Partida Rol por web

La Compañia de La Barba Insondable

Off-topic

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27/02/2020, 14:22
Ank Durss

Os gusta la imagen que le he puesto a la partida? Es la puta hostia de chula!

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27/02/2020, 17:08
Minvant

Me parece muy bonita, si :) 

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27/02/2020, 21:44
Taliesin

Cada vez te superas a ti mismo.

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27/02/2020, 21:58
Ank Durss

Intento ser cada día una mejor persona!

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11/03/2020, 09:50
Minvant

Raza: Humana. Clase y nivel: Dread Necromancer
Alineamiento: Caótico neutral
Experiencia y próximo nivel: 0/1000
PG: 29/29 (d6 base, +1 CON)
Oro:
Idiomas:
 

Características

Fuerza (FUE): 10 (+0) [2]
Destreza (DES): 14 (+2) [6]
Constitución (CON): 13 (+1) [5]
Inteligencia (INT): 12 (+1) [4]
Sabiduría (SAB): 10 (+0) [2]
Carisma (CAR): 18 (+4) [13, +1 nivel]

Ataque

Iniciativa: +2 (+2 DES)
Velocidad: 30 pies (6 casillas; 30 base)

Ataque base: +2
Ataque c/c (guadaña): +3 (+2 base, +1 Arma, +0 Dote, +0 FUE) Daño c/c: 2D4 (Crítico: x4)
Ataque c/c de toque: +4 (+2 base, +0 Arma, +0 Dote, +2 DES) Daño c/c: -
Ataque a distancia (ballesta): +4 (+2 base, +0 Arma, +2 DES, +0 Dote) Daño: 1D8 (Crítico: 19-20,x2) Alcance: 80' Munición: 20

Defensa

CA: 16 (10 base, +4 Armadura, +0 Armadura Natural, +2 DES, + 0 Desvío, +0 Escudo)
CA Desprevenido: 14 (10 base, +4 Armadura, +0 Armadura Natural, +0 Desvío, +0 Escudo)
CA de Toque: 12 (10 base, +2 DES, +0 Desvío)

TS Fortaleza: +3 (1 base, +1 CON, +2 Bastion Mental, +1 capa de resistencia)
TS Reflejos: +4 (1 base, +2 DES, +2 Bastion Mental, +1 capa de resistencia)
TS Voluntad: +5 (4 base, +0 SAB, +2 Bastion Mental, +1 capa de resistencia)

Dotes

(L1) - Tomb-tainted soul (Libris mortis): te curas con energia negativa en lugar de con energia positiva
(L1 humano) - Soltura con escuela de magia (nigromancia) (MdJ): +1 CD
(L1 por defecto) - Sutileza con armas (ataque de toque) (Arcano completo, variante): utiliza el modificador de destreza en lugar del de fuerza para los ataques de toque cuerpo a cuerpo.
(L1 por defecto) - Corpsecrafter: (Libris mortis) todas las criaturas no muertas convocadas obtienen +4 a Fue y +2pg temporal por DG
(L3) - Destruction Retribution (Libris mortis): la destrucción o muerte de cualquier criatura no muerta que convoque o consiga comandar, explota haciendo 1d6 de daño de energía negativa más 1d6/2 HD de la criatura, en un radio de 10'. Como energía negativa, cura a los muertos vivientes. CD Ref 15 para mitad de daño.  

