Partida Rol por web

La Edad de los Héroes

CAPÍTULO SEGUNDO: LA CAZA DEL ÉQUIDO (Todos)

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20/03/2014, 00:26
Guardias Reales Dáctilos

El Dáctilo herido se gira hacia Aristocles, y con mala leche, levanta su alabarda para de inmediato descargarla de arriba abajo intentando partir en dos el cráneo del anciano: —¡¡No permitiré que me conviertas en tu marioneta, viejo!!—

Aristocles se aparta justo a tiempo, y la hoja de hacha en el extremo de la alabarda acaba clavada en una raiz. De un gruñido, el dáctilo la saca de nuevo.

- Tiradas (1)
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20/03/2014, 00:31
Maze Master

 

NUEVO TURNO

 

 

...Y tal y cual...

- Tiradas (7)

Notas de juego

Situación...


Heridos: Escolta 1. Escolta 3. Escolta 6.

Muertos: Todos los salvajes menos uno

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20/03/2014, 10:15
Melanctha
- Tiradas (1)

Notas de juego

Nos están dando bien los enanitos... :-/

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20/03/2014, 10:44
Aristocles
- Tiradas (1)

Notas de juego

Es lo malo de pelearse siendo 2 en lugar de 4. Además de que estos bichos son demasiado duros. Menos mal que somos avezados aventureros...

De todas maneras, esto de tener que tirar iniciativa en cada turno es un rollo.

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20/03/2014, 15:05
Maze Master

Orden de iniciativa: 

ORDEN NOMBRE INICIATIVA BONO INIC (DESEMPATE)
Escolta 1 32  
Escolta 2 30  
Escolta 4 27  
Salvaje 1 26  
Escolta 5 24  
Melanctha 20 (+17)
Escolta 6 20 (+13)
Aristocles 16 (+14)
Escolta 3 16 (+13)

Notas de juego

Ya. Pero es que es lo único que da un poco de variedad al juego, porque sólo hay iniciativas, ataques, daños, y tiradas de evitar/soportar poderes.

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20/03/2014, 15:07
Maze Master

Otro de los escoltas dáctilos se unió a su compañero en pos del salvaje que huía. Un tercero duró un momento, buscando a los otros que se habían quedado rezagados junto al anciano al que debían escoltar, pero no vio nada, así que se encogió de hombros y salió en pos del salvaje, el cuál parecía intentar escapar en dirección al túnel por la que habían entrado a aquél lugar. Eran tres ya los dáctilos de ese grupo que estaban siguiendo al salvaje, a la espera de la reacción del cuarto del grupo.

Mientras, al otro lado, de nuevo el dáctilo que estaba junto a Melanctha pinchó de soslayo a la chica en un costado, haciéndola chillar. Ella ya estaba sangrando por todos lados, bastante mal. Un nuevo ataque podría acabar con ella en cualquier momento.

- Tiradas (3)

Notas de juego

  • El Escolta 1 sigue corriendo detrás del salvaje.
  • El escolta 2 también hace lo mismo.
  • Tirada de percepción para ver si el Escolta 4 se da cuenta de lo que está ocurriendo al otro lado. No se entera. Por lo que sale en pos del salvaje, como los otros.
  • El Salvaje 1 sigue huyendo en dirección opuesta a vosotros.
  • El Escolta 5 intenta atacar a Melanctha de nuevo. La alcanza, causándole 2 puntos de daño.

 

Otros 2 puntos de daño a Melanctha. Y es su turno.

Ciertamente la cosa está muy malita. No me esperaba yo tanto... =8o

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20/03/2014, 15:34
Maze Master

Notas de juego

Vale. Perdón. He repasado la aventura, porque Melanctha tenia 4 puntos perdidos de antes y no recordaba de qué. Eran los 4 puntos de golpe que perdió de un bofetón en aquella lejana pelea contra el salvaje (cuando estabais tratando con la tribu en plan "que pelee el más fuerte de los nuestros contra el más fuerte de los vuestros").

Según el manual, el daño temporal (como el de pelea) se recupera a tasa de tantos puntos como tu nivel de tu personaje por hora, así que habrías recuperado hace tiempo esos 4 puntos perdidos. Además, tras aquellos, los PJs pasaron el resto de la noche descansansando con los miembros de la tribu en su campamento

Porque la progresión que yo había hecho hasta ahora de los puntos de vida de Melanctha era:

14/14 pg ---- Bofetón---->  10/14 pg ----Alabarda----> 7/14 pg ----Otra alabarda----> 5/14 pg

Ergo, recuperando esos 4, el personaje de Melanctha se queda en 9/14 pg de momento. Lo pongo en ficha.

