Partida Rol por web

La Defensa por Galdonia VI

Armería

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28/01/2012, 09:06
Director

EQUIPO

La mayoría del equipamiento del infante es sencillo de entender en cuanto a su uso y las armas vienen ya descritas. Sin embargo si surge alguna duda al respecto no duden en preguntar. A continuación agrego aquellos ítems que puedan estar sujetos a duda.

Equipo diverso

Lizard line: Un dispensor de cable en forma de pistola con una extensión máxima de 150ft.

Multiporpose Tool: Este equipo contiene diferentes herramientas sencillas para trabajar en diferentes funciones técnicas. Reduce a -2 la penalización al empleo de la habilidad Technical cuando no se llevan las adecuadas herramientas.

Compact communication set: Sistema de mochila de comunicaciones con un alcance de 100millas. Debido a su compleja tecnología otorga un +1 a code-breaking.

Ammunition Bandoleer: Banda/mochila que va cruzando el pecho del infante y que permite tener 6 compartimientos mas para cargadores. Permite sacar y colocar cargadores de forma gratuita ademas de poder recargar también de forma gratuita. Esto aplica a un solo cargador por turno.

Grenade Ammunition Bandoleer: Banda/mochila que va cruzando el pecho del infante y que permite tener 6 compartimientos mas para granadas (o Rounds). Permite sacar y colocar granadas (o Rounds) de forma gratuita ademas de poder recargar también de forma gratuita. Esto aplica a una sola granada (o Round) por turno. A la par, permite reducir el tiempo de recarga del arma pesada si todas las granadas (o Rounds) están en la bandolera.

Bolt Cutter: Pequeño cortador láser

Chemical Kit: Kit de herramientas para químicos

Demolitions Kit: Kit de herramientas para demoliciones.

Disguise Kit: Kit de herramientas para disfrazarse.

Duck Tape: Cinta adhesiva de gran poder.

Electrical Toolkit Basic: Kit de herramientas básicas para electricistas.

Evidence Kit Basic: Kit básico de análisis de pruebas.

First aid Kit: Kit de primeros auxilios

Lockpick Set: Kit de ganzúas

Mechanical Toolkit Basic: Kit de herramientas básicas para mecánico

Medical Kit: Kit de instrumentos de medicina.

Pharmacist Kit: Kit de diversos instrumentos y fármacos.

Search-and-Rescue Kit: Kit de búsqueda y rescate.

Surgery Kit: Kit de cirujano.

Neodog Pannier Bags: Cinturón de combate para el Neodog.

Databox: Una bonita y moderna laptop

Jump Jets: Aditamento extra para las armaduras de los infantes que consiste en un conjunto de cohetes propulsores que le permiten elevarse hasta una altura de 300ft (60 casillas). Este aditamento utiliza combustible, el cual solo funciona para recorrer hasta 1500ft (300 casillas) antes de tener que ser recargado. La DC necesaria para obtenerlos es 18.

Company Standard: Estandarte de la compañía, la cual puede portar solo el sargento de cada escuadrón. Todo infante a no mas de 16 casillas del estandarte obtiene un +4 a toda tirada de miedo que deba realizar. En caso de que el estandarte haya sido mancillado o haya caído en batalla (tras la muerte del sargento por ejemplo), todo infante en a los mas 16 casillas de este obtiene un -4 a toda tirada de miedo que deba realizar durante los próximos 1d4 +1 turnos (siempre que surjan un nuevo sargento).

Camilla: Permite transportar a un herido entre dos personas sin que sea necesario hacer tiradas de atletismo y pudiendo avanzar una distancia igual a la que avanzarían si estuvieran corriendo. A la par estabiliza de forma automática a cualquier moribundo colocado en ella.