Rasgos de clase/raza

- (Humano) dote a nivel 1
- (Humano) 4 puntos de habilidad a nivel 1, 1 en cada nivel siguiente
- (Clase) Habilidad elegida: Conocimiento de conjuros
- (Dread nigromance) Spellcasting (6 de nivel 1, 4 de nivel 2): cuando el nigromante accede a un nivel de conjuros, conoce todos los conjuros de ese nivel y puede lanzar un número de veces al día cualquier conjuro de la lista.
- (Dread nigromance) Competencia con guadaña. Competencia con todas las armas simples y un arma marcial, que debe elegir al principio. Competencia con armaduras ligeras, pero no escudos.
- (Dread nigromance, L1) Charnel touch (daño: 1d8+5; curación sobre no muertos: 6 pg): A voluntad, pero no más de una vez por ronda, el nigromante puede canalizar energía negativa con un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra criaturas vivas para hacer 1d8+1 nivel de daño. Contra muertos vivientes, cura 1 pg por toque +1 por nivel. 
- (Dread nigromance, L1) Reprender o comandar muertos vivientes (7 veces al día, +2 a las pruebas): igual que la habilidad del clérigo (3 + 4 mod. CAR, +2 a la prueba con 5 rangos en Saber (religión)) 
- (Dread nigromance, L2) Lich body RD/2, contundente y mágico: reducción de daño físico con armas contundentes y daño mágico 2. 
- (Dread nigromance, L3) Negative energy burst 1/día (5d4 daño/curación, VOL CD 16 mitad de daño): explosión de 5' de radio centrada en el nigromante que hace 1d4 por nivel de clase de daño negativo a las criaturas vivas y sana el mismo número a las criaturas no muertas. TS Voluntad con CD 16 (10+1/2 nivel+mod. CAR).
- (Dread nigromance, L4) Conocimiento avanzado (Profanar): el nigromante añade un conjuro adicional a su lista, debe ser de la lista de clérigo o de mago de la escuela de nigromancia y debe tener el nivel suficiente para lanzarlo.
- (Dread nigromance, L4) Mental Bastion: +2 a TS para resistir sueño, aturdimiento, parálisis, veneno o enfermedad.
- (Dread nigromance, L5) Fear aura: como acción gratuita, el nigromante puede emanar un aura de 5' de radio centrada en el nigromante que provoca Miedo. CD 16 (10+1/2nivel+mod. Car) para resistir el efecto, si la criatura falla, quedará estremecida (-2 a las tiradas de ataque, TS, tiradas de habilidades o basadas en atributos). Si resiste, la criatura no podrá ser afectada durante 24 horas.

Defectos:
-(L1) Despistada: -4 a Percepción y Buscar
-(L1) Ojos turbios: cada vez que tu oponente disponga de ocultación, tira tu posibilidad de fallo dos veces. Si cualquiera de los dos resultados falla, fallas el ataque.

Habilidades: [(2+1 Int)x4+41+42+43+44+45= 32)

Acrobacias (DES): +2
*Artesanía (INT): -
Averiguar intenciones (SAB): +0
Percepción (SAB): -4 (-4 defecto +0)
Buscar (INT): -3 (-4 defecto +1)
*Conocimiento de conjuros (INT, S/e): +10 (8 rangos+1+1 clasea)
*Lingüistica (INT): +1
*Persuasión (CAR): +10 (6 rangos+4)
*Disfrazarse (CAR): +4
Escapismo (DES): +2
Interpretar [       ] (CAR): -
*Intimidar (CAR): +12 (8 rangos+4)
Inutilizar mecanismo (INT, S/e): -
Juego de manos (DES, S/e): -
Montar (DES): +2
Nadar (FUE): +0
Oficio [     ] (SAB, S/e): -
Saber (INT, S/e):
*-Arcano: +6 (5 rangos +1)
-Arquitectura e Ingeniería: -
-Dungeons: -
-Geografía: -
-Historia: -
-Local: -
-Los Planos: -
-Naturaleza: -
-Nobleza y Realeza: -
*-Religión: +6 (5 rangos +1)
Saltar (FUE): +0
Sanar (SAB): +0
*Sigilo (DES): +2
Supervivencia (SAB): +0
Tasación (INT): +1
Trato con animales (CAR, S/e): -
Trepar (FUE): +0
*Usar objeto mágico (CAR, S/e): +4

Conjuros conocidos

Nivel 1: Perdición, Bestow wond, Causar miedo, Toque gélido, Detectar magia, Detectar muertos vivientes, Doom, Esconderse de los muertos vivientes, Infligir heridas leves, Rayo de debilitamiento, Convocar muerto viviente I, Alineamiento indetectable.
Nivel 2: Ceguera/Sordera, Comandar muertos vivientes, Oscuridad, Campanas fúnebres, Falsa vida, Apacible descanso, Toque de necrófago, Infligir heridas moderadas, Espantar, Mano espectral, Convocar enjambre, Convocar muerto viviente II, Profanar

