Partida Rol por web

La Defensa por Galdonia VI

El Caldero de Brujas (Fox)

Cargando editor
07/09/2012, 06:56
Director

Notas de juego

Conocimiento Alienígena: Sabes que ese bicho tiene grandes capacidades para percibir a su presa a través de las ondas sísmicas. No necesita verlas, solo sentirlas, por tanto puede atacar a cualquiera desde bajo tierra sin que tenga que hacer contacto visual. Sabes que es un bicho fuerte y duro casi tanto como un tanque por lo que es recomendable atacarlo con todo.
Nota: Sabes que aunque el bicho si es capaz de crear túneles e incluso es uno de los bichos en el enjambre que es pieza clave en la red de túneles de la colmena, su medio de desplazarse es solo deslizarse en la tierra suave como una lombriz. Si cava genera un claro sonido y un ligero temblor a la par que se desplaza muy lento. Si bien no hay túneles visibles ahora no es seguro que no hayan hecho algunos bajo tierra, aunque no tiene sentido preocuparse de eso, mas si los matan rápido.

Tácticas: Consideras que el bicho puede estar haciendo una de dos cosas. O esta cavando un túnel (cosa poco probable pues no se sienten temblores) o esta dando caza bajo tierra a los infantes que despistadamente caminaban sobre sus mandíbulas.

Cargando editor
07/09/2012, 06:56
Director

Notas de juego

Wallace: Ya que vas a oscuras y no conoces el camino he considerado que no puedes hacer un Sprint. Sea como sea te encuentras ahora dentro del centro de mando. Allí ves al capitán Tsumina discutiendo a través del sistema de comunicaciones y a un fusilero de la infantería ligera que esta subiendo justo por escaleras que tu tienes que bajar. Te tomará todo el próximo turno acceder hasta el cuarto del generador. Toma en cuenta que eres una técnico mecánica, no eléctrica.
Mackeyn: Por lo que entiendo, te toca a ti darle cobertura a Wallace.
Todos: Lo que Wallace comenta es importante, no es posible que se desplacen bien si están a oscuras, con la visión infrarroja o con la ultravioleta.
Bockman: Tu si exageraste xD, esos bichos si están lejos. Vas a -6 por distancia, a -9 por oscuridad y a -2 por el viento y nieve; por lo cual tu tirada termina en 6. Fallas pero el efecto supresivo aplica.
Yúpe: No te capto, ya te has movido este turno, no se a que casilla te refieras.
Highway: Te doy por valido el cambio. Hasta BH,38 has gastado solo una acción de movimiento en subir, aun podrías usar otra acción de movimiento para desplazarte 6 casillas mas.

Cargando editor
07/09/2012, 09:13
Sargento Mayor Jimmy Hammer

-Mantengan el poder de fuego soldados, una vez el enemigo llegue al muro estaremos perdidos-

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+8)=23

Notas de juego

Objetivo: Bichos en torno a EG,65
Cadencia del disparo: Fuego supresivo
Modificador al daño: +3
Notas: -6 por distancia y -6 por oscuridad, visión infrarroja. Se falla el disparo con un 11.

Cargando editor
07/09/2012, 11:09
Dereck Mackeyn

Sigo tu precioso culo, Billy, y no te me pierdas- Dereck siguió a su compañera hasta donde debía llegar -los generadores- y protegerla en caso de ataque enemigo. Dereck mira hacia el cielo, solo por si acaso ve algún que otro bicho volador que pueda impornunarles el recorrido.

Notas de juego

Perdón por el escueto post... he querido avanzar un poco y luego iré leyendo lo que ha ido ocurriendo con mas calma.
En principio, sino me equivoco, por la zona en la que estamos, a excepción si acaso de algún bicho volador no hay enemigos a la vista, ¿o me equivoco?

Cargando editor
07/09/2012, 12:22
Kurt Gawain.

CANAL GENERAL:

- "¡Alerta, hay un bicho cavador cazando bajo tierra! Se guía por las ondas sísmicas, procuren subirse a algo sólido, el muro por ejemplo. Cualquiera que camine sobre el suelo del patio es presa fácil. Es un bicho igual de duro que un tanque." -

Cargando editor
07/09/2012, 19:04
James O'Flaggerty

Notas de juego

Yúpe: No te capto, ya te has movido este turno, no se a que casilla te refieras.

