Partida Rol por web

La forja de los héroes

Creación y avances de Personajes

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07/01/2011, 10:20
Pruddle

Yo cogería la opción b, ya que el palata se mete en todos los fregaos a lo loco y mejor que este un poquito acorazado para no recibir mucho daño y que reparta lo mas posible.

Ademas así podría jugarlo mas tirándose a la carga cosa que mola mucho.

Y aunque yo meta piña como panes, en principio mi opción es lanzar conjuros a distancia, me meto cuando no hay mas remedio y soy una maquina de hacer carne picada.

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07/01/2011, 10:28
Director

Notas de juego

El que no tenga conocimiento de la c) recomienda que se lo lea porque puede estar bien, seguirá estando acorazado y meterá, algo menos, y apoyará al grupo. (Ahora voy a intentar ponerlo por aquí)

Aunque si tú no vas a meterte en combate cc (¿seguro? ¿estás seguro? mira que con lo de canalizar los conjuros con tu arma es bastante bruto) y limitarte a distancia, puede venir bien esa opción.

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07/01/2011, 10:40
Director

Weapon and Armor Proficiency: Paladins are proficient
with all simple and martial weapons, with all types of armor (heavy, medium, and light), and with shields (except tower shields).

Aura of Good (Ex): The power of a paladin’s aura of good (see the detect good spell) is equal to her paladin level.

Detect Evil (Sp): At will, a paladin can use detect evil, as the spell.

Smite Evil (Su): Once per day, a paladin may attempt to smite evil with one normal melee attack. She adds her Charisma bonus (if any) to her attack roll and deals 1 extra point of damage per paladin level. If the paladin accidentally smites a creature that is not evil, the smite has no effect, but the ability is still used up for that day. At 4th level, and at every three levels thereafter, the paladin may smite evil one additional time per day, as indicated on Table 4–9, to a maximum of seven times per
day at 19th level.

Divine Grace (Su): At 2nd level, a paladin gains a bonus equal to her Charisma bonus (if any) on all saving throws.

Lay On Hands (Su): Beginning at 2nd level, a paladin can heal wounds (her own or those of others) by touch. Each day she can use this ability a number of times equal to 1/2 her paladin level plus her Charisma bonus. With one use of this ability, a paladin can heal one target a number of hit points
equal to her level. As a paladin gains levels, she can use this ability to create other effects. The DC for any of these abilities is based off the paladin’s Charisma.

Alternatively, a paladin can use this healing power to deal damage to undead creatures. Using lay on hands in this way requires a successful melee touch attack and doesn’t provoke an attack of opportunity. This attack deals an amount of damage equal to the paladin’s level. Undead do not receive a saving throw against this damage.

Aura of Courage (Su): Beginning at 3rd level, a paladin is immune to fear (magical or otherwise). Each ally within 10 feet of her gains a +4 morale bonus on saving throws against fear effects.
This ability functions while the paladin is conscious, but not if she is unconscious or dead.

Divine Health (Ex): At 3rd level, a paladin gains immunity to all diseases, including supernatural and magical diseases.

Channel Positive Energy (Su): When a paladin reaches4th level, she gains the supernatural ability to channel positive energy. She may use this ability a number of times per day equal to 1 + her Charisma modifier. She channels positive energy as a cleric of three levels lower would.

Notas de juego

CONTINUA

Si, está en inglés, pero no voy a traducir este tocho y supongo que teneis la capacidad para entender prácticamente todo jejeje

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07/01/2011, 10:44
Director

Spells: Beginning at 4th level, a paladin gains the ability to cast a small number of divine spells which are drawn from the paladin spell list. A paladin must choose and prepare her spells in advance.
To prepare or cast a spell, a paladin must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level.
The Difficulty Class for a saving throw against a paladin’s spell is 10 + the spell level + the paladin’s
Charisma modifier.
Like other spellcasters, a paladin can cast only a certain number of spells of each spell level per day.
Her base daily spell allotment is given on Table 4–9 (ESTA ES LA MISMA QUE LA QUE TENEMOS). In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Charisma score. When Table 4–9 indicates that the paladin gets 0 spells per day of a given spell level, shegains only the bonus spells she would be ntitled to based on her Charisma score for that spell level. The paladin does not have access to any domain spells or granted powers, as a cleric does.
A paladin prepares and casts spells the way a cleric does, though she cannot lose a prepared spell to spontaneously cast a cure spell in its place. A paladin may prepare and cast any spell on the paladin spell list, provided that she can cast spells of that level, but she must choose which spells to prepare during her daily meditation.
Through 3rd level, a paladin has no caster level. At 4th level and higher, her caster level is half her paladin level.

