Creo que la Ruta 1 o la 2 son las más seguras, dentro de la inseguridad. Atravesar Eren Central es suicida dados los millones de orcos que lo deben patrullar.
La ruta 1 pasa por fondear la costa sur del Mar de Pelluria, y la ruta 2 nos lleva al sur de las montañas para luego enfilar terreno agreste donde ocultarse es factible.
En la 1 contamos con el apoyo de la familia de Girolamo más no somos muy buenos navegantes. En la 2 estamos solos, pero contamos con terreno abrupto para ocultarnos.
Cualquiera de las dos me parecerá bien.
Wendel y Dainn en la primera,
Sigurd, Braden, y Ulfrin en la segunda,
Gror, Fuhrin y yo mismo en la tercera y
Girolamo, Keg y Cuhrin en la última.
En principio estamos a la espera de si Dainn tiene alguna penalización por su sordera en uno de los oídos. Si Dainn está a tope de avistar y escuchar, y ven la oscuridad, adelante. Si no, habrá que mover algo para que esté un buen avistador y con infravisión con Wendell
Y con esto creo que lo zanjamos.
En cuanto a la votación, la cosa está
Ruta 1: Barich, Michani, Girolamo, Wendell, Pel
Ruta 2: Gror y compañía, Ulfrinn
Ruta 3:
Ruta 4:
Braden, Keg, Sigurd creo que donde la mayoría
Esperemos que, al ir fondeando, aunque cubrirá, debería de dar tiempo de rescatar al que pueda caerse.
No se bien como serán las barcas o barcazas, pero no deberían de tener mucho calado.
A los gnomos les daban la oportunidad de empezar con una embarcación al cuarto de su precio. Nunca entendí esto, ya que sales con 2d4x10 vp, que no te da ni para una piragua jajaja
A los gnomos les daban la oportunidad de empezar con una embarcación al cuarto de su precio. Nunca entendí esto, ya que sales con 2d4x10 vp, que no te da ni para una piragua jajaja
Acabo de leerlo en el manual xD
En principio estamos a la espera de si Dainn tiene alguna penalización por su sordera en uno de los oídos
Ahora molaría que hablase en plan "bueno, tenemos que elegir un camino y pensar como hacer las guardias" o algo por el estilo y ya nos sacaría de dudas sobre su sordera. Yo ahí lo dejo xD
El jugador que lleva a Dainn se incorporará en una semana. Pero pues si, es sordo. Creo que D&D no juega a ventajas y desventajas, por lo que queda más a interpretación del director. Me parece.
En cuanto a la ruta, se elige la 1 para incomodidad de los enanos. Al menos tendrán un poco de montaña.
En realidad hasta donde yo se, lo que puede afectar es la sordera total. E incluso, por lo menos según las reglas, solo si es "reciente". Luego de un tiempo se supone que el sordo se acostumbra a compensarlo, por lo menos en parte, con sus otros sentidos.
En el caso de Dainn, si entendí bien, es sordo de un solo oído, con lo que supongo que las penalizaciones, de haberlas, disminuirían. Y encima no es reciente, por lo que ya estaría acostumbrado. Creo que (y solo a modo de opinión personal), que podría no tener ninguna penalidad o, como mucho, un -2 a las tiradas de escuchar y nada más.
Aunque más allá de la parte de reglas la idea de que se note en el roleo suena bien!
De cualquier manera, más allá que sea divertido de rolear, tengamos en cuenta que Midnight es un mundo lo suficientemente duro como para que no haga falta que nos impongamos penalizaciones extra nosotros mismos.
Director, mientras posteaba en la otra escena se me vino a la mente una duda:
Si uno solo puede hacer una sola tirada y esa representa el intento de todo el grupo... ¿Podemos ponernos de acuerdo para ver quien asume qué tirada? Es por considerar quien es mejor en qué intento y evitar tanto repetir acciones como dejar sin intentos acciones importantes.