Moví 11 casillas, que era lo que podía mover hasta el final de las escaleras. Ahí me paré, porque no tenía el mapa del segundo piso. Dado que hay una salida al sur, y teniendo en cuenta que es raro que la siguiente casilla a partir del final de las escaleras sea una pared :P pues me muevo la que me quedaba hacia el sur. Esa era la posición definitiva.

Por cierto, que no pensé en esprintar por esos vericuetos, pero si si pudiera, dímelo, porque esprintaré.

 

Cargando editor
08/09/2012, 17:48
Director

En el helado atardecer de Galdonia VI un infante más había muerto, esta vez había sido el turno del infante ligero Casas; algunos llegaron a escuchar sus gritos desgarradores mientras un gusano destrozaba su cuerpo y lo engullía por completo.
Las lanzaderas deberían estar ya por llegar por lo que el sufrimiento no debería durar mucho mas y sin embargo esto parecía no importarle a los bichos o quizá en realidad les importaba demasiado.
Frente a los infantes, tras la perpetua oscuridad de la noche y la densa brisa que se acumulaba a lo lejos, había surgido una nueva oleada de bichos. Era algo que todos sabían que ocurriría, inteligencia había hablando de cientos y sin embargo algunos tenían esperanzas de que no aparecieran mas.
Guerreros y tanques principalmente era lo que tenían que enfrentar ahora, eso sin contar con la gran cantidad de bichos obreros que ya se condensaban en las inmediaciones al fuerte y con la continua presencia de los proyectiles de plasma que impactaban en los alrededores y que a cada momento a finaban mas su puntería. Cuanto podrían aguantar?, cuanto tardaría la flota en llegar? Los infantes se enfrentaban a un panorama asolador.

- Tiradas (2)

Motivo: Will Wa

Tirada: 21d20

Dificultad: 16+

Resultado: 12(+1)=13, 4(+1)=5, 19(+1)=20, 13(+1)=14, 3(+1)=4, 15(+1)=16, 11(+1)=12, 18(+1)=19, 20(+1)=21, 6(+1)=7, 10(+1)=11, 15(+1)=16, 18(+1)=19, 1(+1)=2, 3(+1)=4, 3(+1)=4, 5(+1)=6, 16(+1)=17, 12(+1)=13, 5(+1)=6, 4(+1)=5

Exitos: 7

Motivo: Will Wa

Tirada: 20d20

Dificultad: 13+

Resultado: 3(+1)=4, 11(+1)=12, 6(+1)=7, 16(+1)=17, 18(+1)=19, 17(+1)=18, 12(+1)=13, 10(+1)=11, 16(+1)=17, 3(+1)=4, 12(+1)=13, 5(+1)=6, 8(+1)=9, 3(+1)=4, 10(+1)=11, 11(+1)=12, 6(+1)=7, 16(+1)=17, 17(+1)=18, 4(+1)=5

Exitos: 8

Notas de juego

Escuadrón Eco: Dado que el muro es grande y puede sufrir múltiples impactos de un bombardeo, multiplicare por 3 el daño recibido por el proyectil de plasma en lo que respecta al muro.
Todos: El muro oeste esta por caer tras el impacto del proyectil de plasma, incluso a lo lejos se notan amplias grietas en la estructura. Para los infantes sobre dicho muro la fragilidad del mismo se siente con claridad al sentir el crujir de sus pasos. Les doy el dato real, 25 mas de daño que sufra y empieza a desmoronarse tras cada impacto.