Conjuros diarios

Nivel 1: 7 (6 + 1 por mod. carisma)
Nivel 2: 5 (4 +1 por mod. carisma)

Equipo (estado de carga)

- Guadaña GC (318 po) 10lb
- Ballesta ligera GC (335 po), 20 virotes (2 po) 1lb
- Camisote de mallas de mithril (1100 po) (+4 CA, +6 Des, 0 Pen) 10lb
- Tobilleras de desplazamiento (1000 po) (2/día, teleport 10')
- Capa de resistencia +1 (1000 po) (+1 TS)
- Guantes de la noche estrellada (1100 po) (3/día proyectil mágico, Luz a voluntad)
- Varita de infligir heridas leves (750)

- Pergaminos a montón (3000 po)

Mochila (50 po)
Abrojos, aceite, aguja de costura, cálamo, cuerda de seda, espejo, estuche para pergaminos, jabón, jarro de arcilla,  lacre, lona, manta de invierno, odre, raciones de viaje (10), tienda de campaña, petate, tiza, vela, tinta, reloj de arena.

Frascos (510 po)
Acido (5) 50
Bolsa de maraña (5) 250
Cetro solar (5) 10
Fuego de alquimista (10) 200

Ropita buena (50 po)
Túnicas variadas 50
Maquillaje 1

 

Notas de juego

Help xD

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11/03/2020, 19:16
Ank Durss

Raza: Semiorco. Clase y nivel: Bárbaro 5
Alineamiento: Caótico-Bueno
Experiencia y próximo nivel: 0/1000
PG: 55/55 (50 base, +5 CON)
Oro: 1180
Idiomas: Común, orco


Características

Fuerza (FUE): 18 (+4) [8 Puntos Gastados, ±2 Racial, +1 nivel 4]
Destreza (DES): 16 (+3) [10 Puntos Gastados]
Constitución (CON): 12 (+1) [4 Puntos Gastados]
Inteligencia (INT): 10 (0) [4 Puntos Gastados, -2 Racial]
Sabiduría (SAB): 12 (+1) [4 Puntos Gastados]
Carisma (CAR): 8 (-1) [2 Puntos Gastados, -2 Racial]


Ataque

Iniciativa: +7 (+3 DES, +4 Dote)
Velocidad: 40 pies (8 casillas; 40 base)

Ataque base: +5
Ataque c/c: +10 (+5 base, +1 Arma, +4 FUE) Daño c/c: 1D12+7 (Crítico: x3)
Ataque a distancia: +X (+X base, +X Arma, +X DES, +X Dote) Daño: XDX+X (Crítico: X-X) Alcance: X Munición: X


Defensa

CA: 18 (10 base, +5 Armadura, +3 DES)
CA Desprevenido: 15 (10 base, +5 Armadura)
CA de Toque: 13 (10 base, +3 DES)

TS Fortaleza: +7 (4 base, +2 CON, +1 capa)
TS Reflejos: +5 (1 base, +3 DES, +1 capa)
TS Voluntad: +3 (1 base, +1 SAB, +1 capa)


Dotes:

- Ataque poderoso
- Iniciativa mejorada

Rasgos de raza:

- Visión en la oscuridad 60'
- Sangre orca

Rasgos de clase:

Competencia con armas y armaduras: el bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (menos con los escudos paveses).

Analfabetismo: los bárbaros son los únicos personajes que no saben leer y escribir automáticamente. Un bárbaro debe emplear 2 puntos de habilidad para obtener la capacidad de poder ller y escribir todos los idiomas que sepa hablar. Un bárbaro que obtenga un nivel en cualquier otra clase automáticamente deja de ser analfabeto. Cualquier otro personaje que obtenga un nivel de bárbaro no se vuelve analfabeto.

