Partida Rol por web

La llave del destino

Creacion de personaje

Cargando editor
21/06/2014, 09:07
Avalancha (Argolyn)

Como especialista puedes lanzar un conjuro adicional por nivel de tu escuela de especializacion, si. Gastamos una carga, asi que te quedan 49 :).

Cargando editor
22/06/2014, 11:33
X. Lucien (Samite)

OK, por mi podemos ir tirando, me faltaría subir al familiar, repasar si por bonos de INT no tengo idiomas extra y repasar lo de las habilidades que tal como lo recibí hay algunas cosas que no me acaban de cuadrar.

Mago 4 (Adivinador, prohibida: necromancia)/Mago Torre alta hechicería 1 (prohibida: encantamiento)

Características:
Fuerza 12 [+1] = 8 base + 2x monedas + 2x tirada
Destreza 15 [+2] = 8 base + 5x monedas + 2x tirada
Constitución 16 [+3] = 8 base + 8x monedas
Sabiduría 16 [+3] = 8 base + 7x monedas + 1x tirada
Inteligencia 18/20* [+4/+5] = 8 base + 9x por monedas + 1 nivel 4
Carisma 12 [+1] = 8 base + 3x monedas +1x tirada

*+2 objeto mágico

Puntos de vida: 36/36 pv

Velocidad: 30

Iniciativa +2 = +2 (DES) Mod. Varios

Defensas:
Clase Armadura (Total) 12 = 10 +2 (DES)
Fortaleza +4 = +1 (Base) +3 (CON)
Reflejos +3 = +1 (Base) +2 (DES)
Voluntad +9 = +6 (Base) +3 (SAB)

Ofensivo:
Ataque base: +2
Ataque c/c +3 = +2 (ATK base) +1 (FUE) Tamaño Mod.Varios
Ataque dist: +4 = +2 (ATK base) +2 (DES) Mod. Tamaño Mod. Varios
Arma: Bastón ataque +3 daño 1d6+1

HABILIDADES (2+INT = 30 rangos. Rangos + Habilidad + Otros) >> Repasar esto que no se si está muy bien hecho.
*Artesania( Alquimia ) (INT) (4+5=9)
Averiguar intenciones (SAB)
Avistar (SAB)
Abrir cerraduras (S/e) DES
Buscar: INT
*Concentración CON (5+4+3+4 dote=16)
*Conocimiento de conjuros(S/e) INT (5+1+3+5=14)
Descifrar escritura (S/e) INT
Diplomacia CAR
Disfrazarse CAR
Engañar CAR
Equilibrio DES
Escapismo DES
Esconderse DES
Escuchar SAB
Falsificar INT
Hablar un idioma (S/e) INT
Interpretar ( ) CAR
Intimidar CAR
Inutilizar mecanismos (S/e) INT
Juego de manos (S/e) DES
Montar DES
Moverse sigilosamente DES :
Nadar FUE
*Oficio (Sanar) (S/e) SAB (4+3=7)
Piruetas (S/e) DES:
Reunir información CAR
*Saber arcano (S/e) INT (5+5=10)
*Saber arquitectura e ingeniería (S/e) INT (1+5 = 6)
*Saber dungeons (S/e) INT
*Saber geografía (S/e) INT (1+5: 6)
*Saber historia(S/e) INT (1+5: 6)
*Saber local (S/e) INT (1+5: 6)
*Saber los planos (S/e) INT (1+5: 5)
*Saber naturaleza (S/e) INT (1+5: 6)
*Saber nobleza y realeza (S/e) INT
*Saber religión (S/e) INT
Saltar FUE
*Sanar SAB oficio + SAB: (7+3: 10)
*Supervivencia SAB +3
Tasación INT
*Trato con animales (S/e) CAR (3+3: 6)
Trepar FUE
Usar objeto mágico (S/e) CAR (2+3: 5)
Uso de cuerdas DES
S/e: Solo entrenadas, no pueden usarse sino
marcar con un * las habilidades claseas de tu pj.

Dotes:
Mago: Inscribir Rollo Pergamino
Humano: Soltura con escuela de magia (evocación)
1. Crear objetos maravillosos
4. Conjurar en combate; +4 Concentracion al conjurar a la defensiva.

