Partida Rol por web

La creación de las Sombras del Mal

Taller de Creación de Personajes

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06/08/2013, 14:10
Director
Sólo para el director

{{ Mensaje en blanco por si acaso }}

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06/08/2013, 14:11
Director
Sólo para el director

{{ Mensaje en blanco por si acaso }}

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06/08/2013, 14:11
Director

{{ Muy buenas a todos }}

Aquí estamos listos para empezar a crear los personajes. Ya veréis. Sera coser y cantar, más fácil que cazar un Porko...digo... Orko.

Lo primero: Vais a poder elegir todo lo referente a vuestras características físicas, nombre y así ¿Va? También tenéis libertad para escoger vuestra profesión así como procedencia, y raza ya sabéis: Enanos, Elfos, Humanos y Halflings. Luego depende de que raza hayáis elegido, las tiradas de dados para resolver vuestros atributos serán diferentes. En algun caso sumaremos +20 al HP (Habilidad Proyectiles) o en otros caos +25, +30...

Muy importante: Curraros bien la historia de vuestro personaje, (podéis hacerlo o no, no os voy a castigar si no lo hacéis, pero…. Si a premiar si lo hacéis). Depende de vuestra historia, cuando le lea y le eche un vistazo, os daré (o no) depende de que vaya pareciendo, alguna habilidad o talento que considere dado vuestro contexto que sería pertinente que conocierais. Otra posibilidad sería dejaros tirar en la tabla de talentos aleatorios, una tirada extra para ganar uno más.

{{No me pongáis que erais unos veteranos caza gigantes ni nada así… un poco de equilibro, si me ponéis eso, vale es vuestra historia y estará bien, pero no os voy a dar algo relacionado con eso, serán cosas discretas, habilidades…más que nada sociales, que os sirvan para resolver cosas del coco, sin tener que andar matando a todo quisqui, ¿OK?}}

Nota: Sería conveniente que todos tengáis el reglamente de Fantasy, es sencillo de encontrar por internet para descarga, si todos lo tenéis, perfecto pues. Por si no lo tenéis todos aun, os voy a poner la tabla de las tiradas de atributos según procedencia.

 

TABLA ATRIBUTOS:

Caracteristicas  Elfo    Enano  Halfling  Humano
Habilidad de Armas (HA)    20 + 2D10  30 + 2D10  10 + 2D10  20 + 2D10
Habilidad de Proyec (HP)  30 + 2D10  20 + 2D10  30 + 2D10  20 + 2D10
Fuerza (F)  20 + 2D10  20 + 2D10  10 + 2D10  20 + 2D10
Resistencia (R)  20 + 2D10  30 + 2D10  10 + 2D10  20 + 2D10
Agilidad (Ag)  30 + 2D10  10 + 2D10  30 + 2D10  20 + 2D10
Inteligencia (Int)  20 + 2D10  20 + 2D10  20 + 2D10  20 + 2D10
Voluntad (V)  20 + 2D10  20 + 2D10  20 + 2D10  20 + 2D10
Empatia (Emp)  20 + 2D10  10 + 2D10  30 + 2D10  20 + 2D10
Ataques (A)  1  1  1  1
Heridas (H)  1D10*  1D10*  1D10*  1D10*
Movimiento (M)  5  3  4  4
Puntos de Destino (PD)  1D10**  1D10**  1D10**  1D10**

* Consultar en tabla 2-2 sobre Heridas.
** Consultar en tabla 2-3 sobre Puntos de Destino.

 

TABLA HERIDAS (2-2):

 1 D 10  Elfo      Enano  Halfling  Humano
1 - 3  9  11  8  10
4 - 6  10  12  9  11
7 - 9  11  13  10  12
10  12  14  11  13

 

TABLA PUNTOS DE DESTINO (2-3):

1 D 10  Elfo  Enano  Halfling  Humano
1 - 4  1  1  2  2
5 - 7  2  2  2  3
 8 - 10  3  3  3  3

 

¿Todo ok hasta aquí? Si hay alguna duda, ya sabéis, en un mensaje “Solo para el director”. En cuanto a los dados, por favor, en donde pone desglosado poner: NO. Es mejor, ver solo la suma de los 2. Es seNcillo, tiramos un 1 D 10, y lo que salga miramos en la tabla. ¿Sin problemas no?.

