial). La dificultad de esta tirada se determina en funcion de lo estrecha que sea la abertura. El DJ esta en su derecho de dictaminar que un espacio dado es demasiado estrecho para colarse por él, pero por lo demas es preciso aplicar el sentido comun. Un exito en la tirada permite al personaje colarse por la abertura sin problema, mientras que un fallo implica que el espacio es demasiado estrecho y el personaje no cabe por él. Si falla la tirada por 5 niveles de fracaso o mas, el personaje queda atrapado hasta superar otra tirada de Contorsionismo o hasta que alguien le ayude tirando de él, ensanchando la abertura o de cualquier modo.

La mayoria de los usos de esta habilidad se prolongan durante 1 minuto, y cada nivel de exito reduce este tiempo en 10 segundos. Zafarse de una presa es una accion completaque debe intentarse durante el combate.

Cargando editor
24/04/2011, 12:00
Director

Demolicion (Avanzada, Fabricacion) Inteligencia

Esta habilidad se usa para volar cosas en pedazos sin estallar uno mismo en el proceso. Sirve para colocar artefactos explosivos y desactivar bombas, asi como para manipular y fabricar explosivos de manera segura. La Demolicion se aplica a los artefactos que deban colocarse o fijarse, pero no a los que simplemente se arrojan al enemigo.

  • Fabricacion de explosivos. Si dispone del tiempo y los recursos suficientes, un personaje puede utilizar esta habilidad para construir un artefacto explosivo o preparar un objeto normal para que detone. La dificultad de la tirada varia en funcion de los componentes disponibles y el tiempo que se tenga para la fabricacion del explosivo. Preparar una granada de fragmentacion para que explote al cebarse es muy sencillo, pero construir una bomba de fusion desde cero es considerablemente mas dificil. Por lo general, a la hora de fabricar un explosivo deben aplicarse las reglas descritas en el DESCRIPTOR de FABRICACION
  • Colocacion de explosivos. Los artefactos explosivos como cargas de demolicion, bombas de fusion y granadas perforantes son mucho mas efectivos cuando se colocan en un objetivo. Para ello es preciso realizar una tirada de Demolicion. Un exito indica que el explosivo se ha colocado correctamente, con el mecanismo y condicion de activacion elegidos. Algunos disparadores posibles son temporizadores, espoletas, sensores de proximidad o mandos a distancia. Si se falla la tirada, el personaje creera haber colocado correctamente el explosivo, pero una vez activado no estallara. Y si el personaje falla por 5 niveles de fracaso o mas, detonara accidentalmente el explosivo. ¡Buuum!
  • La dificultad de esta tirada puede aumentarse voluntariamente, por ejemplo incrementando el tiempo de colocacion para plantar la bomba en un punto mas vulnerable. Al hacerlo, el daño infligido aumenta en un +2 por cada nivel de dificultad incrementado o minuto adicional invertido en preparar el explosivo.
  • Por cada nivel de exito obtenido en la tirada de Demolicion, el explosivo sera mas dificil de detectar y desactivar. La cantidad de niveles de exito conseguidos al colocar un explosivo debe anotarse de cara a posibles tiradas enfrentadas de Demolicion realizadas para encontrarlo o desactivarlo.
  • Desactivacion de bombas. Un personaje tambien puede usar esta habilidad para desactivar una bomba. Para desactivarla antes de que explote hay que superar una tirada enfrentada de Demolicion contra la tirada de Demolicion del personaje que la haya colocado. Un exito significa que la bomba ha sido desactiva a tiempo; un fallo indica que aun no ha sido desactivada, aunque salvo en caso de fallo catastrofico se podra volver a intentar la tirada en el asalto siguiente (siempre que aun quede tiempo). ¡Fallar por 5 niveles de fracaso o mas provoca una detonacion accidental de la bomba!