DropCapusule: Capsula de desembarco orbital que permite al infante montado en una armadura M-1A4 llegar al suelo de forma segura tras realizar un desembarco desde el espacio o desde una lanzadera a gran altura. Contiene sistemas que conectados a la armadura permite maniobrar al infante mientras desciende mediante poderosos campos electromagnéticos. Con alto blindaje y sistemas de protección, otorga gran protección al infante durante el descenso.

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28/01/2012, 09:07
Director

Armamento

Algunos objetos pudieron haber sido modificados o corregidos con respecto a su versión en el manual. Otros son una adaptación necesaria para el desarrollo de las partidas basada en diversas armas ya existentes. Solo se han agregado aquí las armas de las cuales se ha considerado es necesaria una explicación a detalle.

Combat Knife: Un cuchillo de combate de buena calidad y muy resistente, trae un compartimiento en el mango donde se guarda un equipo completo de supervivencia (cordel, anzuelo, kit de costura, primeros auxilios básicos, brújula y una cápsula de cianuro para su uso en caso de captura), el kit repone 1d4 Hit points.

Pistola TinderBox: Pistola de daño de 1d8 de fuego, con alcance de 15ft/3 que permite fuego semiautomático y tiene un cargador para hasta 12 balas.

Modo de ataque en cono: Este ataque será en un cono de profundidad de 3 casillas que impacta automáticamente y cuyo daño puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 18. En caso de fallar la tirada se seguirá recibiendo daño por 1d4 turnos.

Modo de ataque en muro: Ataque en forma de barrera de fuego que se hace justo frente al personaje afectando con una profundidad de una casilla y 4 de largo.  El impacto es automático y puede ser evitado pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 18, a la par cualquier objetivo en la zona recibirá daño por 1d4 turnos más hasta que salga de la zona (o si pasa de nuevo la tirada). Este modo no se puede usar en combate cuerpo a cuerpo.

Rifle Morita Carabine: Las estadísticas de la TW-244-s Morita Carabine son: Daño 3d4, Crit. 19-20, rango/casillas 70ft/14, Cadencia S, Cartucho 30.

Rifle Trench Sweeper : Estadísticas idénticas a las del aditamento para los rifles morita salvo por que este rifle puede ser usado en modos de disparo S y A, y por que tiene un alcance de 75ft./15.

Rifle para Francotirador Morita TW-201-L: Dado que no existe un rifle puramente de Francotirador haremos una clara distinción entre los Rifles Morita 202-l y el 201-L que sera un modificación del anterior; El 201-L es similar al Hawkeye salvo porque cuenta con probabilidad de Critico de 18-20, único modo de disparo sencillo, daño de 5d8 y alcance de 300ft/60. Así mismo para este rifle se triplicaran los valores de alcance a quemarropa y corto alcance y por ultimo este rifle tendrá una alta fiabilidad permitiendo que un fallo critico en el ataque tirar 1d2, con un valor de 2 el fallo critico se anulara.

Morita Underslung Granade Launcher: Aditamento para rifle morita, daño según granada (Round), alcance de 70ft/14, con modo S y capacidad para 6 granadas.

Triple GL: Puede disparar en modo sencillo o en ráfaga de 3 municiones (No requiere talento para su uso en este modo). Este lanzagranas puede usar cualquiera de las siguientes municiones M-901HE, M-902, M-904C, M-909S. Su cargador es como el de revolver por lo que se puede cambiar con libertad entre las municiones a disparar ya cargadas.

Thud Gun: Debe ser embrazada para poder ser usada. Este lanzagranas puede usar cualquiera de las siguientes municiones M-707A2, M-711A1, M-719A1.

Shredder Squad Support Cannon: La SW-408 Shredder tendrá los siguientes atributos modificados: Daño 2d8, gasta el doble de balas (cada impacto normal vale por 2 balas llegando a disparar 20 balas en modo automático).

