Partida Rol por web

La leyenda

Escenario de Campaña

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30/01/2009, 13:38
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Sólo para el director
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30/01/2009, 13:38
Director

Mapa de Faerûn

 

Notas de juego

Mapa Reinos Olvidados

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02/02/2009, 16:47
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 Faerûn

Cuando los eladrines pisaron por primera vez su verde suelo, llamaron al mundo Faerûn, una vieja palabra élfica que significa “única tierra”. Hoy en día, el término Faerûnnhace referencia sólo a la porción más occidental de una inmensa masa de tierra; Kara-Tur se encuentra al este. Faerûn es la cuna del mundo. Está limitada al oeste por el mar Impenetrable, al sur por el Gran mar, al este por las amplias zonas de las tierras de la Horda, y al norte por el hielo del ártico primordial.

Aguas profundas

La ciudad del Esplendor sigue siendo lo que ha sido durante siglos: un cruce de caminos mercantil abarrotado, bullicioso y atareado, donde la moneda es lo que manda, la tolerancia hacia los extranjeros de otras razas y costumbres es alta (siempre que hagan tratos justos), y la gente juega duro y trabaja aún más duro, viviendo sus vidas al ritmo más rápido posible. Los cotilleos son la grasa que ayuda a que las vidas cotidianas de la mayoría de los agundinos discurran en su interminable esfuerzo por lograr aún más dinero. La riqueza trae respeto, el respeto proporciona influencia, y la influencia es poder. Hoy en día Aguas profundas es un bullicioso centro de comercio, lleno de olores y ruidos de todas partes, vagones que crujen al sur del castillo Aguas profundas, y esplendor amurallado al norte del castillo. La ciudad suele ser barrida por modas y estilos, y está dominada por la riqueza, el comercio y una continua charla sobre las últimas noticias de los acontecimientos de todas partes del mundo (así como rumores sembrados para que sacudan la opinión y las inversiones públicas).

Aguas Fuertes

Aguas fuertes ofrece un lugar de descanso bien defendido para caravanas y barcazas. Las ciudades cercanas como Llorkh y Zellbross, yacen en ruindas, mientras que Aguas Fuertes sobrevive, aunque con una población mas reducida; Unos 2.000 habitantes. Al Sur de la ciudad está el gran páramo. Conocido por los monstruos que acechan entre la bruma.

Aguas fuertes es una de las pocas villas que han sobrevido al ataque de la 'plaga de los conjuros', pero a diferencia de las demás permanece en pie.

Bajomontaña

Este vasto y peligroso laberinto subterráneo se encuentra bajo Aguas profundas. La ciudad no se hunde en Bajomontaña, en parte por las titánicas custodias mágicas establecidas en el pasado lejano; estas mismas fuerzas fueron las que en gran medida mantuvieron a raya a la Plaga de los conjuros. Los caminos subterráneos todavía conectan con la Infraoscuridad, llena de aventuras y tesoros para aquellos que se atrevan a explorarla. Es mucho lo que ha cambiado en Puerto calavera y Bajomontaña desde la muerte de Halaster Capanegra hace un siglo. Magia salvaje persistente parece vagar por los Infrasalones, de un modo parecido a conjuros vivientes. En ocasiones recarga objetos mágicos que han sido bajados a Puerto calavera, o incluso altera las capacidades y poderes de criaturas vivas. Como resultado de ello, Puerto calavera es muy visitado, pero ya no está habitado; gran parte de sus fuera de la ley se han trasladado a la orilla de la Niebla o a bajo Risco.

Costa de la Espada

El comercio a lo largo del camino del Comercio y otras rutas de caravanas une las ciudades-estado de la costa de la Espada. La costa en sí es traicionera, ya que cuenta con arrecifes sumergidos, salientes rocosos y un fondo blando y fangoso que se extiende durante millas en muchas zonas. Hay pocos puertos de buen calado, y están alejados entre sí, un hecho que hace tan valiosa a la protegida bahía a los pies del monte Aguas profundas. Su puerto natural ha permitido que Aguas profundas, la ciudad del Esplendor, crezca hasta ser una de las relucientes joyas de la costa de la Espada.

Valle de la Sombra

El Valle de la Sombra es una franja ancha de colinas onduladas y bosque denso con parches de territorio despejado y habitado. En la actualidad los bosques del Valle de la Sombra están bastante cambiados respecto a siglos anteriores. El Bosque Vivo, como es conocido de nuevo, está habitado por toda clase de hadas y criaturas benévolas.

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05/02/2009, 16:49
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 Noticias y rumores

Muchas familias nobles están contratando apresuradamente a grupos de aventureros para que protejan sus posesiones en Aguas profundas, recuperen cosas que les han sido arrebatadas (o que consideran que les pertenecen por derecho), y para ajustar cuentas con rivales que les causaron mal durante el caos de la Plaga de los conjuros. Gran cantidad de escrituras, pagarés y otros documentos, así como monedas y gemas contantes y sonantes, están perdidos en los escombros o simplemente desaparecidos. Ocupantes ilegales han tomado el control de muchas tierras por todas las tierras Centrales occidentales y el norte de la costa de la Espada, y deben ser expulsados si los nobles pretenden conservar algún jirón de su anterior riqueza.

Se habla de un poderoso ejercito del norte que acaba renacer. Los conocen como los Netheril, los caballeros de la Sombra. Los habitantes de Aguas Profundas se encuentran alarmados, y pronto lo hará el continente entero.

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01/03/2009, 13:51
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El Año del eterno

El calendario que utilizaremos en el transcurso de esta campaña será el Cómputo de los Valles (CV). Poca gente se preocupa por ridículos calendarios y bochornosos números. En vez de ello los años son conocidos por nombres.

La mayoría de la gente utiliza el calendario de Harptos para medir el paso de los días. Cada año tiene 365 días, divididos en 12 meses de 30 días. Hay cinco días especiales entre esos meses, señalando las estaciones o el cambio de estas.

 

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01/06/2009, 13:11
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Diario

3 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

Querelar y Minsk se encuentran en lo profundo de un bosque y pasan la noche en un improvisado campamento a la intémperie.

4 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

Juntos, empiezan un nuevo viaje. El destino los lleva a una Posada descuidada y aparentemente abandonada. Sin embargo, en el interior se encontraba el dueño; Valerio, un humano agradable y simpático. Por suerte, un caballero de la villa de Aguas Fuertes se presenta justo en el momento, y le indica a Valrio que prepare una cena para 30 comensales esta noche. Valerio no tiene nada para beber que no se cerveza, y como una cena de esas características no puede hacerse si un buen vino, les pidió ayuda a los dos aventureros.

Querelar y Minsk recuperaron el vino, aunque eso le costó efrentarse a una manada de Trasgos y un temible Orco. Estos malechores robaron un exquisito vino a cierto ermitaño. Volvieron a la Posada con el vino, justo a tiempo para la cena.

5 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

Pasaron la noche en la Posada mientras la cena se llevaba a cabo. Descasaron 48 horas en esta Posada, despidiéndose de Valerio el cual se fué a rehacer su vida a una cercana Villa -Aguasfuertes-. En el transcurso de la noche se les apareció una criatura tráslucida conocida como Ujaset.

6 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

A los dos días siguientes, despertaron y fueron a buscar ese extraño tesoro que les prometió Ujaset. Fueron al campamento "Lanzanegra" y allí mataron a todos los kobolds del campamente que estaban celabrando la muerte de Ujaset. Los dos aventureros fueron guiados por un aliado conocido como Jaalask (un simpático Kóbold). Tras derrotar y explorar los alrededores, Mins y Querelar dicidieron seguir su aventura por Aguas Fuertes. Pues aún tenían que investigar más si querían encontrar el tesoro que les prometió Ujaset.

Llegaron de noche a Aguas Fuertes y allí descansaron en un Bar de la villa. Se encontraron con Caesar, Methgar, Racalín y Sejmet.

Esos cuatro aventureros parecían tener sus objetivos particulares y vosotros los vuestros. Pero por lo general la noche estuvo bien gracias a la gran comida casera que preparaba Rosita, la dueña del Bar.

Querelar se fue pronto a descansar, dando las buenas noches, el elfo mientras tanto aprovechó la luz de la luna para obtener algo de información extra.

7 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

Al dia siguiente y gracias, en parte, a la información sacada a los pescadores del elfo Querelar y Minsk pudieron seguir su investigación por descubrir la tapadera de Oppol. Fueron a la casa Señorial y allí charlaron con la hermosa Dama de Fuego.

Tras tener una efímera visita a la Casa señorial, decubrieron que, no hay rastro de ese tal Oppol. Quizá lo más llamativo fué ver a la Dama de Fuego a punto de marcharse hacia un extraño Bosque, ¿qué iría hacer allí?, en cualquier caso los dos aventureros decidieron separarse y descubrir algo por si solos.

Fué Querelar quien decubrió una tapadara habitada por trasgos mientras Minsk descansaba pensativo en la Posada de Rosita. Por suerte para el Valletano los trasgos dormían y no le escucharon. Decidió ir a ver a Minsk para comunicarselo.

8 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

Al día siguiente, no dudaron en ir al cuartel para dar la noticia.

9 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

Se encontraron con un oficial llamado Hima en el cuartel, el cual se apuntó al viaje para explorar aquel cúbil que le había notificado el propio Querelar. Juntos emprendieron la marcha y cogieron desprevenidos a los bandidos y a los trasgos que allí dormían. Tras un fácil y raudo combate, el elfo y el humano decidieron seguir por un pequeño sendero subterráneo a uno de los bandidos que consiguió escapar. Tras asegurarse de que Hima protegería a los niños encerrados, los dos aventureros intentaron dar con la pista del bandido. No fué así.

Aquí empezaron los piques temporales de Minsk y Querelar, el elfo se fué solo por el interior del Bosque mientras que Querelar decidió volver a la Villa ya que se había encontrado con un guardia gravemente herido por culpa de un roca gigantesca que casi aplasta al propio Valletano. En cualquier caso los pasos del humano fueron los correctos y entregó el cuerpo del guardia al Templo. Lo que no se esperaba es que de vuelta al cuartel estuviera su archienemigo Oppol. El cuartel se había convertido en una escena sangrienta, ya que los dos unicos guardias habían caído bajo las garras del pequeño hechicero.

Sin embargo, no te costó demasiado derrotar al kóbold que se había polimorfado en un can del infierno. ¿Qué será ahora de Ujaset?.

Decidiste ir a descansar tras la pelea del cuartel a la Posada de Rosita. Comiste, bebiste varias copas de vino y cuando ya estabas dispuesto a emborracharte un fuerte grito te despertó. "Nos están atacando. Nos están atacando". La gente huía al interior de sus viviendas, mientras que algunos guardias iban directos a la entrada de la Villa. La imagen, desde la misma entrada era desoladora. Estaba a punto de empezar una dura batalla entre bandidos, trasgos, orcos y varias criaturas peligrosas. Todas lideradas por dos mujeres muy poderosas.

10 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

Aunque costó la vida de numerosos guerreros y maridos la batalla se decantó del lado benigno. Una de las mujeres era la Dama de Fuego, una mujer que muchos creen que han traicionado al pueblo.

Tras la cruenta batallá se realizó un concilio, no solo para saber que ser haría con la Dama, si no, para anunciar que Curuvar y el Capitán Hojaflecha habían sido envenenados y la ciudad se encontraba sin gobernante.

Tus pasos te llevaron, o quizá fuese cosa del destino pero descubriste que la Dama estaba bajo algún tipo de embrujo muy poderoso. Esto te interesó cada vez más y harás todo lo posible por salvarla y que todos sepan la verdad.

En curso...

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01/06/2009, 13:19
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Diario

2 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

Emprendes un viaje junto a tu compañero en busca de su antigua madre. Pero el viaje contará con numerosas aventuras. La noche estaba cayendo ya, y decidiste buscar un pequeño cobijo para acostar al dragoncillo. En el transcurso de la noche, unas criaturas voladoras os interrumpieron de vuestro descanso. Ern estriges, criaturas que pululan por la zona en busca de sangre con la que saciarse. Por suerte conseguistéis deshaceros de ellas, y seguramente que no os vuelvan a molestar, al menos durante una temporada.

3 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

Al día siguiente Ivy despertó con el sonido de una agradable música para sus oídos, guiáda por su codicia se acercó hasta el lugar donde provenía esas maravillosas notas dejando al dragoncillo con su profundo sueño. Al llegar se encontró con una silfide semidesnuda y acompañada de una preciosa hada conocida como Luna. Tuvieron una larga charla, y dieron a conocer a un tal Sr. Roca. Ivy les preguntó donde podían darse un baño tranquilo y con aguas limpias.

Las dos nuevas conocidas le enseñó su secreto y les guió hasta un lugar mágico al igual que único. Antes de entrar por el portal que les conduciría hasta ese lugar tan espléndido, un sonido extraño era agitado por el viento. Las Hermanas habían vuelto y querían algo para ellas; una cría de dragón. Ayudados por la silfide y Luna se introdujeron al portal sin saber muy bien que es lo que pasó mientras viajaban de un lado a otro. Tras el merecido baño y una extraña apariencia de un "fantasma-león" se fueron de las tierras perecederas.

Al pisar de nuevo el continente de Faerun, descubrieron a un tipo con el torse desnudo y el cabello enmarañado; Roca. Tuvieron una dura pelea frente a unos licántropos y después se fueron a un extraño Santuario, que al parecer era la entrada para viajar hasta el mundo de las Hermanas.

Faer. desapareció mientras Ivy luchaba en el interior de una enorme planta convertida en numerosos tentaculos. Tras perforar el corazón desde el interior de la bestia, se desmayó y despertó al lado de un Roca moribundo. Sin perder mucho tiempo Ivy fué absorvida por el portal mágico que apareció en la sala. Esta vez estaba sola y con falta de respuestas.

3 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

- No se sabe bien que día es -

En curso...

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01/06/2009, 13:25
Director

Diario

5 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

Racalín y el resto del grupo se toparon inesperadamente en un campamento de fieros Orcos y Gnolls. El grupo se escabulló perfectamente entre el frondoso bosque, sin embargo el mediano, les robó una pequeña joya de incalculable valor, por degracia se le cayó mientras escapabas de esas criaturas. Se escondieron en una cabaña, y por suerte y que además los Dioses estaban de su parte, los trasgos, Orcos y Gnolls de esa campamento no os localizaron. Decidistéis seguirles la pista, pero no había huellas que detectar.

6 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

El día concluyo e intentásteis seguir la estela de los malechores, pero sin éxito. Esto os condució hacia Aguasfuertes.

Al llegar Aguas Fuertes y encontrar una de sus mejores Tabernas. Algo inesperado ocurrió, varios goblins flanquearon la zona y penetraron los muros de la Villa. Gracias a los heróes los aldeanos pudieron resistir la emboscada. En cualquier caso, los goblins iban hacia Aguas fuertes porque buscaban un extraño objeto que permitía revivir a los muertos con un ritual. Consiguieron atraparlo, pero Caesar, Methgar, Racalín y Sejmet siguieron su pista y esta les condució hasta un Túmulo. Allí arrebataron el objeto a los Trasgos, aunque casi les costó la vida recuperarlo.

Tras sufrir una dura prueba y tener aquel extraño objeto entre sus manos, fueron de nuevo a Aguas Fuertes donde les esperaba Curuvar.