Conjuros conocidos:
Nivel 0: Todos
Nivel 1: Contacto electrizante, disco flotante de Tenser, manos ardientes, proyectil mágico. Soportar los elementos. Identificar
Nivel 2: Esfera flamígera, Rayo abrasador, Particulas rutilantes, Invisibilidad, Ver lo invisible.
Nivel 3: Clarividencia, Acelerar
Nivel 4:

Uso:
LVL0 4 (CD 15/16 Evoc) = detectar magia, leer magia, prestidigitación, luz
LVL1 3+1+1 (CD 16/17 Evoc) = manos ardientes, proyectil mágico x2, contacto electrizante, identificar (Adiv).
LVL2 2+1+1 (CD 17/18 Evoc) = esfera flamígera, rayo abrasador, invisibilidad, ver lo invisible (Adiv)
LVL3 1+1+1 (CD 18/19 Evoc) = acelerar x2, clarividencia (Adiv)

Aptitudes especiales:
Competencia con armas y armaduras
Conjuros
Convocar familiar
Inscribir rollo de pergamino

Idiomas: Común-Dracónico >> No se añaden más por los bonos de inteligencia ??

Dinero: 9.000 oro - 7.000 oro (objetos magicos) -950 oro (pergaminos aprendidos)- 900 oro (varitas y pociones) -33 oro -4 cobre (equipo) = 116 oro 9 plata 6 cobre

Equipo mundano:

Bolsa para componentes de conjuro (5po)
Antorcha (1pc)
Frasco (vacío) (3pc)
Jabón (5pp)
Manta de invierno (5pp)
Mochila (2po)
Raciones x10 (50pp)
Vendaje Sagrado x2= 20 po (Compendio objetos mágicos, pag. 190)

Pociones:
Pocion de curar heridas menores x2= 100 po
Pocion de armadura de mago x1= 50 po

Varitas:
Varita de Curar Heridas Leves (750 oro) (1d8+1) Cargas 50/50
Varita de "Reparar Avalancha" (1d8+1) Cargas 49/50

Objetos magicos:

Brazaletes de estallido enmarañador (2.000 gp); (usos 2/3) 3/dia un conjuro que haga daño, solo hace la mitad y el objetivo queda enmarañado 1d3 asaltos, haciendo 1 de daño por nivel en los asaltos enmarañados (daño del mismo tipo que el conjuro lanzado)

Headband of Intellect (4.000 gp): This device is a light cord with a small gem set so that it rests upon the forehead of the wearer. The headband adds to the wearer’s Intelligence score in the form of an enhancement bonus of +2, +4, or +6. This enhancement bonus does not earn the wearer extra skill points when a new level is attained; use the unenhanced Intelligence bonus to determine skill points.

Clase Prestigio: Mago de la torre de alta hechicería

Enhanced Specialization: Upon passing the Test of High Sorcery, a wizard increases his devotion to his chosen school of specialization. At 1st level, a Wizard of High Sorcery casts all spells from that school at +1 caster level. In addition, he gains a +1 bonus on saving throws against spells from his specialist school and spell-like abilities (but not supernatural abilities) that duplicate such spells. In exchange for this enhanced focus on one school, the wizard must give up one additional school of magic, chosen from among the schools that the other two orders of High Sorcery specialize in (see Focused Specialization, above). He can never again learn spell from that school. He cannot choose a prohibited school that he already chose as a 1st-level wizard. He can still use the prohibited spells he knew prior to becoming a Wizard of High Sorcery, including using items that are activated by spell completion or spell trigger. For example, Rikar is a wizard of the Red Robes who specializes in the school of Illusion. His prohibited schools are Necromancy and Enchantment. When he passes his test, he must choose one additional school, and he has only one option: Abjuration. (He must choose all his barred schools from among the schools favored by the order of the White and Black robes, and no wizard can choose divination as a prohibited school.)

Item of Power: Once a prospective Wizard of High Sorcery successfully completes his test, his order gives him a permanent magic item valued between 2,000-4,000 gp in value. The order does not tell the newly robed Wizard of High Sorcery what powers the item possesses: discovering them himself is viewed as a means of refining his focus.