Triple Thud Granade Launcher: Lanza cohetes ligero que dispara “micro-rockets” de uso particular para esta arma. Puede ser usado en modo sencillo o en semiautomático que es como tiene más letalidad. Sus estadísticas son: Daño 3d10, Crit. 20, rango/casillas 50ft/10, Cadencia S, Cartucho 3, radio de explosión 10ft/2. A fin de obtener munición cuenta como rifle por lo que los microrockets se consiguen de 3 en 3 y el arma ya viene con 3 de inicio.

Bugbroom Support Láser: Ametralladora láser pesada de estadísticas idénticas a las del manual. Esta arma dispara 15 balas en modo automático en vez de las 10 que se contabilizan con normalidad.

Javelin” Missile Launcher: Lanzamisiles de alto poder (según munición) que debe ser usado con precaución. El mal uso de esta arma podría conllevar a una corte marcial. El Javelin admite los siguientes misiles: M-666C5 HEAT (High Explosive Anti Tank) Missile, M-714S2 ‘Firecraker’ Missile, M-714A2 ‘Firecraker’ HE Missile, M-998A1 ‘Pee-Wee’ Missile, M-766A1 Holepunch Heap Missile.

Rapier AntiAerial (AA) Missile Launcher: Lanzamisiles antiaéreo que admite el uso de los siguientes misiles: M-780A5 Birdbolt AA Missile, M-781A1 Falcon AA Missile.

Derringer Light Rotatory Cannon: La Derringer tendrá los siguientes atributos: Daño 3D6, critico de 20, rango de 90ft/18casillas,  su único modo de fuego es automático y tiene una capacidad para 150 balas por cargador. Gasta el cuádruple de balas (cada impacto normal vale por 4 balas llegando a disparar 40 balas en su modo automático).

Sixgun Rotatory Cannon : La Sixgun tendrá los siguientes atributos: Daño 4D6, critico de 19-20, rango de 175ft/35casillas,  su único modo de fuego es automático y tiene una capacidad para 800 balas por cargador. Gasta el sextuple de balas (cada impacto normal vale por 6 balas llegando a disparar 60 balas en su modo automático).

Spitball Rocket Launcher: La Spitball tendrá los siguientes atributos Daño 6D6, Área de efecto 1, cadencia de disparo sencillo y semiautomático, rango base 40ft/8casillas, cargador 10 proyectiles. Fabricado para una gran precisión, otorga un +2 a todo ataque.

Twin 50’Autocannon: El Twin 50 tendrá los siguientes atributos: Daño 4D8, critico de 19-20, rango de 150ft/30casillas, su único modo de fuego es automático y tiene una capacidad para 500 balas por cargador. Gasta el cuádruple de balas (cada impacto normal vale por 4 balas llegando a disparar 40 balas en su modo automático).

Scythe Láser Canon: El Scythe tendrá los siguientes atributos: Daño 4D8, critico de 18-20, rango de 200ft/40casillas, puede disparar en modo S y A, tiene una capacidad para 120 balas por cargador. Gasta el doble de balas (cada impacto normal vale por 2 balas llegando a disparar 20 balas en su modo automático).

Notas de juego

Explosivos

M-901 HE Grenade: Daño de 4d6, alcance 15ft a la redonda, rango 40ft

M-902 Frag Grenade: Daño de 1d12, alcance 20ft a la redonda, rango 40ft

M-909S Fog Grenade: Daño humo, alcance 30ft a la redonda, rango 40ft

M-707A2 “Firewall” Rocket: Daño de 3d10, crea una esfera de plasma de 10x10 por 1d8 turnos.

M-711A1 “Scatterjack” Rocket : Daño de 3d12 en 6 casillas a la redonda.

M-719A1 “Plasma” Rocket: 5d10 de daño en 4 casillas de radio.

M-666C5 HEAT (High Explosive Anti Tank) Missile: Daño de 4d10 en 2 casillas de radio. Ignora reducción de daño.

M-714S2 ‘Firecraker’ Missile: Daño de 5d10 en 4 casillas de radio.