Una tirada de Demolicion realizada para colocar o desactivar un explosivo suele requerir de una accion completa. Para fabricarlo se necesita al menos 1 minuto, aunque normalmente se tarda bastante mas (dependiendo de la complejidad del artefacto)

Disfraz (Basica) Empatia

Esta habilidad sirve para enmascarar el verdadero aspecto del personaje. La clave para un buen disfraz suelen ser vestimentas, accesorios, maquillaje y postizos apropiados, ademas de otros recursos mas drasticos como cirugia plastica, implantes bionicos o polimorfina. Tambien es posible hacerse pasar por miembro del sexo opuesto, por un individuo de otra raza o por una persona especifica, aunque suele ser mas dificil de conseguir. Las tiradas de Disfraz de un personaje suelen enfrentarse con las tiradas de Escrutinio de los observadores.

El tiempo que se tarda en confeccionar un disfraz depende en gran medida de su complejidad, pero habitualmente se requiere un minimo de 1 minuto para preparar un disfraz sencillo.

Engañar (Basica, Interaccion) Empatia

Esta habilidad se usa para mentir y estafar a otros. Pueden efectuarse tiradas de Engañar para convencer a los demas de algo que no sea necesariamente cierto, para embaucarlos o para timar y confundir en general. No hay que hacer una tirada siempre que se mienta a un PNJ; unicamente es necesaria cuando se pretenda cambiar su opinion o convencerlo de algo.

Una tirada de Engañar puede afectar a tantos objetivos como la Bonificacion de Empatia del personaje, pero todos ellos deben poder verle, oirle y ser capaces de entender lo que dice. Para enfrentarse a esta habilidad suele utilizarse el Escrutinio.

Por lo general, cada uso de esta habilidad se prolonga durante 1 minuto.

 

Esconderse (Basica) Agilidad

Esta habilidad se utiliza siempre que el personaje desee ocultarse de la vista. Para ello debe hacer un terreno apropiado en el que esconderse (arboles, paredes, edificios o cualquier otro tipo de obstaculo), o algun efecto que proporcione ocultacion (como niebla u oscuridad). De lo contrario, la tirada falla automaticamente. Esta habilidad siempre se resuelve mediante tiradas enfrentadas de la habilidad Esconderse del personaje contra la Perspicacia del oponente (o la mitad de su Percepcion, si carede de dicha habilidad). No hay que hacer ninguna tirada para esconderse; unicamente cuando alguien este buscando al personaje. Si el personaje que se esta ocultando tiene exito en la tirada enfrentada, no es detectado.

Si un personaje escondido permanece totalmente inmovil, recibe una bonificacion de +10 a esta tirada.

Cada uso de esta habilidad suele requerir media accion.

Escrutinio (Basica) Percepcion

Esta habilidad se usa para valorar a la gente, para determinar si alguien esta mintiendo, para percibir motivos ocultos y en general para evaluar a otros individuos. Para tratar de percibir una falsedad o cualquier otro tipo de engaño, debe hacerse una tirada enfrentada contra la habilidad de Engañar del oponente. Si se vence a este ultimo obteniendo mas niveles de exito que él, el personaje notara que algo no cuadra.

Cabe descatar que el Escrutinio no confiere poderes telepaticos, por lo que nunca revelara todos los secretos que pueda estar ocultando el objetivo. Esta habilidad solo sirve para contrarrestar los intentos de manipulacion llevados a cabo mediante habilidades de Interaccion como Carisma, Engañar o Intimidar.

Esquivar (Basica, Combate) Agilidad

Esta habilidad puede utilizarse una vez por asalto para anular un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia efectuado con exito. Si se consigue la tirada, el ataque no inflige daño. Para mas informacion sobre el uso de esta habilidad consultar REGLAS DE COMBATE.

Una tirada de Esquivar es una reaccion.

Hablar idioma (Avanzada) Inteligencia

Grupo de habilidades: Dialecto de colmena, Dialecto de nave, Dialecto tribal, Gotico clasico, Gotico vulgar. Pueden existir otros tipos a discreccion del DJ.