Movimiento rápido (Ex): la velocidad de los bárbaros es 10' superior a la de otros miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con armadura ligera o intermedia y no lleven una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del bárbaro por causa de cualquier carga transportada o armadura que lleve. Por ejemplo, un bárbaro humano tendría una velocidad de 40' en lugar de 30', siempre que vaya sin armadura o con armadura ligera. Cuando lleve una armadura intermedia o una carga mediana, su velocidad desciende a 30'. Un mediano que sea bárbaro tiene una velocidad de 30' en lugar de 20', con armadura ligera o sin armadura. Cuando lleve una armadura intermedia o transporte una carga mediana, su velocidad bajará a 20'.

Furia (Ex): un bárbaro puede dejarse llevar por una furia sedienta de sangre varias veces al día. Cuando está enfurecido, adquiere una fuerza y una resistencia asombrosas, pero también se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El bárbaro obtiene temporalmente un bonificador +4 a la Fuerza, un bonificador +4 a la Constitución y un bonificador +2 de moral a los TS de voluntad, pero también sufre un penalizador -2 a la CA.

La mejora de Constitución incrementa los puntos de golpes del bárbaro en 2 por nivel, pero éstos desaparecerán al finalizar la furia, cuando la puntuación de la característica sea de nuevo la normal (a diferencia de lo que sucede con los puntos de golpe temporales, estos puntos adicionales no son los primeros en perderse al sufrir daño. Mientras esté inmerso en su furia, un bárbaro no podrá utilizar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (salvo Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de Concentración ni cualquier otra habilidad o característica que requiera paciencia o concentración; tampoco podrá lanzar conjuros o activar un objeto mágico que requiera una palabra de mando, un desencadenante de conjuro (como una varita), o finalización de conjuro (como un rollo de pergamino) para funcionar. Puede utilizar cualquier dote que posea, excepto Pericia en combate, dotes de creación de objetos y dotes metamágicas.

Un ataque de furia dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el (recién mejorado) modificador de Constitución del personaje. El bárbaro podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar el ataque de furia, el personaje estará fatigado (penalizador -2 a Fuerza, penalizador -2 a Destreza y no podrá correr ni cargar) durante el resto del encuentro (a no ser que el bárbaro haya alcanzado nivel 17, momento en el que ya no se aplicará la limitación, ver más adelante).

Un bárbaro sólo puede entrar en un estado de furia una vez por encuentro. A nivel 1 puede utilizar su aptitud de furia una vez al día. A 4º nivel y cada cuatro niveles adicionales, puede utilizarla una vez adicional por día (hasta un máximo de seis veces al día a nivel 20). Iniciar el ataque de furia no consumirá tiempo de por sí, pero el bárbaro sólo podrá hacerlo durante su acción, no como respuesta a la acción de otra persona. Si, por ejemplo, el bárbaro fuera golpeado por una flecha, no podría dejarse llevar por la furia para ganar los puntos de golpe adicionales correspondientes al incremento en Constitución (se hubiera beneficiado de tales puntos en caso de haberse enfurecido en un momento anterior del combate, antes de ser golpeado por la flecha).

Esquiva asombrosa (Ex): a 2º nivel, el bárbaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.

Si un bárbaro ya poseía esquiva asombrosa de una clase diferente (un bárbaro con al menos cuatro niveles de pícaro, por ejemplo), automáticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada (ver más adelante) en su lugar.

Sentido de las trampas (Ex): comenzando en nivel 3, el bárbaro adquiere un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada tres niveles de bárbaro posteriores (a nivel 6, 9, 12, 15 y 18). Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 5º nivel, un bárbaro ya no puede ser flanqueado, pues reaccionará ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impedirá que un pícaro pueda atacar furtivamente al bárbaro cuando lo esté flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que los niveles de bárbaro del objetivo.
Si un personaje ya tenía esquiva asombrosa (ver más arriba) de una segunda clase, automáticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada en su lugar, y los niveles de todas las clases que proporcionan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al personaje.


