Partida Rol por web

La Cumbre del Escudo

La Posada de Hilim

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28/12/2011, 23:38
Director

Todavía no me has aclarado si el origen de dónde es. Si es de Faêrun dime dónde está o a que reino pertenece, si es inventado lo ubicamos en un lugar determinado.

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28/12/2011, 23:41
Director

Ahora iba contigo y otros tres que quedan. Falta equipo, o al menos no lo veo. También falta descripción, cambiar origen (estamos en forgotten) y elegir idioma adicional. Los idiomas lo determina el origen, hasta que sepamos de donde vienes no podemos determinarlo.

En el post de 20 de diciembre te decía.

 Tu origen no puede ser Falcon  Gris estamos en Forgotten. He pensado que puedes ser de Argluna (La Marca Argentárea) y una especie de mercenario cazador de bichos, digámoslo así. Te has pasasado tu corta vida de elfo cobrando por cazar monstruos aterradores que amenazan a aldeas y granjas  aisladas. Estás acostumbrado a monstruos extraño y no te asustas tan fácilmente.

Como beneficio te otorgo el rasgo Alma Resistente y una espada larga +1. Tienes que tirar 1D6 para PG y tienes que seleccionar conjuros iniciales (5 de nivel 1 y uno de nivel 2) de la escena Grimorio de Kamres y finalmente comprar equipo... Debido a que has ganado algo de dinero como cazador, tienes 3D6 x 100 PO para gastar en equipo inicial. Recuerda no sobrepasar los 30 Kg de carga máxima establecida para los elfos.

Tu no tienes libros de conjuros, tu aprendes los conjuros y puedes lanzar cualquiera aprendido de tu nivel hasta llegar el límite máximo (3).

La tirada de PG lo hiciste, hasta ahí que yo sepa.

 

 

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28/12/2011, 23:50
Director

Mia y Keghart queda equipo, al igual que a todos excepto Brian Boru, Rannek y Felson que ya han acabado sus fichas. A MAgnor le queda todo, de hecho el nombre, clase y avatar es lo único que tiene.

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29/12/2011, 10:52
Dzarklex

Creia que lo habia puesto. Vengo de las llanuras de polvo purpura, situado al este de Faêrun. Dejo una imagen de la zona.

Notas de juego

DM: Je, je está en la otra punta del mapa :) Vale gracias.

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29/12/2011, 11:06
Fysinun
Sólo para el director

Mirando en esta pagina me he decantado por Luskan:

Luskan es una ciudad mercantil de marineros, hogar de fieros, orgullosos y belicosos norteños. Esta importante ciudad portuaria del Norte está localizada en la desembocadura del innavegable río Mirar, una corriente de agua fría, rocosa y rápida que corre paralelamente al camino de Mirar. Los peligros que jalonan el recorrido tanto de la costera carretera Alta como del trayecto interior de el camino Largo al sur de Mirabar, relegan la mayor parte del comercio con metales al intercambio a través del mar. Las edificaciones en Luskan se hallan muy apelotonadas, elevándose dos o tres pisos por encima del nivel del suelo, aparte los niveles subterráneos que tienen muchas casas.

Aunque esta ciudad de aproximadamente unos 16.000 habitantes busca permanentemente establecer vínculos comerciales con otros pueblos, los visitantes son pocos y normalmente no son bien recibidos. Este comportamiento tiene mucho que ver con el hecho de que Luskan es un conocido puerto de piratas, y puede que sea la misma ciudad la que organice dichas actividades ilegales. Las posadas al servicio de los viajeros son muy pocas. La Hermandad arcana mantiene vigilados a todos los visitantes de la ciudad. Si alguien desea caminar libremente sin espías tras sus pasos, deberá penetrar de incógnito en la ciudad, bien sea a través de las alcantarillas, en la bodega de un barco luskanita o por medios mágicos.

El río Mirar divide la ciudad en dos zonas principales. La sección norte es un enclave amurallado, y consiste casi enteramente en almacenes y depósitos. La zona sur de la ciudad es mucho más antigua. Esta sección fuertemente fortificada de la ciudad está rodeada por recintos exteriores para caravanas.