ATENCIÓN: Os voy a dejar una pequeña ventaja que de normal no se hace, pero dado que quiero que disfrutéis de vuestros personajes, así he decidido hacerlo. De normal cuando se hacen las tiradas, se debe poner de que es la tirada (si es de HA, HP, F...etc) pero en este caso, os voy a pedir que me hagáis las tiradas SIN ADJUDICAR. Lo que deberéis poner en el "motivo" de la tirada será  TIRADA 1, TIRADA 2, TIRADA 3....etc... Luego, vosotros decidiréis a que atributo destináis cada una de las tiradas, y por último le sumareis los bonificadores de +10, +20, +30...

Mas cosas: En cuanto al equipo, será el que tengais por profesión. ¿Vale? Cuando los tengáis hechos y así e iremos….quizás añadiendo cosas según el dinero inicial del que dispondreis. Tampoco hace falta que tiréis lo de los tronos iniciales, porque también os diré cuantos tenéis, así como la experiencia, que será más que los 400 que te dan de base para empezar, quizas un par de cientos más) Vamos a empezar normalillo, pero recibireis en medio de la aventura XP según vuestros actos. ¿Os parece bien?

INVENCIÓN PROPIA PARA MEJOR FUNCIONAMIENTO: Como habreis podido ver en muchas partidas, es un gran problema a la hora de subir la experiencia cuando un atributo se te queda en una cifra proxima al 0 o al 4, ( 49 o 24 o 29...) Porque requiere gastar 100 PX para subirla y muchas veces no llegas a cambiar el bonificador que es lo que a veces cuenta más como en el caso de la resistencia o la fuerza... Por ello, he pensado dejaros gastar a quien se quede en cifras acabadas en 4 y en 9, 25 PX para realizar una MICRO SUBIDA, de +1 al atributo (no aplicable a las heridas o los Puntos de Destino claro...)

SEGUNDAS OPORTUNIDADES: Bueno, como muchas veces la suerte no acompaña a la hora de realizar las tiradas, podreis realizar 10 TIRADAS de atributo con el nombre: (Y que sea así por favor) Tirada 1, Tirada 2, Tirada 3..... Tirada 10. Y de esas 10 tiradas, quedaros con las 8 más altas

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06/08/2013, 15:02
Director

Podemos comenzar con la creación de los personajes cuando vosotros queráis. Recordar que serán personajes de segundo nivel. ¿Va? Lo que quiere decir que podréis escoger una profesión AVANZADA. Mi recomendación es que os miréis de las profesiones avanzadas la que más os guste, y veáis desde que ACCESOS podéis llegar a ella.

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06/08/2013, 15:12
Director

Objetos y dioses del Caos:

{{ Tzeentch }}

Es el amo de la magia, el susurro secreto de la Transformación. Regio y terrible, Tzeentch mueve los hilos de la magia y el destino desde su reino, escrutando el entramado del futuro y el paso para manipular el mundo a su antojo. Es el más generoso de los dioses del Caos y concede favores a todo el que se lo pide, pero el precio que pide a cambio de estos favores es extremadamente terrible. Es el maestro de las mentiras y el subterfugio, de los poderes secretos ocultos tras el trono, de pactos oscuros y de negocios que acaban en traición. Tzeentch es la mayor fuente de magia del Caos, y muchos de sus servidores son magister negros o estudiosos de lo oculto. Incluso aquellos que le dan la espalda lo reconocen como origen primario de magia.

Quien escoja vincularse con la secta de esta deidad del caos Obtendrá un incremento de su VOLUTAD de +10. Así mismo obtendrá +1 al atributo de Magia. Tzeentch favorece a sus campeones, por lo que el talento "Hechizos con Armadura" también se añade a lo que otorga esta secta.

 

{{ Khorne }}

El Dios de la Sangre, el más violento y destructivo de los cuatro poderes malignos. Representa la agresividad desenfrenada, el frenesí irracional y el derramamiento de sangre en el campo de batalla. Su ansia de sangre es imposible de satisfacer, y espolea continuamente a sus seguidores para que tomen las armas y asesinen en su nombre. Contempla con deleite las escenas de barbarie y masacre. De todos los Dioses del Caos, este es el mayor instigador de guerras y destrucción, y azuza constantemente a sus seguidores para que asedien las ciudades, pueblos y aldeas del Viejo Mundo.

Quien escoja vincularse con la secta de esta deidad del caos Obtendrá un incremento de su FUERZA de +10. Así mismo obtendrá +5 al atributo de HABILIDAD de ARMAS. Khorne favorece a sus campeones, por lo que el talento "Frenesí" también se añade a lo que otorga esta secta.