Esta habilidad se utiliza para comunicarse con otros empleando un idioma comun. Aunque los habitantes del Imperio viven diseminados en un territorio muy extenso, comparten un idioma comun, el gotico vulgar. Sin embargo, cada mundo posee sus propias peculiaridades y dialectos locales, y a veces incluso un idioma nativo exclusivo. En circunstancias normales no hay necesidad de hacer ninguna tirada si todos los interlocutores conocen el idioma.

  • Dialecto de colmena:Variante degradada del gotico vulgar, exclusiva de una colmena especifica.
  • Dialecto tribal: La tosca y primitiva lengua que hablan los nativos de un planeta determinado.
  • Gotico clasico: El idioma de la nobleza, las leyes y las liturgias de la Eclesiarquia.
  • Gotico vulgar: La lengua comun del Imperio.

Una tirada de Hablar idioma suele considerarse accion libre.

Indagar (Basica, Investigacion) Empatia

Esta habilidad refleja la capacidad de un personaje para recabar rumores, secretos e informacion privilegiada formulando preguntas, invitando a copas y limitandose a observar y escuchar hasta captar algo de interes. La habilidad Indagar puede usarse de dos formas posibles. La primera (y mas habitual) consiste en obtener informacion sobre acontecimientos locales; una tirada con exito proporciona informacion basica, y cada nivel de exito ofrece datos adicionales y de mayor trascendencia. 

Tambien puede usarse como cualquier habilidad de Investigacion si se pretende descubrir un hecho o secreto especifico.

Una tirada Indagar suele representar un promedio de 1 hora de investigacion, aunque tambien puede entrañar un periodo de tiempo muy superior o inferior

Interrogar (Avanzada, Investigacion) Voluntad

La principal herramienta del arsenal de un inquisidor es el interrogatorio, la capacidad de extraer informacion vital de un sujeto que no esta dispuesto a proporcionarla. Existe una fina linea que separa el interrogatorio de la tortura cruel. En el segundo caso los sujetos tienden a confesar todo aquello que su torturador desee oir, pero en el primero un interrogador capacitado puede arrancar los secretos mas recondidos empleando diversas tecnicas, sueros e instrumentos.

El equipamiento, las condiciones del entorno y las circunstancias pueden imponer modificaciones adicionales. El personaje hace una tirada enfrentada de su habilidad Interrogar contra la Voluntad de la victima. Si le vence obtiene una respuesta, mas otra respuesta adicional por cada nivel de exito que obtenga en la tirada. Si es la victima quien gana la tirada enfrentada, el interrogador no habra podido sacarle ninguna informacion de valor. Si este fracasa estrepitosamente, se le va la mano e inflige a la victima un daño igual a 1d10 mas su Bonificacion de por Voluntad. Y si falla por 5 niveles de fracaso o mas, ademas de infligir este daño la victima recibe una bonificacion de +30 a las tiradas de Voluntad que deba realizar para resistirse al interrogatorio.

Cada tirada de Interrogar hace que la victima gane 1 nivel de Fatiga y se prolonga durante un periodo de 1d5 horas.

Intimidar (Basica, Interaccion) Fuerza

Se hacen tiradas de Intimidar siempre que se desee coartar o asustar a individuos o grupos reducidos. No es preciso realizar una tirada cada vez que se profiera una amenaza. Para usar esta habilidad suele emplearse la Fuerza, aunque algunas amenazas mas sutiles como el chantaje pueden requerir el uso de Inteligencia o la Empatia. Cuantos mas niveles de exito se obtengan, mas se acobarda la victima de la intimidacion.

Una tirada de esta habilidad puede afectar a tantos objetivos como la Bonificacion por Fuerza, Inteligencia o Empatia del personaje, dependiendo de la caracteristica que vaya a utilizar para la tirada. Ademas, los objetivos deben poder ver y oir al personaje, y tambien entender lo que dice.

