Partida Rol por web

La madeja de vidas

Portada

Datos de la partida

La madeja de vidas

 

Director: Jezabel
Reglamento: Mago, la Ascension
Sistema: Rol por web
Jugadores: 3
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Alto: un mensaje diario al menos
Fecha de comienzo: -
Estado: Finalizada

Introducción

 Madrid, 2010. Una ciudad polifacética, donde las criaturas de la noche conviven  sin incordiarse demasiado. Para cada especie, Madrid significa una cosa diferente.

Para los Vástagos, la ciudad es un centro de conflicto entre la Camarilla y el Sabbat, que se pelean por hacerse por el control. Para los Despertados, Madrid es el centro mundial de los Extáticos y un sitio bastante seguro para trastear con la Realidad. Las diferentes Tribus de Garous, por su parte, mantienen relaciones bastante desequilibradas entre ellas. Los Demonios han comenzado a situarse y a extender sus zonas de control en la ciudad. Y hay quien dice que ha visto algún Inquisidor, o incluso otros Cambiaformas, poblando la noche de la capital.

Sinopsis

Madrid es un sitio peculiar, lleno de gente peculiar. Cualquier criatura sobrenatural pudo percibir, hace un par de años, algo realmente intenso.  Los mares se alzaron, las tormentas arrasaron lugares completos. Algunos de los Vástagos más excéntricos mantienen que fue la Gehenna, lo cual explicaría la cantidad de Muertes Definitivas y desapariciones que se dieron. Pero en realidad, nadie sabe nada. ¿Una Ascensión? Los Despertados notaron una espantosa y fascinante ausencia de Paradoja repentinamente, que vino sin saber cómo y sin saber cómo se fue.  Los Cambiaformas sintieron la sangre hervirles, la espantosa necesidad de ser comandados contra algo; y aunque no hablan de ello con desconocidos, es evidente para cualquiera que hubo grandes movimientos de tribus completas. Tribus que finalmente, regresaron. Con muchos menos miembros.

Y aunque fuera el Apocalipsis, ¿qué? En realidad, todo sigue más o menos igual, ¿verdad? El Príncipe Ventrue en su trono; los Tremere conspirando. El Sabbat provocando incendios en edificios abandonados. Las vendettas entre Coristas y Herméticos continúan como toda la vida.  Los Moradores del Cristal en sus torres de edificios, los Roehuesos en sus vertederos. 

Nada parece haber cambiado, desde luego.

Sin embargo...

Notas sobre la partida

 Esta partida está hecha para unos jugadores concretos. Si no sois ellos, por favor, no os apuntéis.

 

No recomendada para menores de 18 años.

Máster dixit

Aquí se indicarán todos los asuntos de los que la DJ quiera informaros, así como datos comunes y otras cosas que vuestros pjs tengan.

Off Topic: Asco De No-Vida

 ¿Conocéis Asco de Vida, la página web? Bienvenidos a Asco De No-Vida, la versión de Mundo de Tinieblas.

La tesis de Yelena (A)

 Aquí Yelena puede contarle al Máster sus inquietudes; escribir notas como haría en su diario o en su cuaderno de laboratorio, hacer cosas privadas... lo que desee.

La sombra de Borja (B)

  Aquí Borja puede contarle al Máster sus inquietudes; escribir notas como haría en su diario, hacer cosas privadas... lo que desee.

La tesis de Jan (C)

  Aquí Jan puede contarle al Máster sus inquietudes; escribir notas como haría en su diario o en su cuaderno de laboratorio, hacer cosas privadas... lo que desee.

El despacho de Ignacio (D)

 Escena privada para Ignacio

La tumba de Sir Henrik (E)

 Escena privada de Sir Henrik.

La Convención (Escena 1 a c, Día 1)

 

Madrid, Palacio de Congresos. VIII Convención de los Hijos del Éter. 

 

La Convención está siendo un éxito, desde luego. Expertos internacionales en la ciencia más puntera -Ciencia, porque jamás reconoceréis que lo vuestro es magia- se han reunido para ilustrar a sus colegas sobre los temas más dispares. El Congreso sólo lleva cuatro horas y ya merece la pena lo que habéis visto. Sin embargo, es mediodía y todo el mundo empieza a estar cansado, se ha hecho una pequeña pausa antes de la última charla previa a la comida. Camareros de un cátering pasean entre los pequeños grupos de discusión, sirviendo copas o canapés para entretener el paladar.

 

 

Aracne (Escena 2 a c, noche 1)

 Os llama la atención un bar que, a ti Yelena, lectora adicta de la saga Dune, te recuerda tantísimo a la escena en  la que Leto le regala a Kailea la decoración de cristal negro comprado a los Harkonnen de todo un salón...

El bar no tiene ventanas, pero su extrema amplitud se ve desde fuera, incluso. Las paredes están decoradas con brillantes e impecables placas de mármol negro.  Sobre las amplias puertas dobles de cristal ahumado hay un logotipo grabado en el mármol, el dibujo de una viuda negra y la palabra "Aracne" en metal plateado.

En la puerta hay un gorila, grande, corpulento, de rostro anodino tapado por gafas de sol. Os echa una rápida pero intensa mirada cuando hacéis ademán de pasar... y no os lo impide. 

