Partida Rol por web

La forja de los héroes

Creación y avances de Personajes

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25/11/2009, 02:40
Volldammius

A mi me parece estupendo que cambie a Baedal, y no creo que afecte para nada a la interpretación ni a la personalidad del enano gruñón que tenga +2 en una cosa o en otra. A mi personalmente me gustaría que siguiera con nosotros, pero me parece oportuna cualquier otra solución que toméis.

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25/11/2009, 02:59
Petrus

Pues... explorar, buscar trampas y además competente a distancia... sin dudarlo, batidor.

Es más, como dice Voll, puede ser el mismo "Baedal" que misteriosamente es un poco distinto.

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25/11/2009, 08:07
Cyane

Lo importante es que te mole el personaje, no veo problema alguno.

Si ya sabía yo que Giorgo queria tener más protagonismo en las acciones ...  XD

En serio, a mi el enano me parece un gran personaje, y si tienes que cambiarle algo para estar más a gusto con su "utilidad" a mi me parece bien.

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25/11/2009, 13:52
Director

Baedal, un arco largo reforzado (+1 FUE) de gran calidad (+1 al dar), te saldría por 600 po justos.

Si es arco corto compuesto, 25 po menos, es decir, 575.

El largo llega a 100 pies y hace 1d8, mientras que el corto llega a 70 para 1d6.

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25/11/2009, 18:38
Baedal

Notas de juego

Solo soy competente con el corto.

Por cierto, paso a Baedal a Batidor.

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26/11/2009, 13:19
Pruddle
Sólo para el director

Notas de juego

He estado arreglando al ficha, mira a ver que mas me falta

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26/11/2009, 13:27
Director

Notas de juego

Parece que está bien. Cuando se haga Baedal batidor, supongo que se pondrá en saber dungeon (que es el único saber que tendrá abierto) por lo que podrías cambiarte eso del dungeon por otros. Está bien tener algún puntito, pero yo que tú, ahora, me centraría en planos y en arcano, que no lo tiene nadie.

Otra cosa que puedes poner son las descripciones de algunas dotes, para que no se te olviden, p ej, disparo a bocajarro (+1 al dar y +1 al daño a distancia menos a 30 pies)

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30/11/2009, 09:57
Baedal
Sólo para el director

PG para Baedal como batidor: 24

 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d8(+22)
Motivo: PG
Resultado: 2(+22)=24

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30/11/2009, 10:03
Director

Notas de juego

Anda, miserable, súmate 4 PG quedándote en 26, que ya hubiera sido mala suerte que te salieran dos 1´s en las tiradas.

Luego echo un ojo a tus habilidades, que me parece que podrías optimizarlas mejor.

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07/04/2010, 01:30
Volldammius
Sólo para el director

Bueeeeno, ya me he leído lo del pathfinder que me mandaste. Sin hacer una comparación punto por punto, me parece muy similar al D&D 3.5, sin más. No sé, tampoco es que me haya cambiado la percepción de Voll ni mucho menos, quizá por el uso de castigar el mal y usar las curaciones para hacer daño a los no muertos, que lo tenía un poco olvidado.

Lo que si cambia un montón es la montura, pero como no voy a llevar como que me da un poco igual. Sobre si es mejor seguir siendo paladín o cambiarse a guerrero..., puff, no sabría decirte. Para usar magia tengo INT 12 (+1) y SAB 12 (+1), o sea que no voy a ser un buen caster por mucho que mejoren los hechizos, quizá sea mejor seguir así, desde luego a mi no me importa para nada continuar al servicio de Heiroenous.

De todas formas Cyane y Baraka con esos pj´s hiperprostituidos ya reparten bastante leña, no creo que haga falta más melé en el grupo. ¿Qué te parece a ti?

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07/04/2010, 08:15
Director

Notas de juego

Pues lo miraré más detenidamente, porque a mi me daba la sensación que era bueno, no porque pegara piñas, sino porque tenía unas auras que afectaban al resto.

Lo otro que me molaba era el espíritu guía ese, que te da bonificadores y habilidades a las armas, eso molaba, la verdad.