Se requiere una accion completa para efectuar una tirada de Intimidar.

Invocacion (Avanzada) Voluntad

Una tirada de Invocacion permite a un personaje incrementar la tirada de Poder que deba realizar para usar un poder psiquico en una cantidad equivalente a su Bonificacion por Voluntad. Cada una de estas tiradas consume una accion completa, durante la cual el personaje recurre a diversas tecnicas para despejar su mente, como musitar mantras, meditar, acariciar su foco psiquico y demas. Un exito en la tirada indica que el personaje ha preparado su mente para acceder a la disformidad, y en el asalto siguiente podra añadir su Bonificacion por Voluntad (ademas de cualquier otra bonificacion pertinente) a su tirada de Poder.

Fallar una tirada de Invocacion significa que el personaje no esta lo bastante concentrado como  para obtener ningun beneficio por sus preparativos. Si el personaje supera una tirada de Invocacion, pero luego no lleva a cabo una accion de concentrar poder en su siguiente turno, no se produciran efectos secundarios (aparte de la posibilidad de quedar como un estupido)

Cargando editor
24/04/2011, 12:02
Director

Jugar (Basica) Inteligencia

Esta habilidad se usa para participar en juegos de azar, como los de cartas u otros mas burdos (y a menudo violentas) de dados, populares entre las clases mas bajas. Cada uno de los jugadores que participan en una partida debe apostar la misma cantidad y realizar una tirada enfrentada de Jugar. El que obtenga mas niveles de exito (o menos niveles de fracaso) ganara el bote. Cualquier personaje puede optar por retirarse de la partida, en cuyo caso pierde automaticamente.

Tambien se puede utilizar la habilidad Trucos de manos en lugar de Jugar para ocultar cartas en la manga o escamotear dados. Un exito en esta tirada concede una bonificacion de +20 a una tirada posterior de Jugar. Sin embargo, si se falla la tirada de Trucos de manos por 5 niveles de fracaso o mas, los demas jugadores se daran cuenta de que el personaje intenta hacer trampas (y las consecuencias no seran nada agradables).

El uso de esta habilidad en una tirada puede representar cualquier cosa, desde jugar una unica mano de cartas hasta pasarse todo un dia jugando.

Leer labios (Avanzada) Percepcion

Esta habilidad se usa para "escuchar" conversaciones que tienen lugar mas alla del alcance del oido. Para poder utilizarla, un personaje debe poder ver claramente la boca del hablante y ser capaz de entender el idioma que esta usando. La distancia es el factor mas importante. Cuanto mas lejos se encuentre el objetivo, mas dificil sera la tirada. La dificultad basica es Moderada (+0), pero aumenta en un grado por cada 10 metros de distancia. Cabe señalar que es posible utilizar dispositivos que mejoren la vision para neutralizar esta penalizacion (incluso para obtener bonificaciones)

Una tirada de Leer labios con exito revela lo esencial de la conversacion, por ejemplo, si la persona en cuestion esta hablando sobre el clima, las nuevas tarifas del muelle espacial, etc... cada nivel de exito obtenido revela detalles mas especificos.

Cada tirada de Leer labios requiere una accion completa, aunque su uso se prolonga durante toda la conversacion observada.

Leer/Escribir (Avanzada) Inteligencia

Esta habilidad permite a un personaje leer textos en cualquier idioma que sepa hablar. Normalmente no hay que hacer tiradas de esta habilidad para leer o escribir textos corrientes, pero el DJ puede exigir una tirada de Leer/escribir si el personaje intenta leer un dialecto dificil, manuscritos de pesima caligrafia, descifrar fraseologias complejas, usos arcaicos o giros idiomaticos poco conocidos.

Para leer una pagina de texto (750 palabras aproximadamente) se requiere un uso de Leer/escribir de alrededor de 1 minuto de duracion.

