CREACIÓN DE PERSONAJES
1. Reparte los atributos y calcula los atributos secundarios.
2. Elige una profesión.
3. Elige una reputación.
4. Escoge tu equipo.
Un personaje tiene cinco atributos: MÚSCULO: fuerza bruta y resistencia. DESTREZA: habilidad y agilidad. VIOLENCIA: la habilidad de un personaje para herir y matar. INGENIO: agudeza mental y creatividad. VOLUNTAD: autocontrol y entereza.
Tienes cinco (5) puntos para distribuir entre tus atributos. La puntuación mínima es de 0 y la máxima es de +3.
PUNTOS DE VIDA (PV):¿Cuánto castigo puede soportar un personaje? Empiezas con una puntuación de 10+MÚSCULO.
PUNTOS DE CORDURA (PC):¿Cuánto tardará el horror en destrozar la mente del personaje? Empiezas con una puntuación de 10+VOLUNTAD.
Elige una profesión para tu personaje:
ARTISTA: Recuperas todos tus PC sí creas una obra en 1 hora que se base en lo que te aterrorizó.
BOXEADOR: Cuando luches a puñetazo limpio, tira 2d6 para el daño y quédate con el dado más alto.
DETECTIVE: Tienes contactos en la policía y un éxito en INGENIO te permite saber si te mienten.
ESTUDIOSO: Elige un campo de estudio. Tienes éxito en cualquier tarea de ese conocimiento.
LADRÓN: Puedes abrir cualquier caja fuerte o cerradura en 1d6 minutos, si tienes el equipo adecuado.
LEÑADOR: Estás acostumbrado a condiciones muy duras de vida. Ganas 2 PUNTOS DE VIDA.
MAGO: Cuando hace pequeños trucos de magia (ocultar objetos, escaparse de ataduras, etc.), el personaje tiene éxito automáticamente.
MECÁNICO: Puedes arreglar lo que sea en 1d6 minutos.
MÉDICO: Curas 1d6 PUNTOS DE VIDA a una persona herida. Necesitas 5 minutos para hacerlo.
OCULTISTA: Conoces un hechizo y dos lenguas muertas.
PERIODISTA: Eres bueno haciendo que la gente hable. Pasa una hora con ellos y conseguirás toda la información que quieras.
PSICÓLOGO: Restableces todos los PC de una persona en 1 hora. No funciona contigo mismo.
SOLDADO: Durante un TURNO de combate, elige cuándo actuar.
ZOÓLOGO: Ganas +2 al daño cuando golpees a una criatura a la que ya hayas derrotado una vez
Escoge una reputación para tu personaje:
AFORTUNADO: Una vez por sesión de juego, puedes repetir una tirada que hayas hecho.
ANCIANO: Lo has visto y oído todo. Eres inmune a cualquier tipo de control mental.
ANÓNIMO: La gente solo tiene una probabilidad de 1 entre 6 de descubrirte cuando tratas de pasar desapercibido.
ATORMENTADO: Tus pesadillas son un escudo contra el horror. Las pérdidas de PUNTOS DE CORDURA se reducen en uno, excepto cuando aprendes un hechizo.
DILETANTE: Tienes amigos en las altas esferas y eres bienvenido en los círculos más exclusivos de la sociedad.
FAMOSO: La mayoría de la gente intentará cumplir tus exigencias, siempre que tenga sentido.
RARITO: La gente se siente incómoda ante tu presencia. Los animales nunca te atacan.
SOMBRÍO: Tienes contactos en los bajos fondos y acceso a mercancía ilegal, como drogas o armas.
TEMIDO: La mayor parte de la gente reculará si saben quién eres.
VIAJERO: Nunca te pierdes en tierra firme. Aprendes nuevos idiomas bastante rápido.
Pasa esta lista a los jugadores y deja que elijan dos objetos para sus personajes.
Abrojos Linterna Cuerda (15 metros) , Máscara antigás, Bengala, Lupa , Equipo falsificación, Material disfraz, Pie de cabra, Prismáticos, Botiquín , Cantimplora, Espejo pequeño , Mechero , Caja herramientas , Reloj de bolsillo , Carnet falso ,Esposas, Mochila , Cámara fotos, Saco de dormir, Cinta adhesiva, Foto de familia, Navaja suiza ,Instrumento musical ,Tabaco y pipa Cizalla Guantes médicos, Pelacables, Libreta y bolígrafo, Trampa osos, Cortavidrios ,Herramientas cerrajero, Petaca
LAS ARMAS se agrupan en tres categorías:
Las armas a 1 mano hacen 1d6 daño: (Bastón, hacha, pistola, navaja, puño americano, látigo….)
Las armas a 2 manos hacen 2d6 daño: (Arco, ballesta, escopeta, hacha grande, rifle, subfusil,…)
Armas más grandes hacen 3d6 daño: (Ametralladora, dinamita, granada, lanzallamas, mortero,…)
Es posible que los personajes tengan acceso a armas de 1d6 y 2d6, pero, la mayoría del tiempo, no tendrán acceso a las de 3d6.
Luchar con los puños desnudos hace 1d3 de daño.
A no ser que durante una sesión específica no tenga sentido, asume siempre que los personajes tienen suficiente munición para sus armas de 1d6 y 2d6.
ELIGE UN NOMBRE
LENGUAS VIVAS O MUERTAS Si tiene sentido (el individuo es lingüista, inmigrante, etc.), tu personaje conoce al menos un idioma adicional. Puedes empezar con hasta INGENIO+1 idiomas si necesitas una regla a la que ceñirte.