Y si, lo de la montura es una chorrada, es más, tú en nivel 5 la cambiarás por castigar a la carga, que triplicas el daño (3 x tu nivel) cuando cargas castigando el mal. O esperarte y pillar alguna montura más chula, voladora o algo raro jijiji

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08/06/2010, 00:50
Cyane
Sólo para el director

Cagoento, me quedo en 5890PX

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08/06/2010, 07:50
Director

Me da igual, según mis cálculos deberíais tener todos 6025 PX, así que poneos eso.

Eso sí, agradecería que alguno pusiese el porqué de los PX según se los va apuntando. Así me resulta más fácil saber qué ha podido pasarse por alto. Pongo un ejemplito

- Descubrimos un diario que nos lleva en busca del creador de ese maldito Sargazo. Cuando anochece somos atacados por unos hombres planta que son capaces de invocar enredaderas. Tras un terrible combate 720 PX (17871)

- Puff, más plantas nos atacan durante la noche, pero esta vez estamos preparados y podemos acabar rápidamente con ellas 540 PX (18411)

- Llegamos a otro barco. El sargazo empieza a cobrar vida. En el barco nos atacan otras 3 plantas, seguimos bajando y salen más hasta que llegamos a un inmundo agujero donde vive la madre de todo esto. Acabamos con ella y 720+1080 PX (20411)

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08/06/2010, 08:11
Cyane
Sólo para el director

Hombre, yo en mi hoja no lo tengo explicado tan bien, pero si tengo de donde salieron los PX, esto es lo que tenía apuntado, he de decir que no vale de mucho, porque lo del soborno no me acuerdo de qué era. XD XD

Si eso lo especificaré más la próxima vez. De todas formas de tu cifra  la mia hay 135 PX  de diferencia, si te sirve para ver que me falta por apuntar o so realmente no nos hemos llevado todos los PX que deberíamos.

Cita:

Experiencia 3015PX +700 (Filge) +925 (cultistas y jabalí) + 50 (soborno Oca) +1200 (theldric y compañia)=5890 (subidaa 6000)

 pero quien soy yo para discutir, si el master dice que 6025 PX, pues "san se-acabó". XD XD

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08/06/2010, 08:29
Director

Notas de juego

Na, el error debía de venir de antes, y no me dí cuenta. Los PX de este templo están bien. Por eso he chequeado cuántos PX deberíais de tener ahora mismo para empezar bien esto, que si no....

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08/06/2010, 08:31
Baedal

Juas!! escribes un diario de la Marea Salvaje!! que tío XDXD

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08/06/2010, 17:15
Cyane
Sólo para el director

13 PG más. XD XD

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6(+2)
Motivo: PG por subida nivel
Resultado: 5(+2)=7

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08/06/2010, 18:51
Volldammius

Volldammius de la doble malta 

Px: +560  +40 por roleo en posada +60 por Elemental de piedra en templo + 150 por enjambre y golpeador + 180 por enjambre y bombardero + 120 por bombardero + 60 por elemental de agua +120 por muerto viviente + 100 por trampa +225 por trampa +150 por oso - lechuza + 20 por hacer los deberes + 675 por Guerreros del Viento + 300 por encuentro con Kullen + 100 de mordisquitos + 700 por Filge + 925 por (esqueletos +  tifflines/cultistas + el jabalí) +50 por soborno+1200 por Templo de Hextor

Total Px:  5885

Bueno, no es un diario pero tal vez pueda servir de orientación para ver en qué me he equivocado. No obstante, procedo a ponerme los 6025, ya que los deseos del Director son órdenes para mi especialmente cuando me otorgan Px inesperados, XDDD!

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08/06/2010, 20:18
Petrus

Lo mío no era tan exacto como lo de Voll (Además yo empecé después).

Cita:

Experiencia: 3000 + 700 = 3700 + 925 = 4625 + 50 = 4675 + 1200 = 5875

Pero, si hay que subir de nivel se sube... esta noche (Argentina) me pongo.

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09/06/2010, 03:07
Petrus

Aquí vamos... lo hago en este post y si lo apruebas lo copia o la ficha. Aquí los cambios y en Notas "el resultado final"

Va un nuevo nivel de druida.

