Partida Rol por web

La leyenda

Capítulo 2: Más que un día duro

Cargando editor
09/12/2009, 00:31
Querelar, el místico.

 Mierda. He caído directo a las fauces del lobo, y más bien solo, definitivamente cuanda salga deaquí tengque encntrar otra compañía para ir de aventuras, Minsk a la mínima se va a los suyo. En fin, eso es otro tema, antes tengo que salir de aquí, y a poder ser con el tipejo ese.

 Mientras los pensamientos del valletano fluían a gran velocidad pro su mente, su cuerpo, más disciplinado, empezó a elaborar nos gestos arcanos, que finalmente dsenvocaron en unas esferas de luz, aflorando de sus fauces. Cada una de estas esferas se dispersaron hacia los cuatro puntos cardinales, iluminando los alrededores pero manteniéndole a él en las sombras, sin rebelar su posición exacta.

 A ver por donde voy?

Cargando editor
09/12/2009, 08:23
Methgar
- Tiradas (1)
Cargando editor
12/12/2009, 11:51
Director

Estáis a punto de rejuntaros con vuestros compañeros cuando detectáis algo brillante bajo el cuerpo muerto del pajarraco. Es algo brillante, como un colgante o una llave plateada. El objeto se encuentra medio enterrado entre la tierra y la hierba.

Algunas aves rapaces sobrevuelan vuestras cabezas, seguramente hayan olido el olor a muerte y para ellos es todo un manjar.

Notas de juego

Bien, parece que Caesar vuelve hacia el pajarraco para buscar. Así que sería buena que una de las dos rolease que habéis encontrado "algo" en el pajarraco mientras el va de camino hacia vosotras.

El objeto es una Llave, Methgar no tiene dudas.

Cargando editor
12/12/2009, 11:57
Director

La puerta está cerrada, como te temías. Por suerte está libre de trampas mágicas y electrizantes.

Estudias un poco más la puerta junto con la cerradura, y piensas que el "pajarraco" la podría tener guardada. Así pues, giras sobre tus pasos y observas tanto a Methgar como a Sejmet que están rebuscando entre la criatura, quizá hayan descubierto algo..

Cargando editor
12/12/2009, 13:18
Minsk Eledhwen
Sólo para el director

El elfo salvaje, como bien ha dicho el máster, continúa corriendo como alma que lleva el diablo, hasta la fuente de luz que entra desde el final del pasillo hasta sus ojos de elfo. El estoque reluce en la oscuridad gracias a los rayos de sol, dándole un aspecto amenazador y arcano.

Minsk continúa corriendo hasta que se acaba el pasillo, y una vez allí, para.

Cargando editor
12/12/2009, 18:30
Methgar

Fíjate Sejmet, allí hay una llave... ayúdame a mover al pajarraco éste, ahora mismo sola no puedo... tras mover el pesado cadáver entre las dos lo suficiente para liberar la llave atrapada bajo él, Methgar no duda en cogerla.

Cuando levanta la vista al incorporarse puede ver a Caesar dirigiéndose hacia ellas...

Cargando editor
12/12/2009, 18:32
Methgar

Hemos encontrado esta llave en el cuerpo del pájaro, seguramente abrirá la celda de los niños dice en voz alta para que la escuchen Caesar y Racalín mientras, lentamente a causa de las heridas recibidas, avanza hacia ellos.

Cuando llega a la altura de Caesar le da la llave tómala, llegarás tú antes hasta la celda dice con una irónica sonrisa

Cargando editor
14/12/2009, 06:00
Caesar Augustus Magnus

El hechicero avanza hasta su compañero y toma la llave observándola un tanto extrañado ante el comentario sin embargo se guarda su opinión y se da la media vuelta y avanza hasta la celda donde va a probar la llave, aun que consiente de que quizá tenga que intentar también en la otra puerta.

Notas de juego

Pruebo entonces en la celda y si no habré intento en la otra.

Cargando editor
15/12/2009, 18:04
Director

La llave no abre la celda. A pesar de que entra por la cerradura no consigue girar.

Los niños se cogen a los barrotes y gritan desesperadamente al humano de cabellos blancos. Una voz de una niña sobresalta entre todas -Allí, Allí..- Al instante todos comienzan a gritar sin ponerse de acuerdo, pero la mayoría de ellos están señalando el edificio con una puerta reforzada en hierro. Seguramente esa sala sea donde den de comer a los niños o inlcuso donde les castigan los bandidos por tener un comportamiento fuera de sus reglas.

Caesar se da la vuelta y decide no perder ni un segundo más. Decidido, se encara a abrir la otra puerta..

Cargando editor
15/12/2009, 18:13
Racalín

El mediano responde con un gesto de seguridad hacia los niños. -Saldréis de aquí, os lo aseguro-

Después se da cuenta de que su compañero Caesar le ha dejado solo y rápidamente se olvida de los niños. -¡Eh!, ¡¡espera!!, voy contigo..- Con la lengua de lado corre sorteando las piedras que se crucen a su paso, hasta toparse con la puerta.

Notas de juego

PNJtizado

Cargando editor
15/12/2009, 18:17
Director

Sejmet y Methgar, algo más alejadas observan como sus otros dos compañeros ya se ponen en marcha para abrir la puerta. Desde allí piensan en silencio que dicha llave abra la puerta si no todo estaría siendo una perdida de tiempo. Mientras sus cuerpos heridos siguen al lado del pajarraco deciden rebuscar más detenidamente por todas sus pertenencias por si tuviera algo más de valor, pero no encuentran nada que les pueda ser útil.