Habilidades: 32 rangos

Acrobacias (DES): 6+3-3=6
Artesanía (INT): 
Averiguar intenciones (SAB):
Percepción (SAB): 4+1=5
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüistica (INT): 
Persuasión (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [       ] (CAR):
Intimidar (CAR): 4-1=3
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE): 4+4-3=5
Oficio [     ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano:
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia:
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
-Religión:
Saltar (FUE): 4+4-3=5
Sanar (SAB):
Sigilo (DES):
Supervivencia (SAB): 6+2=8
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e): 
Trepar (FUE): 4+4-3=5
Usar objeto mágico (CAR, S/e):


Equipo (estado de carga)

- Gran hacha +1 (3320 po)
- Coraza +1 (1350 po)
- Capa resistencia +1 (1000 po)
- Tobillera de translocación (1400 po)
- Cinturón de curación (750 po)

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11/03/2020, 19:23
Taliesin

Ank, no has comprado la varita de resistir los elementos.

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11/03/2020, 19:33
Ank Durss

Me quedan 1180 po. 

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12/03/2020, 09:50
Taliesin

(Mi ficha definitiva podría variar ligeramente de cara al inicio de la partida, como conjuros memorizados o algún cambio menor en el equipo)

Raza: humana de mediana edad (turami). Clase y nivel: clérigo de clausura 5 (de Hathor)
Alineamiento: NB
Experiencia y próximo nivel: 10.000/15.000
PG: 34/34 (24 base, +10 CON)
Oro: 558 po, 2 pp, 8 pc
Idiomas: común, durpari, mulhorandino

Características

Fuerza (FUE): 9 (-1) [2 Puntos Gastados, -1 edad]
Destreza (DES): 10 (+0) [3 Puntos Gastados, -1 edad]
Constitución (CON): 14 (+2) [8 Puntos Gastados, -1 edad]
Inteligencia (INT): 12 (+1) [3 Puntos Gastados, +1 edad]
Sabiduría (SAB): 18 (+4) [10 Puntos Gastados, +1 nivel, +1 edad]
Carisma (CAR): 15 (+2) [6 Puntos Gastados, +1 edad]

Ataque

Iniciativa: +0 (+0 DES)
Velocidad: 30 pies (6 casillas)

Ataque base: +2
Ataque c/c: -1 (+2 base, -1 FUE, -2 Defecto) Daño c/c: 1D8-1 (Crítico: x2)
Ataque a distancia: +2 (+2 base, +0 DES) Daño: 1D8 (Crítico: 19-20) Alcance: 80 Munición: 40

Defensa

CA: 15 (10 base, +4 Armadura, +0 DES, +1 Escudo)
CA Desprevenido: 15 (10 base, +4 Armadura, +1 Escudo)
CA de Toque: 10 (10 base, +0 DES)

TS Fortaleza: +7 (+4 base, +2 CON, +1 resistencia)
TS Reflejos: +2 (+1 base, +0 DES, +1 resistencia)
TS Voluntad: +9 (+4 base, +4 SAB, +1 resistencia)

Dotes

- (Nivel 1) Esquiva
- (Nivel 1, humano) Conjurar en combate
- (Nivel 1, adicional por Defecto) Expulsión incrementada
- (Nivel 1, adicional por Defecto) Devoción por la protección 
- (Nivel 3) Poder de conjuro divino

Defectos

- (Nivel 1, defecto) Débil. Penalizador -2 a las prueba de característica o habilidad basadas en la Fuerza, Destreza y Constitución.
- (Nivel 1, defecto) No combatiente. Penalizador -2 en todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.

Rasgos de raza y clase

- (Humano) Dote extra a nivel 1
- (Humano) Puntos de habilidad extra
- (Clérigo 1) Expulsar muertos vivientes 12/día (+4, 2d6+7) (3 base, +2 Car, +4 Expulsión incrementada, +3 símbolo relicario)
- (Clérigo de clausura 1) Saber +6 (como Conocimiento de Bardo)
- (Dominio: Familia) 1/día acción gratuita +4 Esquiva a la CA 1 asalto/nivel a un máximo de 2 criaturas (bono de Car) que estén a 10' de Nepthis como máximo.
- (Dominio: Sino) Esquiva asombrosa
- (Dominio: Saber): +1 NL a conjuros de adivinación

Habilidades: [(6+1 Int)x8 +8= 64)

