Empiezas la partida con (VOLUNTAD + 10)
PUNTOS DE CORDURA.
Cuando un personaje pierde permanentemente todos sus PC (por ejemplo, tras aprender varios hechizos) se convierte en un PNJ.
PERDER PUNTOS DE CORDURA Cuando un personaje se enfrenta a eventos o monstruos sobrenaturales por primera vez, debe realizar una tirada de VOLUNTAD:
7 o menos: Pierdes 1d6 PUNTOS DE CORDURA.
8-9: Pierdes 1d3 PC.
10 o más: No pierdes ningún PC y ganas +1 a tus tiradas contra la criatura (daño incluido). Cuando quedas en 0 PC, tienes varias opciones. En cuanto haces tú elección, recuperas 1d6 PC:
1. Haz algo estúpido durante un TURNO: Huye, dispara al azar, abandona a tus amigos, etc.
2. Desmáyate: Caes al suelo y quedas indefenso durante 1d6 TURNOS.
3. Sigue actuando de manera normal: Pero tendrá un coste. Tira 2d6 y ganas una CICATRIZ:
(2) Corazón débil: Cuando llegues a los 0 PV, mueres en 1d3 TURNOS.
(3-4) Traumatizado: Pierdes 1 PC permanentemente.
(5-7) La marca de la locura: Tallas en tu propia carne algún signo antiguo y oculto.
(8-9) Cambio cosmético: Tira 1d6 adicional. (1) Tatuaje, (2) Joyería oculta, (3) Mechón blanco de pelo, (4) Ojos rojos, (5) Eccema, (6) Mutación en la piel.
(10) Cicatriz extraña: Pica cuando hay criaturas sobrenaturales cerca.
(11) Tercer ojo: Puedes sentir el uso activo de la hechicería con una tirada exitosa de INGENIO.
(12) Revelación: Aprendes un hechizo (y pierdes 1 PC permanentemente).
RECUPERAR PUNTOS DE CORDURA
Durante una sesión de juego, algunos personajes específicos pueden recuperar (artistas) o ayudar a restablecer (psicólogos) PC perdidos. Otros personajes recuperan 1d6 PC disfrutando de sus actividades favoritas (crucigramas, peleas de bar, una partida de ajedrez, etc.). Los personajes recuperan todos sus PUNTOS DE CORDURA cada dos sesiones de juego (si tiene sentido con los eventos de la ficción).
HECHICERÍA APRENDER NUEVOS HECHIZOS
Pierdes 1 PC de manera permanente por cada hechizo que aprendes. Encontrar nuevos hechizos significa descubrir antiguos tomos ocultos y descifrarlos.
REALIZAR UN HECHIZO
Para lanzar un hechizo debes abrir tu mente al caos reptante, acechando en la oscuridad. Haz una tirada de VOLUNTAD.
Con 2, tu mente se cierra sobre sí misma para protegerte. Te desmayas durante 1d6 minutos y pierdes la habilidad de realizar este hechizo durante el resto de la sesión. De lo contrario:
7 o menos: Pierdes 1d6 PUNTOS DE CORDURA.
8-9: Pierdes 1d3 PC.
10 o más: No pierdes PC y obtienes el efecto máximo del hechizo, si es que es aplicable.
ALCANCE Y DURACIÓN Todos los hechizos exigen una línea de visión directa hasta el objetivo (a no ser que se diga lo contrario). La duración de cada hechizo viene en su descripción (en caso contrario, el efecto es instantáneo).
HECHICEROS ENEMIGOS Cuando un PNJ trata de realizar un hechizo contra un PJ, el jugador hace una tirada de VOLUNTAD; si la falla, el hechizo surte efecto.