Divine Bond (Sp): Upon reaching 5th level, a paladin forms a divine bond with her god. This bond can take one of two forms.
The first bond allows her to enhance her weapon as a standard action, provided the weapon is her deity’s favored weapon. When called, a celestial spirit enhances the weapon, causing it to shed light as a torch for 1 minute per paladin level. At 5th level, this spirit grants the weapon a +1 bonus.
For every three levels beyond 5th, the weapon gains another +1 bonus, to a maximum of +6 at 20th level. These bonuses can be added to the weapon or they can be used to add any of the following weapon Properties: axiomatic, brilliant energy, defending, disruption, f laming, f laming burst, holy, keen, merciful, and speed. These bonuses do not stack with any properties the weapon already has. If the weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other abilities can be added. The celestial spirit imparts no bonuses if the weapon is held by anyone other than the paladin, but resumes giving bonuses if returned to the paladin. These bonuses apply to only one end of a double
weapon. A paladin can use this ability once per day at 5th level, and one additional time per day for every four levels beyond 5th, to a total of four times per day at 17th level.
If a weapon bearing a celestial spirit is destroyed, the paladin loses the use of this ability for 30 days, or until she gains a level, whichever comes first. During this 30-day period, the paladin takes a –1 penalty on attack and weapon damage rolls.
The second bond allows a paladin to gain the service of an unusually intelligent, strong, and loyal steed to serve her in her crusade against evil. This mount is usually a heavy warhorse (for a Medium paladin) or a warpony (for a Small paladin).
Once per day, as a full-round action, a paladin may magically call her mount from the celestial realms in
which it resides. This ability is the equivalent of a spell of a level equal to one-third the paladin’s level. The mount immediately appears adjacent to the paladin and remains for 2 hours per paladin level; it may be dismissed at any time as a free action. The mount is the same creature each time it is summoned, though the paladin may release a particular mount from service.
Each time the mount is called, it appears in full health, regardless of any damage it may have taken previously. The mount also appears wearing or carrying any gear it had when it was last dismissed. Calling a mount is a conjuration (calling) effect.
Should the paladin’s mount die, it immediately disappears, leaving behind any equipment it was carrying.
The paladin may not summon another mount for 30 days or until she gains a paladin level, whichever comes first, even if the mount is somehow returned from the dead. During this 30-day period, the paladin takes a –1 penalty on attack and weapon damage rolls.

Remove Disease (Sp): At 6th level, a paladin can spend two uses of her lay on hands ability to remove disease, as the spell.
Her caster level for this effect is equal to her paladin level.

Aura of Resolve (Su): At 8th level, a paladin is immune to charm spells and spell-like abilities. Each ally within 10 feet of her gains a +4 morale bonus on saving throws against charm effects.
This ability functions while the paladin is conscious, but not if she is unconscious or dead.

Notas de juego

QUE ESTO SIGUE

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07/01/2011, 10:51
Director

Remove Curse (Sp): At 9th level, a paladin can spend two uses of her lay on hands ability to remove curse, as the spell. Her caster level for this effect is equal to her paladin level.

Aura of Justice (Su): At 11th level, a paladin can expend two uses of her smite evil ability to grant the ability to smite evil to all allies within 10 feet, using her bonuses.
Allies must use this smite evil ability by the start of the paladin’s next turn. Using this ability is a free action. Evil creatures gain no benefit from this ability.

Neutralize Poison (Sp): At 12th level, a paladin can spend two uses of her lay on hands ability to neutralize poison, as the spell. Her caster level for this effect is equal to her paladin level.

Aura of Faith (Su): At 14th level, a paladin’s weapons are treated as good aligned for the purposes of overcoming damage reduction. Any attack made against an enemy within 10 feet of her is treated as good aligned for the purposes of overcoming damage reduction.
This ability functions while the paladin is conscious, but not if she is unconscious or dead.