M-714A2 ‘Firecraker’ HE Missile: Daño de 5d10 en 6 casillas de radio. Permite fuego indirecto.

M-998A1 ‘Pee-Wee’ Missile: Evapora todo objeto en un area de 24 casillas.

M-766A1 Holepunch Heap Missile: Daño de 6d10 en 2casillas de radio. Ignora reducción de daño. Permite fuego indirecto.

M-780A5 Birdbolt AA Missile: Daño de 6d10 en 4 casillas de radio. Ignora !/2 de reducción de daño. Critico de 18.

M-781A1 Falcon AA Missile: Daño de 4d10 en 2 casillas de radio.

M-791a1Reaver Heat Misile: Daño 8d10 en 2 casillas de radio por 1d4 turnos. Ignora reducción de daño. Permite fuego indirecto.

 

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28/01/2012, 09:08
Director

Armaduras

M-1A4 Power Suit:

Activada otorga +4 a la fuerza (el uso del aumento de fuerza debe activarse por separado y consume energía), +1 al ataque en largo alcance, +1 a la iniciativa. Tiene una batería de 8 horas de uso completo +un repuesto que otorga 1 hora mas. Cuanta con un suministro de oxigeno para ambientes hostiles.

Defense value +9

Damage reduction 4 (Cuenta contra explosiones)

Agrega una penalización de -8 a percepción, -3 a acrobacias y sigilo.

Equipo integrado: (No todas las armaduras traen todo el equipo, chequen sus hojas de personaje; Los cabos y sargentos cuentan con todos los aditamentos aun cuando estos no aparezcan en sus hojas.)

Visor: Reduce en 4 puntos la penalización por armadura. Permite ver en infrarrojo, ultravioleta, penumbra y en oscuridad hasta un rango de 200ft.

Periscopio: Un pequeño periscopio para ver sobre una roca o pared. También sirve para fuego indirecto.

Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.

Helmet lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 25 grados y un alcance de 120ft

Environmentally Sealed Bodysuit: Sistema de protección contra ambientes hostiles.

Air Suplí: Sistema de oxigeno

Temperature and Biological Regulador: Permite regular el clima interior del traje. Otorga +4 a fortitude contra temperaturas, extremas, sed, etc.

 

M-1A5 Engineer Power Suit

Activada otorga +5 a la fuerza (el uso del aumento de fuerza debe activarse por separado y consume energía), +1 al ataque en largo alcance, +1 a la iniciativa. Tiene una batería de 8 horas de uso completo +un repuesto que otorga 1 hora mas. Cuanta con un suministro de oxigeno para ambientes hostiles.

Defense value +9

Damage reduction 5 (Cuenta contra explosiones)

Agrega una penalización de -8 a percepción, -6 a acrobacias y sigilo.

Equipo integrado:

Visor: Reduce en 4 puntos la penalización por armadura. Permite ver en infrarrojo, ultravioleta, penumbra y en oscuridad hasta un rango de 200ft.

Periscopio: Un pequeño periscopio para ver sobre una roca o pared. También sirve para fuego indirecto.

Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.

Helmet lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 25 grados y un alcance de 120ft

Environmentally Sealed Bodysuit: Sistema de protección contra ambientes hostiles.

Air Suplí: Sistema de oxigeno

Temperature and Biological Regulador: Permite regular el clima interior del traje. Otorga +4 a fortitude contra temperaturas, extremas, sed, etc.

Belt Readout: Sistema de computacional ubicado en el cinturón de la armadura.

 

M-1S7 Stryker Suit

Activada otorga +1 al ataque en largo alcance, +1 a la iniciativa.

Defense value +5

Damage reduction 2 (Cuenta contra explosiones)

Agrega una penalización de -4 a percepción, -1 a acrobacias y sigilo.

Equipo integrado:

Visor: Reduce en 4 puntos la penalización por armadura. Permite ver en infrarrojo, ultravioleta, penumbra y en oscuridad hasta un rango de 200ft.

Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.

Helmet lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 25 grados y un alcance de 120ft

Temperature and Biological Regulador: Permite regular el clima interior del traje. Otorga +4 a fortitude contra temperaturas, extremas, sed, etc.

Rebreather: Sistema de respiración artificial para situaciones de ambientes hostiles, dura un máximo de 2 horas.

 

M-1F2 Rayder Armour

Defense value +4

Damage reduction 1 (Cuenta contra explosiones)

Equipo integrado: (No todas las armaduras traen todo el equipo, chequen sus hojas de personaje; Los cabos y sargentos cuentan con todos los aditamentos aun cuando estos no aparezcan en sus hojas.)

M2A Tactical Helmet: Casco de combate que otorga un +1 al ataque a distancia cuando el eyepiece funciona de forma correcta.

Communicator: Comunicador táctico integrado al casco que cuenta con 3 canales de transmisión diferentes. Cambiar o ajustar un canal requiere una tirada de computer use.

Lamp: Lampara de luz azul integrada al casco con un radio de 15 grados y un alcance de 120ft

Eyepiece: Lente especial conectado al casco que sirve como filtro que permite al infante ver en modo infrarroja hasta una distancia de 30ft.

 

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28/01/2012, 09:09
Director

Cibernetica

Prosthetic Arm

Descripción: Órgano otorgado en caso de perdida o enfermedad que replica a su contraparte biológica. No otorga algún otro beneficio.

Dureza/HitPoints: 3/5

DC Requerida: --

Prosthetic Leg

Descripción: Órgano otorgado en caso de perdida o enfermedad que replica a su contraparte biológica. No otorga algún otro beneficio. A la par en caso de que ambas piernas hayan sido reemplazadas el desplazamiento decrece en 20 pies.

Dureza/HitPoints: 3/7

DC Requerida: --

Artificial Organ

Descripción: Órgano otorgado en caso de perdida o enfermedad que replica a su contraparte biológica. No otorga algún otro beneficio.

Dureza/HitPoints: -/2

DC Requerida: --

Power Arm

Descripción: Replica las funciones de su contraparte biológica. Otorga daño por ataque desarmado de 1d8+2 y un +4 a los chequeos para trepar.

Dureza/HitPoints: 4/8

DC Requerida: 22

Internal Comm System

Descripción: Sistema de comunicaciones compacto de un solo canal que debe ser preprogramado antes de cada misión. Tiene un rango de 3 millas a la redonda, de alta calidad y que puede ser usado tanto en tierra como en órbita.

Dureza/HitPoints: -/1

DC Requerida: 19

Advanced Prosthetic Leg

Descripción: Replica las funciones de su contraparte orgánica. Si ambas piernas han sido reemplazadas, no se sufre penalización a su desplazamiento. Mas aun, otorga un desplazamiento extra de 2 casillas y otorga un +4 a todas las tiradas de atletismo y acrobacias.

Dureza/HitPoints: 3/8

DC Requerida: 22

Artificial Digestive System

Descripción: El portador puede subsistir por 7 días sin necesidad de agua o alimentos. A la par solo requiere consumir la mitad de los alimentos que un infante normal requiere para subsistir.

Dureza/HitPoints: -/3

DC Requerida: 20

Advanced Bionic Lungs

Descripción: Pulmones artificiales que replican las funciones de su contraparte orgánica. Otorga inmunidad a respirar toxinas o venenos. Otorga 2 horas de oxigeno suplementario.

Dureza/HitPoints: -/2

DC Requerida: 18

Advanced Bionic Eye

Descripción: Replica los rangos de visión del casco táctico en todos sus modos por si mismo.

Dureza/HitPoints: -/2

DC Requerida: 20

Cyberarmour

Descripción: Flexible armadura sintética que reemplaza a la ultima capa muscular del organismo y permite proteger órganos internos vitales. Otorga una reducción natural al daño de 2.

Dureza/HitPoints: 2/4

DC Requerida: 24

Integrated Gyro System

Descripción: Sistema de equilibrio sensorial que permite un mejor desempeño del infante. Otorga un +2 a toda tirada de acrobacias. A la par si se esta empleando algún tipo de jet para flotar/volar, el sistema anula toda penalización debida a un ataque durante el uso de estos equipamientos.

Dureza/HitPoints: -/2

DC Requerida: 24

Integrated Weapon Mount

Descripción: Arma interna integrada al prothestic arm. Esta puede ser un cuchillo de combate (daño 1d4 +Str) o una pequeño pero avanzado láser (daño 1d4 + Dex). Liberar o guardar el arma es una acción gratuita.

Dureza/HitPoints: 10/5

DC Requerida: 18

Reflex Enhancement

Descripción: Sistema cibernetico que se conecta al sistema nervioso a lo largo de la columna vertebral a fin de potenciar el desempeño del mismo. Permite anular cualquier daño sobre la columna vertebral a la par de que otorga un +4 a toda tirada de salvación por reflejos y a toda tirada de iniciativa.

Dureza/HitPoints: -/2

DC Requerida: 24

Scent Analyser

Descripción: Sistema cibernetico que reemplaza al sistema olfativo otorgándole la capacidad de percibir oponentes a cierta distancia. Mediante el sentido del olfato el usuario puede percibir oponentes a una distancia máxima de 120ft. La distancia se duplica si se esta a favor del viento y se reduce a la mitad si se esta en contra. El usuario no percibe la posición exacta si no solo percibe la posición aproximada en cierta dirección. El usuario debe emplear un turno completo para realizar un análisis con su nuevo sentido del olfato. Debe recalcarse que este sistema no funciona si se usa una armadura cerrada.

Dureza/HitPoints: 1/2

DC Requerida: 24

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21/07/2012, 05:22
Director

Inventario para el infante
A fin de medir de forma fácil y viable lo que puede llevar un infante al combate se sustituirá la carga (comúnmente en Kg) por slots (espacios). Estos serán agrupados entre armas, cinturón de combate y cualquier otro compartimiento con el que cuente el infante en el cual pueda llevar equipo. Los valores aquí descritos son máximos, en general un infante recibe solo el equipo reglamentario necesario, hacerse con mas equipo requiere un gasto de puntos de experiencia.
Cinturón de combate:
5 espacios para cartuchos de cualquier tipo.
1 pistola de cualquier tipo
2 espacios para granadas
2 espacios para objetos.
Bandolera: 6 espacios para cargadores o granadas según sea el caso.
Saco pequeño: (Incluye las raciones sin coste de espacio)
20 espacios para objetos.
Abrochaduras y comportamientos en las piernas:
2 espacios para cuchillos de combate.
2 espacios para objetos.
2 espacios para granadas.
Espalda:
1 arma extra u objeto grande.
Brazos:
Arma empuñada.

Notas:
1.-No se puede sustituir un espacio de un tipo por otro de otro tipo salvo en el caso de espacios para objetos que representan espacios generales para guardar cualquier cosa.
2.-Los espacios para objetos representan espacios para objetos pequeños, guardar algo de considerable tamaño podría consumir varios espacios a la vez. (A decisión del master)
3.-Predefinidamente va una cantinflora en el cinturón de combate y otra en la mochila.

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01/10/2012, 04:46
Director

Equipamiento extra:

La siguiente lista incluye el costo en puntos de experiencia de todos los objetos extras de cualquier tipo que se quieran llevar en una misión. Se debe tomar en cuenta que muchos objetos requieren una solicitud previa al regimiento. La descripción de estos se incluye aparte.

Armas (C/C):

Combat Knife (40 PE)

Wyman Arms CC-176-ER “Shock Stick” (240 PE)

Heavy Duty Machete (120 PE)

 

Armas (Pistolas):

TW-102-s ‘Peacemaker’ (70 PE)

TW-111-p ‘Reaper’ (170 PE)

TW 121-f ‘Tinderbox’ (310 PE)

TW-109-e ‘Emancipator’ (180 PE)

 

Armas (Rifles):

TW-201-s Morita Fusil (150 PE)

TW-203-a Morita Rifle (200 PE)

TW-99-S Belcher Shotgun (320) PE

TW-244-s Morita Carabine (200PE)

TW-202-l Morita Hawkeye (500 PE))

TW-137-A Yanimina Rifle “Trench Sweeper” (860 PE)

 

Armas (Pesadas):

SW-226-f “Hell” (300 PE)

SW-402 ‘Triple GL’ Grenade Launcher(480 PE)

SW-403 “Thud Gun” Rocket Launcher(600 PE)

SW-404 “Javelin” Missile Launcher(650 PE)

SW-408 Shredder Squad Support Cannon (640 PE)

SW-414 Rapier AntiAerial (AA) Missile Launcher (720 PE)

SW-420 Triple Thud Granade Launcher (750 PE)

SW-228 Yinimina Bugbroom Support Láser (1250 PE)

 

Armas (Montadas):

Micro Support Weapon Platform (200 PE)

Reliant Weapons Plataform (400 PE)

MW-206 Derringer Light Rotatory Cannon (1320 PE)

MW-265 Sixgun Rotatory Cannon (1920 PE)

MW-558 Spitball Rocket Launcer (520 PE)

MW-5050 Brunham ‘Twin 50’ Autocannon (1680 PE)

MW-X28 Yinimina Bugbroom Support Láser (Bloqueado)

MW-5029 Yinimina Scythe Láser Canon (1500 PE)

MW-X28 Yinimina Scythe Láser Canon (Bloqueado)

 

Armas (Aditamentos para Morita):

XW-110-G1 Fedcom Underslung Grenade Launcher (350 PE)

XW-103-S7 Morita Underslung Shotgun (220 PE)

XW-137-A3 Yanimina Underlung“Trench Sweeper” (420 PE)

 

Granadas y explosivos:

M-901 HE grenade (100 PE)

M-902F Frag Grenade (80 PE)

M-904C Chem Granade (70PE)

M-909S Fog Grenade (60 PE)

M-290 Flechette Round (70 PE)

M-291 Fragmentation Round (30 PE)

M-295 Bugshot Launched Round (100 PE)

M-298 HE Round (50 PE)

M-707A2 “Firewall” Rocket (260 PE)

M-711A1 “Scatterjack” Rocket (100 PE)

M-719A1 “Plasma” Rocket (160 PE)

M-666C5 HEAT (High Explosive Anti Tank) Missile (150 PE)

M-714S2 ‘Firecraker’ Missile (160 PE)

M-714A2 ‘Firecraker’ HE Missile (180 PE)

M-998A1 ‘Pee-Wee’ Missile: (2000 PE)

M-766A1 Holepunch Heap Missile (165 PE)

M-780A5 Birdbolt AA Missile (210 PE)

M-781A1 Falcon AA Missile (100 PE)

Toad Charge (200 PE)

M-095T Thermo Charge (340 PE)

Pee Wee Toad Charge (2000 PE) (DC 26)

M-791A1 Reaver Heat Misile (270 PE)

 

Varios:

Ammunition Bandoleer (500 PE)

Grenade Ammunition Bandoleer (500 PE)

Bolt Cutter (40 PE)

Chemical Kit (420 PE)

Demolitions Kit (420 PE)

Disguise Kit (200 PE)

Duck Tape (40 PE)

Electrical Toolkit Basic (370 PE)

Electrical Toolkit Deluxe (650 PE)

Evidence Kit Basic (150 PE)

Evidence Kit Deluxe (300 PE)

First aid Kit (100 PE)

Lockpick Set (120 PE)