Tengo que hacer lo mismo con los puntos de poder mágico de Aristocles, porque francamente también he perdido la cuenta (y se empezarían a contar desde el momento que descansó aquella noche con los salvajes, que le habría hecho recuperar todos, claro).

Vale. Ya lo he mirado. Por lo que veo, la primera vez que lanzaste un hechizo tras descansar con los salvajes y recuperar todos los puntos de magia fue en el Muelle de la Caverna, donde estaban los dactilos vigias con arcos. Allí lanzaste un conjuro de Ilusión (2 puntos) para confundir a uno de ellos. Y hasta este combate no has vuelto a lanzar conjuros. Uno de Enmascaramiento (3 puntos) y otros de onda psiquica a estos dactilos (2 puntos, uno para cada uno). Eso hace un total de 2+3+2 = 7 puntos gastados de tus 15:

O, sea, que ahora en tu ficha tendría 8/15. Lo pongo en ficha.

Yo tenía apuntado en tu ficha 2/15. O tu has ido quitando también puntos de la ficha, o es que yo no te recuperé los puntos que gastaste en combate con el águla gigante (antes de aquuella noche de sueño con los nativos). Bueno, sea como fuera, ya está solucionado..

TURNO DE MELANCTHA

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20/03/2014, 17:36
Melanctha

Tenían que quitarse de encima a aquellos dos guardias rápidamente, antes de que los otros se cansaran de perseguir al salvaje y volvieran a ver qué pasaba. Melanctha soltó el arco y echó mano de su lanza para arremeter contra el dáctilo que no dejaba de acosarla. Pero no tenía suficiente espacio para blandirla con comodidad, así que el pequeñajo esquivó fácilmente su débil acometida.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Es que vaya tiraditas estás sacando tú, y vaya tiraditas nosotros... :-(

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20/03/2014, 19:56
Maze Master

Notas de juego

Pero eso es porque no sois buenos cristianos y no practicáis el amor al niño Jesús y la abstinencia tanto como yo.

Sobre todo la abstinencia.

:P

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20/03/2014, 21:48
Guardias Reales Dáctilos

El dáctilo herido, bastante avergonzado consigo mismo por no haber podido alcanzar con su alabarda a un pobre viejo, intentó asegurar el golpe esta vez tomando la alabarda a modo de lanza e intentando clavar la punta de la misma en el pecho del hechicero, en lo que parecía una táctica de ataque simple, pero eficaz. 

Esta vez, su táctica demostró ser acertada, pues alcanzó al sabio con facilidad, y aunque la punta se clavó tan al fondo como pensaba y su víctima no pudo evitar emitir un gemido de dolor, paradójicamente seguía bastante entera.

- Tiradas (2)

Notas de juego

  • El Escolta 6 ataca a Aristocles, alcanzándole y causándole 4 puntos de daño (ya retirados en su ficha).

Heridos: Escoltas 1, 3 y 6

Muertos: Todos los salvajes menos uno.


TURNO DE ARISTOCLES

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22/03/2014, 16:43
Aristocles

Ante el embite del enano no puedo hacer otra cosa más que recibir el golpe estoicamente. Pero toda acción tiene su reacción. De eso no hay duda.

Así, agarrando a Melanctha del brazo, la digo—. Muchacha, es hora de acogerse a una de las mayores tradiciones de los eruditos cuando son atacados. ¡Corre!

Y dicho esto, salgo corriendo como alma que lleva el diablo, arrastrando a la muchacha tras de mí. No obstante, y por si acaso, me concentro antes de correr en intentar confundir al dáctilo. No quiero me vuelva a clavar su alabrda por detrás.

Notas de juego

Si puedo lanzar el hechizo lo lanzo, si no, simplemente corro hacia el bosque de setas, por donde hemos venido. Igual hay suerte y nos encontramos al resto, que falta nos hacen.