Entráis en el local. Por dentro, la música es muy agradable, jazz contemporáneo a un volumen cómodo. Es sitio es grande, con  las mesas separadas por paneles y las paredes forradas en tela de tacto agradable. Toda la decoración es en negro y plata, pero muy discreto, nada ostentoso ni hortera. La pared tras la barra está llena de caras botellas, vasos y copas de formas y colores peculiares, no solo de vidrio o cristal sino incluso de metal, o tazas de té de auténtica porcelana.

Los camareros van vestidos de negro de arriba abajo. Uno de ellos se acerca a vosotros nada más entrar y, con un delicado gesto, os pide que le sigáis. Os instala en una mesa; los asientos son comodísimos sillones de diseño forrados en terciopelo negro. Todas tienen una pequeña candela.

- ¿Qué van a tomar los señores?

 

La Convención, día 2 (Escena 3 a c , día 2)

 El segundo día de la Convención está siendo, si cabe, aún más interesante que el primero. La mañana ha transcurrido sin incidentes, sólo charlas y charlas interesantes... y ahora acaba de subir al estrado un invitado muy peculiar.

Viste ropa muy extraña. Su aspecto es curioso en sí, un hombre viejo, muy viejo, de pelo blanco y escaso, que ralea en las sienes. Parece increíblemente jovial y vivo, muy despierto y más sagaz que la mayoría de vosotros. Sus ojos brillan con la luz del que apenas pisa el suelo con los pies...

Sube al estrado y comienza a hablar. Al principio os quedáis desconcertados, porque está hablando de la teoría de los vasos comunicantes, algo propio de un maestro de primaria... hasta que le escucháis. El modo en que despliega, elabora, manipula, construye ideas basándose en esa teoría, el modo en que convierte algo vulgar y mundano, extremadamente manido, en conceptos de fascinante innovación, en ideas jamás concebidas, os anonada por completo. Cuando termina de hablar, el público arranca en un aplauso espontáneo, estentóreo.

El hombre sonríe, feliz, y caminando lentamente, baja del estrado...

Es la hora de la comida y os vais dirigiendo hacia el hotel Oasis, donde comeréis todos juntos.

Bailando con Lobos (Escena 3.5 a, día 2)

La doctora Levenbraum se ha ido a la cama, Jan se ha ido con El Rayo y vuestro pequeño mini-apartamento permanece en silencio.

Estás en tu cuarto, Yelena.

Juegos con fuego (Escena 4 a, Noche 3)

  Durante la mañana siguiente, la Convención transcurre sin ningún tipo de acontecimiento llamativo. Prácticamente sólo hay Eteritas ya; no veis ni rastro de Rayo, de Bathory, de O'Neill o de García. Casi sin daros cuenta, se os presenta la noche... 

Sin reflejo (Escena 4b, noche 3)

 La mansión en las afueras es inmensa, sombría y siniestra; pero en última instancia es tu hogar. Los lujos que has conocido entre esas paredes no los concebías en vida; así tampoco las sensaciones que has descubierto en la existencia de la noche. Tu Sire te ha abierto las puertas de un nuevo universo, en el cual el miedo, el placer o el poder han alcanzado cotas inimaginables para ti. 

Las sombras, aterciopeladas, conforman la realidad tanto como el aire y el espacio. Ahora ves de un modo en el cual nunca antes habías visto, comprendes como nunca antes,  todo lo que te rodea adquiere nuevas dimensiones. 

Has despertado a la no-vida.

El perfecto caballero (Escena 4.1c, Noche 3)

 Tal y como habías quedado, te diriges al Aracne hecho un manojo de nervios. 

En el Cuervo (Escena 4.2a noche3)

 Te encaminas al Cuervo de Poe, para detenerte frente a dos casas antiguas, una de las cuales alberga en su piso bajo al Cuervo de Poe y la otra, una tiendecita de materiales mágicos llamada El Almacén de la Sibila.

Entras en el  local. Todas las piezas son auténticas de época, desde el piano en una esquina hasta las mesas y sillas dispares. Un piano en una esquina; varias puertas disimuladas en las paredes. Tras la barra, otra puerta señala "El Club de los Poetas Muertos."

Tres o cuatro conversadores elegantes están en apartados en una mesa, con sus tazas de té sin tocar y su conversación en susurros. Allí, a lo lejos, hay un hombre leyendo un libro, vestido con capa y bastón. 

La camarera -es una quinceañera con pinta de barriobajera. Es una muchacha bastante agradable, y  está recogiendo vasos de las mesas desocupadas. En general, el local está ocupado más o menos en su mitad, con gente inmersa en conversaciones susurrantes, parejas enamoradas que disfrutan de su amor, gente que busca tranquilidad...

En una esquina, por ser luna nueva; una mujer espera con una baraja de cartas de Tarot. Juega con ellas y habla sola a media voz. Es una mujer muy hermosa de un modo etéreo, y sorprendentemente parecida a Nefertiti, la difunta reina del Nilo.  Curiosamente, parece desconocer el dato. Va vestida con ropa holgada, sedosa, muy hippie; collares y cuentas colgando de sus brazos, tobillos y cabello. Parece tan inofensiva como un yogur.

 

Tal vez mañana (Escena 5b, noche 3)

 Estás en el Cuervo, después de que la rubia se haya marchado

La chica rubia de piernas que le llegan hasta el suelo (Escena 5 d, noche 3)

  Acabas de salir del Cuervo de Poe, después de que Charlie te dijera que es posible que el Rayo esté buscando a alguien para que trabaje para una rubia