La llave se introduce y gira, abriendo la puerta de la bóveda.

Notas de juego

Pongo lo que se ve solo para Caesar y Racalín. Sejmet y Methgar no ven el interior desde su posición. (Si tenéis pensando de hacer algo ponermelo solo para mi, y para vosotras dos)

Cargando editor
15/12/2009, 18:24
Director

El interior está ilmunado gracias a la luz solar que entra por un pequeño orificio en el techo de la construcción. En su interior puede verse varios embalajes, barriles, cajas, sacos y un par de cofres cerrados y envueltos en polvo.

Junto a estos cofres también se ven varias jaulas de tamaño mediano, seguramente para encerrar animales, o incluso a los niños.

Notas de juego

La sala es pequeña 20x20.

Contestad solo para vosotros dos.

Cargando editor
15/12/2009, 18:28
Director

Gracias a la luz mágica puedes ver el pasadizo con exactitud, dejando que las esferas floten en el aire a tu merced. Lo inesperado no es solo que no ves a tu compañero, escuchas también como a tu espalda se abre un gran orificio de casi el mismo tamaño que la anchura del pasadizo.

Al instante se escucha un sonido parecido a un trueno como si estallase en la lejanía, y que cada vez esta más cerca. No sabes seguro lo que es, hasta que gracias a tus esferas de luz detectas como una palanca ha sido armada y lo más probable es que una trampa haya sido activada por culpa de los pasos del elfo. La trampa ya ha sido armada, por lo que no se volverá a rearmar a no ser que se encuentre el mecanismo apropiado, dadas tus habilidades en dichas dotes decides que correr cuanto antes será la mejor opción.

Avanzas medio inclinado por el pasadizo mientras ese estruendo sonido te persigue, es una roca bastante grande y podría chafarte si tus pies te fallan en el momento más inoportuno*. A lo lejos, y mientras sigues en movimiento raudo detectas una fuente de luz natural, parado justo ahí está el elfo..

Notas de juego

* Hazme una prueba de equilibrio a CD 6.

Si la superas puedes seguir corriendo y avisar a Minsk, ya que parece estar "concentrando" avistanto la zona. Si no la superas, tirada de reflejos.

Cargando editor
15/12/2009, 18:41
Director

Corres sin problemas hasta llegar a esa fuente de luz natural. La salida de este pasadizo ha ido a parar a un bosque repleto de árboles cubiertos de hoja verde. A los lados, escarpadas laderas de altas montañas lo limitan, haciendo necesario atravesarlas para seguir adelante. Hay varios muros derruidos enfrente de ti. En lo alto de esta construcción, multitud de enredaderas cubren casi por completo la estructura, demostrando lo antiguo del lugar, y sirviendo para camuflar, visto desde la distancia, algo más que viejos muros.

Lo que se muestra son las ruinas de un antiguo emplazamiento, descubierto por casualidad. Y a corta distancia, apenas a unos pasos de los lindes de la foresta, más que la entrada al recinto, son múltiples las posibilidades a escoger para iniciar una desconocida y temida siguiente etapa del camino. Pero seguramente para vosotros dos no sea dificil orientaros.

Parado como estás ahora mismo, escuchas un estruendo sonido que cada vez se encuentras mas cerca de tu posición. Con los ojos alineados observando el lugar, te percatas de que ese sonido proviene del interior del pasadizo. Sospechas que algo no va bien..

Notas de juego

Puedes hacer lo que quieras, pero te recomiendo que esperes a Querelar. De todas formas, Minsk puede hacer lo que le salga de los cojo.. solo es una recomendación del máster.

Cargando editor
15/12/2009, 19:31
Methgar

Tras revisar nuevamente el cadáver del pajarraco sin éxito se gira hacia Sejmet

Será mejor que vayamos con los niños, así podremos intentar tranquilizarles y protegerles por si a ese escurridizo goblin se le ocurre volver con amigos... dicho lo cual comienza a caminar, lo más rápido que su dolorido cuerpo le deja (que no es mucho) hacia la celda de los niños.

Cargando editor
15/12/2009, 20:30
Querelar, el místico.

 Cunado sus ojos se acostumbran a la repentina luz, oie el estruendoso sonido, nada más mirar hacia la fuente del ruido, los pelos de su nuca se arizan.

 Por todos los dioses, yo me largo de aquí.

 Querelar se pone en sentido contrario al sonido de la roca que se avecina sobre él. Durante la incómoda carrera, medio agachado, logra mantene la roca a distancia. De pronto, no muy lejos, está el elfo.

 - Aparta... Minsk!- Es lo que atina a decir en su carrera, flanqueado por las luces a cierta distancia, con la roca detrás de él.

- Tiradas (1)
Cargando editor
15/12/2009, 21:04
Caesar Augustus Magnus

El hechicero comienza a buscar la llave entre los objetos del lugar. Será mejor que tu revises esos cofres...

Cargando editor
15/12/2009, 22:12
Racalín

Si,tienes razón no hay tiempo que perder.Ya tengo ganas de volver a la villa y poder relajarme en alguna taberna,donde puedan servirte un rica cerbezita.

DIgo mientras examino los cofres.

- Tiradas (1)
Cargando editor
16/12/2009, 23:29

La clériga asiente y sigue a la elfa.

Cuando se van acercando, sin embargo, se dirige a sus otros dos compañeros.

Cargando editor
19/12/2009, 12:10

-¿Veis algo...?-les pregunta.