Helden da un paso y realiza dos ataques contra el gigante. Consigue hacer mucho daño y sonrie mientras espera verlo caer.
Motivo: Ataque 1
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+18)=31
Motivo: daño 1
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+12)=16
Motivo: daño fuego
Tirada: 2d6
Resultado: 4
Motivo: Ataque 2
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+13)=26
Motivo: daño 2
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+12)=20
Motivo: daño 2 fuego
Tirada: 2d6
Resultado: 7
La situación era lo bastante desesperada (al menos para el mago y sus aprendices) como para usar de nuevo todo el poder de la Cantora.
Sabrala volvió a desencadenar la lluvia de rayos que aquel filo era capaz de desencadenar.
Motivo: Ataque toque a distancia
Tirada: 3d20
Resultado: 34(+3)=37
Motivo: Ataque toque a distancia
Tirada: 3d20
Resultado: 7(+3)=10, 9(+3)=12, 13(+3)=16 (Suma: 38)
Motivo: Ataque toque a distancia
Tirada: 3d20
Resultado: 4(+13)=17, 15(+13)=28, 6(+13)=19 (Suma: 64)
Motivo: Daño 1
Tirada: 8d6
Resultado: 3, 3, 4, 4, 4, 6, 1, 1 (Suma: 26)
Motivo: Daño 2
Tirada: 8d6
Resultado: 2, 3, 5, 6, 2, 4, 5, 5 (Suma: 32)
Motivo: Daño 3
Tirada: 8d6
Resultado: 6, 1, 3, 2, 1, 6, 4, 6 (Suma: 29)
Olvida las dos primeras tiradas, que estaba despistao.
Ataco al gigante menos dañado.
Entre el poderoso ataque de Helden y la increíble habilidad de la Dreamsinger comandada por Sabrala, el gigante que amenazaba a vuestro líder cae a plomo entre la nieve.
De repente, un extraño mago aparece a una distancia considerable hacia el este y lanza un poderoso rallo que impacta a Mallon y a Suka mientras suelta una siniestra carcajada.
- Ji, ji, ji, ji...
Mallon, aunque reacciona a tiempo, cae sobre la nieve desangrándose con un grito de dolor.
Motivo: Daño rayo
Tirada: 9d6
Resultado: 28
Motivo: TS Ref. Mallon
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 16(+2)=18 (Exito)
TS Ref. CD 17 para mitad de daño.
Mallon recibe 14 puntos de daño y está a -1
El anciano mago sale de la vivienda y ve a Mallon tendido en el suelo. Tras un momento de duda, se centra en el enemigo más cercano impactándole con cinco poderosos rayos mágicos y acabando con la vida del último gigante.
- ¡Diúracán Diraíochta!
Motivo: Proyectil mágico
Tirada: 5d4
Resultado: 15(+5)=20
El Mago agonizante parece dejar de perder sangre. Sigue desmayado pero su vida no corre peligro.
Motivo: Estabilizarse
Tirada: 1d100
Dificultad: 10-
Resultado: 5 (Exito)
Vaya flor tiene el des-mallon xD
Turno de Baern y Fenestir.
La tremenda agilidad de la loba le permite evitar por completo el daño del inesperado relámpago.
Motivo: TS de Ref
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 16(+10)=26 (Exito)
Evasión. ;D
Repentinamente el combate se había alterado totalmente. Los gigantes ya no eran eneigos, sino restos de gigantyes y un nuevo mago se había sumado a la contienda atacando a Mallon
- No, no - exclamó el guerrero malhumorado - No me gustan los magos, pero este es "nuestro" mago, así que no tienes porque lanzarle rayos ni nada por el estilo - se explicó mientras se lanzaba a la carrera hacia el desconocido - No sin pagar un precio por ello -
Correr (x3) con pesada son 12 celdas...: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Stumred seguía en su avance cuando vio como caían los gigantes y Mallon era atacado a traición por un nuevo enemigo, un mago.
Puaghh! Máscuyo. Avanzando hacia el.
Fenestir aguanta el golpe del gigante pero le hace daño , cuando cae el último gigante se gira y avanza hacia la nueva amenaza , sin correr pero su poderosa zancada le permite avanzar de manera sorprendente .
Mago tu pagaras el golpe de tu esbirro .Murmura mientras avanza
Nuevo asalto:
22. Ingrid
21. Stumred
16. Suka
12. Sabrala
05. Helden
05. Randrin
05. Karasten
04. Baern
02. Mallon
02. Fenestir
El edificio semiderruido impide a la druida vislumbrar al arcanista que acaba de atacar a Mallon y a Suka. No obstante, al mismo tiempo le sirve de parapeto desde el que protegerse.
-¡Suka, ven aquí!--ordena Ingrid a la loba una vez que ha caído el mago semielfo.
Hago doble movimiento, por moverme entre escombros. Buscando alguna columna o similar desde la que ganar cobertura. Y llamo a Suka, que viene en su turno.
22. Ingrid
21. Stumred
16. Suka
12. Sabrala
05. Helden
05. Randrin
05. Karasten
04. Baern
02. Mallon
02. Fenestir
Stumred sale a la carrera a todo lo que da directo al mago.
Cuantas casillas me puedo mover? 24?
Como máximo puedes mover 16 en línea recta.
Varias cosas:
- Si corres no puedes atacar en el mismo asalto.
- Sólo puedes hacer un único ataque si mueves tu velocidad simple (en tu caso 20' - 4 casillas)
- El hacha arrojadiza tiene un incremento de 10' por lo que si quisieras atacar al mago desde esa distancia tendrías un penalizador de -6 al ataque.
- Como máximo podrías atacar a 50' de distancia con un -10
Range Increment
Any attack at less than this distance is not penalized for range. However, each full range increment imposes a cumulative -2 penalty on the attack roll. A thrown weapon has a maximum range of five range increments.
Por favor, corrige tu turno.
Moviendose a velocidad normal cogio su ballesta preparada y disparo con acierto al hartero mago.
Me muevo 4 casillas y disparo con ballesta en vez de hacha arrojadiza que tiene 80 de distancia.
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Vale asi??
El enano impacta de forma certera con su ballesta en un rápido movimiento.
Motivo: Daño ballesta ligera crítico
Tirada: 2d8
Resultado: 4
Voy a ser permisivo y voy a suponer que tienes la ballesta cargada, de lo contrario no podrías moverte. Tiro el daño correctamente.
Falta Helden y Sabrala.
¿Y el ataque?
Era un crítico confirmado que he mantenido. He borrado su mensaje para no confundiros.
Helden avanza hacia el mago que les ha atacado para intentar evitar que caigan sobre ellos más conjuros.
Sabrala se detiene un momento y realiza uno de sus conjuros predilectos, un simple hechizo que mejora su canto y ayuda a la motivación de sus compañeros.
Me lanzo el conjuro de nivel 1 que aumenta el bono por el canto de bardo en +1, así que ahora tenéis todos +4 a dar y al daño por el canto de la barda.