Lengua secreta (Avanzada) Inteligencia

Grupo de habilidades: Acolito, Administratum, Eclesiarquia, Ejercito, Germania, Tecnologia. Pueden existir otros tipos a discreccion del DJ.

Esta habilidad se utiliza para hablar y comprender una lengua particularmente arcana y encubierta, conocida exclusivamente por los miembros de un oficio, organizacion o clase social determinada. Las lenguas secretas son mas parecidas a codigos que a idiomas reales. Empleando signos, lenguaje corporal y palabras clave, los usuarios pueden hablar en un idioma valiendose de terminos secretos que encierran un significado mas profundo o transmiten mucha informacion con la maxima brevedad. Bajo circunstancias normales no se requieren tiradas de esta habilidad si todos los interlocutores conocen esta lengua secreta. Sin embargo, el DJ pueden exigir tiradas si tratan de comunicarse en condiciones adversas (por ejemplo, en un local muy ruidoso o en el fragor del combate). Cada grupo de acolitos puede desarrollar su propio lenguaje codificado, exclusivo de sus respectivas celulas. Esto se representa mediante la habilidad Lengua secreta (Acolito)

  • Acolito: Un sistema predefinido de frases en clave e inflexiones en la voz que unicamente pueden entender los demas miembros de una celula. Cabe señalar que cada celula de acolitos posee su propia version de esta lengua secreta.
  • Administratum: Recopilacion de acronimos, jerga y formalidades relativas a los procedimientos empleados por el Administratum. Este lenguaje concreto es extraordinariamente prolijo.
  • Eclesiarquia: El idioma alegorico de la devocion y la politica, plagado de peculiares metaforas y terminologia especifica en gotico clasico.
  • Ejercito: Seleccion de claves, jerga, referencias a batallas antiguas y una cantidad sorprendentemente alta de palabras para referirse a los distintos tipos de muerte.
  • Germania: Version franca del gotico vulgar que utilizan las clases mas bajas de la sociedad imperial, y que incorpora un batiburrillo de terminos de argot bastante subidos de tono.
  • Tecnologia: La Lungua Technis del Adeptus Mechanicus, compuesta por jerga, codigos binarios y, en algunos casos, ondas sonicas de alta o baja frecuencia.

Una tirada de esta habilidad suele efectuarse con una accion libre.

Logica (Basica, Investigacion) Inteligencia

La Logica representa la competencia matematica del personaje y su capacidad para resolver problemas. Se pueden hacer tiradas de esta habilidad para descifrar un codigo o para resolver una ecuacion especialmente problematica. Los tecnosacerdotes tambien emplean la Logica para practicar rituales matematicos sobre la maquinaria. Es preciso destacar que la Logica es una habilidad puramente teorica; su contrapartida practica seria la Competencia tecnologica.

Cada uso de la Logica suele prolongarse durante 1 minuto de meditacion y reflexion, aunque los problemas especialmente dificiles podrian requerir mucho mas tiempo

Mando (Basica) Empatia

Esta habilidad se utiliza para hacer que los subordinados cumplan las ordenes impartidas. Solo puede usarse con quienes esten bajo la autoridad del personaje. Una tirada de Mando con exito significa que todos los que esten a las ordenes del personaje siguen sus instrucciones.

Si se falla la tirada, es posible que las interpreten erroneamente o que no hagan nada en absoluto; un fallo por 5 niveles de fracaso o mas implica que los subordinados se muestran completamente reacios a cumplir las ordenes impartidas.

Una tirada de Mando puede afectar a tantos objetivos como Bonificacion por Empatia del personaje, quienes deberan ser capaces de verle y oirle con claridad (ademas de poder entender sus palabras)

El uso de esta habilidad requiere media accion para ordenes simples y una accion completa para instrucciones mas complejas.

Medicae (Avanzada) Inteligencia

Esta habilidad se utiliza para tratar y curar lesiones cerrando heridas y restaurando el equilibrio de los humores del cuerpo. Existen dos usos generales de esta habilidad: los primeros auxilios y los tratamientos prolongados. El primero sirve para atender a camaradas caidos o heridos, mientras que el segundo se usa para acelerar la recuperacion.

