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La leyenda

Capítulo 3: ¿Valor o Cobardía? -La Batalla-

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19/03/2010, 12:22
Caesar Augustus Magnus

Reconoce en poc tiempo el rostro del humano de las rastas. Se asoma en lo alto para ver el campo de batalla, y cuando ve a aquella hermosa mujer sus ojos se agrandan, ignorando casi por completo el comentario de Querelar. -Intentad acabad vosotros con ella. Yo creo que tengo una cuenta pendiente con otra mujer- Al instante de su boca sale un hilo de humo fino que poco a poco sobrevuela el campo de batalla hasta que llega a la Bandida.

-¿Te acuerdas de mi?. Creo que ahora tendremos mas tiempo para pedir un cita, ¿no crees?...- Le transmite mentalmente gracias a la fuerza del conjuro.

Notas de juego

-Enviar mensaje-

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19/03/2010, 13:06
Methgar

Una vez ha comprobado que los guardias han acudido en defensa del capitán, la atención de Methgar se centra en el desprotegido flanco derecho del combate. Avanzando para acercarse lo suficiente al orco que ha decidido tomar como objetivo* como para tener un buen disparo (pero sin correr excesivos riesgos) tensa el arco y dispara. La flecha vuela recta y certera hasta clavarse profundamente en el cuerpo del orco causándole una grave herida

- Tiradas (3)

Notas de juego

*26,12

daño 11

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19/03/2010, 15:27
Gárret Midespinas

 Gárret sale rápidamente de su escondrijo y carga con una sola espada al gnoll más próximo, que se encuentra desprevenido en ese momento, y que no ve llegar la espada que corta el aire con un fulgor plateado. Con furtibidad, la espada atraviesa la carne del gnoll en un torbellino carmesí provocado por el corte en una arteria que impulsa con gran fuerza a la sangre lejos del cuerpo, manchando las ropas del mediano y un arco de diez pies a la redonda.

El gnoll se encoje por el gran daño recibido, e intuitivamente se gira hacia el mediano con sorpresa

- Tiradas (3)

Notas de juego

 Supongo que lo encuentro desprevenido por que es la primera acción que hago en el combate y actúo antes que él.  

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22/03/2010, 10:34
Director

Una silueta mediana corre agazapado tras salir de su escondite en dirección a la manada de gnolls, por la zona oeste. Su impecable acción quizá sea un poco arriesgada dada la multitud en la que se ve envuelto el pícaro. No obstante, la zona en penumbra no es un impedimento para que pueda hacer uso de sus armas. Gárret inserta su espada por la espalda en la criatura canina, dejándose ver y enseñando al resto de Gnolls que se les puede matar de un solo golpe. (-11 pg) Sin embargo, la criatura no ha muerto del todo y cae en tierra mientras se está atragantando con su propia sangre.

Al instante, los otros tres junto al superior de la manada miran inquisitivamente al mediano. Dejan caer sus arcos y avanzan hacia el mediano con sus pequeñas hachas sin pensarlo demasiado. Tras ataques descendentes viajan hacia el mediano, de los cuales dos son esquivados hábilmente con un movimiento de pies y el último se ayuda a si mismo con su arma para defenderse. Sin embargo, contra el último choque no puede hacer nada y siente como la gruesa hoja del hacha penetra en su carne (-7 pg). El jefe de la manada alza su cayado al aire y cita unas palabras en el idioma de los Gnolls. Una luz intensa viaja desde el propio cayado hasta el cuerpo caído y, al instante la herida mortal que le hizo Gárret empieza a regenerarse..

Methgar, estudia el campo de batalla y sin perder demasiado tiempo busca su próximo objetivo con una nueva flecha entre su mano. Con cuidado la tensa y dispara al orco más proximo con precisión. El proyectil vuela y se introduce justo en el pecho, donde el orco nada puede hacer por su vida (-11 pg). Su compañero ha detectado a la agresora y se mueve hacia Methgar con pasos pesados y torpe. El estoque dibuja un buen ataque, pero la elfa consigue esquivarlo sin ser dañada y ya tiene a un enemigo encima justo en el momento en el que recuerda que su cárcaj está casi vacío.