Mejoro:

* +1 a la SAB (aumento de característica de 4º nivel)

* PG = 1d8 = 3
* Ataque base +1
* TS FOR y VOL +1

* Habilidades son 4+INT = 4+0 = 4 rangos, van a... Trato con animales (de 6 a 7 rangos) Avistar (de 6 a 7 rangos), y 2 x Supervivencia (de 1 a 3 rangos)

* Conjuros memorizados +1 Nivel 0, +1 Nivel 1 y +1 Nivel 2

En la ficha (Cambio los parentesis... lo que suelo memorizar)

Cletus no cambia...

---
Cuando me des el OK lo paso a la ficha (supongo cuando descasemos).

- Tiradas (1)

Tirada: 1d8
Motivo: PG cuarto nivel
Resultado: 3

Notas de juego

Experiencia: según master... 6.025

Monedas:
Oro..: 36
Plata: 06
Cobre: 10

Provisiones: 1 días (de 2, 1 consumida) + 3 en el carro
Buenas bayas: 1
CLASE: Druida IV

Raza: Semiorco

Idiomas: Común, Orco, Druídico.

MODIFICADORES Y CARACTERISTICAS
16 FUE: 18 [+4] (incluye +2 racial)
14 DES: 14 [+2]
10 CON: 10 [+0]
12 INT: 10 [+0] (Incluye -2 racial)
14 SAB: 15 [+2] (incluye +1 4º nivel)
12 CAR: 10 [+0] (incluye -2 racial)

Altura: 5'8" (1,70')
Peso: 150 Lb (75 Kg)

PG Totales......:21= 8+5+5+3 (3 * 0) (MOD CON) = 21 + 0 = 21
PG Actuales ....:21
Daño Atenuado...:00

Iniciativa: +2 (MOD DES)

CA................:17 = 10 + 2 (MOD DES) + 4 (Camisote Dragón) + 1 (Amuleto Armadura Natural)
CA distraido......:15 = 10 + 4 (Camisote Dragón) + 1 (Amuleto Armadura Natural)
CA toque..........:12 = 10 + 2 (MOD DES)

Alineamiento: Caótico Neutral

SALVACIONES:
Fortaleza: +4= +4 (Druida 4) + 0 (CON)
Reflejos.: +3= +1 (Druida 3) + 2 (DES)
Voluntad.: +6= +4 (Druida 4) + 2 (SAB) (+4 contra fatas)

Tamaño: MEDIANO

ATAQUES:
Lanza ..........: +7 = + 3 (Druida 4) + 4 (FUE)......... x3... Perforante
Lanza (arrojada): +5 = + 3 (Druida 4) + 2 (DES)......... x3... Perforante... Inc 20'
Clava...........: +7 = + 3 (Druida 4) + 4 (FUE)......... x2... Contundente
Clava (arrojada): +5 = + 3 (Druida 4) + 2 (DES)......... x2... Contundente... Inc 10'
Cimitarra.......: +7 = + 3 (Druida 4) + 4 (FUE)... 18-20/x2... Cortante
Honda ..........: +5`= + 3 (Druida 4) + 2 (DES)......... x2... Contundente... Inc 50' --- 18 balas

Lanzar a la carga... ataque -2; daño x1.5,

DAÑO:
Lanza ...: 1d8+6 de + 6 (FUE x 1.5) (1d6 + 4, arrojándola, es una mano)
Clava....: 1d6+4 de + 4 (FUE) (1d6 + 6 golpeando a dos manos)
Cimitarra: 1d6+4 de + 4 (FUE) (1d6 + 6 golpeando a dos manos)
Honda....: 1d4+4 de + 4 (FUE)

VELOCIDAD: 30' (El camisote de Piel de dragón es liviana)

PESO:
Liviana: 100 Lb.
Media........: 200 Lb.
Pesada.......: 300 Lb.

HABILIDADES:
Máx. Cláseas: 4+3 = 7 Rangos. Max. Trascláseas = 3.5 Rangos (la mitad)
Rangos Como Druida: 4+INT = 4+0 = 4. A primer nivel = 4*4 = 16 rangos, a 2°, 3°y 4º son 4 c/u