 

{{ Slaanesh }}

Inspiración y deseo. Slaanesh es la gran musa, el cumplidor de sueños. Es la pasión personificada. Es la encarnación del placer, desde la satisfacción intelectual que se obtiene al resolver un problema hasta la realización de los deseos más depravados. Suyo es el dominio de la frustración y la agonía, la lucha por alcanzar lo que tanto codician los mortales. Es excitación. Es sufrimiento. Es la suma de todas las experiencias mortales.

Quien escoja vincularse con la secta de esta deidad del caos Obtendrá un incremento de su AGILIDAD de +10. Así mismo obtendrá +5 al atributo de EMPATÍA. Slaanesh favorece a sus campeones, por lo que el talento "Tortura" también se añade a lo que otorga esta secta.

 

{{ Nurgle }}

Es el vil Dios del Caos de la enfermedad, la descomposición y la entropía. Como Señor de la pestilencia, es inventor de tormentos, padre de plagas y portador de corrupción. Se deleita propagando su amorosa pestilencia entre los mortales, engendrando nuevas plagas con las que obsequiar a los vivos. A pesar de su aspecto enfermizo, Nurgle es sorprendentemente resistente y está lleno de vida impía. Sus seguidores parecen volverse más fuertes incluso cuando sus cuerpos sufran los estragos más serios. Es celebre por su retorcido sentido del humor y su jovialidad, y profesa un afecto y amor malsanos hacia sus seguidores.

Quien escoja vincularse con la secta de esta deidad del caos Obtendrá un incremento de su RESISTENCIA de +10. Así mismo obtendrá +3 al atributo de HERIDAS. Nurgle favorece a sus campeones, por lo que el talento "Resistencia a enfermedades" también se añade a lo que otorga esta secta

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06/08/2013, 15:13
Director
Sólo para el director
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06/08/2013, 15:15
Heinrich Kramer

Hola mann!!! celebro que hayas abierto la partida. Al final he decidido llevar un político -que antes era noble- para luego ser (si sobrevive xD!) señor noble. Voy a dejarte hechas las tiradas y a ir preparando la ficha y tal.

1 saludo!

- Tiradas (12)

Motivo: tirada 1

Tirada: 2d10

Resultado: 13(+20)=33

Motivo: tirada 2

Tirada: 2d10

Resultado: 17(+20)=37

Motivo: tirada 3

Tirada: 2d10

Resultado: 19(+20)=39

Motivo: tirada 4

Tirada: 2d10

Resultado: 9(+20)=29

Motivo: tirada 5

Tirada: 2d10

Resultado: 11(+20)=31

Motivo: tirada 6

Tirada: 2d10

Resultado: 14(+20)=34

Motivo: tirada 7

Tirada: 2d10

Resultado: 15(+20)=35

Motivo: tirada 8

Tirada: 2d10

Resultado: 9(+20)=29

Motivo: tirada 9

Tirada: 2d10

Resultado: 14(+20)=34

Motivo: tirada 10

Tirada: 2d10

Resultado: 7(+20)=27

Motivo: Heridas

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Motivo: Puntos de Destino

Tirada: 1d10

Resultado: 7

Notas de juego

HA HP F R AG I V EM
35 29 34 33 31 37 34 39
A H BF BR M MAG PL PD
1 12 3 3 4 0 0 3

EDITADO: Publico el mensaje por favor. Todos en publico.

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06/08/2013, 15:48
Director

Bien, me gusta. Como regla general, no voy a dejar tener atributos inferiores a 30. Que ya que vamos a hacerlo, lo hacemos bien. Por lo que tu HP pasa de 29 a 30. ¿Ok? Lo demás todo correcto. Voy a insertarlo. Dime el nombre exacto de tus dos profesiones. Primera profesión y segunda. Voy a crearos las fichas aquí dentro de vuestros PJs también. ¿Ok? Luego las pasaré a papel para la partida que juguemos.

Podéis poneros fotos por cierto, en estos PJs, quizás lleguemos a usarlas para algo, pero me vendrá bien para dejar avisos a la gente sin tener que llamarla y demás. ¿Ok? Así que bueno, fotos y nombres caballeros. Los que vayais a usas para la partida.