Hay tres puentes que conectan las dos zonas de la ciudad. Son los del Cruce del puerto, el Puente de Dálazh y el puente Río arriba. El Cruce del puerto está dividido en dos secciones, conocidas como el Puente corto y el Puente largo. Cinco islas mayores se alzan en la desembocadura del río Mirar, y las tres más cercanas a la orilla sur están urbanizadas.

Luskan está gobernada por cinco Grandes capitanes llamados Táerl, Báram, Kurzh, Súlyack y Rézhnor, cada uno viviendo en una gran y confortable fortaleza. Sin embargo, el verdadero poder de la ciudad reside en un único sitio: la torre de Huéspedes de lo arcano, situada en una de las islas de la desembocadura del río.

La Hermandad arcana no gusta de los visitantes de la ciudad. De hecho, cualquiera que no parezca humano puro a simple vista corre el riesgo de ser atacado sin mediar palabra alguna. Todos los humanos que entran en la ciudad son fuente de sospechas y recelos y son vistos como potenciales ladrones y espías. Por ello son seguidos constantemente por agentes de la Hermandad arcana, que asignan la tarea a ladrones y magos de poco poder pero gran ambición.

Luskan se halla casi en guerra constante contra todos los poderes navales a los que los Grandes capitanes creen poder derrotar. Se han equivocado en el pasado con Mintarn, Orlumbor (apoyado por Aguas profundas y Amn), Gundarlun y Tuern, y han sido masacrados en los mares por los buques de Lantan. Este último hecho fue tan humillante que los luskanitas no mencionan nunca a Lantan y ni siquiera admiten que pueda existir. Cualquier comentario persistente sobre este tema traerá como resultado el ataque directo de cualquier luskanita. Sin embargo, Luskan aplastó a Ruazhym. Sólo cuando se vio ante las flotas combinadas de la Alianza de los Señores Luskan renunció a mantener el control de un reino saqueado y destruido.

Los buques de Luskan tienen órdenes de hostigar a cualquier barco que utilice los puertos de Noyvern y Aguas profundas, a quienes Luskan considera como sus principales rivales comerciales. Mantienen un enfrentamiento activo armado con el reino-isla de Ruazhym. Comercian con Amn, Calimshán y muchos otros lugares que prefieren no verse asociados con ellos, pero se encuentran para llevar a cabo sus contactos en el territorio neutral de Mintarn. Se apartan de los barcos que portan los escudos de armas de Amn y Aguas profundas, y han tenido escasos éxitos en sus intentos de abordar buques de Lantan.

Cuando Luskan se encuentra oficialmente en paz, sus barcos de guerra actúan como piratas y la misma ciudad apoya y equipa a gran cantidad de piratas independientes que hacen presa sobre barcos y puertos a lo largo de la costa de la Espada. Los Grandes capitanes los aprovisionan, ayudan y dirigen, pero pretenden ser filibusteros independientes, desafiando en ocasiones las propias leyes de Luskan. Los barcos de guerra luskanitas intentan forzar a todos los cargadores a que utilicen sus buques para transportar sus mercancías, y a que usen Luskan como único puerto comercial.

Los hombres de Luskan destacan por su fiereza, orgullo y belicosidad. Cuando los asaltos marinos se hacen difíciles, sus guerreros se vuelven hacia las tierras interiores, atacando a los mineros de Mirabar y a todo bárbaro Úzhgardt que encuentren en su camino. Esto se hace para mantener a sus vecinos debilitados y temerosos de su poder.

La ciudad tiene un ejército permanente de 300 lanceros y una flota de 19 barcos de guerra, cada uno con 70 arqueros a bordo. Luskan se halla envuelta en una guerra de puro orgullo con Ruazhym. Ningún lado admite la derrota, así que el conflicto continúa. Aguas profundas ha amenazado con su participación en la contienda si ambas naciones rehúsan negociar un fin para el conflicto, por lo que Luskan ha comenzado a construir más barcos de guerra tan rápidamente como sea posible y se ha armado apresuradamente en los últimos años, temiendo las posibles represalias de Aguas profundas.

