Partida Rol por web

La llave del destino

Creacion de personaje

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08/06/2014, 17:31
Roth de-Ga'ard (TomasDobree)
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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08/06/2014, 19:50
X. Lucien (Samite)

Si te importa master, voy dejandome estas cosas por aquí para acordarme:

http://posadaelultimohogar.wordpress.com/5-escenarios-de-campana/08-dragonlance/5-clases-de-prestigio/magos-de-la-alta-hechiceria/reglas-del-juego-de-los-magos-de-la-alta-hechiceria-segun-las-reglas-de-dd-3-5/

Prerrequisitos:

Para convertirse en mago de la Al­ta hechicería el personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Alineamiento: cualquie­ra maligno (túnica negra), bueno (túnica blanca) o neu­tral (túnica roja).

Bonificador a la salvación base: Vol +4.

Lanzamiento de conjuros: aptitud de preparar y lanzar conjuros arcanos de 2º nivel, especialización en una escuela de magia: abjuración o adivinación (túnica blan­ca), ilusión o transmutación (túnica roja), encan­tamiento o nigromancia (túnica negra) (consulta “Especialización concentrada”, más adelante).

Habilidades: Conoc. de conjuros 7 rangos.

Dotes: Soltura con una escuela de magia (cualquiera), dos dotes cualesquiera de crea­ción de objetos o metamágicas (una de ellas ya la cumple, puesto que al Mago le dan gratis la dote de Inscribir rollo de pergamino a su 1er nivel) (consulta “Es­pecialización concentrada”, más adelante).

Especial: Prueba de la Alta hechicería

Habilidades de clase:

Las habilidades de clase del mago de la Alta hechicería (y la característica clave de cada una de ellas) son: Ar­tesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Hablar un idioma, Intimidar (Car), Ofi­cio (Sab) y Saber (todas las habilidades tomadas indivi­dualmente) (Int). Consulta el Capítulo 4 del Manual del jugador para las descripciones de las habilidades.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modifi­cador de Int.
Rasgos de clase:
Competencia con armas y armaduras: los ma­gos de la Alta hechicería no obtienen ninguna com­petencia adicional con armas ni armaduras. De he­cho, la tradición les impide usar ningún arma excepto el bastón y la daga.

Conjuros al día: cuando alcanza un nuevo nivel de Mago de la Alta hechicería el personaje obtiene nuevos conjuros al día como si también hubiera alcanzado un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera antes de añadir el nivel en la clase de prestigio. Sin embargo, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase habría obtenido (dotes de creación de objetos o metamágicas adicionales, puntos de golpe más allá de los que recibe por la clase de pres­tigio, etcétera)

>>>> NADA DE DOTES METAMAGICAS

Especialización mejorada: después de pasar la Prueba de la Alta hechicería, el mago incrementa la devoción a su escuela de especialización elegida. A 1er ni­vel, el Mago de la Alta hechicería lanza todos los sorti­legios de esa escuela con un +1 al nivel de lanzador. Además, obtiene un +1 en los TS contra conjuros de su escuela especializada y aptitudes sortílegas (pero no aptitudes sobrenaturales) que dupliquen tales conjuros.

>>>> +1 CL y +1 CD TS de los conjuros de la escuela en que se especializo.

Objeto de poder: cuando un aspirante a mago de la Alta hechicería completa con éxito su prueba, su orden le da un objeto mágico permanente, valo­rado entre 2.000-4.000 po.

>>>> esto que salga del tesoro que hayamos encontrado en la última aventura, hago como si mi parte me la dieran en forma de objeto en la torre.

Magia de las lunas: todos los Magos de la Alta hechicería extraen su fuerza directamente de la luna alineada con su orden. Los magos de túnica blanca la consiguen de Solinari, la luna blanca.

El crecimiento y la mengua de su luna respecti­va tienen efecto sobre el poder de los magos de la Alta hechicería. Cuando una luna está en fase alta (desde gibosa creciente, pasando por la luna llena, hasta gibosa menguante), los magos de la orden co­rrespondiente tienen un +1 al nivel de lanzador y la CD de las salvaciones contra sus conjuros se incre­mentan en +1. Cuando la luna está en fase baja (des­de media luna menguante, pasando por la luna nue­va, hasta media luna creciente), los magos de la orden adecuada lanzan conjuros con un -1 al nivel de lanzador y con la CD de las salvaciones de sus conjuros disminuida en -1. Durante los periodos cre­cientes y menguantes alrededor de los cuartos, los magos de la orden correspondiente conjuran a su ni­vel de lanzador normal.