Curuvar envió a un conocido suyo al lugar donde seguramente iban a ir a descansar los heróes. Es lugar fue la Taberna de Rosita, un Bar de mala muerte donde descansan los pescadores y los borrachos de la aldea, aún así su comida y su establecimiento era de los mas agradable. El conocido era un tal Grifo, que resultaba ser el dueño del Templo. Esa misma noche hablaron con el anciano Curuvar y este les contó una conmovedora historia de su mujer.

A esto hay que añadirle que Curuvar tenía algo mas guardado para ellos, les comendó la misión de recuperar unos niños que había sido raptados por los goblins, y supuestamente por malechores que estaban aliados con esas criaturas. Pero había algo mas. Un anillo.

También se encontraron con dos curiosos persoanjes. Un elfo -Minsk- y un humano de tez oscura -Querelar-, poco saben de ellos.

7 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

A la mañana siguiente despertaron y fueron hacia el Bosque Terrible.

De camino hacia allí descubrieron que este bosque, antaño, fue un lugar donde enterraban a las personas y se hablaba de que por las noches esas almas despertaban para atrapar a todo alma viva que se acercaba a su Bosque. Pero todo esto no es mas que una Leyenda.

Encontraron refugio para resguardarse del frío y sobretodo de la lluvia. Descansaron y al día siguiente siguieron su búsqueda por el Bosque Terrible. Gracias al mapa de Curuvar y las habilidades de Methgar lo más dificil era perderse.

8 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

Tras haber descansado en el refugio siguieron su rumbo por el Bosque Terrible, hasta dar con el paradero de alguno de los bandidos. Allí se encontraron con numeroso bandido, una bandida hermosa y muy especial, la cual consiguió escapar gracias a una criatura alada muy extraña (pajaro-lagarto). En cualquier caso vuestro objetivo era salvar a unos muchachos que estaban prisioneros allí. Tras un largo combate consiguieron sacar a los niños. Uno de ellos era el hijo del Druida Grifo: Bastian. Primo de Sebastian.

Pasaron más cosas por el camino de vuelta hacia la Aldea, como el encontronazo con Minsk, el rescate de un perro que se hizo amigo de Methgar o la marcha de Sejmet. Pero lo más importante era ir de nuevo hacia la Aldea para dar la magnifica noticia. Y así fue, fuistéis bien recibido en el Templo por Grifo y tras entregar al resto de niños a sus padres, decidieron quedarse allí para ser bendecidos por la magia de Grifo.

9 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

La bendición de Grifo hizo que entraráis en trance durante varias horas, hasta llegada bien la madrugada. Era de noche y todo parecía estar tranquilo, hasta que Sebastian acudió al Templo e indicó que algo extraño había sucedido en el cuartel. No obtuvieron demasiadas explicaciones, lo que es seguro que un hombre de tez oscura -Querelar- tuvo algo que ver en aquella pelea que se libró en el edificio. Pasado un rato, una emboscada entre bandidos, trasgos, orcos y varias criaturas peligrosas, todas lideradas por dos mujeres muy poderosas se estaba llevando a cabo en las mismas puertas de la Villa.

10 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

Aunque costó la vida de numerosos guerreros y maridos la batalla se decantó del lado benigno. Una de las mujeres era la Dama de Fuego, una mujer que muchos creen que han traicionado al pueblo.

Tras la cruenta batallá se realizó un concilio, no solo para saber que ser haría con la Dama, si no, para anunciar que Curuvar y el Capitán Hojaflecha habían sido envenenados y la ciudad se encontraba sin gobernante.

Tras ello fuistéis a visitar a los dos enfermos. Curuvar consiguió abrir los ojos al sentir vuestra presencia y os contó algo relacionado con unas poderosas Cenizas Sagradas. Antes de volver a quedarse inconsciente os dijo la importancia que tenía el recuperar esas Cenizas.

En curso..

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20/02/2010, 13:43
Director

Diario

7 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

Emprendes un viaje en busca de un gran amigo tuyo: Óskar. Pero el viaje contará con numerosas aventuras, intriga e incluso nostalgia. La noche estaba cayendo ya, y decidiste buscar un pequeño cobijo. Dados tus conocimientos por la naturaleza no te fué dificil encontrar un buen cúbil para pasar la noche. En el transcurso de la noche no pasó nada fuera de lugar, por suerte.

