Partida Rol por web

La Defensa por Galdonia VI

El asedio al Fuerte Helado (Fox)

Cargando editor
16/05/2012, 16:48
Willhemina "Billy" Wallace

Siento un gran alivio al ver como cae el ficho frente a mi. Sigo viva, es increíble: podré vivir para ver otro día. Y no pienso permitir que ningún bicho se interponga en mi camino (por muy grande, feo y azul que sea). Con mi arma en la mano, busco al objetivo más cercano y disparo. 

- Tiradas (4)

Motivo: Fuerza de Voluntad

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 18(+3)=21 (Exito)

Motivo: Ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 6

Motivo: Daño (que no creo que le haya hecho xD)

Tirada: 20d8

Resultado: 112

Motivo: Daño v2 (que no creo que le haya hecho xD)

Tirada: 20d8

Resultado: 6, 7, 3, 8, 5, 1, 3, 1, 8, 2, 1, 8, 6, 8, 4, 6, 6, 3, 3, 3

Notas de juego

 

Objetivo: Si no me equivoco, justo frente a mi tengo unos bichos, ¿no? ^^' A los tanques, ¿alguien puede comprarme una guía para noobs de mapas? Al que está por el 85DF (si no me equivoco)

Cadencia del disparo: Fuego Supresivo

Modificador al daño: +2

Notas: ¿Disparo a bocajarro? 

Cargando editor
16/05/2012, 21:24
Hightower Bockman

Enfadado con migo y con los nervios aún a flor de piel, coloqué una de las cargas en el arma montada. Aún no había tenido oportunidad de usarla y sin duda esta era una muy buena ocasión para que la maldita arma funcionara. Apunté contra el tanque situado a mi derecha y cuando estaba en el punto de mira di el aviso. - Fuego!! - Un segundo antes de apretar el gatillo y lanzar aquel misil contra el bicho gigante.

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque arma montada

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+3)=15

Notas de juego

ataque al tanque en la esquina suroeste (DE, -25) con el arma montada. Ya he tenido en cuenta el -2 por estar agitado (1er turno de 2 agitados). Daño si es que doy?

Cargando editor
18/05/2012, 08:19
Director

Notas de juego

Cabo: Dice que ataca a BN 25/27? Como es eso?, le dispara a la barrera de cadáveres?
Sargento: Ha fallado el disparo.
Wallace: Ciertamente has fallado el disparo, el efecto supresivo aplica.

Bockam: Si no llenas el protocolo no daré por valido el disparo, indica el modo disparo, el modificador, feats, etc. El arma montada funciona igual que cualquier otra arma, sigue el mismo procedimiento que los demás para hacer un ataque y listo. Las características de tu arma son las siguientes:
Daño 6D6, Área de efecto 1, cadencia de disparo sencillo y semiautomático, rango base 40ft/8casillas, cargador 10 proyectiles.

Cargando editor
18/05/2012, 08:52
Hightower Bockman
- Tiradas (1)

Motivo: Daño

Tirada: 6d6

Resultado: 27

Notas de juego

SECUENCIA DE DISPARO

Objetivo: Bicho tanque de (DE, -25)
Cadencia del disparo: Sencillo
Modificador al daño: +2
Notas: +2 al ataque por apuntar rápido, Far shot.

Proyectiles en cargador (9), Proyectiles en total restantes (23)

Cargando editor
18/05/2012, 09:07
Director
- Tiradas (2)

Motivo: Hammer Will

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 4(+4)=8 (Fracaso)

Motivo: Hammer Will

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 2(+4)=6 (Fracaso)

Notas de juego

Bockman y todos: Estas a 88 casillas del bicho, por lo que irías como a -18, el fallo es automático. Como comentario he decir que dadas las especificaciones de estar arma, se le sacará buen provecho solo a distancias cortas, a largo alcance el arma falla casi siempre. No esperaban que les diera algo tan bueno o si? xD.

Cargando editor
18/05/2012, 09:51
Sargento Kalim Mutsafa

-Otro tanque!... otro tanque ha aparecido al norte, ha destrozado gran parte de la muralla y avanza.-

Cargando editor
18/05/2012, 17:52
Hightower Bockman

Después de pensarlo un momento, Bockman consideró que la distancia a los tanques era demasiado para poder utilizar el lanzamisiles contra el tanque. Así decidió esperar a que se acercaran un poco más los malditos bichos para poder acertarlos con mayor precisión. Otra parte de su cerebro lo consideró un momento ideal para ver si se le podían pasar un poco los temblores que sufría aún de ver tanto bicho cerca.

