Partida Rol por web

La leyenda

Capítulo 3: ¿Valor o Cobardía?

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14/01/2010, 21:12
Director

Ocurre que, a veces, nos marcamos objetivos, metas, que sólo tienen sentido para nosotros mismos. Son esos propósitos que cuando únicamente dependen de uno mismo, hacemos lo posible por cumplirlos. Y este, pudiera parecer, era uno de ellos.

Juntos, o por separado, según se mire habéis conseguido apartar a esos niños de las sucias manos de los bandidos.

Querelar ha decidido dejar solo a Minsk, mientras él, ha vuelto a Aguas Fuerte ha entregar el cuerpo de un joven soldado encontrado en el Bosque Terrible.

 

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14/01/2010, 21:12
Director

Echas una un rápido vistazo por las altos ventanales, pero su estructura te impide ver con comodidad su interior. Todo esta en silencio, demasiado silencioso. Por lo que decides golpear la puerta repetidas veces, hasta que, de pronto la puerta cede con tu primer intento. El interior es un caos, dos soldados sin vida yacen en el suelo junto a la mesa que da enfrente de ti. La mesa está volcada y fracturada por diversos golpes de espada y hay varios documentos desperdigados por el suelo.

Algo ha ocurrido aquí, y antes de que puedas dar un solo paso escuchas un fuerte gemido a tu derecha.

-...... A-a-yuda..- Logras entender. La voz proviene de un nuevo soldado que yace en el suelo, al parecer con algo más de fortuna que los otros dos.

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14/01/2010, 21:42
Querelar, el místico.

 Maldición! Pero qué es esta locura!?

 Primero con precaución se interna en la sala conemplando el caos y desorden, las múltiples evidencias de violencia por doquier, mira a los guardias, al parecer sin vida, se agacha sobre uno de ellos e inspecciona las heridas que han causado su muerte.

 Alguien ha atacado el cuartel? Pero por qué?

  Se estaba incorporanode nuevo cundo escucha el leve susurro que era el hilillo de voz del moribundo, raúdo se dirige hacia el soldado.

 - Qué ha ocurrido, y los demás? Y el Oficial elfo? Y los niños?- La boca del valletan lanza el chorro de preguntas que cruzan por su mente.

 Intenta incorporar al soldado, pasandole su pellejo de agua para darle de beber, él sabía perectametne la sed que se tiene despues de recibir tales heridas.

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17/01/2010, 13:53
Director

Cuando escucha el hervidero de tus preguntas se aprecia un atisbo de esperanza en sus ojos. Pero es tal su mal estado, que casi no puede pronunciar palabra inteligible antes de quedarse inconsciente.

-T-en cuidadoconel...- Sus ojos quedan cerrados, y te queda la duda de si podrá abrirlos alguna otra vez. En cualquier caso, no te da tiempo a examinar el cuerpo ya que escuchas gruñidos en la parte trasera del cuartel. Como si un lobo hambriento estuviera desgarrando la carne de su presa.

El cuerpo queda tendido junto a ti, y es entonces cuando aprecias unas huellas de tamaño considerable en el suelo y que giran, en un recodo, hacia la izquierda. Las huellas están ensangrentadas, y parecen de un animal grande.


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17/01/2010, 16:41
Querelar, el místico.

 En el interior de Querelar diferentes emociones luchaban para adueñarse de su corazón, el miedo pugnaba ante la visión de los guardias muertos o moribundos. Pero la rabia también hacía muestras de presencia, parecía que los dioses se empeñaran en joderle bien jodido.

  No puedo dejar que esta bestia deambule por el pueblo, pero cómo ha llegado hasta aquí sin ser vista? Tengo que poner en sobreaviso al pueblo, pero no puedo irme, posiblemente aún haya ente a la que pueda socorrer en este lugar.

  Desde el umbral del acuartelamiento el joven valletano grita con todas sus fuerzas para llamar la atención a cuantos pueda.

 - ALARMA, ALARMA, ALARMA!!!!

 A la mierda el ataque sorpresa. Veamos que puede hacer la bestia esa.

 De su vaina desenfunda su acero curvilíneo mientras de su boca aparecen cuatro esferas de luces de colores.

 

 

Notas de juego

 Por cierto el acuartelamiento está iluminado, antorchas, velas, hogueras, braseros? O está a oscuras.

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20/01/2010, 12:57
Director

Tu actuación es de lo más apropiada. Lo malo es que los aldeanos que habitan por aquí son demasiado torpes empuñando armas y armaduras de combate y los guardas que custodian la entrada a la Villa están demasiado lejo como para que puedan escuchar tus gritos. Al igual que el Templo, donde yace el Hermano Grifo.

Aún así, algunos campesinos que brindan sus pasos por los alrededores del cuartel se acercan a ti para ver cual es el motivo de tu llamada.

-¿Qué, qué es lo que ocurre muchacho?- Te pregunta un caballero calvo embutido en ropas mundanas.