Mechanical Toolkit Basic (350 PE)

Mechanical Toolkit Deluxe (600 PE)

Medical Kit (400 PE)

Multipurpose Tool (170 PE)

Pharmacist Kit (450 PE)

Search-and-Rescue Kit (280 PE)

Surgery Kit (600 PE)

Lizard Line (30 PE)

Neodog Pannier Bags (Bloqueado)

Communications Set (400 PE)

Cantinflora (50 PE)

Camilla (175 PE)

Databox (600 PE)

Company Standard (1000PE)

M2 Drop Capsule (1000PE)

Neodog MKI (Bloqueado)

Neodog MKII (Bloqueado)

 

Cybernetics

Prosthetic Arm (300 PE)

Prosthetic Leg (150 PE)

Artificial Organ (350 PE)

Power Arm (540 PE)

Internal Comm System (360 PE)

Advanced Prosthetic Leg (280 PE)

Artificial Digestive System (410 PE)

Advanced Bionic Lungs (480 PE)

Advanced Bionic Eye (420 PE)

Cyberarmour (425 PE)

Integrated Gyro System (500 PE)

Integrated Weapon Mount (310 PE)

Reflex Enhancement (560 PE)

Scent Analyser (510 PE)

 

Armour

Jump Jets (850 PE)

M-1F2 Rayder Armour (400 PE)

M-1S7 Stryker Suit (810 PE)

M-1A5 Engineer Power Suit (1020 PE)

Wasp Pack (Bloqueado)

 

 

Los cargadores extras son relativamente baratos en cuanto al costo en pe, solo es una décima parte del coste del arma, pero la dificultad para adquirirlo es idéntica a la del arma y aumenta en un 30% por cada cartucho extra después del primero.

Tablas de armas: 1, 2, 3.

Tabla de objetos

 

Notas:

1.-El XW-103-S7, el XW-137-A3 y el XW-110-G1 pueden equiparse en algunas armas como aditamentos. Toda arma que permite aditamentos puede llevar un único aditamento.

2.-Algunos objetos pueden conseguirse en batalla y conservarse, o pueden ser asignados sin costo alguno de puntos de experiencia.

3.- Estos no son todos los ítems que existen en los manuales, mas bien solos que por así decirlo habrán desbloqueado hasta este momento.

4.- Los lanza-granadas y lanza-misiles tienen la capacidad de disparar distintos tipos de granada. Preguntenme y con gusto responderé a sus dudas al respecto.

5.-Algunas armas se repiten en las listas, para cualquier confusión preguntenme con confianza.

6.-Es posible que algunas granadas o explosivos no estén contemplados en las listas y solo estén comentados en los manuales.

7.- Dispersión: Toda escopeta cuenta con la propiedad de causar que las esquirlas del disparo se dispersen causando mas impacto. Por cada 3 puntos arriba del valor de dificultad de impacto se adjudicara un impacto extra.

Notas de juego

Venta de equipamiento
En cierto momento sera posible que un infante ya no necesite cierto objeto y desee deshacerse del mismo. Esto ya sea por que no le cabe en su inventario, por que desea equiparse con nuevas cosas o simplemente por que quiere deshacerse de ellos.
Para facilitar este proceso y no perjudicar al jugador que ha invertido experiencia adquiriendo equipamiento se establecerá un valor de reembolso en PE al “vender” sus objetos innecesarios. A fines de trasfondo, este proceso representará que los susodichos solicitan al Sicon se les retire la asignación de cierto equipamiento que ya no necesitan.
Los valores de reembolso de la PE invertida originalmente en los objetos son los siguientes:
Pistolas: 40%
Rifles: 35%
Armas pesadas y montadas: 30%
Municiones: 50%
Explosivos: 40%
Armaduras: 40%
Cibernetica: No es posible deshacerse de esto y en caso de fallo se tendrá que adquirir uno nuevo pagando de nuevo.
Miscelaneos: 35%