COMBATE
Empieza con el jugador a tu izquierda y después, sigue en el sentido de las agujas del reloj. Durante su TURNO, el PJ puede moverse y realizar una acción. La acción más obvia es atacar, pero hay otras posibilidades: realizar un hechizo, forzar una puerta, leer algunas líneas de texto,... Atacar requiere una tirada de VIOLENCIA. Cuando un PJ tiene ventaja sobre su oponente, gana +2 a sus tiradas de ataque.
RESOLUCIÓN
7 o menos: El DJ puede usar dos consecuencias contra él.
8-9: El PJ tiene éxito, pero sufre una consecuencia.
10-11: El Personaje Jugador tiene éxito y elige una consecuencia para su objetivo (u objetivos).
12 o más: El PJ tiene éxito y, además, escoge dos consecuencias para su objetivo (u objetivos).
CONSECUENCIAS El DJ y los PJ pueden elegirlas de la siguiente lista, (o inventar otra que se adapte mejor a la situación):
• BALA PERDIDA: Golpeas con tu ataque a un inocente que se encuentre en la escena.
• ESTRÉS: Pierdes 1d3 PUNTOS DE CORDURA.
• HERIR: El objetivo sufre daño. Ten en cuenta que, incluso si varios (PNJ) atacan al personaje, el DJ solo usa una de las armas de los atacantes.
• IGNORAR ARMADURA: Ignoras cualquier protección que tenga el objetivo.
• VULNERABLE: Acabas en una mala posición; no puedes usar ninguna bonificación por tus atributos o no logras alcanzar a tu atacante.
DAÑO
A cada arma le acompaña su valor de daño. Si llevas armadura la PROTECCIÓN ofrecida se sustrae del daño que sufres. Cuando quedes en 0 PV, morirás 1d6 TURNOS después. Solo sobrevives si alguien -se pasa un TURNO contigo. Si consigues sobrevivir, te levantas con 1 PV y una CICATRIZ (tira 2d6):
2 (dolor crónico): Pierdes 1 PV permanentemente.
3 (cojera): Tu velocidad es ahora LENTA cuando caminas y NORMAL cuando tratas de correr.
4-6 (parte del cuerpo perdida o deformada): Un dedo, una oreja partida, una nariz rota, etc.
7-9 (cicatriz): Un buen recuerdo para evitar la violencia (o golpear antes) en el futuro.
10+ (cicatriz desagradable): Ganas +1 a tus tiradas de atributo cuando tratas de intimidar a alguien.
RECUPERACIÓN
La única manera de recuperar tus PV es recibir atención médica. Una enfermera o doctor pueden devolverte 1d6 PV. Recuperas todos tus PV entre sesiones de juego (a no ser que no tenga sentido).
FUEGO AUTOMÁTICO Tira 3d6 (en vez de 2d6) pero no puedes añadir ninguna bonificación a la tirada. Si en algún dado sale un 1, tu arma se queda sin munición (pero todavía inflige daño en este TURNO si el ataque tiene éxito).
COMBATE EN VEHÍCULOS El PJ tira 2d6 + DESTREZA: con 7 o menos, su enemigo le golpea; con 8-9, se golpean mutuamente; con un 10 o más, el PJ golpea a su objetivo. Si estamos hablando de grandes embarcaciones y tenemos en cuenta a su tripulación, tira INGENIO (una tripulación experimentada te da una bonificación a la tirada). Las armas de vehículos hacen 3d6 de daño. Un coche tiene 5 PV y un camión, 10 PV. La única forma de dañar vehículos acorazados es mediante armas de 3d6. Un tanque Sherman tendría 10 PV, un tanque Tiger tendría 20 PV, un crucero tendría 30 PV. Hagas lo que hagas, no superes los 40 PV, a no ser que quieras que el combate dure una eternidad. Al llegar a los 0 PV el vehículo queda destruido o inutilizado (a elección del atacante)
TIPO PV PC ARMAS
Civil 5 10 Ninguna
Depredador 10 - Mordisco, garras, lo que sea (2d6)
Espía extranjero 10 10 Cuchillo (1d6) pistola (1d6)
Gánster 10 10 Bate de béisbol (1d6), pistola (1d6), ametralladora (2d6)
Líder de la secta 10 - Daga (1d6), pistola (1d6), hechicería (2d6)
Perro de presa 3 - Mordisco (1d6), abalanzarse (acabas en el suelo)
Policía corrupto 10 10 Pistola (1d6), porra (1d6), escopeta (2d6)
Sargento 15 10 Ametralladora (2d6), pistola (1d6), granada (3d6)
Sectario 5 5 Daga (1d6), pistola (1d6), escopeta (2d6)
Soldado 10 10 Bayoneta (1d6), rifle (2d6), granada (3d6)
TÁCTICAS ENEMIGAS
Cuando un PJ obtiene 9 o menos en su tirada de ataque, puede sufrir algunas consecuencias específicas según la táctica empleada por su adversario, además de las generales indicadas en el capítulo de combate.
- ATAQUE SUICIDA: El PNJ explota por los aires. Todos los personajes cerca de él sufren 2d6 de daño.
- CLARAMENTE TRASTORNADO: Gritos, apariciones horribles, etc. Las acciones de los PJ aumentan a DIFÍCIL durante su siguiente TURNO. Utilizable una vez por combate.
- FRENESÍ: Aumenta el daño causado en dos puntos.
- FUEGO DE COBERTURA: Aplica una penalización de -2 a la hora de atacar a los PNJ.
- PEDIR AYUDA: Si la ayuda está cerca, llegará en 1d3 TURNOS.
- REALIZAR UN HECHIZO: El hechicero típico conoce hasta tres hechizos.
- SACRIFICIO: El PNJ asume todo el daño que iba dirigido a otro objetivo.