Partida Rol por web

La Corona de la Sombra (GR)

Capítulo I: El viaje desde el oeste

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06/11/2008, 19:34
Samuel Orin

Con el corazón palpitando en el pecho, me escabullo de los guardias y me pierdo (literalmente) en la ciudad. No corro, pues sólo llamaría más la atención, pero camino con prisa hasta que me siento seguro (si es que eso es posible en estos días). Con un profundo suspiro me relajo un poco y, por primera vez, me detengo a examinar con atención lo que me rodea.

Notas de juego

El +1 lo saqué de la chistera, por lo visto. Estaba convencido de que tenía un +3 a destreza.

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07/11/2008, 09:49
Director

Riesgo de Baden es una ciudad que ha sido poco castigada en comparación con el resto de ciudades del norte, de hecho gracias a su acceso al mar y su gran puerto no se pasa tantas necesidades con en el interior donde las tierras han sido arrasadas.

En la actualidad la rige un descendiente bastardo del último señor de la Casa Baden. Hay mucha presencia de orcos y legados que ocupan el puesto de "mano que mece la cuna".

La gente anda atareada en sus cosas y presta poca atención a los demás. No es raro escuchar insultos y comentarios soeces, incluso alguna que otra pelea callejera.

Notas de juego

Es media tarde, en un par de horas anochecerá.

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07/11/2008, 09:54
Director

Cuando encuentras un lugar donde pasar el tiempo y un poco alejado de las escasas miradas de los guardias que andan por encima de la muralla queda una hora escasa para que anochezca. Para pasar el tiempo revisas tu equipo y lo preparas para la incursión nocturna. Si tu mentor te viera asaltando una ciudad tomada por orcos.....

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07/11/2008, 10:19
Samuel Orin

Me echo el saco al hombro y empiezo a caminar en cualquier dirección. Según me vaya cruzando con gente intentaré que me indiquen el camino.

-Oiga, ¿sabe por donde cae una taberna llamada "El jarro mellado"?

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07/11/2008, 10:36
Director

El viejo al que preguntas se vuelve y te mira desconfiado. Cuando comienza a hablar te cuesta entenderlo por la falta de dientes que hace que la lengua se le escape.

- Crefo decoddad que la podas encontrad en lof muellez

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07/11/2008, 11:09
Samuel Orin

Entrecierro los ojos mientras agudizo el oído para intentar entender al anciano.

-¿En los muelles dice? Muy bien, gracias -ya voy a despedirme cuando me doy cuenta de un detalle-. Y, oiga, ¿por dónde están los muelles?

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07/11/2008, 11:17
Director

El viejo te mira exasperado como si hicieras la pregunta más tonta del mundo.

- ¿Ef que no hulez a mad? Hafia allá, dice indicándote dirección norte.

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07/11/2008, 11:40
Mervin
Sólo para el director

Mientras espera a que caiga la noche Mervin descansa y aprovecha para comer algo minetras observa los turnos de guardia sobre la muralla. Calcula mentalmente el tiempo que tarda la gardia en pasar dos veces por un lugar concreto y se pone en marcha.

- Manos a la obra- Oculto por la negrura de la noche el pícaro avanza de puntillas intentando caminar con el mayor sigilo que le permiten sus habilidades. Mervin se desplaza de sombra en sombra tratando de ocultar su cuerpo en la medida de lo posible. - Ahora o nunca -

Notas de juego

Calculo el tiempo que tarda la guardia en hacer una ronda e intento salir para tener el máximo posible para poder escalar la muralla. Desplazo a Mervin con Movimiento Sigiloso y Escondiéndose hasta llegar a al base de la muralla. Una vez allí lanzo el garfio con la cuerda y trepo por el muro. Cuando esté en la parte de arriba saltaré hasta abajo si es que no hay demasiada distancia como para hacerme daño, en caso contrario desciendo con la cuerda.

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07/11/2008, 12:22
Director

Lentamente te acercas a la muralla e intentas reducir el ruido de tu equipo cuando te estás preparando para lanzar el garfio. Esperas a que los guaridas estén alejados de la zona por la que vas a trepar.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Moverse sigilosamente
Resultado: 4(+8)=12

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Esconderse
Resultado: 8(+8)=16

Notas de juego

Lanzar el garfio es una tirada de Uso de la cuerda dificultad 10 +2 por cada 10 pies, en tu caso CD 16. Si fallas por 4 o menos el garfio cae pero si fallas por 5 o más se queda inestable y se caerá mientras trepas en 1d4 asaltos.

Trepar con cuerda y pared es CD 5 pero te mueves a 1/4 de tu movimiento. Como la muralla mide 30 pies de alto necesitarás 4 asaltos para subir una vez hayas colocado el garfio. Puedes tirar contra CD 10 para subir a mitad de velocidad y gastar solo 2 asaltos. Debes hacer una tirada todos los turnos y si fallas por 5 o más te caes.

Cuando te dejes caer puedes hacer una tirada de Saltar o de Piruetas CD 15 para recudir la caída en 10 pies a la hora de calcular daño.

----------------------
La del garfio la haré yo oculta, dime a qué velocidad vas a trepar.

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07/11/2008, 13:36
Mervin
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Trepar 1
Dificultad: 10+
Resultado: 15(+5)=20 (Éxito)

Notas de juego

Voy a apresurarme en el ascenso, así que subiré en dos asalto y descenderé con la cuerda (sin dejarme caer) en otros dos, así que te haré cuatro tiradas de Trepar, las dos primeras para subir y las dos siguientes para descender. Eso suponiendo el garfio se enganche.