A día de hoy, hay toda una nueva serie de rumores en Luskan relativos a una comentada relación entre los zhentárim y la Hermandad Arcana; sea cierto o no, hay que permanecer muy alerta y vigilante ante todos los posibles peligros que encierra una ciudad como Luskan.

 

Duda: tecnicamente, por AelME tienen todos los conjuros de nivel, porque cuando oran se lo piden a su dios. Entiendo que lo que me estas diciendo son los iniciales ¿no? Si no es asi dimelo para tenerlo en cuenta.

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29/12/2011, 12:23
Jilokasin Malkavian
Sólo para el director

origen equipo y descripcion añadidos

a la espera de adjudicar idioma segun origen

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30/12/2011, 20:02
Keghart Musicshield
Sólo para el director

Feliz Navidad y perdón por el retraso. Desde el 22 de Diciembre mi novia vino a pasar las navidades conmigo (es que ando viviendo en Noruega) y entre el curro y el querer aprovechar el tiempo con ella ha hecho que apenas me conectara. Seguiré así hasta el 7 de Enero, aunque posiblemente pueda escribir algún post que otro.

Ya he puesto el equipo, el coste y el peso. Aunque tengo un par de dudas, ya que es mi primera vez en un D&D y a pesar de mirarme el reglamento de las Aventuras En La Marca del Este no consigo resolverlas:

1- El ataque del Arco Largo Compuesto +2 sería 1d10 + 2( por mi bonificación de fuerza) + 2 ( por el +2 del arco) ?? o como iría.

2- En el tema de la clase de armadura. Tengo un Cuero Tachonado (CA 6) tengo un bonificador en destreza de +1 (por lo tanto se resta no?. Me quedaría Cuero Tachonado CA 6 - Bonificador destreza +1 = CA 5 (es esto así?).

3- El CA Sorprendido como va? cuánto tengo que restarle?, según lo que he entendido es que se resta el bonificador de la destreza pero no estoy seguro de que sea así.

De momento creo que ya está, cualquier duda que me surja ya te lo comento. Por cierto, si tengo cualquier cosa mal en el equipo no dudes en decírmelo. 

Un saludo y Feliz Año Nuevo!.

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02/01/2012, 22:55
Director

Efectivamente, los clérigos tienen acceso a todos los conjuros de su nivel. No obstante, los clérigos en Forgotten obtienen sus conjuros del día tras una oración que, dependiendo de la deidad, será en un momento del día. De esta manera, cuando el clérigo realiza sus conjuros son los que han obtenidos en su oración diaria. Siempre puede cambiar uno de ellos por uno de "Curar Heridas Leves". Así pués, no me refería a los iniciales, pués no hay conjuros iniciales en la magia divina sino conjuros diarios que son 3 de nivel 1 cuando el clérigo es de nivel1.

Teoricamente tendrías que elegir tus 3 conjuros diarios justo en el alba o antes de acostarte. 

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02/01/2012, 23:10
Director

El equipo supera los 30 Kg de carga máxima. No veo tu tirada para el dinero (3D6x100). 

Idioma Adicional (Elegir uno): Enano, Gigante, Midaní (Idioma de los Bedin), Orco o Trasgo.

Salu2

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02/01/2012, 23:31
Director

Felices fiestas. No te preocupes. Lo entiendo. De todas maneras hasta que pasemos el día de Reyes no empezaremos.  He visto el equipo y está dentro del peso máximo.  Respecto a tus preguntas:

1- Para los ataques con armas a distancia se usa la destreza, +1 en tu caso. +2 de tu arco largo compuesto tendrías +3. Es decir, si haces un ataque con este arma sumarías +3 a la tirada de 1D20.

2- Si restarías tu bono DES a la CA 6 de tu armadura. Es como has calculado.

3- La CA sorprendido es la de tu armadura sólamente y escudo si llevaras puesto en el momento que te sorprende (como no llevas escudo sería CA6) y no restarías el bono de DES.

Por lo demás, todo está bien. Tu ficha está ya acabada.

Notas de juego

Te quedarían pues 10 po, 1 pp y 7 pc. Las equivalencias están mal.

Te explico: 10 pp son 1 po, por lo que cambiarías 2 po (de 88 pasarían a 90) por 19 pp y 10 pc. Te lo he cambiado en la ficha.