Todos: Les anexo este mapa del interior de los edificios del fuerte, vayan considerando la ubicación de puertas y ventanas. El bicho al noreste a atacado a casas por que en los garajes no hay suelo de concreto reforzado, por lo que este puede atacar cavando sin necesidad de atravesar paredes o puertas.
Regla para Bombardeo orbital:
La sirius Beta no es un crucero de batalla si no mas bien un nave de transporte militar, esta armada sin embargo con un buen cañón de plasma que puede usarse como cañón orbital. Este hace un daño de 3d8+1 en un área de 9 casillas (La casilla central aplica triple daño y las colindantes doble); el impacto no esta garantizado, se hará una tirada de 1d10 con un resultado de 10 como impacto exacto, por cada valor abajo de 10 el impacto se desvía una casilla aleatoriamente, con un resultado de 1 se vuelve a tirar 1d10 agregando el resultado al numero de casillas que se desvía.
Cada turno uno solo de los escuadrones tendrá la oportunidad de usar el cañón indicando las coordenadas que desea atacar, al actualizar nuevo turno, se ejecutara dicho ataque. Ahora es el turno del escuadrón Fox, el cual deberá comunicar al capitán Tsumina las coordenadas objetivo.
Escuadrón Fox y Todos: El proyectil de plasma tarda también un turno en caer, la zona marcada en azul sobre el muro oeste es el punto que sus técnicos (o los zapadores) estiman como zona probable de impacto. El proyectil puede o no desviarse, es su decisión correr o no.
Todos: Literal señores, aunque todos los enemigos se vean lejanos, se encuentran en un momento crucial, cada cosa que hagan mal repercutirá en los turnos posteriores de forma desastrosa.

Todos: Están en penumbras, aun pueden ver con la vista normal pero solo con precisión hasta 25 casillas, mas allá van penalizados a toda acción con un -3 por cada 25 casillas extras. Esta penalización se incrementara cada turno. Si, pueden usar los sistemas de sus armaduras, solo recuerden que también esta nevando. Les agrego algo de información utila continuación; recuerden que los modos de visión que les añade el visor (Nocturna, infrarroja, etc.) están limitadas a un área de 40 casillas, fuera de esa distancia les aplico los penalizadores por estar a oscuras contando a partir de esas casillas.
La visión nocturna tendrá una penalización de -2 por el viento y la nieve, de -1 por disparar a uno o a unos pocos bichos y -2 por disparar a muchos bichos amontonados.
La visión infrarroja tendrá una penalización de -0 por el viento y la nieve, de -0 por disparar a uno o a unos pocos bichos y -3 a -6 por disparar a muchos bichos amontonados.
Cambiar entre modos de visión es una acción gratuita pero solo se podrá hacer una vez por turno. De lo contrario consumirá una acción de movimiento.

Iniciamos el noveno Turno del tercer combate de la partida. Los turnos serán libres (pueden postear en cualquier momento sin importar el orden en la iniciativa y al final yo haré un resumen de los eventos considerando la iniciativa), estos tendrán un lapso normal de 48 horas + 24 extras para los retrasados.
En las horas extras la iniciativa cae a 0 por lo que para los jugadores que se retrasan siempre se considera que sus acciones van después de las de cualquier arácnido, por lento que sea este.

Les recuerdo
Mapas tácticos:
-La barra verde sobre sus personajes indica su salud.
-Indicadores de estado: Representan un estado alterado en el personaje.
Pecho a tierra (Circulo Azul)
Escondido (Borde Azul)
Inconsciente (X Gris)
Aturdido (Triangulo Amarillo)
Aterrorizado (Triangulo Rosa)
Discapacitado (Circulo Rojo)
Muriendo (Rombo Rojo)
Muerto (X Roja)
 

Mapas:
Mapa General 1
Mapa General 2
Mapa del fuerte

MapTool: Para conseguir el Maptool vayan a esta pagina y descarguen el Maptool (la versión en realidad no importa) y posteriormente descarguen el archivo que les adjunto a continuación.
El Fuerte Helado turno 9
Una vez ya lo tengan, procedan a abrir el Maptool y vayan a la pestaña archivo y busquen abrir campaña, desde allí busquen el archivo que han descargado y ábranlo. Con esto tendrán acceso al mapa completo, con una completa claridad y muchas cosas mas.

Cargando editor
08/09/2012, 19:55
Kurt Gawain.