 

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07/11/2008, 13:42
Mervin
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Trepar 2
Dificultad: 10+
Resultado: 5(+5)=10 (Éxito)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Trepar 2
Dificultad: 10+
Resultado: 10(+5)=15 (Éxito)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Trepar 4
Dificultad: 10+
Resultado: 8(+5)=13 (Éxito)

Notas de juego

La segunda tirada, en la que pone Trepar 2, debería poner Trepar 3 (es la primera del descenso)

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07/11/2008, 13:53
Director

Con todo el sigilo posible lanzas el garfio y pegas un par de tirones para comprobar que queda bien aferrado. Entonces comienzas a subir un poco más rápido por temor a que no te de tiempo a pasar. Una vez arriba te tumbas en el suelo y cambias el garfio de lado de la muralla para descender.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Uso de la cuerda
Dificultad: 16+
Resultado: 16(+4)=20 (Éxito)

Notas de juego

A ver: las dos primeras tiradas son para subir y te falta otra para bajar.

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07/11/2008, 16:21
Mervin
Sólo para el director

Notas de juego

Si ves los dos mensajes anteriores, entre los dos hay cuatro tiradas.

Lo que ocurre es que la primera tirada la separé de las otras, porque no me había dado cuenta de que se podían meter varias tiradas en el mismo post, pero si juntas los dos mensajes, están las cuatro tiradas.

Primer mensaje:     Trepar 1: 20

Segundo mensaje: Trepar 2: 10 (por los pelos)

                               Trepar 2 (debería ser Trepar 3, pero se me fue la pinza): 15

                               Trepar 4: 13

 

Ya tienes todas las tiradas.

Pero si quieres te añado otra más (no hay miedo).

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07/11/2008, 16:30
Samuel Orin

-No se ponga así, buen hombre, que yo soy del interior.

Le doy las gracias e intento abrirme paso por las callejas en la dirección que me señaló. Cuando llegue a los muelles volveré a preguntar por la taberna.

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08/11/2008, 09:48
Director

Te descuelgas con rapidez por el otro lado de la muralla. Una vez abajo intentas desenganchar el garfio con un firme tirón y el hierro cae sin problemas. Esperas unos segundos pegado a la muralla mientras guardas la cuerda.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Uso de la cuerda
Dificultad: 16+
Resultado: 14(+4)=18 (Éxito)

Notas de juego

¿Qué haces?

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08/11/2008, 09:51
Director

Sigues caminando por la ciudad. El ajetreo se va calmando poco a poco conforme la gente comienza a recoger los puestos ambulantes. Observas que hay bastantes patrullas orcas aunque éstos no se fijen demasiado en los transeúntes. Intentando no llamar la atención llegas a los muelles donde un estibador corpulento y sudoroso te indica la dirección de "El jarro mellado".

Notas de juego

Llegas a la taberna.

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09/11/2008, 20:47
Mervin
Sólo para el director

-Tengo que encontrar la Taberna del Jarro Mellado. ¿Estará abierta a esta hora? Tendré que arriesgarme - Mientras aún se encuentra sumido en sus pensamientos, Mervin comienza a andar por las calles de Riesgo moviéndose lo más sigilosamente posible y aprovechando todas las coberturas para evitar ser detectado por las rondas nocturnas de Orcos (si es que las hubiera). Cada  pocos metros el Pícaro detiene su movimiento para pararse a escuchar, trantando de advertir la presencia de aquellos con quienes pudiera cruzarse antes de que estos lo escuchen a él. - Quizá podría preguntar a alguien

Notas de juego

Me desplazo por las calles de Riesgo pegado a las paredes que tengan más sobras y utilizando movimiento silencioso. Cada pocos metros, y siempre antes de llegar a una esquina me para a escuchar por si oigo a alguien que venga en mi dirección. Mi idea es ir buscando algún edificio donde se oiga jolgorio y dentro del cual brillen luces (me imagino que es lo más cerca que se puede estár de la definición de una taberna). Si por el camino encuentro a alguien que no sea Orco, primero lo sigo un poco de lejos, tratando de evaluarlo y en tal caso me pensaré si abordarlo (desde lejos para no asustarlo) para pedirle indicaciones sobre la Taberna de Jarro Mellado.

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09/11/2008, 21:58
Director

Tras colocarte la mochila de nuevo comienzas a moverte por la calles de Riesgo de Baden. Al principio intentas moverte de forma sigilosa pensando que no habrá gente pero claro, ha anochecido hace poco y todavía pueden verse mercaderes cargando sus carros tras un duro día de trabajo o tenderos echando el cierre a sus establecimientos. Decides que tu postura puede llamar demasiado la atención y comienzas a andar como si vivieras viviendo allí toda la vida.

Al cabo de un tiempo ves un local del cuál sale luz y un poco de sonido. Al llegar a la puerta lees: Posada del buen despertar. Parece que algunos de los clientes están todavía despiertos en la planta baja que hace las veces de comedor y taberna.

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10/11/2008, 10:40
Samuel Orin

Entro dentro, afianzando con fuerza mi saco, no quiero que ningún amigo de lo ajeno me deje sin mis escasas posesiones. Desde la entrada lanzo una rápida mirada, para hacerme una idea de donde me estoy metiendo.

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10/11/2008, 12:11
Director

El jarro mellado es un lugar típico de cualquier ciudad portuaria. En él se reúnen estibadores, marineros, oficiales de aduanas y todo tipo de profesiones relacionadas con el comercio marítimo. Un olor a pescado podrido te embriaga pero no sabrías decir si es del local o del puerto o de la gente que allí se reúne.

La taberna es una gran habitación de forma casi cuadrada con la barra al fondo. Las mesas se distribuyen a ambos lados de un artificial pasillo y están todas ocupadas. La baja iluminación y el viciado aire lleno de humo te dificulta supervisar a todo la parroquia. El ruido es elevado ya que decenas de conversaciones se entremezclan y es difícil escuchar a quien tienes enfrente.