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25/03/2014, 03:26
Guardias Reales Dáctilos

—¿Qué demonios?— Mientras tres de sus compañeros salían en pos del salvaje, uno de los cuatro escoltas dáctilos que formaba el grupo que atacó a los miembros de la tribu, empieza a mirar en dirección de donde están sus compañeros alejado, junto a Aetos y Melanctha, y empieza a caminar en esa dirección, curioso, con su armadura salpicada de sangre.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Tirada de percepción para ver si el Escolta 4 se da cuenta de lo que está ocurriendo al otro lado. Se entera. Por lo que camina hacia donde están Aristocles, Melanctha y los Escoltas 5 y 6, para averiguar que ocurre.

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25/03/2014, 03:33
Maze Master

Aristocles escapa de la situación por los pelos, poniendo distancia entre él y el dáctilo que intentaba matarle.

Notas de juego

Regla de Retirada (pág 21 del manual): 

Un personaje debe destrabarse del combate antes de retirarse. Un personaje sólo puede destrabarse del combate al final del asalto, si todos sus enemigos han fallado su tirada de ataque contra él. El personaje también debe perder todos su ataques y otras acciones durante ese asalto de combate. Si todas esas condiciones se cumplen, el personaje ya no estará trabado en melé al principio del próximo asalto y es libre de moverse como desee.

Dado que el dáctilo con el que está trabado ya ha hecho sus ataques, Aristocles puede salir corriendo y alejarse sin problemas con su acción de este asalto. Eso si. Melanctha aún sigue "trabada" con el suyo, hasta el finál del siguiente.

Eso no quita que el dáctilo vaya el próximo turno en pos de Aristocles y empecemos con tiradas de correr (Proeza Atlética). Aunque se tiene muy en cuenta que tiene armadura y es una criatura con tasa de movimiento inferior, y que Aristocles le lleva ya cierta ventaja.

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25/03/2014, 03:39
Maze Master

 

Nuevo Turno

 

- Tiradas (3)

Notas de juego

Esta vez sólo tiro por la iniciativa de los tres dáctilos que os incumben. El resto está en una persecución alejándose del lugar.

Iniciativas

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25/03/2014, 03:49
Aetos

[PENEJOTIZADO]

Aetos amarra con celeridad a los dos dáctilos, alejando sus armas de ellos lo más posible. —Creo que eso nos dará bastante tiempo hasta que los encuentren.— Dijo mientras se limpiaba el sudor de su frente con el dorso de la mano...

Al instante siguió a Nestor en su camino por el túnel, en pos de la princesa.

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25/03/2014, 03:53
Maze Master

A partir de entonces, ambos héroes tuvieron que avanzar tanteando en las paredes y la oscuridad, pues si encendían una antorcha, podrían ser fácilmente avistados por los guardias de la comitiva que seguían.

Además, en el interludio de la lucha la comitiva se había adelantado algo, y caminar a tientas en la oscuridad no les proporcionaba un medio veloz de alcanzar a la princesa. Por suerte, habían recorrido antes ese camino y sabían que no había pozas o caidas peligrosas.

Al de un buen rato, notaron que habían llegado a la bifurcación por la que habían pasado anteriormente.

Aun en la oscuridad total, no era muy complicado orientarse, pues sabían que venían por el tunel que se había señalado como en dirección a los Establos o Caballerizas, que el otro que no habían recorrido marcaba el camino al Palacio (o eso es lo que había leído Aristocles en los grabados) y que el tercero era aquél por el que habían llegado desde el atracadero subterráneo. Pero... ¿A dónde irían? ¿Segurían el desconocido camino al palacio o regresarían al muelle por el que habían entrado al reino dáctilo?

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25/03/2014, 10:24
Aristocles
- Tiradas (1)
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25/03/2014, 10:43
Melanctha
- Tiradas (1)

Notas de juego

Menuda racha de tiraditas buenas...

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25/03/2014, 20:13
Aetos

-Es extraño que aún no se hayan percatado de que faltan dos.- Comenta Aetos en un susurro. -Supongo que la "ceremonia" será en palacio; a partir de aquí habrá que ir con aún más cuidado.

El hoplita encamina la marcha. Aunque no es algo que pueda explicarle al orgulloso noble, prefiere ir él en cabeza si hay una emboscada.

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26/03/2014, 11:41
Maze Master

Notas de juego

Oooopps. Perdón, se me ha ido la olla. Había otro túnel más que llevaba a las minas... (no digo que se la hayan llevado por ahí).

Aquí un esquema cutre de lo que habéis visto, para que os hagáis una idea: