Partida Rol por web

La Fuente de la Buena Fortuna [HP]

Creación de personajes

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23/11/2019, 11:03

 

Podéis descargar la ficha en este enlace: Ficha Completa

*Si no se te da bien excel, abajo hay una ficha alternativa que puedes copiar y pegar en tu ficha de CU.

 

Al descargarlo, veréis que es un excel. Si os fijáis, en la parte de abajo tenéis varias hojas y vamos a revisarlas una a una.

 

Hoja 1 - Ficha

Es la ficha completa del personaje, la única hoja que hay que rellenar y colgar en la ficha de CU. Solo hay que rellenarla y poner un enlace al excel en la sección de ficha de CU.

  • Tenéis 5 atributos, entre los cuales podéis repartir 37 puntos. Ningún atributo puede estar por debajo de 4 ni por encima de 10.
  • Tenéis un apartado para describir a vuestro personaje. Es MUY IMPORTANTE rellenar el apartado de sangre (pura, mestizo, nacido de muggle, hombre lobo, veela) y la casa (incluidos los adultos, tendréis que poner la casa a la fuísteis de niños). Podéis elegir la casa o pasar por el Sombrero seleccionador (más abajo en esta misma sección).
  • Profesión: Alumno, Alumno & Becario, Profesor, Agente del Ministerio, Profesor & Agente del ministerio, Autónomo. Podéis consultar las secciones del ministerio para trabajar y las asignaturas en la hoja del excel Ministerios y clases.
  • Las habilidades las tenéis clsificadas según el atributo del que dependen. Hay dos columnas: En la anaranjada pondréis el nivel que le asignais a esa habilidad (dejar en blanco si la tenéis a nivel 0), y en la columna gris pondréis el total para una tirada de esa habilidad (es decir, el valor del atributo más la habilidad). Para saber la cantidad de niveles de los que disponéis, tendréis que consultar en la hoja Ayudas el cuadro de la derecha. Escogeréis las puntuaciones según el personaje sea adulto o menor (estudiante) y si queréis que sea de tipo especializado o versátil.
  • La iniciativa, defensa y vida total, las podéis calcular siguiendo las fórmulas de la hoja de Ayudas. (Esa iniciativa será la de acciones. En combate se pedirá una tirada al inicio de cada combate.)
  • Al lado tenéis el daño que hacen los hechizos según su nivel. (Solo se usa aplicado al combate)
  • Varita, es importante elegir que tipo de varita usará nuestro personaje, puedes comprarla en cualquier otra tienda (elegir tú las características) o ir a Ollivander (hacer el test que encontrarás mas abajo en esta sección y rellenar).
  • Patronus, es importante conocer tu patronus, puedes elegirlo tú o ir a hacer el test que encontrarás más abajo.
  • Equipo inicial, elije sabiamente, tu equipo consta de: Varita, túnica de mago, una mascota (opcional, los alumnos en Hogwarts solo pueden llevar a la escuela: Sapo, rata, gato o Lechuza), kit de profesión (utiles según a lo que os dedicais) y 5 objetos a elegir. No hay una lista cerrada de equipo. Si no sabéis que escoger, podéis consultar con la master.
  • Hechizos, incluiréis aquellos hechizos que ya conocéis. Diez para los menores y quince para los adultos. Que nadie se preocupe, tendréis muchas oportunidades de aprender más durante la partida. Podéis consultar la lista en la hoja del excel llamada Hechizos. Los menores (estudiantes) puedes elegir los suyos entre los de nivel 1 y 2. Los adultos pueden escoger sus iniciales entre los de nivel 1, 2 y 3. Los de nivel 4 necesitan aprendizaje roleando.
  • Dinero, que tendréis al iniciar la partida. Tenéis la formula para obtenerlo justo debajo. Durante la partida obtendréis más dinero de los sueldos o asignaciones correspondientes.

 

Hoja 2 - Ayudas

Incluye una serie de tablas que son de utilidad tanto para rellenar la ficha como para realizar las acciones y los combates.

 

Hoja 3 - Hechizos

Lista de hechizos disponibles en la partida y sus niveles de peligrosidad. Si queréis saber que hace alguno que no os suene, podéis buscarlos aquí: https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Hechizos_en_Ha...

 

Hoja 4 - Bestiario

Lista de los Animales Fantásticos y sus niveles de peligrosidad

 

Hoja 5 - Ministerios y Clases

Secciones disponibles para trabajar en el ministerio (hay que elegir sección, no la oficina a la que pertenecen) y las clases disponibles en Hogwarts, tanto para que escojan los alumnos, como para que elijan los profesores cual impartir. Los profesores deben preguntar primero al master por la disponibilidad de las asinaturas.

Notas de juego

Las dudas sobre como rellenar la ficha, o en off topic o por MP :)

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23/11/2019, 11:40

TEST IMPORTANTES

 

Sombrero seleccionador: Aquí

Ollivander: Aquí

Patronus: Aquí

Asignatura a impartir: Aquí

Profesiones 1: Aquí

Profesiones 2: Aquí

Profesiones 3: Aquí

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23/11/2019, 16:27

SISTEMA DE JUEGO

 

- Nos basaremos más en la narración que en las tiradas, de forma que todo sea mas fluido y realista. Cualquier cosa cotidiana o sencilla no va a precisar una tirada.

- ¿Qué significa 1o3d10? Significa que vais a lanzar 3 dados de 10 caras y os vais a quedar con el resultado intermedio. (1 objetivo de entre 3 de 10)

- Para las acciones más complicadas, por ejemplo: Tirar las defensas de una propiedad protegida con magia, será necesaria una Tirada de Acción. En la hoja de Ayudas del excel de la ficha, veréis las tablas de tiradas que se van a usar de forma resumida y sencilla y sus correspondientes dificultades, de esa forma no necesitais que el master os diga si la tirada es exitosa o no. Hay dos tipos de tirada de acción:

  • Las que usan un Atributo y una Habilidad: Por ejemplo, "buscar una puerta secreta", sería Percepción + Buscar + 1o3d10
  • Las que solo usan un Atributo: Por ejemplo, "Romper un objeto con fuerza física", sería Físico + 1o3d10

- Combate: Primero se tira iniciativa (todos los participantes). Los combates se resuelven con tiradas enfrentadas (tipo duelo). Quien tenga la iniciativa empieza realizando una tirada de ataque que se verá enfrentada a la tirada de defensa del oponente y, así, sucesivamente, hasta que uno sea vencido. (Con cada ataque se debe comprobar el daño que se hace al oponente). Hay 2 tipos de ataques y 2 tipos de defensas:

  • Ataque Mágico: tirada de ataque mágico + destreza + 1o3d10
  • Ataque Cuerpo a cuerpo: Físico + Armas CC + 1o3d10
  • Defensa Mágica: Defender + Percepción + 1o3d10
  • Defensa CC: Defensa + Esquivar + 1o3d10

 

- Algunas veces puede cambiar el dado objetivo: Eso significa que, en algunas ocasiones, no elegiremos el resultado medio. Esas ocasiones serán:

  • Si vas a lanzar por una habilidad en la que tienes nivel 0: Te quedas con el dado más bajo.
  • Si estas herido de gravedad: Te quedas con el dado más bajo.
  • Si eres un PJ especializado y lanzas por una habilidad de especialización: Te quedas el dado más alto.

 

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24/11/2019, 16:22

SUBIR NIVEL - GANAR PX

 

El sistema es muy sencillo, se basa en la recompensa por acción. Cuando se logren cosas en el rol, los personajes serán recompensados con Puntos de Experiencia (PX). Cada nivel pide una cantidad concreta de PX acumulados.

A continuación voy a incluir una serie de tablas que os indicará que cosas pueden daros PX y en que proporciones, para que podáis ordenar vuestras prioridades.

PX para Menores

Acción Cantidad PX
Asistir a clases (mín un post x clase) 50 px
Entregar Deberes (según valore el profesor) 20-50 px
Aprobar un examen 50-80 px
Realizar tareas de Becario (según valore el tutor) 100 px
Completar Misiones Según misión
Participar en eventos (míni 1 post) 100 px (en cada hito)
Otros (a consideración del master) 100-50 px

 

PX para Adultos

Acción Cantidad PX
Impartir una clase 50 px
Corrección de deberes 20 px * alumno
Elaborar un examen 50-80 px
Corregir exámenes 30 px * examen
Tutorizar a un becario 100 px
Completar Misiones Según misión
Completar una tarea laboral 80 px
Participar en eventos (míni 1 post) 100 px (en cada hito)
Otros (a consideración del master) 100-50 px

 

PUNTOS DE PX POR NIVEL (estos niveles son ampliables)

NIVEL PX NECESARIA BONUS
1 1000 +3 Hab
2 2000 1 Hab a lvl 1
3 4000 +3 Hab
4 6000 1 Hab a lvl 2
5 8000 1 AT
6 10.000 +3 Hab
7 12.000 1 Hab a lvl 3
8 14.000 + 3 Hab
9 16.000 1 Hab a lvl 4
10 20.000  1 AT

Donde:

  • +3 Hab significa tres puntos a repartir en habilidades, sabiendo que el precio es equivalente al nivel al que se quiere subir, por cada nivel. Es decir, una habilidad a nivel 1 vale un 1 punto, subirla a nivel 2, vale 2 puntos. Una habilidad a nivel dos, vale 3 puntos subirla a nivel 3 y, así, sucesivamente.
  • 1 Hab a Lvl * significa que podéis poneros una habilidad que tengais a nivel 0 al nivel que indique.
  • 1 AT siginifica + 1 punto al atributo que queráis.
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25/11/2019, 10:43

Veo que algunos se hacen la picha un lío con el excel, quien quiera puede copiar estas tablas en la ficha de CU en vez de usar el excel.

Ficha Alternativa

Nombre  
Altura   Sangre  
Ojos   Pelo  
Lugar de Nacimiento   Edad  
Ocupación   Casa  
Descripción  
 

 

ATRIBUTOS

FÍSICO  
DESTREZA  
INTELIGENCIA  
PERCEPCIÓN  
CARISMA  
TOTAL 37

COMBATE

PV ACTUALES 0
PV TOTALES Físico x 4
INICIATIVA Percp + Refl +1o3d10
DEFENSA Dest + esquivar + 5

 

HABILIDADES FÍSICAS

ARMAS C/C 0 0
ATLETISMO 0 0
RES. ELEMEN. 0 0

 

HABILIDADES DESTREZA

VARITA 0 0
CABALGAR 0 0
ESCALAR 0 0
ESQUIVAR 0 0
NADAR 0 0
ROBAR 0 0
SIGILO 0 0
CONDUCIR 0 0
VUELO 0 0
ATAQUE MÁGICO 0 0

 

HABILIDADES INTELIGENCIA

ESTUDIAR 0 0
COMERCIO 0 0
FAUNA 0 0
LEYES 0 0
EDUCACIÓN 0 0
CULTURA 0 0
SANACIÓN 0 0
SUPERVIVENCIA 0 0
IDIOMAS 0 0
CONOCIMIENTOS MUGGLES 0 0

 

HABILIDADES PERCEPCIÓN

ADVERTIR/NOTAR 0 0
BAILAR 0 0
BUSCAR 0 0
DISFRAZ 0 0
ETIQUETA 0 0
MÚSICA 0 0
RASTREAR 0 0
REFLEJOS 0 0
RUMORES 0 0
ORIENTACIÓN 0 0
DEFENDER 0 0

 

HABILIDADES CARISMA

AMENAZAR 0 0
INTERROGAR 0 0
LABIA 0 0
LIDERAZGO 0 0
REGATEAR 0 0
PERSUASIÓN 0 0
PELOTEO 0 0
COMUNICAR 0 0

EQUIPO

 
 
 
 
 

HECHIZOS

 
 
 
 
 
 

 

Varita  
Patronus  

 

Dinero
Galeones  
Sickles  
Knuts  
   
1d10*10 Galeones
17 Sickles 1 Galeón
29 Knuts 1 Sickle

 

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25/11/2019, 11:03

HABILIDADES ESPECIALES

 

Metamorfomago:

- Valor narrativo.

- No puedes transformarte en un animal por completo, pero si puedes parcialmente, por ejemplo, ponerte alas.

- Si se puede ver afectado por el estado de ánimo de un personaje.

- Es una habilidad hereditaria.

- Puedes cambiar tu aspecto para parecerte a otra persona, pero no podrás verte exactamente igual que ella (para eso está la poción multijugos)

- La ley les obliga a inscribirse en un registro del ministerio.

 

Animago:

- Valor narrativo.

- Puedes transformarte completamente en un animal y solo uno, con el que tengas afinidad.

- Es una habilidad que necesita aprendizaje e instrucción

- La ley les obliga a inscribirse en un registro del ministerio.

 

Hombre Lobo:

- Valor narrativo. En combate, si está transformado, pasaría a tener las habilidades de combate del Hombre Lobo de la sección de criaturas fantásticas.

- Se transforma si o si en hombre lobo las noches de luna llena. Pierde su consciencia humana cuando está transformado (excepto si toma la poción matalobos)

- La ley les obliga a inscribirse en un registro del ministerio.

- Es hereditaria y puedes ser convertido si te ataca un hombre lobo.

 

Veela:

- Valor narrativo. Bonus de +2 a tiradas de carisma.

- Solo se aceptan mestizos, mitad veelas mitad magos.

- Es hereditario.

- La ley les obliga a inscribirse en un registro del ministerio.

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27/11/2019, 15:23

HABILIDADES DE ESPECIALIZACIÓN (Solo PJ especialistas)

 

- Los especializados tendrán especialidades (por tener menos puntos totales en habilidades) y cuando las usen se quedarán en la tirada con el dado alto.