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06/08/2013, 15:57
Heinrich Kramer

Nombre: Heinrich Kramer

Profesiones: 1º- Noble, 2º-Político (actual)

Foto la buscaré, alguna reshulona jejejeje

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06/08/2013, 16:08
Director

Vale, sobre las opciones en habilidades y talentos de NOBLE:

Habilidades: Charlatanería o Mando. Consumir alcohol o Actuar (Musico). Jugar o Cotilleo.

Talentos: Intelectual o Especialista en armas (Esgrima). Intrigante o Especialista en armas (Parada) Suerte o Don de Gentes.

Vale, ahora sobre las opciones en habilidades y talentos de Político:

Habilidades: Sabiduría academica (Historia o Genealogía/Heraldica).

Talentos: Etiqueta o Callejeo. Negociador o Intrigante.

Notas de juego

P.D: También me tienes que tirar 6d10. ¿Ok? Coronas y demás que tiene tu PJ en joyas.

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06/08/2013, 16:18
Heinrich Kramer

NOBLE

Habilidades: charlatanería, consumir alcohol y cotilleo

Talentos: intelectual, intrigante, don de gentes

POLITICO:

Habilidades: Sabiduría academica (Historia o Genealogía/Heraldica)

Talentos: Callejeo, Negociador

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06/08/2013, 16:37
Director

Ficha hecha. Revisala para ver que tal está todo y si se me ha pasado algo. Creo que no, ha sido muy metódico, pero por si acaso. Ese es el PJ que se te queda con LAS 2 profesiones totalmente COMPLETADAS. Osease, listo para pasar a la tercera profesión con algunas inyecciones de XP en la partida. Ahora, si te apetece hacer alguna clase de historia (tampoco hace falta que sea muy larga) y una descripción (lo mismo, solo para los presentes cuando estemos en mesa) quedará listo salvo la compra de equipo y demás.

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06/08/2013, 16:43
Heinrich Kramer

Ok, se agradece, pondré la historia hoy-mañana ¿ok?

ya hablaremos de equipo y cosas nazis varias jejejejej

saludos!

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06/08/2013, 21:58
Heinrich Kramer

Bien, pues ahí va una breve historia de mi PJ junto con una somera descripción del amigo Kramer jejejej. Espero que esté todo OK, si no, ya me dirás de hacer algún cambio.

Saludos a todos!

PD: ficha modificada, elijo Slaanesh jejejejej, es lo que más le pega al PJ.

Notas de juego

HEINRICH KRAMER

DESCRIPCIÓN: hombre joven, 27 años, complexión y altura normal. Pelo largo (como en la foto), siempre va afeitado. Color de los ojos: verde. Color del pelo: negro. Va vestido con ropas acordes a su posición social y lleva un anillo de sello en la mano derecha con un águila grabada en él.