Break Enchantment (Sp): At 15th level, a paladin can spend three uses of her lay on hands ability to break enchantment, as the spell. Her caster level for this effect is equal to her paladin level.

Aura of Righteousness (Su): At 17th level, a paladin gains DR 5/evil and immunity to compulsion spells and spell-like abilities. Each ally within 10 feet of her gains a +4 morale bonus on saving throws against compulsion effects.
This ability functions while the paladin is conscious, but not if she is unconscious or dead.

Heal (Sp): At 18th level, a paladin can spend four uses of her lay on hands ability to heal, as the spell. Her caster level for this effect is equal to her paladin level.

Holy Champion (Su): At 20th level, a paladin becomes a conduit for the power of her god. Her DR increases to 10/evil. Whenever she uses smite evil against an evil outsider, the outsider is also subject to a banishment, using her paladin level as the caster level (her weapon and holy symbol automatically count as objects that the subject hates). In addition, whenever she channels positive energy, she channels the maximum possible amount.

Notas de juego

FIN

xD

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07/01/2011, 11:13
Pruddle

Coño.....
Yo no voy a leer tanto y ¡¡¡encima en Australiano!!! XDXD

Yo me meteré, eso esta claro pero siempre seré el de cola. Yo nunca seré la locomotora....XDXD

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07/01/2011, 11:22
Baedal

La verdad es que depende mucho de como lo quiera hacer Voll. Lo que es un asco es martillo y escudo, por que no haces apenas daño. Lo suyo sería un arma  dos manos, si lo que quieres es pegar.

Por otro lado si lo que te mola es ser una tanqueta acorazada, a mi la clase prestigio que más me mola es la de enano defensor. Ya se que no es enano, pero supongo que ese prequesito se puede obviar por racista XD.

En resumen:

¿Quieres pegar? 2 manos, niveles de warro.

¿Quieres ser tanqueta? mira a ver si oscar te deja ser Defensor de Heronius XD y si no empieza a acumular dotes que te eprmitan recibir lo que no está escrito.

Por cierto el palata pathfinder esta muy bien, pero es más comlicado de jugar, eligien auras y esas cosas. pero mola por la ayuda de grupo que da.

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07/01/2011, 11:45
Director

Independientemente de que fuera o no racista ¿has visto los prerequisitos respecto a dotes? son un puto asco: Aguante, Dureza y esquiva, vamos, que yo ni me lo pensaría teniendo que invertir 3 dotes que no valen para practicamnte ni tomar por culo. Eso sí, la clase mola XD

Cita:

Por cierto el palata pathfinder esta muy bien, pero es más comlicado de jugar, eligien auras y esas cosas. pero mola por la ayuda de grupo que da.

Ahi entraría Voll, si se siente capaz o no de llevarlo pa´lante.

Por lo demás, se reduce un poco a lo que ha dicho Baedal, aunque yo te he puesto más matices XDXDXD

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07/01/2011, 11:53
Pruddle

Notas de juego

Mirándome lo del Palata Pathfinder.. Mola un huevo. Las auras nos ayudan un montón y claro yo no es que me reconstruya, sino que modifico mi situación ante el combate y valdría perfectamente, para ser un pega piñas.
Ahora que le mole jugarlo a el....

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07/01/2011, 11:58
Director

Notas de juego

Y teniendo en cuenta que Pruddle ya puede llevar armaduras intermedias, y en un futuro pesadas, como que sé yo que va a estar más en combate cuerpo a cuerpo.

Lo bueno de Pruddle es que se puede adaptar a las circunstancias, siendo bueno a distancia y muy buen en cuerpo a cuerpo.

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07/01/2011, 12:15
Pruddle

Soy un mixto,XDXD

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07/01/2011, 12:38
Baedal

Anda, como mi sandwich!

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07/01/2011, 12:51
Cyane

La clase de pathfinder mola, siempre he pensado que el personaje de Voll debería comandar los combates del grupo, y el tema de las auras le permitiría definir las estrategias. Todos sabemos que Voll es perfectamente capaz de asumir un poco más de dificultad.

En cualquier caso puede pasar del martillo y coger un arma con mayor rango de crítico ¿no?

En resumen la idea sería seguir con tipo acorazado, con un arma de mayor amenaza de crítico y con las auras.

He dicho.