- Serán 4 fijas para los adultos y 2 para los estudiantes.

- Al graduarse, todos los estudiantes consiguen 21 puntos, para tener lo mismo que un adulto. Los especialistas tendrán que colocarse las puntuaciones de forma que puedan tener 2 especialidades mas.

- Esto no afectará a las clases ni las tiradas en general, las tiradas solo miden el éxito propio. Las únicas tiradas que se comparan son las tiradas enfrentadas en los combates y competiciones.

 

Nombre Espacialidades
Alexander Abbott Varita; Sigilo; Atq. Mágico; Estudiar
Alexander Williams Esquivar; Atq. Mágico
Annelie Grindelwald Varita; Atq. Mágico
Beckia Weiss Varita; Estudiar; Fauna; Atq. Mágico
Brendan Richter Esquivar; Atq. Mágico; Vuelo; Advertir/notar
Dana Lawrence Atq. Mágico; Defender
Hayao Miyazaki Vuelo; Reflejos
Megu Okada Varita; Estudiar; Defender; Atq. Mágico
Randall Lestrange Varita; Atq. Mágico
Ulfric von Hoggen Varita; Atq. Mágico; Historia; Comunicar
Daphne Rowle Varita; Estudiar
Linus Avery Atq. Mágico; Defender
John Draven Estudiar; Varita; Atq. Mágico; Defender
William Griera Esquivar, Ataque mágico, Vuelo, Defender
Yago Ferreira Esquivar, Sigilo, Sanación, Advertir/notar
Lauren R. Blumer Atq. Mágico; Reflejos
Sándor Buzánszky                        Sigilo, Atq. Mágico, Estudiar, Con. Muggles
Yllka Folks Vuelo, Atq. Mágico
Agatha Presley Varita, Atq. Mágico, Educación, Adv/notar
Cliodna Black Varita; Estudiar
Suki Selwyn Atq. Mágico; Defender

 

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07/12/2019, 20:25

HABILIDADES

 

Armas CC

Atacar con un arma CC 

Atletismo

 Correr/saltar

Res. Elemen

 Aguante a estados alterados (frio, calor, veneno, etc)

Varita

Lanzamiento de hechizos en clase o sin intención de atacar 

Cabalgar

 Capacidad de montar sobre una criatura

Escalar

Trepar o escalar superficies 

Esquivar

 Evadir un ataque

Nadar

Capacidad y velocidad de natación 

Robar

 Coger algo que no es tuyo sin ser pillado

Sigilo

 Para no ser detectado

Conducir

 Manejar vehículos

Vuelo

 Montar en escoba

Ataque mágico

Para combates y duelos 

Estudiar

 Para realizar acciones de tipo intelectual, como crear un hechizo nuevo, elaborar una poción o memorizar cosas

Comercio

 Dotes de venta, capacidades comerciales

Fauna

 Fauna/Flora, conocimientos sobre criaturas y plantas

Leyes

 Conocimiento sobre la ley mágica / Abogacía

Educación

 Capacidad de ser educado, haber recibido una educación elevada, ser noble

Historia

Conocimientos históricos 

Cultura

 Conocimientos culturales y artísticos

Sanación

 Capacidad de curación mágica

Supervivencia

 Instinto de supervivencia, conocimientos de supervivencia en situaciones de riesgo

Idiomas

 Cada punto es un idioma

Conocimientos Muggles

Conocimientos sobre los artefactos y la cultura muggle 

Advertir/Notar

Los sentidos, por ejemplo, descubrir a alguien oculto.

Bailar

 Habilidad como bailarín

Buscar

Habilidad de encontrar cosas 

Disfraz

 Capacidad para disfrazarte y no ser reconocido

Etiqueta

Conocer los protocolos de la etiqueta en cada situación 

Música

 Habilidad de producir música, tocar instrumentos, cantar

Rastrear

 Seguir rastros, encontrar huellas.

Reflejos

 Capacidad de reaccionar

Rumores

 Enterarte de los rumores y su fiabilidad

Orientación

Ubicarte y orientarte, guiarte por el sol y las estrellas 

Defender

 Defenderte de un ataque, bloquearlo

Amenazar

 Capacidad de asustar mediante amenazas

Interrogar

 Habilidad de sonsacar información

Labia

 Hablador, encantador con las palabras, charlas emocionantes

Liderazgo

 Habilidad de ser seguido y respetado por otros

Regatear

 Conseguir mejores opciones en la compra/venta

Persuasión

 Convencer a alguien de una cosa

Peloteo

Lograr algo de alguien a base de halagos y sobornos 

Comunicar

 Ser capaz de transmitir conocimientos a otros.