Partida Rol por web

La Cumbre del Escudo

La Posada de Hilim

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18/12/2011, 20:56
Jilokasin Malkavian
Sólo para el director

Historia


Jilokasin es un caza demonios de pura cepa , de maestro caza demonios y el a su misa vez alumno de otro anterior a él aunque no les unen lazos familiares
Su destino se cruzo con el de su maestro cuando estaba en una taberna y ligo con una chica ,el no lo sabía pero era una demonio vampírica del plano del terror con forma humana , así que cayó en su trampa y cuando esta la llevo a su caso y le sedujo fue a morderle pero la mordida fue superficial ya que entro un hombre desconocido que la asesino ,perplejo nuestro protagonista busco respuestas pero no era el momento ya que el abrazo de las tinieblas-posesión demoniaca debido al mordisco empezó a hacer efecto en el . Su maestro lo llevo a un sitio seguro y estuvo cuidándolo de su enfermedad, mediante ingesta de agua sagrado y jugo de ajo , rituales de exorcizacion peligrosos , etc. y estuvo a punto de morir ,pero tras largas semanas de convalecencia se recupero .
El hombre le conto , que lo que le había mordido era en realidad un incubo maligno que mordía a sus víctimas y las convertía en demonios vampíricos como ella pero a su servicio, es por esto que le apareció una señal en la espalda con forma de k como un tatuaje , por lo que pasaba ser propiedad de ella , pero no solo le salvo la vida sino que le curó de sus efectos
Desde entonces el personaje tiene un odio irracional a los demonios debe contenerse para acabar con ellos cada vez que se encuentra con uno y fue adiestrado en el combate y en la magia por igual para vencer a sus enemigos y cumplir con su objetivo , que le enseño su maestro sobrevivir para erradicar la amenaza de los demonios y 

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18/12/2011, 21:07
Jilokasin Malkavian

al rellenar la ficha encuentro que falta informacion sobre tipos de armas y armaduras seleccionables

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18/12/2011, 22:34
Director

La información está en Curiosidades Darano. Es la tabla que viene en la pantalla del reglamento. Es ampliable. Si queréis usar otro como la de la 3ª edición de Dungeons & Dragons o anteriores, tenéis la libertad de hacerlo. Es compatible.

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18/12/2011, 22:52
Dzarklex
Sólo para el director

He hecho mi ficha del PJ, podrias revisarmela cuando puedas? hay cosas que no tengo claras como la armadura y los PG de Golpe, tambien me gustaria saber si solo hay esos hechizos o hay mas para elegir.

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18/12/2011, 22:56
Director

Instrucciones para rellenar la ficha:

- La información en negrita es para sustituir por valores adecuados.

   Ej: Nombre del Arma (seleccionamos "Nombre del Arma" por el arma: Espada Larga).

- LA información en cursiva es una aclaración o explicación. Debéis borrarla. 

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18/12/2011, 23:09
Fysinun
Sólo para el director

Mira visto el grupo me parece que me voy a hacer un clerigo por que aqui hay mucho machaca pero nadie que cure.

A nivel de atributos voy ha hacer una modificacion Fuerza a 13 y Sabiduria a 14. Con lo que quedaria:

Fysinun, el clerigo

Atributo Valor Modificador
Fuerza 13 +1
Destreza 12 0
Constitución 14 +1
Inteligencia 13 +1
Sabiduria 14 +1
Carisma 10 0

 

CLÉRIGO: Humano que ha consagrado su vida a una deidad, respetando el camino marcado por su fe y defendiendo su doctrina con fuerza y vehemencia, siempre dispuestos a que prevalezca la palabra el deseo de su deidad. Canalizan el poder divino de su deidad para realizar conjuros y son capaces de expulsar Muertos Vivientes.

Requisitos: SAB 10. Su deidad determina su alineamiento y el tipo de arma que el clérigo puede usar. Su alineamiento tiene que coincidir o estar como mucho “a un paso de distancia” a la de su deidad.

Característica principal: SAB.