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07/01/2011, 13:09
Baedal

Notas de juego

De todas formas Voll piensa que esto nos pasa a todos. Mi pícaro en otra de las aventuras se ha convertido en un gayer que no aguanta ni dos toñas y hace bastante poco daño, hasta el punto de que he pensado multiclasearlo. Cada vez estoy más convencido de que cuando te haces a nivel 1 un personaje en D&D tienes que tener premeditado toooda su puta subida de niveles, sin no te acabas arrepintiendo. Este juego es así (y eso lo odio) munchinkeo, matamata y espadas +2.

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07/01/2011, 13:21
Director

Pues se de algunos que se reían de mi porque pensaba en mínimo 10 niveles XDXDXD, y es que ya me ha pasado unas cuantas veces que luego te comes las dotes jajajajaja

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07/01/2011, 13:22
Volldammius

Notas de juego

Estoy totalmente de acuerdo con Baedal, el munchineo me toca el alma poderosamente. Más que nada porque no tiene absolutamente ninguna relación con lo que le pasa al personaje, es absurdo. Pero bueno, así es el juego.

Creo que lo mejor para el grupo es que pasemos a Voll al Pathfinder, eso sí, necesitaré tiempo para traducirlo y enterarme bien, porque una cosa es leerlo y tener media idea de lo que pone y otra muy distinta los matices y tal que en una de estas te pones a usar cualquier aura y demás y como no te lo has leído bien la cagas recia y muere alguien.

Así que, dilecto Director, si te parece me pondré a ello y cuando lo tenga más o menos estudiado hacemos el cambio.

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07/01/2011, 13:30
Director

Ok, me parece bien.

Respecto al munchinkeo es algo inherente a todo juego de rol. Es cierto que aquí es algo mucho más exagerado pero tanto en rune, cyber, sdla, vampiro ha existido la maximización de los personajes. Creo que en el único que no existen es los que no hay NADA de combate (que es practicamente ninguno jiji). Vamos, que incluso el Ztulú, a pesar de poder tirar con cualquier cosilla, lo suyo es maximizar cada personaje. Que también estoy viviendo que los híbridos son un poco pestuzo (buenos para casi nada)

Notas de juego

Cita:

Más que nada porque no tiene absolutamente ninguna relación con lo que le pasa al personaje, es absurdo

No entiendo a que te refieres con esto, la verdad.

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07/01/2011, 13:38
Volldammius

Cita:

Más que nada porque no tiene absolutamente ninguna relación con lo que le pasa al personaje, es absurdo

Fácil. Un pj cualquiera da dos espadazos (u 8) y sube de nivel 1 a nivel 2. Ya tiene derecho a una dote cualquiera (supongamos, es un ejemplo) que viene de ninguna parte sin relación alguna con la experiencia vital de dicho pj. O sea, que el pj vive unas cosas y sin embargo por arte de magia divina aprende otras sin relación alguna. Otros juegos, como el Rune mismamente, cuidan más este aspecto, pero en d&d es muy salvaje la desconexión. Claro que esto es solo una opinión.

Cargando editor
07/01/2011, 13:42
Director

Notas de juego

Si y no.

Vamos, que si nos ponemos a pensar en las dotes que se va pillando la gente, estoy convencido que tienen algo que ver con lo que han hecho antes. Lo que pasa es que practicamente todas están orientas al combate, algunas para mejorar habilidades (que no se pilla ni el tato) y otras para mejorar la magia (que se pillan los magos).

Es cierto que no se habla específicamente de entrenamiento, pero bueno, es como los poderes que van ganando los vampiros ¿no?. Que conste que tampoco defiendo esto, pero que Voll haya aprendido el ataque poderoso después de 3 niveles pegandose de ostias, no lo veo tan descabellado y sin conexión.

La verdad es que no había caído en que, los prerequisitos que ponen tal vez sea para eso, para dar un poco de coherencia, aunque no siempre se le da suficiente jajajajajaja

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07/01/2011, 16:55
Tarvish

hola. yo estoy de acuerdo con lo de que el pala tendria que liderar y tomar pesos sus auras, es algo inherente al paladin, si es un caballero justo y protector, deberia de ser asi su juego no? sino es como un clerigo mas o un guerrero con conjurillos. a mi me parece mas logico y mas adecuado al espiritu del personaje la opcion c, he dicho.