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03/01/2012, 00:11
Director

Debemos concretar el lugar donde adquiristes tus conocimientos arcanos. Pienso que pudiste viajar por las tierras dónde encontraste a un mentor que te enseñó el Arte. Luego podías haber acabado en una escuela de Magia más cerca del Norte. 18 años me parece poca edad teniendo en cuenta que pasaste tiempo en una tribu y los conocimientos arcanos no se adquieren de la noche a la mañana.

Tienes 2 rollos de pergamino de 2 conjuros de nivel 2, elígelo del grimorio. Tb tienes que elegir los conjuros iniciales de tu libro de conjuros (5 de nivel 1 y 1 de nivel 2) y 1 de nivel 1 más por tu rasgo Estudios Arcanos. Tendrías el rasgo Estudios Arcanos (añadido a tu ficha), un anillo de protección +2 (bonifica tu CA, -2 a la CA) y 3D8 +50 PO para comprar equipo inicial. 

Puedes lanzar 4 conjuros de nivel 1 al día.

Notas de juego

Idiomas Adicionales: Elige 2 idiomas de la lista:

Aglarondano, dracónico, durparí, khessentano, teigano, trasgo o unzhénico

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03/01/2012, 15:01
Jilokasin Malkavian
Sólo para el director

idioma orco

- Tiradas (1)

Motivo: dinero

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 6, 4

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03/01/2012, 22:42
Dzarklex
Sólo para el director

Pues eso mismo, no quiero calentarme mucho la cabeza, la verdad sea dicha. En cuanto la edad podemos apliarla un poco.

Rollos de pergamino Nv2
-Invisibilidad
-Cerradura Arcana

Conjuros iniciales de NV1
-Proyectil Mágico
-Detectar Magia
-Dormir
-Escudo
-leer Magia
-Leer Lenguas

Conjuros Nv 2
-Abrir

Idiomas elegidos

-khessentano y dracónico

y ya he modificado la ficha.

- Tiradas (1)

Motivo: Oro

Tirada: 3d8

Resultado: 2, 8, 7

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04/01/2012, 12:58
Fysinun
Sólo para el director

Detectar Magia

Alcance: 30 metros. Duración: 1 turno

Una vez lanzado el conjuro, el clérigo detecta las radiaciones mágicas en un radio de 30 metros, además permite saber la intensidad de la magia (débil, media, fuerte abrumadora). Es necesario que la magia esté a la vista, si el objeto que irradia magia estuviera detrás de una pared, en un cofre, etcétera, el lanzador no detectará ninguna radiación.


Protección contra el mal

Alcance: Toque Duración: 12 turnos
Este conjuro concede al portador las siguientes protecciones contra todas las criaturas malignas:

1 - El receptor de ese conjuro gana un bonificador -1 a su CA y un +1 a sus tiradas de salvación.
2 - El conjuro impide el contacto corporal con las criatu­ras procedentes de otro plano o que hayan sido invocadas, lo cual implica que el receptor del conjuro no puede ser atacado por criaturas extraplanares.

Este conjuro es reversible y se puede transformar en un protecdón contra el bien.


Quitar el miedo

Alcance: 10 metros .Duración: 2 turnos
El clérigo inspira valor al receptor de este conjuro, elevan­do sus tiradas de salvación contra los ataques por miedo en un +1 por nivel del lanzador.

El reverso del conjuro, causar miedo, hace que una criatura huya presa del pánico, alejándose del lanzador, a su veloci­dad máxima de movimiento durante Id4 asaltos. Superar una tirada de salvación contra conjuros anula este efecto. Ambos cantutas, Quitar el miedo y Causar miedo, se contra­rrestan entre sí.

Ninguno de los dos conjuros tiene efecto sobre muertos vivientes.

Notas de juego

 

He encontrado un "fallo"

El clerigo tiene la habilidad de Aura divina

- Aura Divina: Posees un aura poderosa que hace que toda criatura u objetos malignos o caóticas en un radio de 20 metros. Todas las criaturas y objetos de naturaleza malvada brillarán con una tenue aura sólo discernible por ti.