Por otra parte, los otros orcos relaizan sus ataques en una zona más alejada sin demasiada contundencia.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Asalto 3

  1. Monturas (arqueros y caballeros)
  2. Querelar
  3. Orco Jefe
  4. Hima
  5. Guardias
  6. Cptán. Hojaflecha
  7. Bandidos
  8. Trasgos
  9. Racalín
  10. Gárret Midespinas
  11. Gnolls
  12. Caesar
  13. Orcos
  14. Gnoll Hechicero
  15. Methgar
  16. Bandida
  17. La Dama de Fuego

Rasgos de la zona:

  • Ilumación: Variable; antorchas mantienen la mayor parte de la zona iluminada. No obstante, en el norte y al este no están iluminados por antorchas y se encuentran a la luz de la noche -penumbra-
  • Rocas y árboles son terreno dificil, además dan cobertura (+4 CA)

Efectos:

  • Protección de *** (X asaltos)

CA de los monstruos:

  • Trasgos: 16
  • Bandidos: 13 o 15 -varía si tienen escudo o no, normalmente 15-
  • Orcos: 14
  • Gnolls: 16

Nota: Los que están en negro son los siguientes en actuar.

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22/03/2010, 11:00
Bandida

-Es la hora...-

Al ver como se está resolviendo la batalla, y viendo que la Dama de Fuego está concentrada en algún tipo de hechizo. Decide que ya ha llegado la hora de la emboscada. Con un chillido femenino y desenfundado una hoja brillante de su cintura llama a los trasgos que han permanecido ocultos en todo momento tras los árboles.

Inmediatamente, de la parte trasera hacen su aparición más de media docena de trasgos con redes equipadas. Mientras hacen su aparición la Bandida recibe un mensaje de alguien; Esta se concentra y decide colocarse en posición defensiva por si se tratara de una trampa.

-Así que eres tú..- Piensa con una sonrisa rebelde en sus labios.

Notas de juego

-Estos nuevos trasgos actúaran en el siguiente asalto junto al resto de trasgos-

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22/03/2010, 11:07
La Dama de Fuego

Un chorro electrico convocado por el reboltoso Racalín vuela hasta la posición de la Dama, impactando de lleno en ella. El dolor recibido no es demasiado (-8 g), lo que le permite seguir concentrada en su hechizo aunque con algunas dificultades.

La mujer termina de concentrarse y en la zona cercana a la entrada a la Villa aparece una criatura monstruosa. Se trata de una araña feroz y misteriosa, dotada de mas de ocho patas y en definitiva con un aspecto amenazador y un cuerpo belludo.

-Trata de entrar en la aldea...- Le comunica al insecto tras dar por insignificante la herida producida por el proyectil mágico. Con intención, el mosntruoso insecto avanza en línea recta hasta encontrarse con un jinete arquero.

La Dama termina por colocarse -en posición defensiva- junto a la Bandida, planeando su siguiente movimiento.

- Tiradas (2)

Notas de juego

La concentración realmente es CD 18, pero por no cambiar el resto de post. Perdonadme y es como si en vez de un 1 hubiera sacado un 8. Lo siento.

Las habilidades de cualquier máster también permiten cambiar un resultado en toda la campaña xD

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22/03/2010, 11:21
Director

Todo jinete que queda con vida dará hasta su último aliento por mantener en pie esta aldea. Así, empuñando sus lanzas de caballería desde lo alto del lomo de los caballos tratan de derrumbar al enemigo más cercano.

Dos bandidos son atravesados por las lanzas con brutalidad, cobrando algo de justicia que se merecian los propios jinetes. Más retrasados los jinetes arqueros tensan sus arcos y apuntan lo más lejos que pueden, tratando de que su lluvia de proyectiles caiga del cielo con fuerza hacia la zona donde han aparecido los nuevos trasgos. No obstante, uno de ellos está siendo atacando por la araña recién convocada y no puede ayudarse de su arco. Aún así trata de dar un pequeño paso con una orden a su corcel y poder así soltar su flecha.