(Tr-Clas) Averiguar Intenciones: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(Druida.) Avistar..............: +08 = 06 rangos + 02 (SAB)
(Tr-Clas) Buscar...............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(Druida.) Concentración........: +02 = 02 rangos + 00 (CON)
(Druida.) Conocimiento Conjuros: +00 = 00 Rangos + 00 (INT)
(Druida.) Diplomacia...........: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
(Tr-Clas) Disfrazarse..........: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
(tr-Clas) Engañar..............: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
(Tr-Clas) Equilibrio...........: +01 = 00 rangos + 02 (DES) - 1 (Camisote Dragón)
(Tr-Clas) Escapismo............: +01 = 00 rangos + 02 (DES) - 1 (Camisote Dragón)
(Tr-Clas) Esconderse...........: +01 = 00 rangos + 02 (DES) - 1 (Camisote Dragón)
(Druida.) Escuchar.............: +05 = 03 rangos + 02 (SAB)
(Tr-Clas) Falsificar...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(Tr-Clas) Hablar un idioma:
[B](Tr-Clas) Intimidar............: +00
= 00 rangos + 00 (CAR)
(Druida.) Montar...............: +02 = 00 rangos + 02 (DES)
(Tr-Clas) Moverse Sigilosamente: +01 = 00 rangos + 02 (DES) - 1 (Camisote Dragón)
(Druida.) Nadar................: +02 = 00 rangos + 04 (FUE) - 2 (2xCamisote Dragón)
(Tr-Clas) Reunir Información...: +00 = 00 rangos + 00 (CAR)
(Druida.) Saber: Naturaleza....: +08 = 06 rangos + 00 (INT) + 2 (Sentido de la Naturaleza)
(Tr-Clas) Saltar...............: +03 = 00 rangos + 04 (FUE) - 1 (Canmsote de Dragón)
(Druida.) Sanar................: +04 = 02 rangos + 02 (SAB)
(Druida.) Supervivencia........: +07/09 = 03 rangos + 02 (SAB) + 2 (Sent. Naturaleza) + 2 (Sinergia Saber Naturalez SUPERFICIE)
(Tr-Clas) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(Druida.) Trato con Animales...: +07 = 07 rangos + 00 (CAR) (+4 con Cletus)
(Tr-Clas) Trepar...............: +03 = 00 rangos + 04 (FUE) - 1 (Camisote Dragón)
(Tr-Clas) Uso de Cuerdas.......: +02 = 00 rangos + 02 (DES)

DOTES:
1° Nivel - Trucos Adicionales: El compañero animal conoce 3 trucos adicionales
3° Nivel - Rastrear: Puedo rastrear con tirada de Supervivencia

- Compañero Animal: Serpiente (Vivora Mediana): CLETUS (Estadísticas abajo)
- Empatía salvaje: Para mejorar relaciones con animal, equivalente a prueba diplomacia. 1d20 + 6 (4 Druida 4 + 0 CAR + 2 sinergia trato animales)
- Sentido de la naturaleza: +2 a Saber naturaleza y Supervivencia
- Zancada forestal, se mueve sin malus en terrenos naturales dificiles (excepto si es por magia)
- Pisada sin Rastro, a mi decisión dejo (o no) rastros, al moverme por entornso naturales
- Resistir atracción de la naturaleza +4 contra sortílegas fatas

EQUIPO:
0500.0 mo - 025.0 Lb - Camisote de mallas de piel de dragón
0002.0 mo - 006.0 Lb - Lanza
0000.0 mo - 003.0 Lb - Clava
0015.0 mo - 004.0 Lb - Cimitarra
0000.0 mo - 000.0 Lb - Amuleto de Armadura Natural +1
0750.0 mo - 000.0 Lb - Varita de Curar Heridas Leves - curad 1d8+1 pg - Cargas: 38

0001.0 mo - 000.5 Lb - Bolsa para el cinto con...
0000.1 mo - 000.0 Lb - Velas (x 10)
0075.0 mo - 003.0 Lb - 3 x Vial de agua bendita. Toque a distancia, incremento 10. A no-muertos 2d4 de daño y 1 pg a todos los que están a 5' de distancia por salpicadura) - Disponibles: 0
xxxx.x mo - 000.0 Lb - 1 x Poción de CHL
xxxx.x mo - 000.0 Lb - 1 x Llave en forma de esqueleto

0001.0 mo - 000.5 Lb Estuche para mapas o pergaminos con...
0025.0 mo - 000.0 Lb - Pergamino FUEGO FEERICO (440' de alcance, explosión de 5'. 1 minuto. Perfila objetos y criaturas, niega ocultación, luz level 1)
0025.0 mo - 000.0 Lb - Pergamino PIEDRA MAGICA (3 piedras +1 al ataque, 1d6+1 daño ó 2d6+2 a muertos vivientes) 30 minutos)