El alineamiento de dos lunas cualesquiera es un acontecimiento positivo para los magos de sus órde­nes, incluso aunque las lunas estén en fase baja. Cuando dos lunas están en conjunción, los magos de las órdenes de ambas lunas lanzan conjuros con un + 1 al nivel de lanzador y la CD de las salvaciones contra sus sortilegios se incrementa en +1. Estos bonificadores se apilan con cualquier bonificador o penalizador que se aplique según la fase de las lunas. Así, si Lunitari y Nuitari entran en conjunción estan­do ambas en fase alta, los magos de túnica roja y ne­gra conjuran con +2 niveles de lanzador y sus CDs se incrementan en +2. Si las mismas lunas entraran en conjunción en fase baja, el beneficio de la conjunción quedaría anulado por la fase de las lunas, y los magos lanzarían sus conjuros normalmente.

Cuando se alinean las tres lunas, toda la magia se convierte en más poderosa. Los magos de las tres ór­denes lanzan conjuros con +2 niveles de lanzador y con la CD de las salvaciones de sus sortilegios incre­mentada en +2. De nuevo, estos bonificadores se api­lan con cualquier bonificador o penalizador debido a la fase de la luna. Cuando las tres lunas están en conjun­ción y en fase baja, todos los magos siguen teniendo un +1; cuando se alinean en fase alta, los bonificadores se incrementan a +3. Este inquietante acontecimiento, conocido como la Noche del Ojo, tiene lugar en un ci­clo de 504 días (exactamente cada año y medio).

>>>> ESTO PINTA QUE VA A SER UN POCO LIO :-D

Recursos de la torre: los magos de la Alta hechi­cería tienen acceso libre a la torre de la Alta hechicería de Wayreth, con recursos disponibles para la investi­gación de conjuros y la creación de objetos mágicos.

Acceso a bibliotecas:
Acceso a laboratorios:
Beneficios limitados durante la Era de los Mortales: como durante la Era de los Mortales, las torres de la Alta Hechicería están inaccesibles, estos beneficios están li­mitados excepto si los magos pueden encontrar a men­tores que deseen compartir sus libros de conjuros, o qui­zá incluso cónclaves de magos con laboratorios propios. Mientras tanto, la búsqueda de las torres continúa.

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08/06/2014, 22:59
Robbie Redneck (Haco)

Me hago caballero de la corona: +1 al BAB, +2 a la Fort, competente con todas las arma marciales, gano las habilidades Fuerza del Honor (+4 a fuerza durante 6 asaltos) y el Coraje de Caballero (+3) a las salvaciones contra miedo.

Tengo 3 puntos de habilidad que los gasto 2 en montar (para llegar a los 4 de caballero de la espada) y 1 en Escuchar.

Gano 9 puntos de vida.

¿Cuanto dinero tenemos para equipo? ¿Puedo cambiarme una dote para poder ser caballereo de la espad acuando llegue a 6 o 7?

- Tiradas (1)
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09/06/2014, 18:21
X. Lucien (Samite)

La parte del reparto del tesoro me interesa así como la disponibilidad de comprar pergaminos y objetos mágicos de 1.000 gp o menos en la ciudad donde vamos

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09/06/2014, 18:26
Ashima (Serendib)

+1 BAB, +1 For, +1 Will

Rasgos de clase: Hostigar (+2d6, +1 CA), movimiento rápido (+10 pies), pisada sin rastro

Además, gracias a la dote swift hunter, se apilan mis niveles de las dos clases para adquirir el segundo enemigo predilecto, elijo magical beast.

Las habilidades, subo las que tenía en 7 y 5 rangos respectivamente, un punto más cada una.

Y la tirada de vida ahí va... cruzando dedos... un pésimo 2 :( +3 por Con...

Ficha subida!

Notas de juego

La tirada está hecha en el post original en el Offtopic, que me equivoqué y posteé la subida allí. El post sigue existiendo para que se vea la tirada.