Primeros auxilios: El uso de la habilidad Medicae para practicar primeros auxilios proporciona un remedio rapido para personajes heridos o moribundos. Una tirada de Medicae con exito permite curar un daño igual a la Bonificacion por Inteligencia del personaje que administra los primeros auxilios a personajes con heridas leves, 1 punto de daño a personajes con heridas graves y 1 punto de daño critico a personajes con heridas criticas.En caso de fallo, el paciente no se ve afectado de forma negativa; sencillamente se cura al ritmo natural acosumbrado. Sin embargo, si se falla por 3 niveles de fracaso o mas, los sujetos con heridas leves o graves sufriran 1 punto de daño, mientras que un personaje con 0 Heridas debera una tirada de Resistencia para no morir.

Solo pueden aplicarse primeros auxilios una vez por cada herida, y se requiere el uso de una accion completa tanto del practicante como del paciente.

Tratamientos prolongados: Los tratamientos prolongados aceleran el proceso de curacion. Un personaje puede atender a tantos pacientes como su Bonificacion por Inteligencia. Cada paciente por encima de este numero impone una penalizacion acumulativa de -10 a las tiradas de Medicae realizadas para administrar tratamientos prolongados. Para cuidar de pacientes con heridas leves debe hacerse una tirada al final de cada dia; en caso de pacientes con heridas graves o criticas, la tirada debe realizarse al final de cada semana. Si se obtiene un exito, el paciente se recupera del doble del daño habitual (primero el critico, luego el normal), mas 1 punto de daño adicional por cada nivel de exito. Si se falla la tirada, los pacientes no se ven afectados de forma negativa; sencillamente se curan al ritmo natural acostumbrado. Un fallo por 3 niveles de fracaso provoca que todos los personajes con heridas leves o graves sufran 1 punto de daño; en los casos de daños criticos se aplican las reglas de muerte subita. Fallar por 5 niveles de fracaso o mas hace que todos los pacientes sufran 1d10 puntos de daño; como en el caso anterior, los casos de daños criticos se resuelven siguiendo las reglas de muerte subita.

Especial: El talento Quirurgo experto añade mas ocpiones al uso de la habilidad Medicae.

Movimiento silencioso (Basica) Agilidad

Esta habilidad se utiliza siempre que el personaje quiera deslizarse a hurtadillas sin hacer ruido. La dificultad de la tirada depende de la superficie sobre la que este moviendose; cristales rotos, ramas, gravilla y similares pueden hacer demasiado ruido. Toda tirada de Movimiento silencioso debe enfrentarse a la Perspicacia del oponente (o a la mitad de su Percepcion si carece de esta habilidad)

Una tirada de Movimeinto silencioso suele considerarse una accion libre dentro de una accion de movimiento.

Nadar (Basica, Movimiento) Fuerza

Esta habilidad se utiliza para bucear y desplazarse por el agua. Nadar en condiciones normales no requiere tirada; sin embargo, pueden ser necesarias si las aguas estan agitadas o si se nada durante un periodo de tiempo prolongado.

El uso de Nadar da por sentado que el personaje intenta nadar en agua, pero en algunos mundos alienigenas podrian existir fluidos poco comunes, como por ejemplo lagos de acido sulfurico. La dificultad de la tirada puede incrementarse para reflejar condiciones especificas. Nadar no protege al personaje del daño provocado por la inmersion en medios toxicos o peligrosos, como tampoco niega la necesidad de emplear trajes protectores.

Una tirada de Nadar suele considerarse una accion libre dentro de una accion de movimiento.

Navegacion (Avanzada) Inteligencia

Grupo de habilidades: Estelar, Superficie.