- Tiradas (1)

Motivo: Percepción distancia

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+6)=26

Notas de juego

Gasto mi acción en apuntar

 

Editado por el master: Bookman ya a actuado por completo en este turno.

Pero entonces si he disparado?

Editado por el master: Si, si has disparado.

Cargando editor
18/05/2012, 19:44
Director

El miedo estaba haciendo estragos en todo el pelotón, por momentos parecía que las filas en el muro estaban apunto de desmoronarse. Solo los sargentos podían mantener el orden en esos cruciales momentos y darle valor a sus hombres para seguir disparando.
Los bichos se acercaban mas y mas al fuerte a cada momento, y ahora se encontraban ya sobre la alambrada. Incluso en el Este y Oeste habían caído por completo en la trampa ideada por el zapador Miller, por lo que una gran oportunidad se presentaba ante ellos. En el sur la situación era diferente, los tanques estaban causando estragos y no parecían querer ceder fácilmente; estos habían destrozado gran parte de la alambrada permitiendo el paso libre de los arácnidos por otras rutas además de la minada. Los Hoopers en el cielo ya eran también visibles y se aproximaban con gran rapidez hacia el muro, en cosa de segundos estarían sobre ellos.
Ante todo esto la situación se tornaba cada vez mas catastrófica para los infantes, para los cuales era ya claro que si los bichos seguían surgiendo a ese ritmo, pronto se verían superados en fuerzas.

En el sur la situación se tornaba complicada para la Fox, muchos de sus hombres estaban nerviosos por la presencia de los tanques y para colmo de males el cañón parecía ser inefectivo a largas distancias. Con lo anterior solo les quedaba esperarlos o intentar abatirlos con sus confiables moritas.
De entre los que habían caído victimas del miedo, estaba el mismo sargento mayor que parecía que a cada momento se hundía mas en si mismo victima del terror.

Notas de juego

Todos: Al sur los tanques han destrozado la alambrada con su flama cáustica, esta no genera fuego que dure tiempo allí, se desvanece casi al instante y por tanto los bichos que van después pueden pasar sin problemas.
Todos: Han ciertos bichos diferentes entre la oleada, los reconocen claramente, estos son del tipo Warrior. Por esto deben hacer una nueva tirada de voluntad (Willpower) con DC 16. Los que fallen esta tirada pasaran a estar aturdidos.
Todos: Los Hoopers ya están a la vista, por lo que todo aquel que no haya hecho la tirada aun de miedo contra ellos en este combate deberá hacerla ahora. De nuevo tiren voluntad (Willpower) contra una DC 15. En caso de fallar pasaran a estar aturdidos.
Todos los que están aturdidos: Deben hacer una nueva tirada de voluntad para reponerse con DC 20 para los tanques y 18 para los infiltradotes. En caso de fallarla pasaran a estar asustados. Aun pasando la tirada pasarán a estar agitados por 1d4 turnos.
Todos los que están asustados: Llevan un turno asustados y seguirán así hasta que pasen una tirada de salvación por voluntad (Willpower) con DC idéntica a la que les provoco el miedo, pueden intentarlo una vez por asalto. En caso de pasar la tirada aun estarán agitados por 1d4 turnos.

Cabo: Tal como indique le ha disparado a cadáveres. Y dado que Wallace hizo lo mismo y no la ayude habré de medir con la misma vara. Así pues las balas van a dar a los cadáveres. Considere que el nerviosismo se apodero de usted y de allí el terrible error.
Todos: Creo que les he arruinado parcialmente el plan de la mina.
Todos: Tienen un +1 a sus tiradas de voluntad por las palabras del sargento.

Aturdido: Un personaje aturdido pierde su bono de destreza, suelta todo lo que tenga en las manos y no puede moverse ni atacar. A la par el personaje pierde 2 puntos de defensa. Esta condición no puede durar mas de 1 asalto.
Asustado: Un personaje en este estado empieza a correr lo mas rápido que pueda en dirección contraria a la fuente original del miedo. El personaje puede actuar de allí en fuera con normalidad pero no puede atacar.
Agitado: Un personaje en este estado recibe una penalización de -2 a tiradas de ataque, salvación y habilidades.