Moon Magic: All Wizard of High Sorcery draw strength from the moon aligned with their particular order. White Robe wizards draw power from Solinari, the white moon. Red Robe wizards draw their power from Lunitari, the red moon. Black Robe wizards are the only individuals able to see the full face of Nuitari, the black moon from which they draw their own strength. The waxing and waning of their respective moons has an effect upon the magic of Wizard of High Sorcery. Wen a moon is at High Sanction (from waxing gibbous, through full, to waning gibbous), wizards of that moon's order cast spells at +1 caster level with saving throw DCs against their spells increased by +1. When a moon is at Low Sanction (from waning crescent, through new, to waxing crescent), wizards of that moon's order cast spells at – caster level and with saving throw DCs against their spells decreased by -1. During the waxing and waning periods around the quarter moons, wizards of that moon's order cast at their normal caster level. The alignment of any two moons is a positive event for wizards of their orders, even if the moons are at Low Sanction. When two moons' are in conjunction, wizards of both moons' orders cast spells at +1 caster level with saving throw DCs for their spells increased by +1. These bonuses stack with any bonus or penalty in place for the phase of the moons. Thus if Lunitari and Nuitari come into conjunction at High Sanction, wizards of the Red and Black Robes cast at +2 caster levels and have their save DCs increased by +2. If the same two moons come into conjunction at Low Sanction, the benefit from the conjunction cancels out the penalty for the moons being at Low Sanction and, and these wizards cast spells as normal. When all three moons come into alignment all magic becomes more powerful. Wizards of all orders cast spells at +2 caster levels and with saving throw DCs for their spell increased by +2. Again, these bonuses stack with any bonus of penalty in place for the phase of the moons. When the three moons are in conjunction of Low Sanction, ever wizard casts at +1; when they align at High Sanction, the bonuses increase o +3. This ominous occurrence, known as the Night of the Eye, occurs in a cycle of 504 days (exactly 1 1/2 years). See The Moons of Magic in Chapter 3 for full details on the cycles of the Three moons.

FAMILIAR: Sapo >> Falta subir a nivel 5

NOMBRE: Gustavo (diminuto)

CARACTERISTICAS: FUE 6-7 DES 15-16 CON 10-11 INT 6 SAB 14 CAR 2

DG: 9 INI: +3 VEL: 5'

CA: 18 (10 +3 DES +4 TAMAÑO +1 AJUSTE) toque 18, desprevenido 15

ATAQUE: 1+3 DAÑO: 1d4 mordisco PRESA: -17

Especiales: alerta, compartir conjuros, evasión mejorada, vínculo empático. Anfibio, vision en la penumbra.

SALVACIONES: fort +2 refl +6 volu +5

HABILIDADES: esconderse +21, mov. sigil. +7, avistar +6, escuchar +6

avistar y escuchar +2 al amo (alerta)

Cargando editor
22/06/2014, 18:07
Sylpher (Alexis)

Corregidas algunas cosas de Gustavo mi familiar. http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Familiars FAMILIAR: Sapo http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Toad NOMBRE: Gustavo (diminuto) CARACTERISTICAS: FUE 1 DES 12 CON 11 INT 8 SAB 14 CAR 4 DG: 5 HP 18/18 (1/2 amo) INI: +1 VEL: 5' CA: 18 (10 +1 DES +4 TAMAÑO +3 Armadura Natural) toque 15, desprevenido 17 ATAQUE: +3 (Base +2 Des/Fue +1) DAÑO: -/¿1d4 mordisco? PRESA: -17 Especiales: alerta, compartir conjuros, evasión mejorada, vínculo empático. Anfibio, vision en la penumbra. Deliver Touch Spells. Speak with Master. SALVACIONES: Fort +4, Ref +5, Will +9 (sapo con fort+2, ref+2 o amo, lo que sea mejor) HABILIDADES: esconderse +21, avistar +4, escuchar +4, ... Skills: For each skill in which either the master or the familiar has ranks, use either the normal skill ranks for an animal of that type or the master’s skill ranks, whichever are better. In either case, the familiar uses its own ability modifiers. Regardless of a familiar’s total skill modifiers, some skills may remain beyond the familiar’s ability to use. avistar y escuchar +2 al amo (alerta)

Cargando editor
25/07/2014, 16:00
Roth de-Ga'ard (TomasDobree)

Por mi parte, no hace mucho que estoy en la historia. Y tampoco hemos tenido luchas difíciles. Así que en eso no puedo ayudarte. Igual vos crea tu personaje de acuerdo a tus gustos. Después se vera cual es la mejor forma de aportar al grupo.