Uno de los arqueros ha perdido demasiado tiempo con el arco, la aparición del enorme insecto ha debido de ponerle nervioso (pierde su siguiente asalto) y su flecha cae a tierra. La araña finalmente ha sido alcanzada por una flecha en uno de sus múltiples ojos (-6 pg)

- Tiradas (7)

Notas de juego

Asalto 4

  1. Monturas (arqueros y caballeros)
  2. Querelar
  3. Orco Jefe
  4. Hima
  5. Guardias
  6. Cptán. Hojaflecha
  7. Bandidos
  8. Trasgos
  9. Racalín
  10. Gárret Midespinas
  11. Gnolls
  12. Caesar
  13. Orcos
  14. Gnoll Hechicero
  15. Methgar
  16. Bandida
  17. La Dama de Fuego

Rasgos de la zona:

  • Ilumación: Variable; antorchas mantienen la mayor parte de la zona iluminada. No obstante, en el norte y al este no están iluminados por antorchas y se encuentran a la luz de la noche -penumbra-
  • Rocas y árboles son terreno dificil, además dan cobertura (+4 CA)

Efectos:

  • Protección de *** (X asaltos)

CA de los monstruos:

  • Trasgos: 16
  • Bandidos: 13 o 15 -varía si tienen escudo o no, normalmente 15-
  • Orcos: 14
  • Gnolls: 16

Nota: Los que están en negro son los siguientes en actuar.

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22/03/2010, 11:25
Querelar, el místico.

 Querelar, lejos de desanimarse ante la suerte de la mujer enjoyada de eludir sus disparos continúa intentando dar en ella.

 Tras encocar otra flecha de plumas grises en la cuerda del arco largo, apunta y dispara. La flecha cruza rauda e lcampo de batalla para dar con ella. Haciendo que esta se doble por el dolor.

- Tiradas (3)

Notas de juego

 Si tiene CA 14 se come 18, si es superior, 6.

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22/03/2010, 12:32
Director

Notas de juego

No avistas nada que no veas en el campo de batalla. Y seguidamente quedas completamente oculto tras los muros, sin dar ninguna opción a la dama para que te detecte.

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22/03/2010, 15:38
Gárret Midespinas

 Gárret encara al grupo de gnolls, con demasiada temeridad, clavando su espada de la mano derecha en el vientre del gnoll inconsciente y intentando atacar al gnoll a su izquierda en un vano intento de apartarlos de si, sin embargo, tiene la mala suerte de que su espada a la mano torpe choca choca contra la armadura del cánido, sin causarle en menor daño.

Al verse rodeado por gnolls, el mediano retrasa su posición un paso hacia atrás, alejandose del las babosas fauces de los canes

- Tiradas (2)

Notas de juego

Como mi acción no afecta a los demás actúo ahora que tengo tiempo. 

Creo que tengo bonificador +4 por que está en el suelo, pero como no estoy seguro no tiro nada.

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22/03/2010, 19:43
Racalín

A pesar de haber recibido los rayos a convocado a un monstruos..sorprendente...Pienso,mientras observo la batalla desde mi escondite.

Seguiré lanzando rayos.

Nuevamente,descubro mi pequeño cuerpo y lanzo un par de proyectiles,que dirijo hacia la Dama.Los rayos,nuevamente,impactan sobre esta,sin posibilidad de fallo.

Tan rápido como pueda,intento esconderme nuevamente.

- Tiradas (2)
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24/03/2010, 11:57
Orco (Jefe)

El jefe se mantiene pegado a dos de sus unidades orcas. Su espectacular hacha, manchada de la sangre de sus víctimas, inicia un nuevo y peligroso ataque hacia uno de los guardias adyacentes al propio jefe.

La gruesa hoja del hacha se pasea literalmente a escasos centímetros de la cabeza del humano, el cual podría haber sido decapitado.

-Bruff...- Resopla al ver lo cerca que ha pasado su hacha de la cabeza del guardia. Al instante ya se prepara para su siguiente ataque.

- Tiradas (1)
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24/03/2010, 12:02
Hima

-Por todos los gólems juntos. ¿Qué diablos es esa cosa?..- Piensa incapacitado el elfo por unos instantes. Sin perder más tiempo tensa nuevamente la flecha, sin perder de vista a su nuevo objetivo

El oficial que permanecía concentrado para relaizar un preciso disparo, suelta el proyectil al tiempo que avisa a Methgar.