Antes de que puedas dar una simple respuesta los ojos del caballeros se agrandan al ver una criatura aterradora detrás de ti. Al instante huye, junto al resto de campesinos que pululaban por la zona. -¡CORRED, HUID!. ¡¡HUID!!-

Notas de juego

Sí, la zona está iluminada por antorchas en cada una de las esquinas. Ves bien todo.

Estás en el umbral de la puerta, y con tu arma empuñada. Las esferas de la boca no te da tiempo a hacerlo, y por eso te lo he "apartado" del post ok?

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20/01/2010, 13:10
Can del Infierno

-Grrrrrrr.....- Gruñe algo a tu espalda, a pocos metros.

Tras ver como huyen los aldeanos cuando das la alarma, te quedas solo con la esperanza de que esos mismos aldeanos acudan a por ayuda.

El can te olfatea...

La criatura tiene la apariencia de un perro grande y de constitución fuerte, con un pelo corto de color rojo óxido; sus manchas, dientes y lengua son negros como el hollín, y posee unos ojos rojizos y brillantes.Está dispuesto y preparado paraa abalazarse sobre ti y desgarrarte con sus rebeldes y afilados dientes.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Lanza iniciativa. Si superas, actúa Querelar primero.

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20/01/2010, 14:42
Querelar, el místico.

 - ID A POR AYUDA!!

 Fueron las últimas palabras de Querelar antes de concentrar a todo su ser par aplantar cara a la criatura. No tengo por que derrotarla, con que de tiempo a lleguen refuerzos bastará.

 Queralar hace unos gestos arcanos con su cimitarra en el aire, dejando una estelada de leve luz por el paso de su filo, finalmente un rayo verde se precipita contra la bestia, pero esa elude a tiempo el haz de luz verdoso.

- Tiradas (2)

Notas de juego

 Ya empezamos de nuevo con esas tiradas, aún no me explico como sigue vivo, está maldito por Tymora ¬¬

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22/01/2010, 11:49
Can del Infierno

Un oscuro rayo vuela de tu arma hacia el animal. En el aire flota el olor a sangre, sin embargo cuando está dispuesto a estallar y debilitar al can este se hace ágilmente a un lado para aprovechar el impulso y atacar a la carrera. Los dientes del can se vuelven por un instante rojizos como ascuas, deduciendo que si sus colmillos penetran en tu carne no solo sentirás el terrible dolor que causan, si no también el poder del fuego como arde en tus venas.

Los dientes muerden al aire y saltan unas pequeñas chispas a tu lado. El animal cruza sus patas delanteras lentamente y te mira fijamente, como si estuviera estudiando tu próximo paso.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Asalto 2.

Pues casi le das con ese 9 =p. Te toca.

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22/01/2010, 13:11
Querelar, el místico.

 Con un gesto automático elude la acometida de la bestia, ayudándose con su broquel. sin esperar otra acometida el joven se desliza unos pasos haciaatrás al tiempo que con la cimitarra dibuja un símbulo arcano en el aire.

 - Pretectus Ignem!

Notas de juego

 Lanzo Resistir energía Fuego.

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23/01/2010, 13:42
Can del Infierno

Apelas a las energías protectoras del poder mágico, rodeandote con un campo de energía temporalmente visible. Si bien, puedes sentir su exitencia como te cubre por completo.

El can no percibe este tipo de protección y aprovecha la distanciaque hay entre los dos para coger una buconada de aire y expulsarlo. El aire al ser expulsado se ha convertido en un intenso cono de llamas ardientes que viajan con violencia hasta ti.

Las llamas te envuelven por completo, pero no te queman lo más minimo. Lo único que puede hacer es gruñir al verte intacto.

-Grrrrr....¡argh!.. grrrr..-

- Tiradas (2)
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23/01/2010, 13:51
Director

Te toca.

Notas de juego

Asalto 3

Iniciativas:

  1. Querelar
  2. Can del Infierno

Rasgos de la zona:

  • Mesa de madera y documentos: Cruzarlo es terreno dificil - Doble movimiento -

Efectos:

  • Resistencia al Fuego: -30 asaltos-
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23/01/2010, 15:25
Querelar, el místico.

 Querelar, aprieta los dientes y tiene el instinto de cubrirse ante el chorro de fuego pero afortunadamente el escudo protector absorve las llama que le impregnan.

 Sin dar tiempo a recuperarse a la bestia lanza d enuevo un rao verdoso, esta vez si alcanza a la perpleja criatura. Esta siente como parte de sus energias son disipadas, sintiéndose cansada, debilitada.

 Antes de ver la reacción de esta el joven avanza de nuevo hacia ella.

- Tiradas (2)

Notas de juego

 Pues 4 puntos de fuerza menos para el Can.

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25/01/2010, 20:28
Can del Infierno

La criatura siente, al entrar en contacto ese rayo verdoso, como sus fuerzas han disminuido. A pesar de esos sus dientes siguen teniendo el mismo aspecto feroz que antes. El animal, haciendo fe a su instinto de matar se abalanza sobre ti.