DG: D6.
Habilidades Especiales:

- Aura Divina: Posees un aura poderosa que hace que toda criatura u objetos malignos o caóticas en un radio de 20 metros. Todas las criaturas y objetos de naturaleza malvada brillarán con una tenue aura sólo discernible por ti.
- Expulsar Muertos Vivientes: Puedes reprender o expulsar a los muertos vivientes. Las criaturas no muertas afectadas por este poder huirán aterrorizadas ante tu presencia.

- Lanzadores Conjuros Divinos: Los clérigos canalizan de su deidad magia divina por lo que pueden lanzar conjuros divinos en cantidad y nivel de acuerdo con su nivel. Los clérigos tienen acceso a todos los conjuros de su nivel y niveles inferiores. Preparan sus conjuros una vez al día mediante una oración (el momento del día está establecido por su Iglesia) pudiendo “cambiar” un conjuro de nivel 1 preparado por Curar Heridas leves (deidades Buenas) o su reverso Causar Heridas Leves (deidades malignas o caóticas).


PG:14+1+5=20

Alineamiento: Legal neutral

Historia:

Fysinun fue abandonado en el torno de un monasterio. Criado desde pequeño por los monjes y clericos del dios [a añadir]. Habia en él una devoción casi mistica. Que hizo que el superior del monasterio le enseñase los secretos de la magia divina. Pero Fysinun queria ver mundo mas alla de los muros del monasterio y eso le llevo a escaparse varias veces del amparo y protección del monasterio.  La ultima vez, estuvo perdido mas de una semana. Por fin uno de los fieles del monasterio lo devolvió, contando que lo habia encontrado en un callejon de la ciudad cercana donde le habian pegado una paliza simplemente para robarle las botas. Desde entonces Fysinun dejó de ser el chico alegre y se centró en sus estudios. Cuando, por fin se le consideró miembro del monasterio pidió que se le permitiese salir a ver mundo. Se le otorgó un equipo basico y se le dejó partir.

- Tiradas (1)

Motivo: pg

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Notas de juego

Ya me diras donde miro los dioses o dame cuando puedas una descripcion breve de ellos.

La historia no es nada del otro mundo, lo se. Creo que para la interpretacion del personaje es un poco el tio que no ha salido de su microuniverso y derrepente se da de bruces con el mundo real. Un poco ingenuo, que no se fia del mund, ya que la ultima vez que salió los resultados no fueron los esperados. Cree que ahora que se supone que esta mas preparado, su aventura llegará a buen puerto.

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18/12/2011, 23:22
Director

¿Cuando dices las Llanuras a dónde te refieres realmente. Que parte de Faêrum es?. Ya está la ficha. Te he cambiado algunas cosas de sitio como la historia que lo he puesto en NOTAS para que tú y yo sólo lo veamos, aunque eres libre de contar lo que quieras a los demás. La imagen te la he puesto en descripción pues nadie la ve y convendría que la vieran.

Respecto a los hechizos son los que son. Si te interesa alguna de alguna de las tres primeras ediciones hadmelo saber. Puedes realizar 3 conjuros al día de tu libro de Conjuros y los iniciales en tu libro son 4 de primer nivel y 1 de 2º nivel.

Tírame 1D4 para PG.

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18/12/2011, 23:32
Dzarklex

ok muchas gracias , tendra que mirar los hechizos de la marca del este, aunque creo que son los mismo que los de D&D ¿no?, en cuanto a la llanura, me refiero a la "LLanura de los Monolitos" ahora lo cambiare.

Notas de juego

DM: En cuanto sepamos el origen te asigno beneficio regional, idiomas y dinero inicial.

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19/12/2011, 00:09
Director

Ya te he asignado tus idiomas  y tu beneficio regional según tu origen. Se trata de una hacha de combate como arma inicial (no tiene coste) y el rasgo Superviviente. Sólo queda asignar tu equipo y hacer una tirada 1D8 para los PG. Respecto a la historia, esa historia completala más (por qué abandonaste el Valle del Viento Helado y te hiciste guerrero errante). Esta información lo añade a apartado NOTAS de esta misma pestaña. Considerando que has echo fortuna por el camino hasta la Marca Argentaria, tienes un dinero inicial de 2D6x100 PO a los que tienes que descontar los 630 PO.