Cargando editor
25/07/2014, 16:18
Sylpher (Alexis)

Ya que se me ha dado carta blanca: Sylpher aparece por aquí, ahora me pongo a la creación (conservando la varita)

Fue 8

Des 17 ------------------------------> 13

Con 14 -------------------------------> 6

Int 17 ------------------------------> 13

Sab 10 -------------------------------> 2

Car 8

Cargando editor
25/07/2014, 16:22
Sylpher (Alexis)

4/2/5/4/3/3

+2 Int +1 Des +1 Sab +2 Con 1 de int lo voy a reconvertir a constitución (exceso)

por lo que quedaría:

8 Fue // 18 Des // 17 Con // 18 Int // 11 Sab // 8 Car

El punto de atributo de nivel 4 se lo enchufo a Con quedando-> 8/18/18/18/11/8 como stats finales

Puedo pillarme el Gray Elf (elfo gris) de nuevo?

Estoy cogiendo a Sylpher de base =P
 

- Tiradas (1)
Cargando editor
25/07/2014, 16:31
Roth de-Ga'ard (TomasDobree)

Me parece que no podes cambiar NOMBRE,  AVATAR y RAZA

Yo cuando entre me quede la raza Minotauro pero pase de barbaro a Chaman del Dragón.

 

Cargando editor
25/07/2014, 16:37
Director

la foto de Lucien era indefinida , por lo que podria cambiar de raza , ya que no se menciona mucho en la historia previa , y era tambien mago ,cogiendolo con pinzas.

La razon de esas 3 era no readjudicar pj ,porque el nuevo jugador no podia ver lo hecho por anterior jugador  , cosa que no es mucho problema  porque queda mucho de historia hasta llegar nivel 14

Introducido como nuevo pj es facil en este punto de la aventura pq es descanso y podria ser un refuerzo de la causa rebelde al grupo (ajustar la historia de ficha)

Notas de juego

dedejo a eleccion de Alexis el quitarle la vision de lo hecho por lucien o no, aunque de seguro habra que introducirle de nuevo si hace tantos cambios

Si cambias raza , nombre y foto, habra que reintroduciret nuevo, pero podrias ser elfo gris lo que es mas beneficioso

Cargando editor
25/07/2014, 16:44
Sylpher (Alexis)

Quizás me adelante a la hora de modificar las cosas, pero es que el personaje de Sylpher me gustó en su día.

Pido disculpas por haber cambiado repentinamente eso, pero tenía permiso del director, siento haber causado confusión.

La reintroducción la dejo a tu elección, Sylpher es bastante libre y no tiene ataduras, ya que se mueve por intereses propios, así que no es muy problemático.

- Tiradas (1)

Notas de juego

PG: 4(niv1)+13(niv2-5)+20(con)=37

Cargando editor
25/07/2014, 16:49
Director

adelante con el cambio, bastante cediste escogiendo mago y conociendote duraras en la partida lo que es otro plus, asi que es mejor que estes lo mas agusto posible con tus elecciones de pj

Cargando editor
25/07/2014, 20:47
Sylpher (Alexis)

Corregidos los PG a 32, no me había fijado que perdía 2 de Con por raza =P

Vamos con los conjuros:

Niv 1: Armadura de mago* // Disco flotante de Tenser // Proyectil mágico // Agrandar persona // Reducir persona //Caída de pluma // Comprensión idiomática //Prot. Bien/mal/caos/ley

Niv 2: Niebla de Obscurecimiento* // Escudo

Niv 3: Telaraña* // Apertura

Niv 4: Partículas rutilantes* // Rayo abrasador

Niv 5: Conv Monst. III* // Acelerar

Dotes:

1.-Soltura con una escuela de magia conjuración

3.-Aumentar convocación

5.-Intensificar conjuros (extra de mago)

Faltaría equipo+habilidades

Cetro prolongación (menor) 3.000PO

Pergaminos:

Rayo relampagueante 375PO

Fuerza de toro 150PO

Don de lenguas 375PO

Coste de escritura conjuros aprendidos:

2 conjuros niv 3+1 de nivel 2=8 páginas*100PO=800PO

Diadema del intelecto 4.000 PO (+2 Int)

Gasto total 8700PO

Me ha quedado una duda con lo de la varita esa de curar, era del personaje anterior? Cómo las usaba?

PHab. repartidos, dotes, conjuros, rasgos de clase/raza, creo que lo tengo todo ya, aún puedo realizar algún cambio, pero por no muy importante, en cuanto confirmes, paso equipo y lista de conjuros a la ficha.

Cargando editor
Cargando editor
25/07/2014, 23:03
Avalancha (Argolyn)

Es una varita de reparar daños leves, como las de los clérigos pero solo cura a forjados. No tienes que tirar nada para usarla, solo 1d6+1, que es lo que me cura cada carga. De todas maneras, usala solo si es muy necesario porque tengo un cinturon con cargas de reparacion que es diario.

Cargando editor
27/07/2014, 14:45
Sylpher (Alexis)

Me he dado cuenta que no escogí familiar... esta tarde pongo mi elección.

Cargando editor
03/08/2014, 10:49
Sylpher (Alexis)
Sólo para el director

creo que va siendo hora que diga de una vez mi Mascotita, una rata. que se puede colar por muchos lados.

Cargando editor
23/08/2014, 17:12
Roth de-Ga'ard (TomasDobree)

PG - 6
+1 A.B
+1 Intimidar
+1 Engañar - Sinergia con intimidar, Diplomacia, Juego de manos (+2)
Dote - Impacto intimidatorio (este no lo coloque, espero opiniones por el dote MJ II Pag 83)
Rasgos de clase
* Toque de vitalidad
* Arma de aliento + 1d6
TS
* Fortaleza +1
* Reflejo +1
* Voluntad +1

- Tiradas (1)
Cargando editor
23/08/2014, 18:19
Ashima (Serendib)

Subo nivel de ranger, para un total de skirmisher 3 / ranger 3

+1 BAB, +1 Will

Dote por nivel: Precise Shot (al fin!), Dote por ranger: Endurance

Skills, 8 puntos gastados.

Vida, tirada adjunta (3 + 3 Con)

Fin de subida!

- Tiradas (1)
Cargando editor
24/08/2014, 00:26
Sylpher (Alexis)

6PG más (3+3) y ya tengo 38, como mínimo aguantaré una ostia antes de largarme por patas xD

conjuros....

Stinking Cloud como obligatorio....

Y....el segundo.....mañana lo pongo, que me lo tengo que mirar.

El segundo conjuro será shrink item. Empecemos a preparar las armas de asedio xDDDDD

+1 AB +1Fort/Ref/Vol

1 conj/día más de nivel 2 y 3

Falta dote

Greater Spell Focus (Conjuration), porque se me había olvidado?....

- Tiradas (1)
Cargando editor
24/08/2014, 13:27
Avalancha (Argolyn)

Nivel 1 Juggernaut http://dndtools.eu/classes/warforged-juggernaut/

PG: 7
FOR +2
Clase: Armor spikes 1d6, Expert Bull Rush, Powerful Charge, reserved
Dote: Hendedura
Skills: saltar +1

- Tiradas (1)
Cargando editor
24/08/2014, 17:00
Robbie Redneck (Haco)

8 pv, +1 Ataque base, +1 a Fortaleza, Iniciativa Heróica +1 (rasgo de clase), Aguante (dote), 3 puntos de habilidad: 2 Saber (Nobleza y realeza), 1 a Diplomacia.

¿Supongo que ganamos 4000 monedas por subir de nivel o prefieres quitarnos esto para no ser tan cafres?

- Tiradas (1)