De nuevo sus afilados colmillos no han conseguido atraparte. Con pericia logras esquivar al can y te dispones para contraatacar.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Asalto 4

Iniciativas:

  1. Querelar
  2. Can del Infierno

Rasgos de la zona:

  • Mesa de madera y documentos: Cruzarlo es terreno dificil - Doble movimiento -

Efectos:

  • Resistencia al Fuego: -30 asaltos-
  • -4 FUERZA el Can: -x-

Te toca.

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26/01/2010, 00:31
Querelar, el místico.

 Querelar actuó sin ser plenamente consciente, afortunadamente, su cuerpo, el cual había pasado incontables días entrenando con el acero y el uso de la magia, sabía que gestos hacer. Lanzó una finta hacia la izquierda que el can no pudo superar, dejando su guardia al descubierto, el acero de la cimitarra sesgó el aira raudamente, al tiempo que un delicado rocío verde resbalaba de la hoja.

 La cimitarra mordió la piel y la carne de la criatura, dejando una profuna herida en el lomo, no muy lejos del cuello. Pero pocas fueron las gotas de sangre que se derramaron, pues el rocío verdoso de la hoja de Querelar cauterizó pate de la carne abierta a medida que la sesgaba. Rápidamente Querelar recuperó la guardia, listo para recibir la nueva dentellada del can.

- Tiradas (3)
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27/01/2010, 12:58
Can del Infierno

El can lanza un aullido excitante al notar el contacto del ácido en la herida recién abierta por el acero de la cimitarra. Es evidente que le ha echo daño. (-7 pg) Sus patas quedan desorientadas durante unos instantes. La combinacón de tus ataques, está haciendo del can un adversario bastante sencillo para ti.

Pero no por eso deja de resultar peligroso.

Con poca pericia -dado su estado de debiltamiento-, el animal apoya las patas traseras como si de un muelle se tratara y se lanza sobre ti, dispuesto a arroyarte al suelo con su fuerza.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Asalto 5

Iniciativas:

  1. Querelar
  2. Can del Infierno

Rasgos de la zona:

  • Mesa de madera y documentos: Cruzarlo es terreno dificil - Doble movimiento -

Efectos:

  • Resistencia al Fuego: -28 asaltos-
  • -4 FUERZA el Can: -x-

Puedes hacer un AO. Te toca. Si no le das el AO, ya sabes, enfrentamiento de presa a CD 14.

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27/01/2010, 13:23
Querelar, el místico.

 Querelar interreta la reacción del can a tiempo, alzando su afilado acero para amedrantar el ataque de la criatura.

- Tiradas (2)

Notas de juego

 No hagas caso acerca de lo del toque vampírico.

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28/01/2010, 00:45
Querelar, el místico.

 El acero impacta sobre el cuerpo del can, pero no con la fuerza sufcient como para hender su piel y hacerlo sangrar de nuevo.

 El can, babeando icor ariente intenta apresar con sus fauces al joven valletano, que con el fruto de tantosaños de entrenamiento logra eludir las tenaza hirientes del can infernal.

 Nada más logra zafarse del intento de presa, el joven lanza un revés con su acero, cruzando el morro de la bastia, dejando un feo muñón donde instantes antes había una nariz oscura.

 Shhhsss.- Ese ataque también descargó ácido.

- Tiradas (4)
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30/01/2010, 14:17
Can del Infierno

De nuevo, sacas lo mejor de tus habilidades y te desenvuelves perfectamente de la carga del can. Pero no solo eso, también sabes como girar el arma para asestar un golpe casi perfecto. El filo de tu arma salpica ácido y el golpe fractura parte del morro del animal.

Su estado de normal, ya es de un can bastante horrible y que siembra terror. Ahora ese aspecto se ve aumentando en creces debido a tus golpes de arma (-7 pg).

-Grrrr...-

Sus ojos son ascuas ardientes al verte. Sus colmillos sobresalen del morro, y de nuevo se lanza sobre ti.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Asalto 6

Iniciativas:

  1. Querelar
  2. Can del Infierno

Rasgos de la zona:

  • Mesa de madera y documentos: Cruzarlo es terreno dificil - Doble movimiento -

Efectos:

  • Resistencia al Fuego: -27 asaltos-
  • -4 FUERZA el Can: -x-

Te toca

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31/01/2010, 13:18
Querelar, el místico.

 El valletano elude on facilidad el ataque de la criatura, escurriendo el bulto a la derecha, condestreza.

 Parece que las heridas hacen mella en sus fuerzas.

 Tenaz, lanza un golpe ascendente, de abajo arriba cruzando la parte superior de una pata delantera. Otra vez se escucha el Ssshhhhhs, del ácido lamiendo la piel de la criatura, dejando una fea cicatriz quemada en su pelaje. Rápidamente Querelar adopta otra vez una postura en guardia, esperando la nueva embastida de la criatura.

 

- Tiradas (3)

Notas de juego

 Creo que acierto de nuevo. CA 18, Daño 7 .