Atributos.
Los atributos se adquieren con el sistema de compra de puntos, 32 puntos en total.
Valor del atributo | Coste en puntos |
8 | 0 |
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18 | 16 |
Equipo inicial.
3000 monedas de oro para compras + el dinero que pueda dar el trasfondo inicial elegido. Se pueden comprar hasta 3 objetos mágicos (no más). Como mínimo 50 mo tienen que gastarse en equipo mundano, es decir, que no sea ni equipo mágico ni materiales especiales.
Linajes.
Hombres bestia.
Nacidos entre la civilización y la naturaleza salvaje, los hombres bestia son tan variados como el propio reino animal. A veces llamados hombres salvajes o hombres lobo, los hombres bestia comparten universalmente la forma bípeda de los humanos, elfos o enanos, pero poseen rasgos pronunciados de una bestia específica, como alas de halcón, cola de escorpión, orejas de conejo, ojos de búho, un caparazón similar al de un cangrejo, dientes de tiburón afilados como cuchillas o cuernos de buey huesudos. Algunos hombres bestia muestran solo ligeros rasgos bestiales, mientras que otros se asemejan a versiones bípedas de sus parientes animales.
Edad. Los Beastkin maduran mucho más rápido que la mayoría de los Humanoides, alcanzando la edad adulta en 5 años. Aunque pueden vivir casi un siglo, algunos Beastkin viven solo 20 o 30 años.
Tamaño. Tu tamaño es Mediano o Pequeño. Los Beastkin varían en peso y altura, dependiendo de sus características de Bestia. La mayoría mide entre 1,20 y 2,40 metros, pero si eliges jugar con un Beastkin de menos de 1,20 metros, puedes elegir tu tamaño Pequeño. Tu peso varía según tus características de Bestia. Por ejemplo, un Beastkin Mediano descendiente de osos probablemente pesa más de 159 kilos, mientras que un Beastkin aviar del mismo tamaño probablemente pesa alrededor de 45 kilos.
Velocidad. Tu velocidad base al caminar es de 9 metros. Instinto Animal. Tienes competencia en la habilidad Percepción o Supervivencia (a tu elección).
Armas Naturales. Tienes garras, cuernos, pezuñas, colmillos, espinas o una adaptación similar que te sirva como arma natural. Trabaja con tu DJ para determinar qué tipo de arma natural posees y decide si inflige daño contundente, perforante o cortante. Puedes usar tu arma natural para realizar ataques sin armas. Al impactar con ella, el daño inflige 1d6 + tu modificador de FUE o DES (elige cuál durante la creación del personaje) del tipo elegido, en lugar del daño contundente habitual para un ataque sin armas.
Adaptación Natural. Heredas uno de los siguientes rasgos, según las características animales que quieras que tenga tu personaje:
• Aviar. Alas correosas, plumosas o vaporosas brotan de tu espalda o se conectan a tus brazos extendidos. Tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad al caminar. No puedes volar con armadura media o pesada. Llevar una carga pesada o una criatura de tu tamaño o mayor mientras vuelas reduce tu velocidad a la mitad.
• Ágil. Garras afiladas, pezuñas hendidas, extremidades robustas, articulaciones invertidas o ventosas en manos y pies te permiten trepar árboles, paredes rocosas y superficies irregulares con facilidad. Tienes una velocidad de escalada igual a tu velocidad de marcha. Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar caer al suelo.
• Acuático. Pelaje grasiento, escamas, aletas, manos y pies palmeados o extremidades largas y desgarbadas son comunes en tu gente. Tienes una velocidad de natación igual a tu velocidad de marcha. Puedes contener la respiración hasta 20 minutos.
• Robusto. Extremidades poderosas, reservas de grasa o una piel gruesa te permiten resistir el daño y lograr hazañas de atletismo notable. Cuando no llevas armadura, tienes una CA natural de 13 + tu modificador de DES. Además, se te considera una talla mayor al determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar o arrastrar.
Enanos.
Los enanos son un pueblo robusto, robusto y sólido como la piedra. La mayoría cree que fueron esculpidos en roca viva y que recibieron vida en la forja de un dios progenitor. Las primeras ciudades enanas se construyeron bajo la superficie del mundo, llenando salones cincelados en las montañas y extensas cavernas en las profundidades de la tierra. La abundancia de menas y minerales condujo al dominio de la cantería y la metalurgia, proporcionando a estos primeros enanos herramientas para sobrevivir a los monstruos que acechaban cerca de sus hogares.
Edad. Los enanos alcanzan la madurez física alrededor de los 20 años, pero la mayoría se considera joven hasta los 50. Viven una media de 350 años.
Tamaño. Tu tamaño es mediano. Los enanos varían poco en altura o tamaño; la mayoría mide entre 1,20 y 1,50 metros. Incluso los enanos más pequeños son corpulentos y rara vez pesan menos de 68 kilos.
Velocidad. Tu velocidad base al caminar es de 9 metros.
Visión en la oscuridad. Tienes visión en la oscuridad con un alcance de 18 metros.
Resiliencia enana. Tienes ventaja en las salvaciones contra el envenenamiento y eres resistente al daño por veneno.
Resistencia enana. Tus puntos de golpe máximos aumentan en 1, y se incrementan en 1 cada vez que subes de nivel.
Elfos.
Los elfos son un pueblo longevo, considerados los primeros seres mortales que caminaron por el mundo. Poseen vínculos ancestrales con reinos mágicos poblados por criaturas inmortales. Algunos elfos afirman que sus antepasados eran seres inmortales convertidos en mortales para administrar tierras recién nacidas.
La mayoría de los asentamientos élficos se establecieron antes de que existiera la memoria viva. Estas hermosas ciudades se encuentran en tranquilas arboledas en lo profundo de bosques antiguos o en la cima de picos envueltos en niebla que rozan el cielo, rebosantes de magia y belleza.
Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez física alrededor de los 20 años, sus facultades mentales y emocionales alcanzan su madurez completa alrededor de los 100. Los elfos pueden vivir hasta 750 años.
Tamaño. Tu tamaño es Mediano. Los elfos miden entre menos de 1,52 m y más de 1,83 m de altura y tienden a ser de complexión delgada, con un peso promedio de unos 50 kg.
Velocidad. Tu velocidad base al caminar es de 9 metros.
Sentidos Agudizados. Tienes ventaja en las pruebas de Percepción que se basan en la vista o el oído. Puedes ver a través de zonas ligeramente oscurecidas con normalidad y en zonas con poca luz como si fueran de luz brillante.
Ascendencia Mágica. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el encantamiento, y la magia no puede adormecerte.
Trance. Los elfos no necesitan dormir. En su lugar, entran en un estado de trance meditativo, permaneciendo semiconscientes durante 4 horas al día. Tú decides si puedes soñar mientras meditas. Después de descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio que otras criaturas obtienen con 8 horas de sueño.
Humanos.
Los humanos son los pueblos más jóvenes del mundo, y su tenacidad y flexibilidad les han permitido expandirse rápidamente.
Los humanos son diversos en apariencia y cultura, por lo que no sorprende que sus mitos de creación sean igualmente abundantes.
A pesar de, o quizás como consecuencia de, su intrincada historia, los humanos dejan su huella dondequiera que van. Un impulso natural llena sus vidas de sueños de logros duraderos. No son pocos los que alcanzan esos sueños.
Edad. Los humanos alcanzan la edad adulta al final de la adolescencia y rara vez viven más de 100 años.
Tamaño. Tu tamaño es Mediano o Pequeño. Los humanos varían en altura y peso, pero la mayoría de los adultos miden entre 1,50 y 1,80 metros y pesan en promedio unos 68 kilos. Si eliges jugar con un humano de menos de 1,20 metros, puedes elegir un tamaño pequeño.
Velocidad. Tu velocidad base al caminar es de 9 metros.
Ambicioso. Obtienes competencia en una habilidad de tu elección y un talento de tu elección. Este talento puede ser de cualquiera de las listas de talentos, pero debes cumplir con los prerrequisitos del talento si se requiere alguno.
Kobolds.
Los kóbolds son un pueblo astuto con rasgos dracónicos. Muchos kóbolds creen que los antiguos dragones los crearon a su imagen y semejanza para servir a sus amos dracónicos. Astutos y estratégicos, estos diminutos humanoides dracónicos buscan refugio instintivamente en túneles y espacios cerrados similares, como edificios derrumbados o escombros.
Los kóbolds muestran una aptitud mecánica innata que a menudo se manifiesta en la fabricación y el mantenimiento de trampas. La fabricación de trampas se convirtió en una parte tan importante de la civilización kóbold que los escasos kóbolds nacidos fuera de su propia gente aún se inclinan por ocupaciones y aficiones que les permiten crear pequeñas creaciones, potencialmente ruines. Aunque pueden vivir décadas, su curiosidad se cobra tantas vidas de kóbolds como el tiempo.
Orcos.
Los orcos son un pueblo resiliente, cuyo origen fue repentino y contundente. De hecho, muchos sacerdotes orcos creen estar bendecidos por el dios de la guerra. Aunque académicos e historiadores afirman no haber visto señales de imperios orcos en expansión, muchos orcos cantan canciones de reinos resplandecientes, campos de batalla abarrotados y brillantez militar contra enemigos desconocidos, y algunas criaturas longevas recuerdan una época anterior a la inesperada aparición de los orcos.
A pesar de sus vidas relativamente cortas, los orcos se sienten impulsados por una poderosa sed de exploración y descubrimiento. Incluso los orcos nacidos lejos de las comunidades orcas se inclinan por una vida de viajes, aventuras y búsqueda de emociones. Debido a su extraordinaria capacidad de supervivencia, se han encontrado orcos disecados en templos del desierto, encerrados en lagos helados y sepultados en túneles derrumbados, solo para recuperarse por completo a los pocos días de ser liberados.
Sidereanos (aasimars y tiflin).
Los sydereans son seres místicos engendrados por criaturas o poderes de un plano de existencia diferente.
A veces llamados nacidos de las estrellas o tocados por planos, sus orígenes son tan variados y misteriosos como las fuerzas cósmicas que los moldearon.
Aunque los sydereans pueden ser concebidos por la unión física de un mortal con un extraño —como un celestial o un demonio—, estas uniones son raras y están impregnadas de presagios o conspiraciones. Con mayor frecuencia, los sydereans nacen en una familia mortal desprevenida, quizás como resultado de una conmoción mágica, un antiguo rasgo latente en el linaje familiar o un alma reencarnada que regresa por algún designio desconocido. Incluso hay casos de humanoides adultos que se transforman repentinamente en sydereans en un destello de luz o una explosión de humo.
Todos los sydereans viven entre dos mundos: el de sus congéneres mortales y un mundo conectado a su magia interior. Los syderianos pueden haber sido moldeados por celestiales, haber nacido de demonios o ser derivados de entidades menos comprendidas.
Gente pequeña (gnomos y halflings).
Los pueblos pequeños son humanoides diminutos que dependen de la comunidad y la astucia para sobrevivir en un mundo de grandes amenazas. Estos valientes pueblos han caminado por la tierra durante siglos, pero suelen ser ignorados en los relatos históricos, ya que rara vez son percibidos como una amenaza por los pueblos más grandes, o "pueblos grandes".
Todos los pueblos pequeños comparten una afinidad casi sobrenatural por la tierra, y los distintos grupos se clasifican según cómo abrazaron dicha afinidad. Un grupo, los gnomos, se separó para construir comunidades casi completamente subterráneas.
El otro grupo, los medianos, permaneció en la superficie para construir comunidades agrícolas. Independientemente de dónde elijan vivir, los pueblos pequeños poseen un entusiasmo inagotable por mejorar el mundo que los rodea. Sus hogares ancestrales están llenos de abundantes comodidades, fruto del ingenio y el trabajo duro.
Si bien muchos pueblos pequeños viven felices en acogedoras comunidades con otros de su especie, un entusiasmo aparentemente inagotable por la vida impulsa a los miembros más aventureros de este linaje a viajar por el mundo o establecerse en climas más inusuales. La gente común se adapta dondequiera que va y los problemas parecen resbalarse de sus espaldas mágicamente: cualidades que han asegurado que su éxito se extienda por todo el mundo.
Herencias.
Los jugadores seleccionan una herencia durante la creación de su personaje.
HERENCIA UNGIDA.
Los personajes con herencia ungida han aceptado una conexión sobrenatural con criaturas extraplanares o fuerzas cósmicas.
Seleccionados por el destino, favorecidos por la divinidad o obligados a soportar una carga ancestral, han abrazado por completo un propósito místico que escapa a su comprensión. Su nacimiento puede haber estado marcado por presagios o haber experimentado una vocación en etapas posteriores de la vida.
Los personajes que portan esta herencia provienen de diversos trasfondos y linajes. Muchos abandonan a sus parientes consanguíneos y lugares de nacimiento para buscar a otros que compartan su gran propósito.
Las comunidades ungidas son escasas y a menudo dispersas, pero quienes las conforman son leales entre sí, unidos por objetivos y una vocación comunes. Las facciones ungidas opuestas pueden enfrentarse violentamente, especialmente si sus objetivos o vínculos con el mundo exterior entran en conflicto. Por ello, los individuos ungidos suelen cultivar relaciones y unirse a la cultura con clérigos o sectas afines desde una edad temprana. Un personaje ungido podría incluso servir como emisario o heraldo de su poder guía, sometiéndose a ritos sagrados o realizando actos de devoción para comprender su destino.
Discípulo Favorito. Conoces el truco de taumaturgia y tienes ventaja en las tiradas de salvación de muerte.
Estudios Ocultos. Tienes competencia en la habilidad de Historia o Religión. Al realizar una prueba para recordar o interpretar información sobre Celestiales, Demonios o criaturas con la etiqueta de Forastero, puedes realizar una prueba de habilidad con ventaja.
Idiomas. Conoces el Común y dos idiomas adicionales a tu elección. Los personajes típicos de herencia ungida eligen un idioma esotérico relacionado con su poder guía: Abisal, Celestial o Infernal.
HERENCIA DE LAS NUBES
Los personajes de herencia de las nubes provienen de comunidades profundamente entrelazadas con la magia arcana.
Se han creado numerosos relatos sobre los orígenes de los elfos, y casi todos están estrechamente vinculados con historias de magia. En una época olvidada, un grupo de elfos se aferró a estos relatos y se autodenominó magos, guardianes de las fuerzas mágicas que recorrían el cosmos.
Estos elfos formaron las primeras comunidades de las nubes, y las torres que construyeron para estudiar los cielos se convirtieron con el tiempo en el corazón de prósperas ciudades.
Aunque muchos elfos aún habitan estas imponentes ciudades, buscando una mayor comprensión de la magia, también atraen a personas de todo el mundo, deseosas de estudiar el lanzamiento de conjuros en las mejores academias de magia o simplemente de vivir entre espíritus afines para quienes la magia es el centro de su mundo.
Toque de Magia. Elige una escuela de magia y aprende un truco de tu elección. Al alcanzar el nivel 3, elige un hechizo de primer círculo de esa escuela para aprender. Puedes lanzarlo en su círculo más bajo sin gastar un espacio de conjuro. Una vez lanzado, debes completar un descanso prolongado antes de poder volver a lanzarlo usando esta característica. Tu habilidad para lanzar estos conjuros es CAR, INT o SAB (elige cuál durante la creación del personaje).
World of Wonders. Tienes competencia en la habilidad Arcana.
Idiomas. Sabes común y dos idiomas adicionales a tu elección. Los personajes típicos con herencia de las nubes eligen élfico y dracónico.
HERENCIA COSMOPOLITA
Los personajes cosmopolitas son ciudadanos del mundo cuyos valores, intereses e ideas se ven influenciados por la exposición a diversos pueblos y culturas. Las criaturas de esta herencia provienen de grandes ciudades pobladas por personas de diversas partes del mundo. Alternativamente, podría significar que pasaste tus años de formación mudándote de un lugar a otro, sumergiéndote en las costumbres y tradiciones de cada comunidad en la que conviviste.
Astucia callejera. En una ciudad u otro entorno urbano, tienes ventaja en las tiradas de característica para evitar perderte y en las tiradas para encontrar un tipo de negocio u otro destino abierto al público. Además, mientras te encuentras en estos entornos, no puedes ser sorprendido a menos que estés dormido o incapacitado.
Sabiduría mundana. Tienes competencia con la habilidad de Historia. Cuando realizas una tirada relacionada con comprender el propósito o la importancia de un edificio, rito u objeto de una cultura con la que no estás familiarizado, puedes añadir tu PB a la tirada. Si dominas una habilidad o herramienta relevante, duplica tu PB para la tirada.
Idiomas. Sabes común y tres idiomas adicionales a tu elección. Los personajes típicos de herencia cosmopolita eligen enano y élfico.
HERENCIA DE LA CABAÑA
Los personajes de esta herencia se criaron con las habilidades y el sentido práctico de una comunidad agrícola organizada e integrada.
Provienes de una comunidad autosuficiente cuyas vidas giran en torno al cuidado de la tierra. Las personas de esta herencia son trabajadoras, con habilidades para cultivar alimentos, cuidar el ganado y crear bienes esenciales.
Ya sea que provengan de una tranquila aldea de decenas de habitantes o de una próspera campiña repleta de viñedos, la familia y la comunidad son fundamentales para el estilo de vida rural. Incluso los personajes que deciden dejar atrás esta vida suelen mantener fuertes lazos con el hogar al aventurarse en el mundo exterior.
Comodidades del Hogar. Como parte de un descanso prolongado, puedes cocinar, contar historias o realizar alguna otra actividad que reconforte a tus aliados. Elige un número de criaturas que participaron en el descanso prolongado igual a tu PC (puedes incluirte a ti). Esas criaturas obtienen PV temporales equivalentes al doble de tu PC. Estos PV temporales duran hasta que se agoten o hasta que completes tu próximo descanso prolongado.
Fideicomisario. Dominas la habilidad de Manejo de Animales o la de Naturaleza.
Idiomas. Sabes común y un idioma adicional a tu elección. Los personajes típicos de herencia campestre eligen mediano o gnómico.
HERENCIA DIÁSPORA
Los personajes con herencia diásporica crecieron en una comunidad desplazada dedicada al legado de un imperio ancestral perdido. Su gente pudo haber sido obligada a abandonar su hogar por un cataclismo, criaturas o deidades peligrosas, o por la ruina financiera o política. En cualquier caso, trabajan para restablecer su otrora gran imperio, asegurar una nueva patria o desvelar el misterio que rodea el colapso.
Aunque fracturadas, las comunidades diásporicas se esfuerzan por forjar alianzas, reunir recursos y capacitar a las futuras generaciones para preservar sus tradiciones. Muchas comunidades diásporicas se autodenominan gremios, compañías mercenarias o religiones para protegerse de los enemigos y engrosar sus filas con otros que buscan una causa noble. La aventura es un oficio admirable dentro de las comunidades diásporicas, que permite a sus miembros viajar y cultivar alianzas que podrían ayudar a restaurar su legado. Muchos otros trabajan como soldados de fortuna, guardaespaldas o asesores militares, según la oportunidad.
Tradiciones Preservadas. Se obtiene competencia con la habilidad Historia. También obtienes competencia con un tipo de arma marcial de tu elección (consulta Armas en el Capítulo 5).
Resolución Intemporal. Cuando tú o una criatura aliada a menos de 1,5 metros de ti realiza una tirada de salvación contra el miedo, tú y el aliado tienen ventaja en la tirada.
Idiomas. Sabes común y un idioma adicional de tu elección. Muchas comunidades de diáspora aprenden los idiomas más comunes entre los soldados, mercenarios y comerciantes cerca de la zona donde residen, generalmente orco o enano.
HERENCIA DE LA FORJA DE FUEGO
Los personajes de la herencia de la forja de fuego se criaron con los valores y las tradiciones de las comunidades artesanas que dependen de los recursos que se encuentran en lugares ardientes, y a menudo inhóspitos.
Las leyendas enanas comparten la creencia de que la mejor metalistería se realiza en el fuego de la tierra. Hace mucho tiempo, grupos de enanos que seguían esta tradición se asentaron cerca de zonas de actividad volcánica, convirtiendo estos lugares en sus forjas. Estos enanos fueron los primeros clanes de la forja de fuego. Estas comunidades aún trabajan en el calor del magma, creando armas, armaduras y bienes notables incluso entre las mejores artesanías del mundo. Intercambian estos bienes por artículos esenciales que no se encuentran en su duro entorno.
Dado que las comunidades de la forja de fuego se construyen alrededor de fuentes de calor extremo, a menudo se encuentran y forjan relaciones con criaturas elementales atraídas por estos mismos entornos. Las comunidades de la forja de fuego y los elementales suelen formar alianzas cuando se ven amenazados por gigantes, dragones y otras criaturas que habitan en volcanes o montañas y compiten por territorio.
Forja. Obtienes competencia con las herramientas de herrería (consulta Herramientas en el Capítulo 5). Duplica tu PB en cualquier prueba de característica que realices que las use. Además, conoces el truco de remendar.
Resistencia al calor. La exposición prolongada te ha hecho resistente a los efectos del calor intenso. Eres resistente al daño por fuego.
Idiomas. Sabes común y un idioma adicional a tu elección. Los personajes típicos de la herencia de la forja de fuego eligen el enano.
HERENCIA DE LA ARBOLEDA.
Los personajes con herencia de la arboleda se desarrollan en los valores y tradiciones de las comunidades forestales dedicadas a vivir en armonía con la naturaleza.
Cuando los elfos caminaron por primera vez sobre el mundo, muchos decidieron asentarse en los frondosos bosques. Estos fueron los primeros elfos de la arboleda, quienes establecieron comunidades que se entrelazaron con el mundo natural en lugar de buscar el dominio. Estas comunidades preservan los bosques que consideran su hogar, comunicándose con la naturaleza en arboledas sagradas y alzándose en armas contra quienes se atreven a reclamar la propiedad de la tierra.
A medida que los intereses en conflicto amenazan los espacios naturales, todo tipo de criaturas han llegado a compartir los valores de las comunidades de la arboleda. Aquellos cuyos corazones estén abiertos a las verdades que enseñan los bosques son bienvenidos a establecerse entre ellos.
Caminante del Dosel. Tienes una velocidad de escalada igual a tu velocidad de caminata.
Camuflaje de la Naturaleza. Tienes ventaja en las tiradas de DES (Sigilo) realizadas mientras estás ligeramente oculto por el follaje, la lluvia intensa, la nieve que cae, la niebla y otros fenómenos naturales. En tales circunstancias, siempre puedes intentar ocultarte, incluso si las circunstancias no te lo permiten.
Idiomas. Conoces el común y un idioma adicional a tu elección. Los personajes típicos de la herencia del bosque eligen el élfico.
HERENCIA NÓMADA
Los personajes de herencia nómada provienen de una comunidad muy unida que se desplaza regularmente entre diferentes zonas. Tu gente puede migrar con plantas y animales según la estación, seguir rutas comerciales establecidas o vagar por motivos más particulares. Las personas de herencia nómada están adaptadas a los rigores del viaje y suelen comprender los ciclos ambientales y los riesgos o beneficios que conllevan.
Resiliente. Tienes ventaja en las tiradas o salvaciones realizadas para resistir los efectos climáticos debilitantes, como los causados por el calor o el frío extremos. Además, al completar un descanso corto, puedes reducir tu nivel de agotamiento en uno.
Una vez utilizado, no puedes volver a reducir tu nivel de agotamiento de esta manera hasta que completes un descanso largo.
Viajero. Tienes competencia en la habilidad Supervivencia.
Idiomas. Conoces el común y un idioma adicional de tu elección. Dependiendo de las regiones que frecuenta tu gente o del tipo de comunidades con las que comercia, los personajes típicos de herencia nómada eligen el enano o el élfico.
HERENCIA DE RAPIÑADORES
Los personajes que eligen esta herencia se criaron con las habilidades y la tenacidad de arreglárselas con lo que tenían a mano. Tu gente, por alguna razón, ha forjado una sociedad alejada de la comodidad de las ciudades o asentamientos tradicionales. Desde pequeños, los miembros de esta herencia aprenden a construir refugios, armas y herramientas con los materiales que encuentran.
Las comunidades de salvadores pueden agruparse en lugares inhóspitos o de difícil acceso. O quizás patrullan enormes extensiones, moviéndose de una oportunidad a otra sin llamar la atención. Entre estos pacientes oportunistas, el conocimiento y el ingenio son habilidades muy respetadas, valoradas por encima de todo.
Reutilizar. Puedes crear pequeños objetos no mágicos usando materiales de tu entorno. Un objeto tarda 1 minuto en crearse y puede ser cualquier objeto de 25 po o menos de la tabla de Equipo de Aventuras. Una vez creado, debe reposar o flotar en una superficie a menos de 1,5 metros de ti. El objeto está obviamente deteriorado y su valor de reventa es mínimo. Tras un solo uso, el objeto deja de funcionar.
Chapucero. Tienes competencia con herramientas de chapucero o con cualquier otro tipo de herramienta de tu elección. Al realizar una tirada para crear, identificar o desarmar un objeto, trampa o dispositivo mágico o no mágico, con una competencia relevante, duplicas tu PB para la tirada.
Idiomas. Sabes común y un idioma adicional de tu elección. Los personajes típicos con herencia carroñera eligen dracónico o gnómico.
HERENCIA DE LOS CAZADORES
Los miembros de una herencia de cazadores se criaron en una sociedad de personas con ideas afines, dedicadas a la caza de monstruos. Las comunidades de cazadores dedican sus vidas a la caza de poderosos depredadores que podrían desestabilizar los ecosistemas naturales, como dragones o troles. A veces, las manadas de cazadores aceptan monedas para matar monstruos o tipos específicos. Con mayor frecuencia, se mantienen con tesoros obtenidos de guaridas de monstruos o con las ganancias de la venta de partes de monstruos recolectadas. Pueden cazar monstruos Enormes y Gargantuescos en manada o dispersarse para cazar individualmente y reunirse a intervalos.
Dado su estilo de vida, las comunidades de cazadores valoran mucho la fuerza y la habilidad de rastreo. Desde la infancia, a los miembros de las comunidades de cazadores se les enseña a cazar, rastrear y sobrevivir en entornos salvajes. Los cazadores que ya no pueden cazar por edad, enfermedad o lesión se retiran honorablemente de la manada para vivir con familiares que no son cazadores, y algunos aún sirven como recaudadores de fondos y recopiladores de información. También hay rumores de enclaves ocultos habitados por matadores retirados.
Depredador natural. Tienes competencia en la habilidad de Intimidación. Tienes ventaja en las tiradas de Intimidación para influir en Bestias y criaturas con la etiqueta Animal.
Rastreador. Al realizar una tirada para localizar, detectar o rastrear a una criatura, puedes sumar tu PdC a la tirada. Si tienes competencia en la habilidad o herramienta que se esté utilizando, duplica tu PdC para la tirada.
Idiomas. Sabes común y un idioma adicional a tu elección. Los personajes típicos de herencia de matadores eligen Primordial o Silvano.
HERENCIA DE LA PIEDRA
Los personajes de herencia de la piedra se criaron en una comunidad subterránea de mineros y canteros. Por encima de todo, los residentes de las antiguas ciudades de los clanes de enanos de piedra valoran la tradición y defienden las hazañas de sus antepasados que permitieron a su pueblo encontrar seguridad bajo tierra. Desde la infancia, los habitantes de la piedra reciben instrucción en las artes de la herrería, la metalistería y la albañilería. Muchos dedican su vida a la minería y al trabajo de metales preciosos bajo la superficie del mundo.
Aunque los miembros de la herencia de la piedra se enorgullecen de sus sociedades, la vida en sus ciudades no es nada fácil. Las espléndidas cavernas y minas que ocupan las comunidades de piedra son atacadas con frecuencia por otros habitantes subterráneos. Así como los niños son criados para blandir un pico de minero, también se les enseña a blandir armas contra los enemigos que buscan generaciones de tesoros enanos.
Artes Ancestrales. Obtienes competencia con herramientas de Construcción (ver Herramientas en el Capítulo 5). Duplica tu PB por cualquier prueba de habilidad que realices que las use. También obtienes competencia con un tipo de arma marcial a tu elección.
Ojo para la Calidad. Cuando realizas una prueba de característica relacionada con el origen o el propósito de un objeto o estructura de metal o piedra, puedes sumar tu PB a la tirada. Si tienes competencia en una habilidad o herramienta relevante, duplica tu PB para la tirada.
Idiomas. Conoces el Común y un idioma adicional a tu elección. Los personajes típicos con herencia de piedra eligen el Enano.
HERENCIA SUPLICANTE
Los personajes de esta herencia se criaron en una comunidad destinada a servir a un señor monstruoso. Criaturas monstruosas de temible poder e inteligencia siempre han buscado el dominio. Pero el dominio implica dominar a alguien: siervos y súbditos leales mediante la adoración o el miedo.
Tu pueblo sirvió, o aún sirve, a dicho señor. Construyeron sus vidas en torno a los caprichos y órdenes que les correspondían. Muchas criaturas son ideales para señores monstruosos, pero los más comunes son los ragones, que utilizan sirvientes para mantener y defender sus guaridas. Por ello, la mayoría de las comunidades suplicantes viven en refugios naturales como cuevas, matorrales y precarias paredes rocosas cerca del reducto de su señor. Allí, cultivan trampas y peligros mortales para protegerse.
Es fácil imaginar por qué un miembro de esta herencia podría irse. Además de huir, un señor podría ordenar a sus súbditos que emprendan una expedición para reunir información o tesoros. Quizás un señor supremo ha sido enviado recientemente, obligando a tu gente a explorar una nueva y extraña libertad... o a buscar un nuevo señor supremo.
Escurridizo. Como acción adicional, puedes moverte hasta 3 metros sin provocar ataques de oportunidad. Este movimiento no activa trampas ni peligros de los que seas consciente, incluso si están armados.
Suplicante. Tienes competencia en la habilidad Perspicacia o Persuasión. Cuando una criatura a 9 metros o menos de ti gasta Perdición, tienes ventaja en las pruebas de característica y salvaciones hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Idiomas. Sabes común y un idioma adicional de tu elección, normalmente el idioma predilecto de tu señor supremo actual o anterior (como dracónico, gigante o infracomún).
HERENCIA CONFLICTIVA
Las vidas de los personajes con herencia conflictiva se definen por su desafío a una conexión sobrenatural con criaturas extraplanares o fuerzas cósmicas. Los personajes de esta herencia suelen ser una "cultura" de una sola persona. Has dedicado tu vida a intentar liberarte de las fuerzas que te dominan. Puede que hayas sido reclamado por un poderoso forastero al nacer, que te hayan atormentado susurros en tus sueños o que te hayas convertido en el heredero de una antigua deuda de sangre.
Sea como sea, algo o alguien tiene un plan para ti, y tu vida se ha caracterizado por huir de su influencia.
La mayoría de los personajes con herencia confusa sufren en una soledad autoimpuesta, agobiados por la vergüenza y el miedo a su destino predicho. Muchos de estos confusos pasan sus vidas huyendo de su supuesto destino. Otros buscan respuestas que los liberen de las fuerzas que los persiguen. Aunque las comunidades activas de confusos son escasas, algunos ocultistas y eruditos muestran un gran interés en las circunstancias que rodean la vida de estas personas.
Discípulo Pródigo. Al realizar una tirada de salvación para evitar ser hechizado o poseído, puedes considerar cualquier tirada de 1d20 de 9 o menos como si hubieras sacado un 10.
Astucia de la Cantera. Tienes competencia en la habilidad de Engaño o Perspicacia.
Idiomas. Sabes Común y un idioma adicional a tu elección. Para evitar un destino indeseado, los personajes típicos de herencia vejada eligen un idioma esotérico que se alinee más estrechamente con su poder o fuerza de búsqueda: Abisal, Celestial o Infernal.
HERENCIA DE LAS TIERRAS SALVAJES
Los personajes de la herencia de las tierras salvajes se criaron en comunidades profundamente entrelazadas con la magia primordial. Algunos lugares salvajes rebosan de magia. Tal abundancia de poder podría provenir de una conexión mística con los reinos feéricos primigenios o del eco de un hechizo primordial lanzado hace mucho tiempo. Este poder transforma a las bestias que habitan allí, otorgándoles el don del habla y la razón. Desarrollan sociedades basadas en la naturaleza, a diferencia de las que se encuentran en las civilizaciones humanoides.
Los miembros de estas comunidades viven en territorios vírgenes, donde bestias y humanoides conviven en igualdad de condiciones. Una comunidad de las tierras salvajes suele estar compuesta por bestias inteligentes y humanoides con rasgos animales, como los hombres bestia, que trabajan juntos.
La preservación de intereses comunes es una de las pocas razones por las que los miembros de esta herencia se marchan. Cuando poderes invasores ponen en peligro una comunidad de las tierras salvajes, la tarea de recopilar información o forjar relaciones diplomáticas recae en los miembros más humanoides del grupo.
Afinidad con las Bestias. Usando gestos y sonidos, puedes comunicar ideas sencillas con Bestias y criaturas con la etiqueta Animal, y tienes ventaja en las tiradas para interactuar con dichas criaturas.
Don del Pastor. Tienes competencia en la habilidad de Trato con Animales. Cualquier Bestia o criatura con la etiqueta Animal cuyo CR sea igual o menor a tu PC que te ataque debe realizar primero una tirada de SAB, que será refutada por tu SAB (Trato con Animales). Si tienes éxito, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perderá el ataque.
Idiomas. Sabes Común y un idioma adicional a tu elección. Los personajes típicos de herencia de tierras salvajes eligen el silvano.
Donde ponga "PB" se refiere al proficiency bonus, o bono de competencia.
Trasfondos:
Adherido.
Antes de comenzar tu aventura, te comprometiste con una fe, creencia o causa. Las exigentes tareas que requería este compromiso —oraciones diarias, ritos sagrados o ceremonias crípticas— te inculcaron un sentido del deber y un propósito.
Quizás fuiste un aspirante a miembro del clero del dios de la guerra, un sacerdote excomulgado de una secta demoníaca o miembro vitalicio de una sociedad secreta con alcance global. En cualquier caso, aún conservas las enseñanzas y tradiciones de tu devoción.
Competencias de Habilidad: Elige dos entre Historia, Investigación, Religión o Persuasión.
Competencias Adicionales: Adquiere competencia con las herramientas de artista y una herramienta adicional a tu elección.
Equipo: Un libro de oraciones o una daga ceremonial, un símbolo sagrado, un bloque de incienso aromático, vestimentas, un conjunto de ropa común y una bolsa con 10 po.
Talento: Te dedicaste a una serie de tareas y enseñanzas muy específicas, conocidas solo por tu orden, cada una de las cuales exigía precisión mental y emocional. Elige un talento de esta lista que represente tu experiencia: Médico de Campo, Fortaleza Mental o Ritualista.
Artista.
Practicaste con tenacidad tus actividades artísticas antes de embarcarte en una vida aventurera. Incontables horas de práctica, reflexión y expresión cambiaron tu forma de ver el mundo, y la demanda de tu expresión artística creció.
Quizás comenzaste siendo un acróbata que perfeccionaba su cuerpo, un titiritero de sombras ávido de material monstruoso, un actor adusto en busca de un mecenas que admirara tus oscuras actuaciones, o un cantante efervescente embelesado por los aplausos de desconocidos.
Independientemente de la forma que haya adoptado tu expresión, sigues brillando donde el público espera ser entretenido, asustado o inspirado.
Competencias: Elige dos: Acrobacia, Perspicacia, Interpretación o Persuasión.
Competencias adicionales: Aprende un idioma adicional de tu elección y domina una herramienta representativa de tus actividades artísticas.
Equipo: Un instrumento o herramienta musical con el que domines, un espejo de acero, un conjunto de ropas elegantes, una pluma y un tintero, y un monedero con 4 po.
Talento: Has desarrollado las habilidades y talentos necesarios para deleitar a las masas y cautivar incluso a la nobleza. Elige un talento de esta lista que represente tu experiencia: Rápido, Escrutador o Habilidades de Oficio.
Cortesano.
Pasaste mucho tiempo en la corte real. Las lecciones de decoro y las expectativas sobre el deber y el honor te otorgaron una comprensión experta del mundo y tu lugar en él, así como de la posición social y las costumbres de los demás.
Quizás fuiste un dignatario de tierras lejanas, un maestro de espías a las órdenes de la reina, un alguacil encargado de capturar fugitivos o un noble atormentado por el espíritu viajero. Independientemente de tu nombramiento cortesano, tu vida fue de liderazgo, servicio o privilegio, impulsada por las expectativas de los demás y tus propias ambiciones. Aún las llevas contigo.
Competencias de Habilidad: Elige dos: Historia, Religión, Perspicacia o Engaño.
Competencias Adicionales: Aprende un idioma adicional a tu elección y domina las herramientas de artista o de navegante, así como un instrumento musical de tu elección.
Equipo: Una escritura de nobleza o patrocinio de un noble, un anillo de sello, un conjunto de ropas finas y una bolsa de monedas con 12 po.
Talento: Tienes un profundo conocimiento de las personas y experiencia en ceremonias y decoro cortesanos. Elige un talento de esta lista que represente tu experiencia: Acondicionamiento para el Combate, Fortaleza Mental o Políglota.
Criminal.
Fuiste un carterista, un estafador, un ladrón o un asesino. Sobrevivir en el submundo criminal mientras ejercías tu nefasto oficio te enseñó paciencia, ingenio y una planificación cuidadosa.
Quizás fuiste un carterista encarcelado demasiadas veces, un estafador que buscaba desplumar a los nobles de sus ganancias ilícitas, o un asesino dispuesto a cambiar de vida tras ser dado por muerto. En cualquier caso, una vida delictiva te ha dejado atado a las entrañas de la sociedad.
Competencias de Habilidad: Elige dos: Sigilo, Investigación, Perspicacia o Engaño.
Competencias Adicionales: Conoces la Jerga de Ladrones. Si ya conoces este idioma, aprendes otro a tu elección. Adquieres competencia con una herramienta y un vehículo.
Equipo: Cinco tizas, un gancho de agarre, un conjunto de ropa oscura de viajero o un disfraz, y una bolsa con 10 po.
Talento: Te has ganado la vida al margen de la sociedad legal. Elige un talento de esta lista que represente tu experiencia: Encubierto, Escrutador o Toque de Suerte.
Colono.
Te forjaste la vida en los lugares entre la civilización y las tierras remotas desconocidas. Las exigencias de la vida fronteriza te endurecieron, pero comprendes la naturaleza y tu lugar en ella.
Quizás eras un hombre de la frontera curtido por el clima, harto de los campamentos madereros, un ermitaño que deseaba abandonar su aislamiento o un joven cazador listo para probar su temple con presas más peligrosas. Sea como sea, forjaste tu propio camino en una naturaleza agreste, y esas habilidades solo te ayudarán a seguir adelante.
Competencias: Supervivencia y elige una entre Atletismo, Manejo de Animales o Intimidación.
Competencias adicionales: Adquiere competencia con herramientas de herboristería o herramientas de navegación.
Equipo: Una trampa de caza, aparejos de pesca, un cuchillo de desollar afilado como una cuchilla, una hamaca de lona, un conjunto de ropa de viaje pesada y una bolsa con 8 po de cuarzo con incrustaciones de oro.
Talento: Te has enfrentado al peligro en lugares remotos que pocos han visto jamás. Elige un talento de esta lista que represente tu experiencia: Consciente, Explorador de mazmorras o Viajero lejano.
Fabricante.
Te dedicaste a un oficio único, a menudo rentable, y te convertiste en un experto. Quienes se fijan en la calidad podrían buscar tu trabajo entre cientos de otros artesanos.