0002.0 mo - 002.0 Lb - Mochila con...
0000.5 mo - 001.0 Lb - Raciones de viaje. Disponibles: 1 días
0001.0 mo - 004.0 Lb - Odre (con agua)
0100.0 mo - 008.0 Lb - 2 x Bolsa de maraña. Toque a distancia, incremento 10. -2 al ataque -4 a DES. Si ademas falla TS REf CD 15, pegado al piso y no se mueve. Pasandola 1/2 velocidad. Asaltos siguientes. PRUE FUE CD 17 para poder moverse (a media velocidad) ó hacerle 15 de daño solo cortante. Sin tirada de ataque, pega siempre para sacarse pegamento... pero mantiene media velocidad. Conjurar con maraña, concentración 15. Duración 2d4 asaltos. - Disponibles: 2
0060.0 mo - 003.0 Lb - 3 x Fuego del alquimista. Toque a distancia, incremento 10. 1d6 de daño por fuego (+1 por salpicadura 5' alrededor) +1d6 adicionales asalto siguiente excepto que objetivo use acción asalto completo para sacarselo (e incluso así, reflejos Cd 15, +2 rodando, para conseguirlo. Sin tirada en el agua)- Disponibles: 3
0000.1 mo - 005.0 Lb - Petate
0000.1 mo - 000.5 Lb - Saco
0001.0 mo - 010.0 Lb - Cuerda de Cáñamo (50')
0001.0 mo - 004.0 Lb - Garfio de Escalada
0002.0 mo - 005.0 Lb - Palanqueta (+2 Pruebas de FZA para abrir cosas)
0000.5 mo - 003.0 Lb - Manta de Invierno
0001.0 mo - 005.0 Lb - Muda de Viajero

-------------------------

CONJUROS de DRUIDA:
No puede lanzar conjuros "legales"

Delante: Disponibles actualmente. (entre paréntesis: los que generalmente memoriza)

Nivel 0: Lanza 5 (por Druida 4)
2. Curar Heridas menores (3)
1. Crear agua (1)
0. Orientación Divina (1)

Nivel 1: Lanza 4 (3 por Druida 3 y 1 por SAB 14)
0. Buenas Bayas (1)
0. Enmarañar (1)
0. Flamear (2)

Nivel 2: Lanza 3 (2 por Druida 3 y 1 por SAB 14)
0. Esfera Flamígera (1)
0. Convocar Enjambre (0)
1. Restablecimiento Menor (1)
0. Trepar cual arácnido (1)

Detalle:
Nivel 0 (oraciones)

MJ 223 - Crear agua: (VSF) - Standard - 40'(25'+15') - hasta 6 (2 x nivel) galones de agua fresca. En un recipiente o en forma de "lluvia" para llenar varios
MJ 225 - Curar Heridas menores: (V/S) - Standard - Toque - Cura 1 pg (a los muertos vivientes daña TS 1/2 daño = 1 igualmente)
MJ Purificar Comida y Bebida: (V/S) Standard - Alcance 10' - Purifica hasta 3 pies cúbicos (1 nivel) de comida o bebida contaminada, podrida ó envenenada.

Nivel 1:

MJ 207 - Buenas Bayas: (VSF) - Standard - bayas frescas tocadas - Duración: 1 día - 2d4 bayas que curan 1 pg y alimentan a alguien mediano por un día
MJ 219 - Convocar Aliado Natural I: (VSF) - Asalto completo - 45' (25'+10') - 3 asaltos (1 x nivel)- Convoca 1 criatura lista I
MJ 244 - Flamear: (VS) Standard - 3 minutos (1 x nivel). Aparece llama en palma. No daña (a mi ni mis pertenencias). Puedo atacar c/c o distancia (hasta 120' sin penalidad incremento). Daño 1d6+3(nivel). Cada ataque un minuto menos

Nivel 3:

...