HISTORIA: Heinrich nació hace 27 años en Altdorf, la pincipal ciudad del Imperio. Hijo de un acaudalado duque, recibió la mejor educación posible: preceptores particulares, instructores en el arte de la guerra, profesores de idiomas... que le proporcionaron una vasta cultura y unos conocimientos nada desdeñables, dada la generalizada ignorancia en el ciudadano medio imperial. Aprendió de su padre a gestionar las numerosas fincas y negocios de la familia, explotaciones agrícolas y alguna manufactura de productos de lujo -muebles, joyas y otros ornamentos- que se dedicaban principalmente a la exportación a Bretonia y Tilea. Convenció a su padre para invertir cantidades considerables de dinero en la compra de un elegante edificio en el centro de la ciudad, que pasó a reformar personalmente y en el que creó unas oficinas con varios trabajadores. Su principal función: influir en la política imperial. A través de sus muchos contactos pasó a representar los intereses económicos y políticos de varios gremios de artesanos, terratenientes y comerciantes. Presionó a consejeros imperiales para que se introdujeran las enmiendas necesarias en las leyes de reciente creación de manera que los intereses de sus clientes fueran debidamente protegidos, repartió sobornos -siempre de manera discreta y eficaz- entre oficiales de aduanas para que dejaran pasar las mercancías de importación sin pagar aranceles, celebró ostentosas fiestas en las que agasajaba a los principales miembros de la administración... Fue el primer lobby del Imperio, y funcionó realmente bien. Proporcionó a Kramer numerosos contactos de los que se sirvió para hacer negocio y protegerse a sí mismo y a sus familiares de sus enemigos. No dejó de practicar con la espada, pues en el turbulento Imperio nunca se sabía de dónde podían venir las amenazas; tampoco dejó de leer libros ni de relacionarse con lo más granado de la sociedad imperial, los nobles, los comerciantes de altos vuelos y los funcionarios de mayor nivel. Por circunstancias de negocios, tuvo que relacionarse también con la chusma de los bajos fondos, ya se sabe, unos matones que tienen que dar una paliza a un comerciante rival, un ladrón cuyos servicios se contratan para obtener unos documentos comprometedores que servirán para chantajear a un noble... Carisma, astucia e instinto eran los rasgos que caracterizaban a este noble que pasó a la “política” en un Imperio cada vez más revuelto y en el que comenzaban a sentirse vientos de cambio. Kramer, acostumbrado a una vida de lujo por su nacimiento en una casa nobiliaria, experimentó una importante necesidad de satisfacer sus apetitos, comenzando una intensa vida nocturna, en la que visitaba todo tipo de fiestas, galas y recepciones. Además, solía frecuentar tabernas y bares, tanto los  más exquisitos como los más nauseabundos, a lo largo y ancho de toda la ciudad. No hubo néctar que no catase ni vianda que no probase, como tampoco se privaba de sustancias que nublaban la mente y quitaban el sentido ni otros tipos de experiencias, más... particulares. Eso sí, sus negocios jamás quedaron desatendidos ni un instante, puntual y serio, cumplía con las expectativas de sus clientes, sirviendo a sus intereses a la par que gestionaba los suyos. Un extraño comerciante de Mariemburgo le presentó a un grupo de nobles locales que habían formado una pequeña camarilla a la cual el citado comerciante surtía de todo tipo de exóticas sustancias, algunas de ellas, venidas allende el mar. Fue entonces cuando comenzó a portar un anillo de sello con un águila grabada, un símbolo común y sin significado oculto alguno, pero que servía para reconocer a los miembros de la camarilla.

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07/08/2013, 09:01
Director

Anotada tu afiliación. A partir de ahora, portarás un objeto para beneficiarte de las mejoras de la secta. ¿Ok? Mientras lo lleves, tendrás esas mejoras, pero si lo tiras o así, eso desaparecerá. Ya sabes como funciona. Pensaré qué objeto es ese y te lo comunicaré.

P.D: Ahora es cuando digo que es un piano de cola rosa de Slaanesh te cagas.

Unos atributos de EMP y VOL nada despreciables. Y tampoco rondas mal en otros atributos, a parte de que te puedes llegar a camelar hasta a 400 personas a la vez. Bien bien. Ve pensando cual te gustaría ser tu 3ª profesión. ¿Ok?

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07/08/2013, 12:50
Thrork Jürgen
- Tiradas (12)

Motivo: Tirada1

Tirada: 2d10

Resultado: 5(+20)=25

Motivo: Tirada2

Tirada: 2d10

Resultado: 17(+20)=37

Motivo: Tirada3

Tirada: 2d10

Resultado: 10(+20)=30

Motivo: Tirada4

Tirada: 2d10

Resultado: 17(+20)=37

Motivo: Tirada5

Tirada: 2d10

Resultado: 6(+20)=26

Motivo: Tirada6

Tirada: 2d10

Resultado: 13(+20)=33

Motivo: Tirada7

Tirada: 2d10

Resultado: 6(+20)=26

Motivo: Tirada7

Tirada: 2d10

Resultado: 11(+20)=31

Motivo: Tirada9

Tirada: 2d10

Resultado: 3(+20)=23

Motivo: Tirada10

Tirada: 2d10

Resultado: 9(+20)=29

Motivo: Heridas

Tirada: 1d10

Resultado: 7

Motivo: punto destino

Tirada: 1d10

Resultado: 4

Notas de juego

HA HP F R AG I V EM
37 29 37 33 31 30 26 26
A H BF BR M Mag PL PD
1 12 3 3 4 0 0 2

 

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07/08/2013, 13:11
Director

Vale, lo mismo que a Black Wolf. Los atributos inferiores a 30 se convierten en 30. Te paso esto a la ficha y solucionamos el tema de elecciones de atributos:

BERSEKER NORDICO:

Habilidades: -- (No hay elecciones)

Talentos: -- (No hay elecciones)

VETERANO:

Habilidades: -- (No hay elecciones)

Talentos:Disparo Infadible o Golpe poderoso. Muy resistente o Muy fuerte. Recarga rápida o Golpe letal

Te pongo aquí abajo en notas por grupos de elección lo que hace cada uno de estos talentos, así puedes escoger mejor.