Quizás fuiste el descendiente caído en desgracia de una ilustre familia de joyeros, un famoso espadero dispuesto a poner a prueba tus mejores obras, o un juguetero que fabricaba monstruosas máquinas de relojería. Sea cual sea tu arte, trabajaste con tanta dedicación que lo llevas dentro dondequiera que vayas.
Competencias de Habilidad: Investigación y una habilidad a elegir entre las siguientes: Historia, Interpretación o Prestidigitación.
Competencias Adicionales: Consigue competencia con una herramienta. Duplica tu PB al realizar una tirada con esa herramienta.
Equipo: Una herramienta con la que seas competente; un sello de lacre, un sello de tinta o un cincel de tu emblema personal; un conjunto de ropa de viajero y una bolsa con 10 po en virutas de oro o polvo de plata.
Talento: Has invertido tiempo en perfeccionar un oficio singular, conseguir patrocinio y aprender mediante ensayo y error o bajo la atenta guía de un maestro artesano. Elige un talento de esta lista que represente tu experiencia: Artillero, Especialización Escolar o Habilidades Comerciales.
Paria.
Pasaste tu vida sobreviviendo con sobras y tomando lo que pudiste. Vivir en la calle a veces te dejaba en el lado equivocado de la ley, pero te inculcaron habilidades para sobrevivir, superarte y prosperar.
Quizás fuiste un pilluelo expulsado de tu territorio, un carterista que intentaba llegar a fin de mes o un bandido que abandonó su vida para enmendar sus errores. Sean cuales sean tus circunstancias, las emociones y las desgracias de la vida fuera de la sociedad educada nunca te abandonarán.
Competencias de Habilidad: Elige dos entre Engaño, Perspicacia, Juego de Manos o Sigilo.
Competencias Adicionales: Obtienes competencia con un tipo de juego y una de las siguientes: herramientas de charlatán, herramientas de herboristería o herramientas de ladrón.
Equipo: Una capa oscura y un conjunto de ropa oscura y común, una moneda de plata que te dio un amable desconocido y una bolsa con 10 po.
Talento: Desarrollaste habilidades y capacidades físicas para sobrevivir en la calle. Elige un talento de esta lista que represente tu experiencia: Consciente, Oportunista o Rápido.
Rústico.
Pasaste la mayor parte de tu vida sin ser nadie importante. Años de trabajo duro te dieron una determinación inquebrantable, pero tu pasado no es ningún misterio ni te permite comprender el mundo en profundidad.
Quizás fuiste la hija del herrero que prefería llevar la armadura, una pastora que vio cómo los ogros devoraban su rebaño, o una anciana enana minera que anhelaba ver el mundo antes del fin. Vengas de donde vengas, quienquiera que hayas sido, incluso un futuro peligroso parece mejor que la melancolía de tu pasado.
Competencias en habilidades: Elige dos: Atletismo, Acrobacia, Investigación o Medicina.
Competencias adicionales: Adquiere competencia con vehículos (terrestres) y uno de los siguientes: un arma marcial, un instrumento musical, una herramienta o un tipo de armadura.
Equipo: Una mochila, un saco de dormir, una manta tejida por un amigo o familiar, tres velas, un conjunto de ropa de viaje y una bolsa con 20 pp.
Talento: Dedicaste tu vida a trabajar para llevar comida a la mesa y vivir mejor que quienes te precedieron. Elige un talento de esta lista que represente tu experiencia: Camaradería, Cuerpo a Cuerpo o Fortaleza Física.
Escolar.
Pasaste años investigando una rama de estudio. El tiempo dedicado a actividades académicas perfeccionó tu mente, permitiéndote ver el mundo a través de una perspectiva intelectual accesible a pocos.
Quizás recientemente fuiste un estudiante con ganas de aprender fuera del aula, un profesor que se jubiló pero no estaba listo para dejar el aprendizaje práctico, o un investigador desacreditado expulsado pero con el impulso de demostrar sus teorías. Sea como sea, tu mente aguda siempre ha iluminado tu camino y conservas el deseo de saber más.
Competencias en Habilidades: Elige dos entre Arcana, Historia, Naturaleza o Religión.
Competencias Adicionales: Aprende dos idiomas adicionales a tu elección o domina una herramienta o vehículo relevante para tu campo de estudio.
Equipo: Un tintero, una pluma, un cuchillo pequeño, un libro de referencia sobre un tema muy específico, un conjunto de ropa común y una bolsa con 10 po.
Talento: Has dedicado tiempo a investigar temas académicos específicos en una institución educativa o con un profesor experto. Elija un talento de esta lista para representar su experiencia: Políglota, Ritualista o Especialización escolar.
Soldado.
Pasaste mucho tiempo arriesgando tu vida para defender a otros. Sobreviviste gracias a un riguroso entrenamiento, disciplina y al sacrificio de comodidades que la mayoría de la gente da por sentado.
Quizás fuiste un veterano derrotado, un desertor que huyó de las atrocidades de la guerra o un patriota joven que buscó nuevas formas de luchar por su causa.
Sea cual sea tu camino, permaneces transformado para siempre tras haber soportado el peso del deber.
Competencias de Habilidad: Elige dos: Manejo de Animales, Atletismo, Medicina o Supervivencia.
Competencias Adicionales: Adquiere competencia con una herramienta y un vehículo a tu elección.
Equipo: Un símbolo de rango (como una letra, una insignia o placas de identificación), un kit de cocina, una baraja de cartas o un juego de dados, un conjunto de ropa común y una bolsa con 10 po.
Talento: Has recibido entrenamiento especial o has perfeccionado habilidades naturales que te mantuvieron a salvo durante tu servicio. Elija un talento de esta lista para representar su experiencia: Lanzamiento de combate, Acondicionamiento de combate o Médico de campo.