Acrobacias (DES):
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Percepción (SAB): +13 (8r, +1 rasgo)
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e): +9 (8r)
Lingüistica (INT): +9 (8r)
Persuasión (CAR): +10 (8r)
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [       ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE):
Oficio [     ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano: +2 (1r)
-Arquitectura e Ingeniería: 
-Dungeons: +2 (1r)
-Geografía: +2 (1r)
-Historia:  +2 (1r)
-Local: +2 (1r)
-Los Planos: +2 (1r)
-Naturaleza: +2 (1r)
-Nobleza y Realeza: +2 (1r)
-Religión: +9 (8r)
Saltar (FUE):
Sanar (SAB): +12 (8r)
Sigilo (DES):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR, S/e):
   Siempre clásea: Percepción

Conjuros de Clérigo Memorizados (5/4+1/3+1/2+1)

Nivel 3: Círculo mágico contra el mal, Clariaudiencia/clarividenciaDConvicción en masa
Nivel 2: Cerrar heridas (x2), Detectar pensamientosDFuerza de toro
Nivel 1: BendecirDEscudo de la feRayo de esperanzaResurgimientoSantuario
Nivel 0: Crear agua (2), Detectar magia (2), Luz
   D: conjuro de Dominio. Dominios: Familia, Saber y Sino

Equipo

- Capa de resistencia +1 (1.000 po)
- Símbolo sagrado relicario (1.000 po)
- Tobilleras de desplazamiento (1.400 po)
- Varita mágica de vigor menor (NL 1, 50 cargas) (750 po)
- Pergaminos de nivel 1 (7): arma mágica x2, esconderse de los muertos vivientes, quitar el miedo (2), retrasar enfermedad, soportar los elementos (175 po total)
- Pergaminos de nivel 2 (5): lentificar veneno, quitar parálisis, resistir energía, restablecimiento menor x2 (625 total)
- Camisote de mallas dgc (250 po)
- Broquel (15 po)
- Lucero del alba (8 po)
- Daga (2 po; 1 lb)
- Ballesta ligera con 40 virotes (39 po)
- Mochila (2 po; 2 lbs)
- Saco de dormir (1 pp, 5 lbs)
- Estuche para pergaminos (1 po; 0,5 lbs)
- Acero y pedernal (1 po)
- Bolsa para el cinto (1 po; 0,5 lbs)
- Raciones de viaje para 4 días (2 po; 4 lbs)
- 50' de cuerda de seda (10 po; 5lbs)
- Saco (1 pp; 0,5 lbs)
- Aguja de coser (5 pp)
- Odre de agua (1 po; 4 lbs)
- Piedra ioun siempre ardiente (135 po)

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12/03/2020, 11:55
Minvant

Te entrego unas varitas de:

Infligir heridas leves (50 cargas)
Soportar elementos (25 cargas)

Úsalas bien xD

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20/03/2020, 21:16
Taliesin

¡Ooh! ¡La partida está en juego! 

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20/03/2020, 22:16
Estigia

¿No lo estaba desde hace unos días?

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20/03/2020, 22:20
Taliesin

Era por poner el gif.

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20/03/2020, 22:47
Estigia

Seems legit.

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30/03/2020, 22:03
Estigia

Jotnar y Masud:

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30/03/2020, 22:29
Ank Durss

XD Jotnar y Masud sin tan imbéciles como Homer y Skinner? Esto pinta bien! Es muy mundodisquiano, o ankiano, como prefieras!

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30/03/2020, 22:47
Estigia

El imbécil es Masud que es quien le asiente a un papel, Jotnar sólo le sigue la corriente xD

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30/03/2020, 22:49
Ank Durss

Comprendo...

De todas formas Jotnar es bastante ankiano por lo que se de él! No te lo tomes a mal. Un enano abstemio y jardinero... Sólo le falta ser gay...

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30/03/2020, 22:54
Estigia

Ahora resulta que los enanos no pueden ser abstemios ni jardineros xD ¡precisamente por hartazgo del estereotipo lo hice así!

Y para ser ankiano no hay que ser inusual, hay que ser loser Alois style así que lo siento pero nein.