 

Iniciamos el cuarto Turno del segundo combate de la partida. Los turnos serán libres (pueden postear en cualquier momento sin importar el orden en la iniciativa y al final yo haré un resumen de los eventos considerando la iniciativa), estos tendrán un lapso normal de 48 horas + 24 extras para los retrasados.
En las horas extras la iniciativa cae a 0 por lo que para los jugadores que se retrasan siempre se considera que sus acciones van después de las de cualquier arácnido, por lento que sea este.

Les recuerdo
Mapas tácticos:
-La barra verde sobre sus personajes indica su salud.
-Indicadores de estado: Representan un estado alterado en el personaje.
Pecho a tierra (Circulo Azul)
Escondido (Borde Azul)
Inconsciente (X Gris)
Aturdido (Triangulo Amarillo)
Aterrorizado (Triangulo Rosa)
Discapacitado (Circulo Rojo)
Muriendo (Rombo Rojo)
Muerto (X Roja)
Nota: Los bichos con un punto rojo abajo a la derecha son cadáveres semicongelados.

Mapa general
Mapa del fuerte
Mapa del escuadrón

Cargando editor
18/05/2012, 20:18
Cabo Sonia Ramírez

Cuando el sargento habló y los tanques llegaron a la alambrada, abriendo una brecha en esta y permitiendo el paso a sus compañeros bichos, Sonia consiguió reaccionar y salir del estado de pánico temporal en el que había entrado. Apretó los dientes, se recolocó el fusil que se le había quedado colgando y se preparó para lo que debía hacer. Le temblaban un poco las manos aún, no se podía negar, pero no pensaba volver a dejar que le dominara el miedo ni que esos putos insectos hicieran de ellos su cena. Aún era la latina cabreada que conocían sus compañeros.

Colocó el morita bien, apuntando hacia la zona más cercana por la que entraban el tanque y sus amigos y apretó el gatillo..

- Tiradas (5)

Motivo: Tirada de Voluntad contra los Tanques

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+5)=16

Motivo: Gasto de punto de acción para la Tirada de Voluntad contra los Tanques

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Tirada para determinar cuantos turnos estaré agitado

Tirada: 1d4

Resultado: 1

Motivo: Tirada de Fuego supresivo

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+4)=16

Motivo: Daño de Fuego supresivo

Tirada: 20d8

Resultado: 5, 5, 7, 4, 7, 4, 1, 4, 3, 4, 5, 7, 5, 7, 2, 5, 6, 5, 7, 1

Notas de juego

Guaaaau, por que poco no paso la de voluntad! Sonia a vuelto, neneeeeeeees!!!!

Secuencia de disparo:

Modo de disparo: Fuego Supresivo

Objetivo: Bichos y tanque en la grieta de la alambrada en CV -16 a CV -4

Modificador al daño: +3

Munición restante en el cargador: 9 proyectiles.

 

A ver que tal...

Cargando editor
18/05/2012, 21:02
Director

Notas de juego

He pedido tiradas de voluntad para los Hoopers y los Warriors.

Cargando editor
18/05/2012, 21:39
Cabo Sonia Ramírez
- Tiradas (1)

Motivo: Tirada de Voluntad contra los Hoppers

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+5)=20

Notas de juego

Ya está, perdona, tirada superada ^^

Cargando editor
18/05/2012, 21:54
Hightower Bockman
- Tiradas (1)

Motivo: Voluntad contra Hoppers

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 12(+3)=15 (Exito)

Cargando editor
18/05/2012, 22:50
Dereck Mackeyn

Dereck observa como los bichos se acercan mas y mas hacia ellos. Desde luego, los tanques habían hecho estragos en el primer muro defensivo, y habían dejado un buen hueco para que el resto de las bestias se acercasen hacia ellos.

Antes de llegar hasta aquí van a tener que comer un poco de bala- piensa Dereck mientras apunta a su grupo y dispara una fuerte ráfaga contra ellos.

