REGLAS
En la mesa, un TURNO representa un asalto.
En el mundo de juego, este TURNO puede representar unos segundos, horas o días, dependiendo de la situación. Antes de lanzar los dados, el jugador tiene que definir qué es lo que su personaje trata de conseguir.
El DJ debe definir qué es lo que pasa si el personaje falla la tirada. Tiene 2 opciones:
1. EL PERSONAJE FALLA. Simplemente, no consigue lo que quiere. ¿Cuándo usar esta opción? Cuando los jugadores tienen otras maneras de conseguir lo que necesitan.
2. EL PERSONAJE CONSIGUE LO QUE QUIERE, pero con condiciones. ¿Cuándo usar esta opción? Cuando el fallo signifique que los jugadores no tienen otra posibilidad de avanzar.
TIRADA DE ATRIBUTO
Tira 2d6 y suma un atributo al resultado. Necesitas sacar un ocho (8) o más para tener éxito.
Si la acción es FÁCIL, aplica +2 a tu tirada.
Si la acción es DIFÍCIL, aplica -2 a tu tirada.
¿Qué hace FÁCIL una tarea? Tener una profesión apropiada, herramientas adecuadas, ayuda o mucho tiempo.
¿Qué hace DIFÍCIL una tarea? Malas herramientas, falta de ayuda o de tiempo.
TAREAS
Ciertas cosas pueden llevar algo de tiempo: estudiar un tomo polvoriento, forzar una caja fuerte, piratear un sistema de seguridad informática, etc.
En estos casos, el resultado de la tirada te dirá cuánto tardas en completar tu tarea.
7 o menos: Lo consigues en 2d6 (turnos, minutos, horas o lo que sea apropiado).
8-9: Lo haces en 1d6 (turnos, minutos, horas o lo que sea apropiado).
10 o más: Lo consigues casi inmediatamente.
PROYECTOS A LARGO PLAZO
Planes como construir una red de información, mejorar un arma, dirigir una agencia para luchar contra los horrores, etc. Solo puedes realizar una tirada por sesión de juego.
7 o menos: Consigues llevarlo a cabo en dos sesiones, pero tu proyecto tiene algún defecto.
8-9: Estará listo en dos sesiones.
10 o más: Estará disponible en la siguiente sesión.
PERSECUCIONES
El jugador lanza 2d6 + DESTREZA:
con 7 o menos, se estrella;
con 8-9, consigue escapar (o alcanzar a su objetivo) pero no acaba en una buena posición;
con un 10 o más, la persecución termina y el personaje escapa o atrapa a su presa.
OTROS PELIGROS
Explosiones, venenos, caídas, ácidos y demás peligros causan de 1d6 a 3d6 puntos de daño (a decisión del DJ). La pérdida de PV te permite huir de la exposición al peligro.
PERCEPCIÓN, AGUDEZA Y ENCONTRAR PRUEBAS
Si el personaje está buscando algo, lo encuentra. Si el factor tiempo es esencial, simplemente haz una tirada de INGENIO y usa la tabla de reglas de TAREAS.
ALCANCE
Solo hay tres distancias: próximo, cerca y lejos. Disparar desde lejos es DIFÍCIL y solo posible con armas 2d6.