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19/12/2011, 00:51
Director

Mia, aquí tienes tu beneficio regional: Rasgo Chalaneo y 300po extras. Puedes elegir 1 idioma adicional por tu valor de 14 en INT aunque por tu cultura no sabes ni leer ni escribir, sólo hablar. Debes tirar 1D4 para los PG. Elige equipo, tienes 3D8+300 de beneficio regional po para gastar en equipo inicial o guardar.

Ha habido un problema, cuando he insertado tus habilidades de ladrón y tu rasgo Chalaneo me he cepillado tu historia sin darme cuenta. Cuando iba a copiarlo para cambiarlo a apartado NOTAS de la primera pestaña de tu ficha he advertido el error. Sorry, podrías volver a insertarlo, esta vez en el apartado NOTAS y no pestaña NOTAS. Me acuerdo de la historia a grandes rasgos pero no los detalles. Siento la molestia.

Notas de juego

Idioma a elegir entre: Damarano, Gnomo, Khenssentano, mediano, Mulhorandino (Mulhorand), Sheirano o túrmico.

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19/12/2011, 01:16
brian boru
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Motivo: dinero inicial

Tirada: 2d6

Resultado: 3, 2

Motivo: dinero inicial

Tirada: 2d6

Resultado: 5, 2

Motivo: vida

Tirada: 1d8

Resultado: 8

Notas de juego

bueno pues voy  a ir cortito de dinero asi que que si eso me cambio la completa por   una más barata :)

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19/12/2011, 01:16
Mia
Sólo para el director

Ostras.. pues si que es un problema, porque no la tengo. Yo la escribo directamente en la ficha, hago una copia por seguridad hasta que se graba.

Mañana la reharé de nuevo porque ahora mismo no me acuerdo de nada jajaja

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19/12/2011, 01:22
Director

¿No te interesaría más quitarte 2 en INT para añadírselo a SAB? Así tendrías 16 en SAB y por tanto +2. Al fin y al cabo la INT no es tan necesario para un clérigo como la SAB. Puedes quitar 3 de una característica o 2 en una y 1 en otra para subir 3 en otro característica: 1 de FUE y 2 en INT para añadir 3 a SAB.  Es una sugerencia.

Lo de los dioses, busco posibles dioses Legales Neutrales y teniendo en cuenta el origen de tu clérigo (¿Tienes alguna preferencia o te lo asigno yo?) y te pongo la lista con los que puedes escoger. La deidad determina el tipo de arma que puedes llevar. 

Respecto la historia, está bien. Puedo añadir algún detallito si quieres para completarlo .

Ya me contarás.

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19/12/2011, 01:35
Director

Bueno, en esencia, tu padre murió en un accidente de caza a los 6 años y tuviste que sobrevivir como pudiste para sacar la familia adelante. Al final tu madre se casó con un personaje que podría ser un comerciante de Sembia al que mataste al querer aprovecharse de ti. A tu madre la trata como una exclava. Tb podía haberos llevado a Derlun dónde aprendiste a subsistir en las calles (de ahí tu rasgo chalaneo). Tuviste la oportunidad de ingresar en una ámbula (el término hace referencia a mercader independiente) de Grim  Cervalto que realiza una ruta ambiciosa hacia Aguas Fuertes (EL Norte). En esta misma caravana puedes conocer a algún Pj del grupo. Es allí, en Aguas Fuertes, en una taberna dónde escuchas hablar de la fiesta de la Cumbre del Escudo, un buen lugar donde vender tu mayor  posesión robada (te puedo dar un pergamino valioso que pretendes vender en la fiesta para sacar el mejor precio, esto por compensación por mi error).

¿Qué te parece la parte final de tu historia? Eso daría entrada directa a la aventura y de esta manera tb estoy introduciendo a otro Pj.