Esta habilidad sirve para utilizar mapas,interpretar lecturas tecnicas y recurrir al conocimiento innato y las referencias del terreno para trazar un rumbo apropiado y evitar perderse.

Una tirada de Navegacion con exito tambien permite calcular la duracion estimada de un viaje basandose en la geografia, la cosmografia, la epoca del año, el clima y otros factores similares. En circunstancias normales basta una sola tirada al dia para mantenerse en el rumbo correcto, aunque el DJ puede solicitar tiradas adicionales si se dan circunstancias poco habituales, como masas de tierra en movimiento, remolinos de plasma o tormentas violentas.

La Navegacion estelar se usa para orientarse en el espacio entre planetas, utilizando cartas de navegacion estelar y rituales cartomanticos.

La Navegacion en superficie se usa para orientarse en la superficie de un planeta, recurriendo a brujulas logicas, lecturas de mapas y conocimientos geograficos.

Cada uso de esta habilidad suele representar varias horas trazando rumbos, consultando mapas y aplicando correcciones de trayectoria, aunque tambien puede durar 1 minuto o incluso menos si su proposito es sencillamente averiguar donde se encuentra el personaje.

Negociar (Basica) Empatia

Esta habilidad sirve para cerrar tratos y negociar mejores precios por articulos o servicios. En las transacciones cotidianas basta con una sola tirada (por ejemplo, regatear en un bazar por el precio de un mazo de cartas de tarot de calidad, o cambiar varillas de lho por comida en un bloque penitenciario de arbitradores). Sin embargo, en tratos mas importantes, como los que entrañan riesgo para alguna de las partes, se llevan a cabo en circunstancias peligrosas o implican una elevada cifra de tronos de oro (negociar la recompensa por cazar a un peligroso alienigena, por ejemplo), el DJ puede exigir a ambas partes interesadas una tirada enfrentada de Negociar. Como norma general, un exito en la tirada reduce el precio de un articulo en un 10% y cada nivel de exito adicional lo reduce en un 5% mas.

El uso habitual de esta habilidad suele prolongarse durante unos cinco minutos, aunque las transacciones y negociaciones mas complejas pueden requerir de mas tiempo.

Oficio (Avanzada, Fabricacion) Varias

Grupo de habilidades: Adivino (Em), Agricultor (F), Apotecario (Int), Armero (F), Artista (Ag), Cantero (Ag), Cartografo (Ag), Cocinero (Int), Constructor (Int), Copista (Int), Curtidor (F), Embalsamador (Int), Herrero (F), Mercader (Em), Minero (F), Ordenanza (Em), Prospector (F), Tallador (Ag), Tecnomata (Int). Pueden existir otros tipos a discrecion del DJ.

Poseer una habilidad de Oficio indica que el personaje sabe como ejercer una profesion o artesania. Con esta habilidad, un personaje puede ganarse la vida o fabricar objetos relacionados con su oficio. Tambien se puede realizar una tirada de Oficio para identificar el trabajo de un artesano concreto, o para comprobar si se sabe algo sobre un objeto determinado.

El uso de esta habilidad suele representar un dia de arduo trabajo. Una tirada de Oficio realizara para identificar un objeto o al artesano que lo ha fabricado normalmente consume una accion completa, durante la cual el personaje se muerde el labio y entrecierra los ojos antes de emitir su opinion.