 

- Tiradas (5)

Motivo: ts voluntad warrior

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+16)=23

Motivo: ts voluntad warrior

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 20(+6)=26 (Exito)

Motivo: ts voluntad hooper

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 12(+6)=18 (Exito)

Motivo: ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+6)=18

Motivo: daño

Tirada: 20d8

Resultado: 8, 2, 3, 6, 2, 7, 7, 2, 3, 6, 3, 1, 6, 7, 6, 6, 5, 2, 6, 1

Notas de juego

Vale... omite la primera tirada. He puesto la dificultad donde no era.

Mi voluntad con el +1 del discurso del sargento es en total 6 (me he dado cuenta que una tirada sobraba, puesto que soy inmune al miedo contra los warrior... en fin, fallo mio).

Secuencia de disparo:

Ataque -2 (2 asaltos)

Modo de disparo: Fuego Supresivo

Objetivo: Bichos en la grieta de la alambrada en CV -8 a CV -4

Modificador al daño: +3

Munición restante en el cargador: vacío (creo que tenían un máximo de 30 balas, si es así cargador vacío).

Cargando editor
18/05/2012, 23:04
Ian "Loco" Mkoll

Mkoll lo sabía... estaban jodidos, muy jodidos...

"Ésas putas cosas..."

Les habían roto la alambrada, venían oleadas de bichos... Aquello pintaba muy mal. Las manos le temblaban levemente, aunque el traje de combate lo disimulaba bastante. Sudaba con profusión. Pero algo dentro de él estalló.

"¡Jodidos y una mierda! Me las he visto peores, y ahora tengo la oportunidad de darles un poco de cariño a éstos cabrones"

Apretó los dientes y se hizo de nuevo con su rifle. Entonces vió al hopper que se acercaba hacia la posición, el otro parecía haber quedado incapacitado. Y se rió.

-¡Jejeje! ¡¿Creéis que podéis joderme?! ¡Jajajajaja! ¡Muere, maldito saltamontes hijo de puta!

Y abrió fuego en automático contra el bicho volador. Eran las últimas órdenes que recordaba, derribar a ése bastardo. Y por alguna razón, todo aquello le parecía divertido y le cabreaba a partes iguales...

- Tiradas (7)

Motivo: voluntad vs tanques

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 15 (Fracaso)

Motivo: gasto de punto de voluntad

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: voluntad vs hoppers

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 17 (Exito)

Motivo: turnos de agitación

Tirada: 1d4

Resultado: 2

Motivo: disparo

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+4)=24

Motivo: confirmar crítico

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+4)=13

Motivo: daño

Tirada: 20d8

Resultado: 8, 8, 8, 6, 1, 6, 1, 7, 7, 4, 5, 2, 1, 6, 3, 8, 5, 2, 6, 6

Notas de juego

Voluntad contra tanques superada... debería tener un +4, pero entre aún estar agitado, y el penalizador de trastorno... a 0. 

Hopper superada también. Inmune a miedo de warriors. Turnos agitado 2, y este era el tercero que estaba del anterior, cuando acababa. 

Modo de disparo: automático.

Objetivo: hopper alrededor de EF 63. 

Modificador al daño: +3

Notas: feat far shot, si he estimado bien, creo que aún le tengo en alcance sin penalizador. 

Cargando editor
19/05/2012, 07:13
Director

Notas de juego

Sonia: Agitada 1 turno.
Bookman: Todo bien.
Mackeyn: Todo bien, de por si eres inmune a los guerreros.
Mkoll: Como aun te quedaba un turno de estar agitado con los 2 nuevos irías a 3. O en otras palabras, estas agitado por 3 turnos.

Cargando editor
19/05/2012, 08:16
Director

Notas de juego

Sonia: Correcta la acción de disparo, impactas con 3 balas, 2 al bicho mas cercano y una contra el tanque. Abates al obrero con ayuda de Mackeyn. El tanque ni se ha inmutado ante el impacto.
Mackeyn: Vas a -2 por distancia, por lo cual impactan solo 3 balas, 2 al bicho obrero mas cercano a ti y una al tanque. Dejas mal herido al obrero y apenas rozas al tanque. Has vaciado tu cargador tal como indicas, te quedan 2 llenos y unos de 20 balas solamente.
Mckoll: Impactan las 10 balas, abates al bicho.