-¡ELFA!. Grita sin saber el nombre de la mujer. ¡Ten cuidado!..-

- Tiradas (2)
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24/03/2010, 12:08
Capitán Hojaflecha

Desde lo alto de las murallas de la Villa, el Valletano, vuelve a buscar una nueva flecha en su cárcaj y mira al proyectil como si este fuera su único aliado en estos momentos. Coloca la flecha, tensa y dispara con una precisión muy poco inusual en él. En cualquier caso, la flecha penetra en el cuerpo de la Bandida con fuerza (-6 pg), casi en el cuello por lo que podría haber sido letal.

El mosntruoso orco por su parte mantiene su pelea contra los guardias, al lado de dos de sus sirvientes orcos. El oficial Hima, que permanecía concentrado con su arco ve como aparece una araña monstruosa a escasos metros de él y de Methgar. Sin perder tiempo avisa a la elfa al tiempo que suelta su flecha, la cual penetra en el cuerpo belludo de la araña haciendo que salpique un líquido verdoso de su caparazón. A pesar del fuerte impacto el arácnido sigue con vida y más nerviosa que antes, sin dejar de mover sus afilados y múltiples colmillos.

Dos de los guardias tratan de arrastrar al capitán hacia una zona más segura, mientras que otros tres tratan de quitar del medio a los trasgos armados con lanzas. Los reboltosos trasgos esquivan los ataques con sus saltos y sus carcajadas, todo esto les parece una irónica diversión.

De pronto el Capitán sacude con sus codos a los guardias que le arrastran y les grita:

-¡Dejadme!, áun no han terminado conmigo...- Con decisión y con riesgo avanza de nuevo hacia los trasgos. La hoja del espadón corta la cabeza del trasgo saltarín y seguidamente vuelve a buscar a uno de sus verdosos compañeros, sin embargo este último ha corrido demasiada suerte.

Hojaflecha recupera la respiración viendo como una nueva manada de trasgos está ahí delante, y enseguida busca un pequeño vial que cuelga de su cinto...

- Tiradas (4)
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24/03/2010, 12:24
Director

El estúpido bandido se ve envuelto en una pelea que le viene demasiado grande, mire por donde mire solo ve cadáveres y sangre de sus compañeros. Víctima del miedo se retira del combate sin saber que su cuerpo está siendo un flanco fácil mientras huye...

 Los trasgos empuñando sus pequeñas lanzas avanzan para pinchar a los guardias, sin embargo estos consiguen detenar hacia un lado la punta de las lanzas con la ayuda de sus espadas. Lo que les de cierta ventaja para el siguiente ataque contra ellos. La manada de trasgos que permanecía escondida en todo momento a la espera de una inminente señal se dispersa hacia ambos lados, cuatro de ellos tienen equipadas unas redes que no dudan en lanzarlas por el aire con la intención de atrapar a los jinetes y a algunos guardias.

Las redes atrapan a los dos jinetes y a dos guardias.

Racalín, al igual que Querelar se mantiene en lo alto de las murallas y tras reclamar unas palabras arcanas mientras permanece agachado, sale a la luz y vuelve a soltar esos poderosos proyectiles mágicos. Tras ello, trata de ocultarse de nuevo en los muros sin ver con demasiada claridad el efecto de su hechizo.

Por parte del otro mediano, Gárret, observa como el jefe de los Gnolls es un poderoso hechicero que puede realizar magia divina y el propio consigue curar al sirviente que yace en el suelo. Midespinas no pierde el tiempo y con sus dos espadas se lanza a por él. La punta de la espada atraviesa el indefenso gnoll y muere, sin embargo, el gnoll adyacente detiene en seco el siguiente ataque de Gárret.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Asalto 4

  1. Monturas (arqueros y caballeros)
  2. Querelar
  3. Orco Jefe
  4. Hima
  5. Guardias
  6. Cptán. Hojaflecha
  7. Bandidos
  8. Trasgos
  9. Racalín
  10. Gárret Midespinas
  11. Gnolls
  12. Caesar
  13. Orcos
  14. Gnoll Hechicero
  15. Methgar
  16. Bandida
  17. La Dama de Fuego