MJ 219 - Convocar Aliado Natural II: (VSF) - Asalto completo - 45' (25'+10') - 3 asaltos (1 x nivel)- Convoca 1 criatura lista II ó 1d4 de lista I

--------------------------------------

Compañero Animal: Serpiente (Víbora Mediana)
Nombre: CLETUS

MODIFICADORES Y CARACTERISTICAS
FUE: 10 [+0] 08 según MM +2 por Compañero Animal Druida 4
DES: 19 [+4] 17 según MM +2 por Compañero Animal Druida 4
CON: 11 [+0]
INT: 01 [-5]
SAB: 12 [+1]
CAR: 02 [-4]

(Bestia mágica) DG = 4 = 2 s/ Manual + 2 (Druida 3)

PG Totales......:21 4d8 + 0(CON)*3 + 1 (Con Modificada)*1 = 5+4+4+7 + 0 + 1 = 21
PG Actuales ....:21
Daño Atenuado...:00

Iniciativa: +4 (MOD DES)

CA.............:19 = 10 + 4 (MOD DES) + 5 (natural, 3 según MM, +2 por Compañero Druida 3)
CA Toque.......:14 = 10 + 4 (MOD DES)
CA Sorprendido.:15 = 10 + 5 (natural, 3 según MM, +2 por Compañero Druida 3)

Alineamiento: Neutral

SALVACIONES:
Fortaleza: +5 = 4 (Compañero Animal 4 DG) + 1 (CON)
Reflejos.: +8 = 4 (Compañero Animal 4 DG) + 4 (DES) - Evasión: Si pasando TS 1/2 daño, entonces, pasándola, sin daño.
Voluntad.: +2 = 1 (Compañero Animal 4 DG) + 1 (SAB)

Tamaño: MEDIANA

CARGA:

Liviana: 39 Lb de 26 * 1.5
Media........: 80 Lb de 53 * 1.5
Pesada.......: 120 Lb de 80 * 1.5
Arrastrando..: 600 Lb

VELOCIDAD: (Trepando y nadando, también 15)
Liviana: 20'
Media........: 15'
Pesada.......: 15'

ATAQUE y DAÑO:
Mordisco: +8 de +3 (Compañero Animal de 2 DG) + 4 (DES, por sutileza) para 1d4 de FUE + veneno..... crit x2
Veneno: 1d6 CON + 1d6 CON CD 15 (10 + 1/2 DG + MOD CON + Sutileza = 10 + 2 + 1 + 2 = 15)

HABILIDADES:

(T-Clas) Averiguar Intenciones: +01 = 00 rangos + (SAB = 1)
(Clasea) Avistar..............: +06 = 01 Rangos + (SAB = 1) + 4 (racial)
(T-Clas) Engañar..............: -04 = 00 rangos + (CAR =-4)
(Clasea) Equilibrio...........: +12 = 00 rangos + (DES = 4) + 8 (racial)
(T-Clas) Escapismo............: +04 = 00 rangos + (DES = 4)
(Clasea) Esconderse...........: +13 = 05 rangos + (DES = 4) + 4 (Racial)
(Clasea) Escuchar.............: +06 = 01 Rangos + (SAB = 1) + 4 (racial)
(T-Clas) Intimidar............: -04 = 00 rangos + (CAR =-4)
(T-Clas) Moverse Sigilosamente: +04 = 00 rangos + (DES = 4)
(Clasea) Nadar................: +08 = 04 Rangos + (DES = 4) - Puede elegir 10, puede "correr"
(T-Clas) Saltar...............: +00 = 00 Rangos + (FUE = 0)
(Clasea) Supervivencia........: +01 = 00 Rangos + (SAB = 1)
(T-Clas) Trepar...............: +12 = 00 rangos + (DES = 4) + 8 (racial) Puede elegir 10

OLFATO: a 30' huele presencia (aunque no ubicación exacta). A 5'también ubicación.