Saludos.
cada jugador debe tomar una y solo una de las acciones allí mencionadas
para esta tirada, ¿Qué jornada consideramos? es decir, hay acciones que desarrollan durante la marcha, como forrajear, evadir patrullas y esas cosas, pero otras son al final del día, como sería montar guardia. Por otro lado, hay algunas que no se pueden declarar porque dependen del resultado de otras. Si no estamos alerta, y no descubrimos una patrulla, no la podemos evitar ¿no?
A priori, lo suyo es que unos estén alerta y otros forrajeen o incluso cacen. Explorar el terreno también puede venir bien, pero eso mejor de vez en cuando creo yo, en función de las reservas de agua y comida.
Podemos evitar forrajear, cazar y demás si nos conformamos lo más que podamos con la sopa de piedra de Pel. Barich se encargará de hacer una de las siguientes acciones: Alerta, Explorar u Otear el terreno.
Como ya nos chivó Hador en anterior post, Dainn es mejor rastreador que yo, así que seguramente tenga las habilidades de Buscar y/o Superviviencia más altas que yo.
Propongo que Dainn, mientras sea PNJ se encargue de "estar Alerta" y "explorar" (puede ir cambiando).
Barich oteará el terreno mientras vamos avanzando, que es donde destaca.
Si os parece correcto voy añadiendo las acciones en la escena.
Yo avistar voy a +7 y escuchar a +6. No es mucho, la verdad, quizás para ayudar a otros, pero si la diferencia con los buenos oteadores es mucha, casi mejor no intentar tirar porque la media bajará.
Pero no se cuánto tiene cada uno para tomar esta decisión jajaja.
Está claro que los montaraces irán haciendo eso, avistando y explorando el terreno. Luego evadir patrullas y esas cosas.
Yo creo que no voy a poder ayudar mucho en avistar/buscar o supervivencia hasta que acabe de subir la ficha.
No sé si sirve de algo que intente ayudar si no soy bueno en algo (leí en las reglas que se hace un promedio de las tiradas si hacen varios una acción -> en ese caso es mejor que ni intente ayudar porque seguramente perjudicaría).
En otro orden, sería bueno saber cuáles son los puntos fuertes de cada PJ de cara a asignar tareas (tiradas) en el viaje.
Mi intención es hacer una tabla como la que uso de idiomas (ya preguntaré a los nuevos PJ sus idiomas par actualizarla).
Entretanto, adelanto algunas de los puntos fuertes de Pel:
Yo avistar voy a +7 y escuchar a +6. No es mucho, la verdad, quizás para ayudar a otros, pero si la diferencia con los buenos oteadores es mucha, casi mejor no intentar tirar porque la media bajará.
Avistar y Escuchar voy con +14
Supervivencia +13
Esconderse y movimiento sigiloso voy con +11
Pero en Buscar es donde flaqueo...
Os parece que use la acción "Otear el terreno" ?
Pienso que primero tendremos que detectar si hay enemigos cercanos, en casillas adyacentes, y en tal caso ya ver que hacemos y tirar de otras acciones como Alerta y demás.
Por otro lado, entiendo que solo podamos hacer una acción de las mencionadas, pero la de Montar Guardia, que es por la noche, si la hacemos todos cuando paremos no?
En mi caso los puntos fuertes es todo el tema social
Diplomacia 14/18 si es relacionado con el comercio
Engañar 13/17 si es relacionado con el comercio
Averiguar intenciones 9/13 si es relacionado con el comercio
Luego esconderme a +19 y moverme en silencio +16
Tengo unas cuantas a +9, Buscar, intimidar, inutilizar mecanismos
y Avistar +7, Escuchar +6
forrajear también nos permite conseguir bayas que yo puedo convertir en buenas bayas, que aparte de alimentar como una ración curan 1pv, deteniendo hemorragias. Creo que merecen la pena
ahora no tengo la ficha a mano, pero en habilidades no creo que destaque en mucho, tal vez algún saber