8 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

A la mañana siguiente despertastes y te llevaste a la boca otras de esas raciones de ínsipidos frutos secos. Encontraste algo de información de Óskar en una granja cercana al Valle de la Sombra. Te dijeron que habían visto a un hombre muy parecido por allí, que fueras a preguntar a la Posada del Valle. Rumbo hacia el Valle te topaste con una casucha árbol, justo cuando ya se veía el claro del Valle de la Sombra.

Tu intriga quería saber quién o qué vivía en esa casucha.

Resulta que el ser que vivia en esa vivienda era una extraña Gnoma acompañada de un perro conocido como Gordo. Tras una larga charla os fuistéis a visitar, durante la noche, el Valle. Curiosisdades de la vida Marpilla acabó entre rejas en el cuartel por culpa de su comportamiento. Esto te llevo a andar sola por las calles del Valle y encontrarte con un caballeroso elfo, más conocido como el mensajero del Valle; Heian. Te contó una historia interesante sobre una Espada mágica con poderes extraordinarios. Te hizo saber que la tenía un viejo conocido como Curuvar, su lugar de residencia era Aguas Fuertes. Si ibas hacia allí es posible que encuentres algunas respuestas sobre lo que ocurrió con Oskar. En cualquier caso, Heain no tuvo valor para ayudarte y solo supo amarrarse al miedo para liberarse de una hazaña que para el no tenía demasiada importancia. Dormiste en su vivienda, y al despertar viste una nota del eflo que se despedía de ti con un simple <<Hasta la vista Miya.>>

9 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

Te dirigiste sola hacia Aguas Fuertes por una bonita senda plagada de floresy vegetación. Hasta que te topaste con un hombre tirado al suelo, que resultó ser ni mas ni menos que un bandido conocido como Snake.

Todo parecía haber estado diseñado para hacerte prisionera de un grupo de bandidos. El lider de estos bandidos se llamaba Llhaeo.

Llhaeo te comunicó que deseaba una espada mágica y tú ibas a convertirte en tu aliado. Para ello deberías viajar a Aguas Fuertes y encontrar a Curuvar. Antes de marchar, los bandidos se enfrentaron a una batalla contra Kóbolds y en ese momento Heian te ayudó para que salgas cuanto antes de allí.

Sin darte cuante llegaste a tu destino.

A lo lejos, viste varias antorchas prendidas en hilera y decidiste acercarte al lugar. El lugar no era otro que Aguas Fuertes, y se estaba librando una fuerte batalla entre bandidos, trasgos, orcos y varias criaturas peligrosas. Todas lideradas por dos mujeres muy poderosas.

Por suerte o por desgracia tu llegaste a la conclusión de esta batalla. Ya de nueva madrugada.

10 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

Aunque costó la vida de numerosos guerreros y maridos la batalla se decantó del lado benigno. Una de las mujeres era la Dama de Fuego, una mujer que muchos creen que han traicionado al pueblo. Conocistés a dos elfos: Methgar y Hima. Ademas de otros compañeros.

Tras la cruenta batallá se realizó un concilio, no solo para saber que ser haría con la Dama, si no, para anunciar que Curuvar y el Capitán Hojaflecha habían sido envenenados y la ciudad se encontraba sin gobernante.

Tras ello fuistéis a visitar a los dos enfermos. Curuvar consiguió abrir los ojos al sentir vuestra presencia y os contó algo relacionado con unas poderosas Cenizas Sagradas. Antes de volver a quedarse inconsciente os dijo la importancia que tenía el recuperar esas Cenizas antes del nuevo mal que estaba naciendo.

Con algunas dudas en tu cabeza, finalmente decidiste no buscar esa espada y guiste tus pasos hasta el Templo de Silvanus.