Pero además existe el conjuro Detectar el Mal

Detectar el Mal

Alcance: 30 metros. Duración: 6 turnos

Gracias a este sortilegio, el conjurador podrá detectar a toda criatura u objetos malignos en un radio de 30 metros. Los objetos o individuos malvados brillarán con una tenue aura sólo discernible para el lanzador. El veneno o las trarnpas no son objetos malvados como tales, así que no pueden ser detectados por este método.

¿No es un poco tonteria ponerse el conjuro ya que solo te da un beneficio de 10 metros de alcance?

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05/01/2012, 00:00
Director

Cierto, tienes razón. No lo había advertido. Ok, elimino el conjuro del grimorio, bajo la distancia 10m pero a cambio es permanente. Los clérigos adquieren este conjuro como rasgo propio sin lanzar conjuroLo corrijo, gracias por avisarme.

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05/01/2012, 01:22
Tebryn Dardragon
Sólo para el director

ando haciendo mi ficha por fin jejejeje y ahora voy por la tirada de $$$$

1400      ............. O.O

una duda , me dices que me falta idioma adicional pero no se cuales son mis idiomas ni cuales puedo escoger , esto funciona como los idiomas normales de D&D 3.5? por que si me lo permites escojo el idioma adicional draconico , dado que mucha de la magia que se encuentra en faerun esta en este lenguaje

edit: no me has dicho que objeto me vas a dar para irlo poniendo en mi equipo , me decidi por llevar dos pergaminos mas en vez de los dos puñales en este momento me falta el equipo y creo que acabo.

edit2: mirando los conjuros , encontre el de leer magia puedo tener ese conjuro como habilidad para efectos de leer los conjuros de mis pergaminos?

edit3: vi ahora que la lista de conjuros es abiera a los que ya existen en otros manuales , me remito al del jugador  3.0 hay un par de conjuros que me gustan mucho , puedo escojer esos junto a otros dos de la lsita que pusiste? serian "rociada de color" y "caida de pluma" los pongo en las notas mientras me dices si si ;)

 

- Tiradas (1)

Motivo: dinero inicial

Tirada: 3d8

Resultado: 14

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09/01/2012, 23:49
Director

1) Los idiomas funcionan así: todos tienen idioma común y uno automático según región del Pj. Además posee idiomas adicionales según su valor de INT (tb está determinado por la región, te da una lista de la cuál puedes elegir los idiomas adicionales). Tú tienes 9 en INT por lo que no te corresponde ningún idioma adicional. He localizado el post dónde te lo menciono l odel idioma adicional, sorry ha sido un error, no te corresponde idioma adicional.

2) Respecto al objeto, llevas un anillo de Comprensión de Idioma, en este caso el dracónico tal como pedías.

3) Tus conjuros se limitan a los que iniciales que conoces por lo que sólo podrás leer estos conjuros, así que llevas intrínsicamente leer magia para esos conjuros específicos.

4) El primero está bien, pero el segundo (caida de pluma) tengo mis dudas: es un conjuro instantáneo. Si un Pj cae se supone que puedes realizar el sortilegio e incluso fuera de tu turno. No es viable este tipo de sortilegio desde un rollo de pergamino. Para cuando termines de leer el pergamino el objetivo se ha estrellado contra el suelo. Recuerda que para lanzar un conjuro de rollo de pergamino se invierte el doble de tiempo, es decir, necesitas invertir dos asaltos, se supone que el primero para leer el pergamino y el segundo para realizarlo.

 

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10/01/2012, 00:43
Director

Te he añadido al equipo las armas y armadura. Me sale 86 PO (84+2 para cambiarlas a 20 PP), 16 PP y 10 PC (que equivale a 1pp). No has añadido al precio las armas y armadura.

Notas de juego

Se supone que tenías un pergamino valioso que querías vender.

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10/01/2012, 01:02
Mia

Ah vale, voy a repasarlo porque a mi me salía 81 PO. En el equipo no lo había puesto porque daba por entendido que en la ficha lo llevaba jajaja

Eso..lo de pergamino, lo incluyo en el equipo???

Notas de juego

DM: Sí. A mi me sale eso. Lo he revisado dos veces.

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10/01/2012, 01:11
Fysinun
Sólo para el director

Estooo.... me falta el equipo no??