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19/12/2011, 01:57
Fysinun

Llamame masoquista, o jugador de la vieja escuela, pero tengo la mania de no tocar excesivamente las caracteristicas cuando han sido por tirada.

Como se suele decir, "ta tocao, ta tocao" XD

Por lo de los dioses, como veas, dame una lista, asi siempre puedo elegir.

Por la historia, he dejado el final abierto por eso... por que no sabia donde voy a entrar en la historia.

El equipo te lanzo la lista mañana a falta del arma y con ello  a lo mejor cambio el avatar.

Notas de juego

DM: OK

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19/12/2011, 02:06
Director

He leido tu historia. Bien, si me permites puedo situar la ubicación del templo de Torm en la villa de Quevarr para facilitar el hilo de la aventura. Se supone que os refugiastéis de la invasión al El Bosque Luna en la Marca Argentaria.

Tienes que tirar 1D8 para PG. Tienes como rasgo regional Cazador de Enemigos, en tu ficha está descrita. Comienzas con 3D8+100 po y con tu Espadón llamado "Vinculo de Poder" que es el arma predilecta de Torm. Compra tu equipo inicial a excepción de la espada a 2 manos que ya lo tienes. Elige un idioma de estos: elfo, enano, gigante. 

Notas de juego

Torm: Deidad severa, justa e inflexible. La iglesia de Torm piensa que la salvación puede encontrarse a través del servicio. Cada fallo en el cumplimiento del deber denigra a Torm y cada éxito se añade a su renombre. Esfuérzate por mantener la ley y el orden. Permanece siempre al tanto de la corrupción. Golpea rápida y enérgicamente a la podredumbre de los corazones mortales. De una muerte rápida y dolorosa a los traidores. Cuestiona las leyes injustas sugeriendo mejoras o alternativas, no leyes adicionales. Tus deberes son cuatro para con la fe, la familia, los amos y todas las criaturas benébolas de Faêrun.

Este es tu dogma si pierdes el favor de Torm, perderás tus capacidades especiales. No tu rasgo.

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19/12/2011, 03:45
Keghart Musicshield

Buenas a todos, respecto al equipo, yo aún no he seleccionado nada ya que estaba esperando a saber la cantidad de dinero inicial de mi personaje, así sé qué puedo comprar y qué no puedo comprar.

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19/12/2011, 09:15
Director

Es cierto es que estoy repasando uno a uno los Pjs, el próximo eres tú. Lo que pasa es que tengo que mirarlo esta noche. Anoche tuve problemas y me acosté a las 4 de la mañana tratando de solucionarlo. 

Notas de juego

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19/12/2011, 18:56
Mia
Sólo para el director

Mira.. no hay mal que por bien no venga jajaja Ya tienes para introducirnos a 2 pjs jajaja Me parece perfecto, ahora la redactaré de nuevo y creo que solo tengo q escoger las armas, asi que me pondré a ello. Gracias!

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19/12/2011, 18:59
Felson
Sólo para el director

Perfecto, espera que te hago las tiradas pertinentes.

Veamos que te parecen mis compras:

Dardos 6 (si 5 monedas de plata son 1 de oro, serían 3 monedas de oro)

Armadura de cuero (20 m.o)

Escudo (10 m.o)

Hacha de combate (6 m.o)

Antorchas (3 plata)

Agua bendita (25 m.o)

Cuerda (10 m.o)

estacas (5 cobre)

Mochila (2 oro)

2 raciones de comida (8 plata)

Simbolo sagrado plata (25 oro)

Calculo que me gastaria 101 solo en las cosas que valen monedas de oro, dejo que tu calcules a cuanto equivale el cobre y la plata, que se te da mejor que a mi. Por cierto, un dardo lo imagino en plan cuchillo lanzable ¿es así?

- Tiradas (2)

Motivo: PG

Tirada: 1d8

Resultado: 4

Motivo: oro

Tirada: 3d8

Resultado: 19(+100)=119