CANAL PRIVADO CON EL SARGENTO FOCKER:

- "Señor, ¿qué coordenadas debo transmitir a la Sirius Beta para bombardeo?" -

Cargando editor
08/09/2012, 20:02
Kurt Gawain.
- Tiradas (4)

Motivo: Fuego Automático

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+13)=33

Motivo: Confirmar Crítico Fuego Automático

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+13)=26

Motivo: Daño Fuego Automático

Tirada: 20d8

Resultado: 7, 5, 4, 3, 8, 3, 8, 4, 1, 6, 7, 4, 7, 6, 1, 2, 3, 8, 8, 3

Motivo: Daño critico

Tirada: 20d8

Resultado: 4, 6, 5, 1, 2, 8, 5, 8, 3, 4, 5, 4, 3, 3, 1, 5, 5, 7, 5, 2

Notas de juego

Objetivo: Bichos en torno a EG,65
Cadencia del disparo: Fuego Automático
Modificador al daño: +3
Notas: +6 por tres acciones sucesivas de Apuntar Rápido. Falta aplicar penalización por distancia. Probable crítico.

Visión: Infrarroja.

Cargando editor
08/09/2012, 20:05
Kurt Gawain.

Tras tomarme unos segundos en apuntar, me alzo sobre el muro abriendo fuego con mi fiel Morita TW-203.

Lanzo un grito de guerra nacido de la desesperación y del ansia de matar a tantos de esos repunantes bichos como sea posible.

Cargando editor
08/09/2012, 20:50
Sargento Mayor Gary Focker

La situación se vuelve crítica y un proyectil de plasma capaz de derribar una nave se dirige a toda velocidad y sin posibilidad alguna de ser detenido hacía el muro oeste. Claramente el muro caerá en los próximos segundos, pero eso no puede hacer que descuidemos nuestro muro. Mi vida pasa frente a mis ojos miientras veo la incandescente esfera avanzar a toda velocidad, pero no es mi vida la que me preocupa, sino la de mis hombres. No permitiré que mueran tan fácilmente por una jugada de esos bichos de mierda.

Respondo a Gawain de inmediato a su solicitud, sin dudar un momento:

 - "Quiero que destrocen a ese maldito Overseer. No quiero que evite más que metamos miedo en los bichos. Si el infeliz cae, tenemos más posibilidades de detenerlos con nuestras balas."

Luego hablo a todos mis hombres, pues la situación está más difícil en estos momentos cruciales de lo que pensábamos:

 - "Sonia y Sonny, concentren sus disparos en apoyar al muro oeste. Mkoll y Gawain, apoyen al muro este. Todo el resto mantenga fuego hacía el sur. Sargento Wimger, que sus hombres lancen pertrechos innecesarios a una zona del patio para hacer que el bicho salga y abrir fuego contra él. Es vuestra misión asegurar el patio, mis hombres se encargarán de fuera del muro. Todos manténganse firmes, que el muro oeste caerá pronto. No tengan miedo, matemos a todos los hijos de puta que podamos y demostrémosle a esos infelices que nadie se lleva un pedazo de la Fox sin sufrir. ¡Fuego, FUEGO!"

Luego de eso abro fuego con todo lo que tengo en contra de los bichos que están acercándose desde el exterior, atravesando la cerca ya casi totalmente destruida. Mis balas surcan la distancia con un movimiento que los obligue a detenerse y no seguir avanzando hacía el muro.

- Tiradas (3)

Motivo: Disparo

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+11)=13

Motivo: Punto de Acción

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Daño

Tirada: 20d8

Resultado: 8, 1, 2, 7, 8, 4, 8, 6, 5, 2, 2, 4, 8, 8, 8, 6, 1, 7, 2, 3

Notas de juego

Acción de Asalto Completo: Disparar

Objetivo: Arácnidos cerca de (CU,21) (Los que están entrando por la cerca más cercana a la bomba)
Cadencia del disparo: Fuego Supresivo
Modificador al daño: +4
Notas: Sin aplicar los penalizadores de distancia. Gasto Punto de acción para un total de 19.

Cargador: 20/30

Visión Infrarroja

Cargando editor
08/09/2012, 21:35
Capitan Alexei Dorgotiev

-Escuadrones, yo me haré cargo de los gusanos en el centro, mantengan a raya a los bichos fuera de los muros, no deben dejar que se acerquen-.

Notas de juego

Olvide mencionar que el pozo aun no explota, tiene un ligero contador de tiempo, al final del turno hará explosión.