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12/06/2014, 19:52
Roth de-Ga'ard (TomasDobree)
Sólo para el director

Los puntos de características quedarían así repartidos.
FUE - 14(6)+4=20+2=22
DES - 14(6)-2=12+1=13
CON - 16(10)=16+2=18
INT - 12(4)-2=10+0=10
SAB - 10(2)=10+0=10
CAR - 14(6)-2=12+1=13

Monedas gastadas = 34

Tiradas
FUE (1)= +2
DES (2)= +1
CON (3)= +2
INT(4)= +0
SAB(5)= +0
car(6)= +1

Bien ahora como sigo?
Cuanto oro tengo?
Que equipo puedo comprar?
 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Lo que esta en paréntesis es el costo de la característica.
También hago la tirada de 6d6 desglosada.
 

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12/06/2014, 20:40
Director

Bien ahora como sigo? Rellenando lo que queda, arma armadura dotes
Cuanto oro tengo? 9000
Que equipo puedo comprar? todo el que quieras dentro de ese dinero

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12/06/2014, 21:04
Roth de-Ga'ard (TomasDobree)
Sólo para el director

Gracias DM

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12/06/2014, 21:13
Director

Roth me a recordado que teneis 9000 mo a nivel 5 y podeis comprar equipo desde cero con ese dinero

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12/06/2014, 21:17
Roth de-Ga'ard (TomasDobree)
Sólo para el director

Se pueden comprar objetos mágicos?

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12/06/2014, 21:18
Director

claro, de eso se trata ,;) estan en Guia del DM y compendiode objetos magicos, recuerda tambien los de gran calidad (armas) y los mundanos

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12/06/2014, 21:38
Ashima (Serendib)

Tenemos 9000 de oro por generación espontánea?

Cada uno?

Sin restricción (más de la 1/2 en un mismo objeto)?

Dadme más info que para mí esto es nuevo.

 

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12/06/2014, 21:46
Director

Si suelo dar a nivel nuevo la cantidad de ese nivel segun la tabla de dinero por nivel como total de personaje, ojo es total no acumulable con lo anterior, sin restricciones de condiciones en cuanto a 1/2 que mencionas

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12/06/2014, 22:04
Roth de-Ga'ard (TomasDobree)
Sólo para el director

Ayuda, porque me estoy perdiendo.
Yo te digo lo que quiero para equipar a mi personaje con el precio que creo que va y vos me decis si esta bien.

Armas - Maza de armas (De gran calidad + Flamígera) - 8+300+1000=1308po -> 1d6 de daño adicional por fuego.
Armas - Maza pesada (de gran calidad) - 312po
Armas - Jabalinas (x10) - 10po
Armadura - Camisote de mallas de Mithril (CA +5 - por ser mágica) - 1100po
Escudo - Escudo de acero (De gran calidad + Mejora +1) - 20+150+1000=1170po
Brazales de armadura +1=1000po
Pociones de curar heridas graves (50po c/u) x15=750
Capa de resistencia +1 - 1000po
Cuerda de cañamo - 1po
Mochila - 2po
Odre (x4) - 4po

Total de oro gastado: 6657po

Si esta todo bien, lo agrego a la ficha.

 

Notas de juego

CA (Total) =10+5(Armadura)+1(Mod DES)+3(Escudo)+2(Armadura natural)+1(brazales de armadura)=22 (Correcto?)

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12/06/2014, 22:11
Avalancha (Argolyn)

Equipo actualizado!

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12/06/2014, 22:12
Director

lel arma tiene que ser minimo +1 para ser flamigera (que seria otro +1 total+2)

el bono de brazales y la de la armadura no se apilan, se coge mayor

curar graves falta un 7 delante en el libro y son 750 salen mas a cuenta las leves

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12/06/2014, 22:14
Director

El link no esta bien y ademas es de pathfinder no D&D busca su replica en D&D creo que esta en compendio de objetos magicos

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12/06/2014, 22:38
Roth de-Ga'ard (TomasDobree)
Sólo para el director

Entonces a modificar todo y a equipar a Roth.
El resto esta bien?

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12/06/2014, 22:40
Avalancha (Argolyn)
Sólo para el director

Si. perdona. Me equivoque con el link pero existe en D&D porque lo he usado otras veces. Mañana te busco el link

EDITO: Anklet of Translocation, Feet, 1,400gp. MIC, p. 71

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12/06/2014, 22:41
Director

Creo que si