Aviso: Más que nada para los nuevos o para algún veterano olvidadizo. Aunque siempre tengo un guion en la trama y esta es una campaña prearmada, de cualquier modo suelo tanto expandir la historia como suelo adaptarme a los acontecimientos. Por tanto, lo escrito en la narración no es para orillarlos a una u otra acción, si no para poner sabor a la trama.
A la par, he aprovechado, como director, para plantearles las cuatro alternativas, que desde mi conocimiento del trasfondo, son las más viables.
Exacto, como se está repitiendo hasta la saciedad, ningún camino es seguro. Y me imagino que aunque los elfos fueran 5 al principio y nivel 12 o más, si fueron por ese camino era por algo. Los orejas puntiagudas no se caracterizan por ser tontos, precisamente. Quiero suponer que las hubiesen pasado canutas hubieran ido por cualquier camino. La ventaja es que Rendell conoce el camino. El número de enemigos y/o peligros serán iguales de altos entiendo yo.
A los elfos los perseguían, pero después de la caída de Roca de Durgis, quien dice que la Sombra no se pregunte quién ha destrozado a sus fuerzas? Si yo fuera la Sombra ya estaría tras los PJs.
En general todas son malas por que el mundo no será bueno con ustedes. Como director puede decirles que tanto la uno como la 2 son las mejores. La 1 es más corta y más rápida, con menos riesgos posibles pero de mayor dificultad. La segunda es mas larga y lenta, a su vez tendrá un número grande de riesgos, sobre todo hacia el final, la ventaja allí es que la dificultad en casi todo el tramo será mucho menor que en la primera ruta.
De lo puesto por Girolamo, el mapa no está mal, pero tiene algunos errores, el primero es que no van a Eisin, yo solo dí como referencia, ustedes van a Caradul, capital del reino de los elfos. Cualquier punto es una buena zona de entrada, pero las más viables estarían entre Eisin y la boca del rio Gamaril (rivers fang).
A la par las rutas que pone Girolamo cruzan las planicies, cosa que no deben hacer, menos si no son rápidos de movimiento.
Prometo hacerles un mapa con las propuestas de Rendel para que puedan decidir con claridad. Aunque noten que toda la saga depende de esta decisión xD. Yo me estoy divirtiendo ante las posibilidades.
Creo que ha habido un pequeño mal entendido.
Las líneas acaban en puntos desde los que luego habrá que continuar, y yo entendía que era más al norte, justo a la altura del mal de pelluria
A la par las rutas que pone Girolamo cruzan las planicies, cosa que no deben hacer, menos si no son rápidos de movimiento.
De esto somos conscientes, pero con la línea recta se veía por dónde teníamos que pasar y, si queríamos evitar la planicies, sabemos los rodeos que habrá que ir dando.
En cuanto a la opción 1 y 2, la 2 me parece una locura de viaje. Yo veo que cuanto más tiempo estemos de camino, más riesgo de encontrarnos con problemas. Aunque si el jefe nos está echando una mano indicando que la dificultad es menor, la verdad, casi prefiero más riesgos de menor dificultad, que unos pocos de mucha dificultad que incluso no podamos con ellos.
Pero me gustaba mucho más la primera, la verdad xD
Vamos votando fuera de trama para agilizar todo y tener algo concreto (aunque igual pueden seguir el debate si lo desean):
Ruta 1: Barich, Michani, Girolamo, Wendell
Ruta 2: Gror y compañía
Ruta 3:
Ruta 4:
Nota: Gror y compañáa solo cuentan como un voto.
Yo tampoco veo la imagen :-(
De cualquier manera, si interpreto bien al master con la opción 2 al ser el viaje mucho más largo significa que hay mayor cantidad de peligros (aunque cada uno sea "un poco menos peligroso" que los de la opción 1), así que Matute, como Jugador opta por la opción 1. Y Wendell, como PJ, quiere conocer el mar!
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Respecto a las guardias: en un principio compro la idea
1º Wendel y Dainn.
2º Sigurd, Braden, y Ulfrin
3º Barich, Keg y Gror
4º Girolamo, Cuhrin y Fuhrin.
Ahora, leyendo sobre el trasfondo, son 12 hs de luz, 12 de oscuridad y 2 de crepúsculo. Por lo que podrían ser 4 turnos de 3 hs cada uno (las 12 horas de oscuridad), así todos dormimos 9 hs.
E incluso los canalizadores pueden participar de las guardias (y tenemos más ojos/oidos en las mismas). Probablemente uno en la primera guardia (sin haber descansado) y el otro en la ultima (con sus conjuros recuperados) o, mejor aún los dos en la ultima (con sus conjuros recuperados o, por lo menos, aprovechando esa guardia para prepararlos) y pasar a Girolamo con sus rangos de avistar/escuchar a la primera (Wendell no es especialista en avistar escuchar y si Dainn es medio sordo... bueno, mejor que alguien nos acompañe!. Además así en todas las guardias somos por lo menos 3.
De cualquier manera entiendo que además de las 12 hs nocturnas, las dos horas de crepúsculo (antes y después de la noche) ya estaríamos detenidos y con el campamento armado, así que, excepto qu pensemos en movernos de noche tenemos 14 hs de descanso por día.