Notas de juego

Disparo Infadible: +1 Al daño CON DISPARO.
Golpe poderoso: +1 Al daño CUERPO A CUERPO.

Muy resistente: +5% Permanente a tu RESISTENCIA.
Muy fuerte: +5% Permanente a tu FUERZA.

Recarga rapida: El tiempo de recarga se reduce EN 1/2 acción.
Golpe letal: El valor del daño crítico que inflijas a un enemigo aumento en 1 punto.

¿Mi consejo? Bien, desde luego Golpe poderoso y te pones en los ataques en 1d10+6 de daño. Muy fuerte frente a Muy resistente, porque muy fuerte te sube la F a 60 y algo, pero con Muy resistente se te queda la R en 40 y mucho, pero a la hora de restar daños sigues restando solo 4 mientras que con la F pasas a meter 1 más al contar daño y te pones en 7 (Tu R será de 4 y tu PB de 3 por la armadura que te cuento con la clase de Veterano, así que restas 7). Y con respecto al ultimo grupo... lo que veas.

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08/08/2013, 10:27
Thrork Jürgen

Vale, esta es la historia de mi colega Thrork, espero que os guste y que sirva a los propositos de esta herética partida.

Si hace falta algún apaño me lo comentas dire, un saludo a todos

Notas de juego

 Descripción
 

Hombre alto y de constitución fuerte , pelo largo y recia barba; tiene un fuerte acento nórdico y una voz potente.
Historia

Poco se sabe sobre la vida de Thrork Jürgen, en el norte su nombre es utilizado para asustar a los niños en las historias nocturnas. Los pocos conocimientos que se tienen sobre el provienen de estas y de los relatos de los viajeros temerarios.

Dicen que hace años servía a uno de los señores nórdicos más importantes, sirviendole en batalla como uno de los mejores y más osados combatientes; el fue uno de los participes en la matanza de Skarjdread donde cuentan que su manera de luchar rozaba lo demoníaco.

Tras una campaña cruenta y sanguinaria, su señor nórdico lo encarceló con la intención de controlar a un ser tan vil; pero el encierro no hizo sino perturbar más la mente de Thrork. Se alimentaba de insectos, ratas y con suerte algún gato enfermizo; criaturas que le proporcionaron la fuerza necesaria para asesinar a sus carceleros y recorrer todo el torreon en busca de venganza.

Encontró al que antaño fue su señor nórdico durmiendo placidamente en su alcoba junto a su esposa y a una pequeña cuna a los pies de la cama. Lo que ocurrió a continuación en ese cuarto es una de las escenas más oscuras y perturbadoras del relato; nadie sabe lo que ocurrió allí dentro pues ni siquiera los guardias se atrevieron a entrar en la habitación. Solo se oía una voz potente y gutural gritando: ¡¡KHORNE, KHORNE, KHORNE!!

Los relatos más actuales cuentan que se le ha visto recorriendo las peores zonas de las ciudades nórdicas más remotas, siempre con una mirada amenazante y con manchas de sangre seca en sus manos y en su rostro


 

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08/08/2013, 13:43
Narya

Como voy a ser Elfa, yo no pongo los +20 o +30 en las tiradas para luego elegir.

SOY LA ELFA MAS CAÑERAAA!!!!!!!!!

- Tiradas (12)

Motivo: Tirada 1

Tirada: 2d10

Resultado: 16

Motivo: Tirada 2

Tirada: 2d10

Resultado: 16

Motivo: Tirada 3

Tirada: 2d10

Resultado: 14

Motivo: Tirada 4

Tirada: 2d10

Resultado: 18

Motivo: Tirada 5

Tirada: 2d10

Resultado: 17

Motivo: Tirada 6

Tirada: 2d10

Resultado: 15

Motivo: Tirada 7

Tirada: 2d10

Resultado: 10

Motivo: Tirada 8

Tirada: 2d10

Resultado: 14

Motivo: Tirada 9

Tirada: 2d10

Resultado: 14

Motivo: Tirada 10

Tirada: 2d10

Resultado: 4

Motivo: Heridas

Tirada: 1d10

Resultado: 10

Motivo: Puntos de destino

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Notas de juego

EDITADO: 18 – 17 - 16 – 16 – 15 – 14 – 14 – 14 - 10 - 4

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08/08/2013, 15:15
Heinrich Kramer

jajajja ¡Mola!