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20/02/2010, 13:52
Director

Diario

8 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

Partiste un duro viaje para encontrar respuesta sobre la muerte de tu hermana. Susperaste fáciles obstaculos, algún que otro combate sin demasiado peligro hasta que te la fatiga te puedo y debiste de quedarte dormido, retrepado sobre un bonito tronco.

9 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

Al despertar y sufrir una pequeña pesadilla, era de nuevo de noche. Habías permanecido en trance casi 24 horas y prendiste de nuevo tu camino con algunas nuevas preguntas golpeando tu mente para hallar las respuestas. A lo lejos, viste varias antorchas prendidas en hilera y decidiste acercarte al lugar. El lugar no era otro que Aguas Fuertes, y se estaba librando una fuerte batalla entre bandidos, trasgos, orcos y varias criaturas peligrosas. Todas lideradas por dos mujeres muy poderosas.

10 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

Aunque costó la vida de numerosos guerreros y maridos la batalla se decantó del lado benigno. Una de las mujeres era la Dama de Fuego, una mujer que muchos creen que han traicionado al pueblo. Conocistés a nuevos compañeros, pero lo único que te importaba era seguir la pista que te llevara hasta el responsable de la muerte de tu hermana.

Tras la cruenta batallá se realizó un concilio, no solo para saber que ser haría con la Dama, si no, para anunciar que Curuvar y el Capitán Hojaflecha habían sido envenenados y la ciudad se encontraba sin gobernante.Tras ello fuistéis a visitar a los dos enfermos. Curuvar consiguió abrir los ojos al sentir vuestra presencia y os contó algo relacionado con unas poderosas Cenizas Sagradas. Antes de volver a quedarse inconsciente os dijo la importancia que tenía el recuperar esas Cenizas antes del nuevo mal que estaba naciendo.

Con algunas dudas en tu cabeza, finalmente decidiste salir por tu cuenta a las calles y te escondiste bajo el escenario de la Plaza Central. Justo donde se iba a realizar el juzgamiento de la Dama.

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11/11/2010, 19:06
Director

Diario

11 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

Todos vivistéis en primera la fila el Juicio que se llevó a cabo en las calles de Aguas Fuertes. Los aldeanos querían ver muerta a lo que antañó fué la mujer más poderosa de la aldea, la culpaban por traición hacia su propio pueblo. ¿Fué realmente eso? o ¿quizá la Dama de Fuega se envía envuelta en un mal que ni siquiera ella era capaz de liberar?. Fuere lo que fuere allí se llevó a cabo unas de las matanzas más sangrientas que recordará el pueblo.

12 de Mirtul de 1479 CV. 'El Año del Eterno'

A la mañana siguiente todos fuistéis convocados por Grifo en la entrada, dónde varios trabajadores se encargaban del portón previamente destruido por la batalla varios días atrás. Gárret no se encontraba allí, y Querelar había decidido ir por su cuenta tras recibir una misteriosa carta, aunque cosas del destino su rumbo era el mismo que el de los demás: Methgar, Racalín y Caesar. A ellos también se les unió una desconocida y bondadosa elfa conocida como Miyanuviel Heartsong, una clériga que según Grifo es la única que podría extraer las cenizas de la Urna.

Fuistéis guiados hacia Aguas Profundas con la misión de encontrar las Cenizas Sagradas, se dice que contienen el poder de curar incluso de devolver la vida a una persona, su paradero nadie sabe donde está. Bueno, según el sacerdote Grifo una persona que vive en Aguas Profundas, ella podría dar las respuestas necesarias. Pero el camino no será fácil. Os encontrastéis con el comandante Scott (un personaje desconocido hasta ahora) cuando ya habíais completado más de la mitad del caminollos. Os ofrecieron sus mercancias a cambio de vuestra ayuda. Al parecer habían sido atacados por unos lobos, pero sin mayores consecuencias.

Un extraño lugar, demasiado silencioso se cruzó ante vosotros tras despediros de los comerciantes, y estaba plagado de kóbolds... Lograsteis salir de allí, aunque algo heridos y hambrientos. Por suerte Aguas Profundas no quedaba muy lejos.

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