Cargando editor
08/09/2012, 21:39
Capitan Okaka Tsumina

-Escuadrones, iniciamos maniobre de retirada, repito, iniciamos con la retirada. Cabo Sandoval. Ordene  a sus hombres que se replieguen hasta la posición indicada, deje a los fusileros ligeros para que realicen una retirada táctica y mantengan a los bichos a raya.-

Cargando editor
08/09/2012, 22:06
Kurt Gawain.

CANAL DE COMUNICACIONES CON LA SIRIUS BETA:

- "Capitan Tsumina, aquí Táctico de la Fox. El Sargento Focker solicita fuego concentrado contra el Overseer. Cambio." -

Cargando editor
08/09/2012, 22:12
Kurt Gawain.

COMUNICACION PRIVADA CON SARGENTO FOCKER:

- "¡Hecho, señor!

Señor, el Capitán Dorgotiev dice que se encarga él de los gusanos del centro. Creo que los explosivos que ha dispuesto aún no han explosionado...

El Capitán Tsumina le ha ordenado al Cabo Sandoval replegarse. Se ha iniciado la retirada." -

Cargando editor
09/09/2012, 01:33
Kurt Gawain.
- Tiradas (1)

Motivo: Punto de Acción: Confirmar Crítico.

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Notas de juego

- Gasto Punto de Acción para confirmar crítico: 1.

Cargando editor
09/09/2012, 09:44
Director

Notas de juego

Gawian: Vas a -6 por distancia y a -6 por oscuridad, con lo que tu tirada acaba en 22 e impactan 10 balas. El disparo es critico por tanto se aplica doble daño, ya que no has tirado lo hago yo por ti.  Impactas sobre 7 bichos; abates a 2 bichos y dejas muy tocados a tres mas.
Sargento: Va a -2 por distancia y -3 por oscuridad, por lo cual la tirada acaba en 14, impactan 2 balas, una sobre cada bicho.

Cargando editor
09/09/2012, 10:37
Kurt Gawain.

CANAL DE ESCUADRA FOX:

- "La Cabo Odonell solicita asistencia de un sanitario, al parecer tiene un herido muy grave." -

Cargando editor
09/09/2012, 11:21
Sargento Patrick Evans

-Pues va de cojones.-Fué la escueta respuesta a las palabras de Kurt.-Dile a la cabo de mi parte que intente arrastrarle fuera de la zona de impacto y que salve su precioso culo también, quiero verlo cuando esto acabe.-Evans cambió la inclinación de su rifle apuntando rápidamente hacia los Workers que se acercaban por delante de él.

- Tiradas (2)

Motivo: Fuego supresivo

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+10)=27

Motivo: Daño

Tirada: 20d8

Resultado: 2, 8, 7, 2, 1, 5, 4, 8, 6, 7, 3, 2, 3, 8, 8, 4, 1, 3, 4, 6

Notas de juego

 

ACCION DE MOVIMIENTO 

Apuntar rápido (+2)

ACCION DE DISPARO
Objetivo: Bichos en torno a (CT-21,22)
Disparo: Fuego supresivo
Modificador al daño:+4
Distancia al blanco: 33 casillas (-2 por distancia)

Modo de visión: infrarroja (sin modificador por viento o nieve)

Cargando editor
09/09/2012, 13:16
Ian "Loco" Mkoll

Mkoll no podía sino preguntarse donde cojones había ido su puntería, mientras fallaba un disparo detrás de otro. O bien aquella maldita oscuridad estaba destrozando sus posibilidades de apuntar, o bien los nervios de la que empezaba a parecer una muerte segura le estaban jugando una mala pasada.

"¿Por qué cojones las otras escuadras no acaban ya con los que quedan en el patio? ¿Es que tenemos que hacerlo todo nosotros?

- Tiradas (2)

Motivo: ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+4)=9

Motivo: daño

Tirada: 20d8

Resultado: 2, 5, 8, 8, 7, 1, 6, 7, 8, 6, 8, 7, 3, 4, 2, 6, 3, 7, 2, 4

Notas de juego

ACCION DE DISPARO
Objetivo: Bichos en torno a CW 94
Disparo: Fuego supresivo
Modificador al daño:+3
Notas: recarga desde bandolera, far shot (sin penalizador por distancia), he aplicado sólo el penalizador por oscuridad 

Modo de visión: infrarrojo.