DOTES:
Sutileza con las Armas: Usa MOD DES en vez de MOD FUE para ataque
Soltura con una habilidad (veneno): +2 a la CD del veneno

Especiales:
Compartir Conjuros: Si estoy a 5' ó menos el conjuro puede afectar a ambos. Si nos alejamos, pierde beneficio. Puedo lanzar conjuros tipo con objetivo "tu" sobre el, incluso aunque normalmente no afecten a "Animales".
Vínculo: Yo lo "controlo" como Acción Gratuita y lo "presiono" como acción de movimiento
Evasión: Si hay TS REF y la pasa, sin daño en vez de 1/2 daño

TRUCOS CONOCIDOS: (CD 10) +4 por ser compañero

Son 3 por Inteligencia 1 y 1 más por Compañero de Druida 1

- Ataca (a quien señale, o quien el considere enemigos)
- Ataca (otro slot), a cualquiera, sea humanoide u otra cosa
- Defiende (a mi o a quien diga)
- Ven (incluso lugares donde no entraría naturalmente)
- Vigila (lugar, no permite que nadie se acerque)
- Atras: para que se retire de un combate ó retroceda
- Ayuda en ataque (como estandard, presta ayuda en combate (Tirada de Ataque con Cd 10) si la pasa me da a mi (o a quien le indique y siempre contra quien le indique, que debe estar en una celda adyacente, un +2 al ataque. Además si puede hacerlo sin dar AO intenta flanquear a ese enemigo)
- Ayuda en defensa (idem anterior, pero si pasa la tirada me da (o a quien le indique y contra quien le indique) un +2 a la CA)
Y del MJ:

-------------------------------------------------
- Por si hacen falta (por conjuros de Convocar) -
-------------------------------------------------

Aguila (1 ó 1d3, según si Convocar I ó II)
* PG = 5 (1 DG - Neutral)
* Iniciativa +2
* Velocidad: 10' - Volando 80' (regular)
* CA: 14 (+1 Tamaño, +2 DES +1 Natural)
* Ataques: 2 Garras +3 (1d3) Mordisco -2 (1d4)
* TS FOR=3, REF=4, VOL=2
* FUE 10, DES 15, CON 12, INT 2, SAB 15, CAR 6
* Avistar +6 (+8 adicionales durante el día), Escuchar +6

Lobo (1 ó 1d3, según si Convocar I ó II)
* PG = 13 (2 DG - Neutral)
* Iniciativa +2
* Velocidad: 50'
* CA: 14 (+2 DES +2 Natural)
* Ataques: Mordisco +3 (1d6+1)
* DERRIBAR = si pega en ataque de mordida, prueba de derribo gratuita, sin AO y sin posibilidad de "devolverla"
* OLFATO
* TS FOR=5, REF=5, VOL=1
* FUE 13, DES 15, CON 15, INT 2, SAB 12, CAR 6
* Avistar +4, Esconderse +3, Escuchar +6, Moverse Sigilosamente +4, Supervivencia 1 (+4 rastreando por olfato)

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Hipogrifo (1, solo Convocar II)
* PG = 25 (3 DG - Neutral)
* Iniciativa +2
* Velocidad: 50' Volando: 100' (Regular)
* CA: 15 (-1 Tamaño +2 DES +4 Natural) - GRANDE 5x10/5
* Ataques: 2 Garras +5 (1d4+4), Mordisco +0 (1d8+2)
* TS FOR=6, REF=5, VOL=2
* FUE 18, DES 15, CON 16, INT 4, SAB 13, CAR 8
* Avistar +7, (+4 adicionales durante el día), Escuchar +4

Cocodrilo (1, solo Convocar II)
* PG = 22 (3 DG - Neutral)
* Iniciativa +1
* Velocidad: 20' Nadando 30'
* CA: 15 (+1 DES +4 Natural)
* Ataques: Mordisco +6 (1d8+6), Coletazo +6 (1d12+6)
* Agarron mejorado, si muerde, ataque gratuito de presa, no genera AO y si fallo no permita contrapresa
* TS FOR=6, REF=4, VOL=2
* FUE 19, DES 12, CON 17, INT 2, SAB 12, CAR 2
* Avistar +5, Esconderse +7 (+12 adicionales si está en el agua), Escuchar +5

Oso Negro (1, solo Convocar II)
* PG = 19 (3 DG - Neutral)
* Iniciativa +1
* Velocidad: 40'
* CA: 13 (+1 DES +2 Natural)
* Ataques: 2 Garras +6 (1d4+4) Mordisco +1 (1d6+2)
* OLFATO
* TS FOR=5, REF=4, VOL=2
* FUE 19, DES 13, CON 15, INT 2, SAB 12, CAR 6
* Avistar +7, Escuchar +4, Nadar +8, Trepar +6