Cargando editor
19/05/2012, 13:04
Sonny Canowicakte

El Sargento habla, y lo que él dice va a misa. Aunque yo no haya ido a una misa en mi vida, claro. Las manos todavía me tiemblan un poco por los dos condenados tanques, pero el que destrozasen todo mi esfuerzo como si fuese nada ha conseguido cabrearme de verdad. Guerreros y Hoppers se acercan, pero el cabreo que tengo encima hace que me parezcan ositos de peluche en comparación a los dos grandes monstruos que tenemos ahí en frente. Y además esos dos cabrones tienen suerte, porque me han mandado que salga de aquí para cazar al bicho que se nos ha infiltrado en la base así que no puedo cargármelos a ambos.

Las órdenes son las órdenes, así que recojo todo el equipo que se me ha caido por los sustos de tanto bicho feo y grande, y salgo corriendo hacia la zona de los Echo, buscando entrar por el acceso que hay a la zona de mando. Al fin y al cabo, si yo me colase en un campamento enemigo, tratar de eliminar a los jefes sería lo primero que haría.

-Sargento, voy de camino al interior del Fuerte a por el infiltrador, empezaré en el edificio que cubre la Echo. Me llevo el mando de los explosivos, en cuanto haya que llevar a cabo la voladura, avíseme.

- Tiradas (4)

Motivo: 2ª tirada de Voluntad de tanques

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 18(+2)=20 (Exito)

Motivo: Turnos de agitación

Tirada: 1d4

Resultado: 4(+1)=5

Motivo: Tirada de Voluntad de Warrior

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 20(+2)=22 (Exito)

Motivo: Tirada de Voluntad de Hoppers

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 16(+2)=18 (Exito)

Notas de juego

Aaaala, estoy tremendamente muy agitado, ¿eh? Eso sí, la voluntad de Sonny es de hierro en este turno. Vaya cacho de tiradas.

¿Qué alcance tiene el mando de control de los explosivos? ¿Me lo han dicho, o he de tirar algo para saberlo?

Por último, si no recuerdo mal nos podemos mover 7 casillas por acción de movimiento, así que gasto una en recuperar los objetos del suelo y la otra en avanzar hasta BF 4. Si son más o menos, voy hacia BE 8.

Cargando editor
19/05/2012, 14:20
Kurt Gawain.

Los Hoppers no me dan miedo, pero los Tanques me tienen totalmente aterrorizado.

Chillo por la radio:

- "¡¡Tanques, tanques por todas partes!! JAJAJA JIJIJI. ¡Vamos a morir todos! ¡Hay un tercer tanque al Norte! ¡Poneos las camisas marrones!" -

Comienzo a bajar las escaleras rápidamente, mi objetivo es guarecerme en el edificio de la izquierda.

- Tiradas (2)

Motivo: TS Voluntad tanques

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 9(+3)=12 (Fracaso)

Motivo: TS Voluntad Hoppers

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 18(+3)=21 (Exito)

Cargando editor
19/05/2012, 16:53
Sargento Patrick Evans
- Tiradas (3)

Motivo: Ataque rifle

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+8)=27

Motivo: Critico

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+8)=12

Motivo: Daño

Tirada: 20d8

Resultado: 1, 8, 6, 7, 2, 2, 7, 3, 6, 3, 7, 1, 5, 7, 7, 1, 6, 4, 8, 6

Notas de juego

Ataque completo

Objetivo: Bichos en CV -8, -4

Tipo de disparo: fuego supresión

Modificador al daño: +3

En el mapa del fuerte no se ven los puntos rojos de los bichos y creía que habían llegado al muro.

Cargando editor
19/05/2012, 17:07
Hightower Bockman

El artillero tras considerarlo un momento, decidió conservar los disparos hasta que los tanques se acercaran un poco más. Un arma tan imprecisa necesitaba muy cortas distancias. Con ello cogió su morita y lanzó una salva de balas contra los bichos de su lado. Por desgracia el arma se encasquilló en el peor momento.

 

 

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque supresión

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+5)=6

Notas de juego

SECUENCIA DE DISPARO

Objetivo: Bichos entorno a CV- 61-77
Cadencia del disparo: Supresivo
Modificador al daño: +2
Notas: +2 al ataque por apuntar rápido, Far shot. ( el +2 de apuntar se cancela con el -2 de agitado, ultimo turno agitado)

Proyectiles en cargador arma montada (9), Proyectiles en total restantes (23)

Balas en Morita (30)