Rasgos de la zona:

  • Ilumación: Variable; antorchas mantienen la mayor parte de la zona iluminada. No obstante, en el norte y al este no están iluminados por antorchas y se encuentran a la luz de la noche -penumbra-
  • Rocas y árboles son terreno dificil, además dan cobertura (+4 CA)

Efectos:

  • Protección de *** (X asaltos)

CA de los monstruos:

  • Trasgos: 16
  • Bandidos: 13 o 15 -varía si tienen escudo o no, normalmente 15-
  • Orcos: 14
  • Gnolls: 16

Nota: Los que están en negro son los siguientes en actuar.

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24/03/2010, 12:46
Gnoll

Los cuerpos peludos de estas criaturas son de color pardo, su melena es de un color más rojizo y su cabeza es como la de las hienas. Su cuerpo está perforado por múltiples anillos, pendientes y todo tipo de decorados plateados. Tres gnolls avanzan con seguridad hacia Gárret con la intención de insertar sus hachas en su pequeño cuerpo. No obstante, el mediano consigue realizar movimientos rápidos y precisos para esquivar sendos ataques.

Los gruñidos que emiten las criaturas son semejantes a los de cualquier can rabioso.

- Tiradas (1)
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24/03/2010, 12:52
Caesar Augustus Magnus

Caesar desvía la mirada hacia la posición de los Gnolls, sin embargo su consciencia se mantiene intacta con la mujer bandida, la cual ha sido alcanzada por una flecha del Valletando.

-¿Te ha dolido princesa?. Espero que llegues viva a nuestra cita..- Se burla el hechicero mentalmente. Tras ello, ordena a Argus que vuele preciso hasta la posición de los Gnolls y trate de despistar en lo que pueda.

-Bien, creo que voy a utilizar esto de aquí. Hace tiempo que no le doy uso... preo creo que funcionará. El demente humano desenfunda su ballesta cargada y la apoya en el muro para que tenga algo más de precisión y desde allí intenta disparar al bandido que escapa. ¿Has visto eso mediano?, ¡le dí!..-

Le dice a Racalín, el cual se mantiene oculto tras el muro.

- Tiradas (2)
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24/03/2010, 16:55
Methgar

Sin solatar el arco pues nunca se sabe cuándo podrá volver a usarlo, Methgar desenfunda su espada e intenta dirigirla inmediatamente hacia el cuerpo del orco. En ese momento escucha el grito de Hima y su concentración se ve rota por completo resultando en un desastroso ataque.. Gira la cabeza y al fin se da cuenta de la peligrosa situación en la que se encuentra

Mierda! lo que me faltaba es acabar rodeada entre el orco y esa araña o en una de esas redes!

Para intentar ponerle remedio, se mueve un pasohacia su derecha situando al orco entre ella y las redes..

- Tiradas (1)

Notas de juego

no recuerdo cómo llevábamos lo de las pifias

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25/03/2010, 15:20
Methgar
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

ufff menos mal ^^ entonces dejo el post como estaba

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27/03/2010, 12:45
Orco guerrero

Los poderosos orcos mantienen empuñados sus alfanjones y no dudan en atacar al indefenso guardia atrapado en una de las redes. El primero realiza un inesperado resbalón con tan mala suerte que el filo del arma daña a su compañero orco, sin embargo es tan solo un descuido y dicho descuido no impide dar muerte al guardia, el cual es atravesado por el arma de costado a costado.

Un último orco hace frente a Methgar que estudia su último intento de ataque. Al ver la torpeza de la mujer el orco se permite relamerse la boca dando entender a la elfa que es la siguiente en caer, lo que no sabe es que sin duda es una valiente luchadora. En cualquier caso el orco avanza con sus tipicos pesados pasos, levanta el arma y la deja caer con tanta fuerza que la elfa, a pesar de que desea esquivar el golpe es alcanzada por la gruesa hoja del arma de abajo arriba (-11 pg).

- Tiradas (7)