  • Adivino: Se usa para dar la impresion de estar prediciendo el futuro.
  • Agricultor: Se usa para cultivar, criar y recolectar cosechas y ganados.
  • Apotecario: Se usa para mezclar y preparar remedios de hierbas.
  • Armero: Se usa para fabricar y reparar armas y armaduras.
  • Artista: Se usa para crear obras de arte.
  • Cantero: Se usa para evaluar y construir edificaciones de piedra.
  • Cartografo: Se usa para tomar medidas exactas y convertirlas en mapas.
  • Cocinero: SE usa para elaborar e identificar comidas.
  • Constructor: Se usa para evaluar, diseñar y construir edificios, vehiculos y similares:
  • Copista: Se usa para transcribir textos rapidamente, iluminar manuscritos y falsificar material escrito.
  • Curtidor: Se usa para preparar y curtir pieles.
  • Embalsamador: Se usa para preparar y conservar cadaveres.
  • Herrero: Se usa para forjar metales y darles forma.
  • Mercader: Se usa para encontrar, negociar y vender bienes de consumo.
  • Minero: Se usa para extraer minerales, ocuparse del mantenimiento de minas e identificar los peligros mas habituales de las mismas.
  • Ordenanza: Se usa para refinar el aspecto, ofrecer comentarios ingeniosos y satisfacer las necesidades de los superiores de una manera elegante y caballerosa.
  • Prospector: Se usa para encontrar e identificar materiales valiosos.
  • Tallador: Se usa para inscribir diseños, textos e imagenes en materiales solidos.
  • Tecnomata: Se usa para el mantenimiento de dispositivos mecanicos y tecnologicos, a menudo sin conocer su verdadero proposito.

Perspicacia (Basica) Percepcion

Esta habilidad refleja la capacidad del personaje para detectar peligros ocultos y advertir detalles pequeños en el entorno fisico. Se utiliza para detectar emboscadas, encontrar trampas y percibir otras amenazas para el personaje o para sus aliados. La Perspicacia no esta vinculada a un unico sentido: los abarca todos.

Siempre que se use la Perspicacia para detectar enemigos ocultos debera realizarse una tirada enfrentada; en cualquier otro caso, la dificultad de la tirada dependera de lo que se pretenda detectar en funcion de lo bien escondido que este.

Las tiradas de Perspicacia suelen ser acciones libres que se efectuan como reaccion a algun estimulo

Pilotar (Avanzada, Operador) Agilidad

Grupo de habilidades: Aeronave civil, Aeronave militar, Nave espacial.

Esta habilidad se utiliza para volar en cualquier aparato, desde pequeñas aeronaves atmosferias como ornitopteros y lanzaderas hasta vehiculos del tamaño de una nave espacial. Pilotar uno de estos aparatos en condiciones normales no requiere ninguna tirada. Sin embargo, pueden ser necesarias para volar en condiciones adversas (por ejemplo, tormentas), viajar a velocidades excesivas o intentar maniobras peligrosas.

Las persecuciones de vehiculos se resuelven mediante tiradas enfrentadas de las habilidades de perseguidores y perseguidos.

Normalmente una tirada de Pilotar consume media accion, pero ciertas maniobras podrian requerir mas o menos tiempo.

Psinisciencia (Avanzada) Percepcion

Esta habilidad puede utilizarse para sintonizar con las fluctuaciones de la disformidad y el inmaterium. La aplicacion mas comun de esta habilidad consiste en detectar la presencia o ausencia de demonios y de otros psiquicos. Para ello debe realizarse una tirada de Psinisciencia; si se consigue, el personaje logra proyectar sus sentidos a una distancia igual a su Bonificacion por Percepcion mas 1d10 (en metros). Cada nivel de exito obtenido en la tirada añade 1d10 +BP metros a este total.

Tambien se puede usar la Psinisciencia para detectar fenomenos psiquicos inusuales, zonas de espacio real que hayan sido "perturbadas", lugares que bloqueen o protejan contra el flujo del inmaterium, etc... El DJ puede hacer esta tirada en secreto y comunicar al jugador tan solo lo que su personaje haya podido detectar.

Los posibles resultados de una tirada de Psinisciencia se resumen en la siguiente tabla:

  • Exito Normal: El personaje es consciente de que existe una perturbacion en el Inmaterium
  • Un nivel de Exito: El personaje localiza el punto de origen general del fenomeno.
  • Dos o mas Niveles de exito: El personaje halla la ubicacion exacta del individuo que esta canalizando o bloqueando el inmaterium.

Cada uso de esta habilidad es una accion completa.